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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Editierung von Flugpfaden mit einem ASCII-Editor ?



Flight-Sim-Pilot
01-03-05, 09:06
Ich habe mir gedacht, dass mit Hilfe von ein wenig Geometrie möglich sein sollte, aus einem einzelnen Flugzeug und seinem Flugpfad zum Zielgebiet eine beachtliche geklonte Armada an Flugzeugen zusammenzustellen. So habe ich am Sonntag versucht, mit Notepad die Flugpfade von Bombern zu editieren, um einen größeren Bomberstrom mit geklontem, identischem Flugpfad herstellen zu können. Das Ergebnis war, dass die optimierten Flugpfade vom Missionseditor/Programm nicht angenommen wurden. Sie wurden entweder rausgeschmissen (bei editierten Pfaden) oder nicht erkannt (bei geklonten Pfaden). Leichte (kleine) Veränderungen werden aber akzeptiert.

Am Anfang dachte ich erst, es liegt an den eingefügten Leerzeilen, welche ich wegen der übersicht eingefügt hatte, und die nun missinterpretiert werden. Aber ein Test ergab, dass es das nicht ist. Auch ein Programmneustart half nicht.

Dann dachte ich, dass es vielleicht nur am verbugten Texteditor von WinXP liegt, der irgendwelche abstruse, nichtdruckbare Zeichen mit in den Text hineinmogelt. http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif (Schade, dass es für "Kate" keinen Hervorhebungsmodus von IL2 gibt.) http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif Dann habe ich es mit Word probiert, aber das Ergebnis ist auch genauso negativ.

Bei einer nochmaligen überprüfung ergab sich, dass ich die Bomber falsch betitelt hatte.
In der (richtigen) Syntax bedeutet dies (beispielhaft):
- [Aufzählung aller Flugzeuge]
(Flugzeuggruppierung 1)
(Flugzeuggruppierung 2)
(Flugzeuggruppierung 3)
- [Eigenschaften Flugzeuggruppierung 1]
- [Vektoren Flugzeuggruppierung 1]
- [Eigenschaften Flugzeuggruppierung 2]
- [Vektoren Flugzeuggruppierung 2]
- [Eigenschaften Flugzeuggruppierung 3]
- [Vektoren Flugzeuggruppierung 3]
- [weitere Objekte](was aber hier unwichtig ist)

Nach einer Korrektur des Fehlers war aber das Ergebnis noch schlechter. Es wurde ein Bluescreen geladen, aber keine Karte.
Also habe ich die Mission neu anlegen dürfen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif
Vielleicht mache ich nur einen kleinen gedanklichen Fehler. Weiß jeamand von Euch mehr?

Nichtsdestotrotz möchte ich an dieser Stelle Bedenken anmelden gegen alle diejenigen, die behauptet haben, sie haben erfolgreich eine große funktionierende Bomberflotte (1000 Bomber etc.) zusammengestellt. Ich behaupte, dass bei zu ungenau angegebenen Flugpfaden die KI versuchen werden, Ausweichmanöver zu fliegen, bei denen sie dann mit anderen aus dem Strom (fast) zwangsläufig kollidieren. Zumindest ist der Flugpfad dann nicht mehr eingehalten. (Eigene Erfahrung) Und eine Bomberformation, die weit auseinander gezogen ist, nur um durch Anfangs-Toleranzen hervorgerufene Kollisionen zu beseitigen, ist in meinen Augen keine Formation.

Ein Bomber hat ca. eine Flügelspannweite von 30m. bei drei Bombern, nebeneinander fliegend, ergibt sich eine Breite von ca. 60m. (Zwischenraum ca. 30m)

Die Aussage, dass es doch eine Frage für Ubi_Marc wäre, hilft mir leider nicht viel, da ich bisher zu ihm keinen erfolgreich beendeten Kontaktaufnahmeversuch hatte.

================================================== ======================================
Eine andere Frage zum Thema Bomberströme:
Weiß jemand, wie breit die Bomberströme (In Flugzeugeinheiten oder Metern gemessen) waren? Gab es ein Verhältnis von Länge zu Breite? Oder richtete sich die Breite nach dem zu bombardierenden Zielgebiet? Oder haben sich die Flugzeuge umgruppiert, um ein kleineres Ziel anzugreifen? Einfach so Bomben in die Geographie zu schmeißen, macht ja auch keinen Sinn.

Flight-Sim-Pilot
01-03-05, 09:06
Ich habe mir gedacht, dass mit Hilfe von ein wenig Geometrie möglich sein sollte, aus einem einzelnen Flugzeug und seinem Flugpfad zum Zielgebiet eine beachtliche geklonte Armada an Flugzeugen zusammenzustellen. So habe ich am Sonntag versucht, mit Notepad die Flugpfade von Bombern zu editieren, um einen größeren Bomberstrom mit geklontem, identischem Flugpfad herstellen zu können. Das Ergebnis war, dass die optimierten Flugpfade vom Missionseditor/Programm nicht angenommen wurden. Sie wurden entweder rausgeschmissen (bei editierten Pfaden) oder nicht erkannt (bei geklonten Pfaden). Leichte (kleine) Veränderungen werden aber akzeptiert.

Am Anfang dachte ich erst, es liegt an den eingefügten Leerzeilen, welche ich wegen der übersicht eingefügt hatte, und die nun missinterpretiert werden. Aber ein Test ergab, dass es das nicht ist. Auch ein Programmneustart half nicht.

Dann dachte ich, dass es vielleicht nur am verbugten Texteditor von WinXP liegt, der irgendwelche abstruse, nichtdruckbare Zeichen mit in den Text hineinmogelt. http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif (Schade, dass es für "Kate" keinen Hervorhebungsmodus von IL2 gibt.) http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif Dann habe ich es mit Word probiert, aber das Ergebnis ist auch genauso negativ.

Bei einer nochmaligen überprüfung ergab sich, dass ich die Bomber falsch betitelt hatte.
In der (richtigen) Syntax bedeutet dies (beispielhaft):
- [Aufzählung aller Flugzeuge]
(Flugzeuggruppierung 1)
(Flugzeuggruppierung 2)
(Flugzeuggruppierung 3)
- [Eigenschaften Flugzeuggruppierung 1]
- [Vektoren Flugzeuggruppierung 1]
- [Eigenschaften Flugzeuggruppierung 2]
- [Vektoren Flugzeuggruppierung 2]
- [Eigenschaften Flugzeuggruppierung 3]
- [Vektoren Flugzeuggruppierung 3]
- [weitere Objekte](was aber hier unwichtig ist)

Nach einer Korrektur des Fehlers war aber das Ergebnis noch schlechter. Es wurde ein Bluescreen geladen, aber keine Karte.
Also habe ich die Mission neu anlegen dürfen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif
Vielleicht mache ich nur einen kleinen gedanklichen Fehler. Weiß jeamand von Euch mehr?

Nichtsdestotrotz möchte ich an dieser Stelle Bedenken anmelden gegen alle diejenigen, die behauptet haben, sie haben erfolgreich eine große funktionierende Bomberflotte (1000 Bomber etc.) zusammengestellt. Ich behaupte, dass bei zu ungenau angegebenen Flugpfaden die KI versuchen werden, Ausweichmanöver zu fliegen, bei denen sie dann mit anderen aus dem Strom (fast) zwangsläufig kollidieren. Zumindest ist der Flugpfad dann nicht mehr eingehalten. (Eigene Erfahrung) Und eine Bomberformation, die weit auseinander gezogen ist, nur um durch Anfangs-Toleranzen hervorgerufene Kollisionen zu beseitigen, ist in meinen Augen keine Formation.

Ein Bomber hat ca. eine Flügelspannweite von 30m. bei drei Bombern, nebeneinander fliegend, ergibt sich eine Breite von ca. 60m. (Zwischenraum ca. 30m)

Die Aussage, dass es doch eine Frage für Ubi_Marc wäre, hilft mir leider nicht viel, da ich bisher zu ihm keinen erfolgreich beendeten Kontaktaufnahmeversuch hatte.

================================================== ======================================
Eine andere Frage zum Thema Bomberströme:
Weiß jemand, wie breit die Bomberströme (In Flugzeugeinheiten oder Metern gemessen) waren? Gab es ein Verhältnis von Länge zu Breite? Oder richtete sich die Breite nach dem zu bombardierenden Zielgebiet? Oder haben sich die Flugzeuge umgruppiert, um ein kleineres Ziel anzugreifen? Einfach so Bomben in die Geographie zu schmeißen, macht ja auch keinen Sinn.

VVS-Manuc
01-03-05, 09:53
Ich bezweifle sehr, dass es schon mal jemanden in IL-2/FB/PF gelungen ist, 1000 Flugzeuge in einer Mission unterzubringen

Flight-Sim-Pilot
01-03-05, 10:05
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by VVS-Manuc:
Ich bezweifle sehr, dass es schon mal jemanden in IL-2/FB/PF gelungen ist, 1000 Flugzeuge in einer Mission unterzubringen <HR></BLOCKQUOTE>

Auch wenn es O.T. ist: Schau mal hier (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=500107622&m=9811036382) !

Aber ich habe auch so meine Zweifel.

GrauerWolfAlpha
01-03-05, 11:43
Dass so ein Unterfangen, wie eine gewaltige und gut funktionierende Bomber-Formation, schwierig ist, steht ausser Frage. Dennoch ist es möglich - und dass einzig und allein mit dem ME, viel Zeit, viel Getüftel und guten Nerven.
Im Laufe der Zeit habe ich drei extrem umfangreiche Missionen gebaut:
die erste namens "Berlin Express", in der schon wie beschrieben tatsächlich hunderte allierter Flugzeuge einige Ziele in der Nähe Berlins bombardieren, und starke Verluste durch schwere Flak und deutscher Flieger einstecken müssen.
OHNE grossartige Kollisionen - denn jeder einzelne Navi-Punkt ist genauestens positioniert und hat verschiedene Höhen. Diese Mission ist authentisch und funktioniert wirklich. Das Problem ist bloss die Frame-Rate bei der immensen Anzahl an Fliegern. Richtig flüssig läuft da nix. Das die Hälfte aller Flieger nicht heimkeht, geschieht nur aus reiner Feindeinwirkung, denn die Flak ist mit hunderten Geschützen auf der Karte vertreten und ebenfalls historisch angelegt, um effektiv zu arbeiten. Der Scrennshot ist echt, da wird sogar nur der Anfang der B-17 gezeigt, davor ist noch eine kleinere Formation B-24 vorweg.
Ich gebe gerne noch ein paar Scrennshots nach, oder besser, verschicke die komplette Missions-Datei(en) als Beweis, dass es tatsächlich machbar ist. Die zweite Mammut-Aktion war Pearl Harbor:
hier habe ich so authentisch wie möglich diesen gedenkwürdigen Tag nachgestellt. Alleine die Starts der japanischen Flieger von den Trägern benötigt über 30 Minuten, und ich habe dabei die Zahl der Maschinen von über 300 auf die Hälfte reduziert, da das Ganze überhaupt nicht mehr spielbar gewesen wäre. Alle Schiffe und unzählige Boden-Obkekte befinden sich an ihren historischen Plätzen im Hafengebiet, die beiden japanischen Angriffs-Wellen agieren realistisch, selbst die vielen Navigationspunkte stimmen. Die größte Herausforderung hierbei war es, fast jeden einzelnen Angriff zu koordinieren, zeitlich und effektiv.
Die dritte: D-Day. Hierbei handelt es sich um eine Massenschlacht, in der der ganze Omaha-Beach-Bereich für einen deutschen Flieger den Sekunden-Tod bringt. Eine Hunderschaft von allierten Schiffen legt vor der Küste an, schwere Artellerie von Kampfschiffen nimmt die deutschen Befestigungen pausenlos unter Beschuss, unterstützt von unzähligen Jägern und taktischen Bombern. Diese Mission überdauert in Echtzeit etwa 2 Stunden, bis der letzte Schuss fällt.

Nun noch zu den echten Bomber-Formationen:
für gewöhnlich betrug die Höhe bei den Amis 8000 m Höhe, die einzelnen Gruppen und Blöcke flogen in leicht versetzten Höhen. der Bomber-Teppich, abhängig von der Anzahl der Maschinen, war locker 3 - 5 km breit, und 5 - 15 km lang.
Es Flogen immer drei Maschinen als Dreieck zusammen, eine Gruppe bestand aus neun Maschinen, also drei Dreiecke. Meistens gab es an den Block-Spitzen immer eine Führungs-Gruppe, an der sich der ganze Rest zum Bombenabwurf orientierte. Zum Zielanflug verjüngte sich die Formation in mehreren Höhen, oder man flog nach-einander an. Deshalb kam es auch oft vor, dass ein unten-fliegender Bomber die Bomben seines Kollegen über ihm abbekam.
Bei Bedarf und Nachfrage verfasse ich gerne eine komplette Abhandlung, wie ich im Missions-Editor arbeite, oder wie solche Formationen funktionieren.

- Grauer Wolf 1 -

GrauerWolfAlpha
01-03-05, 11:59
Hier noch Bild-Material zur Verdeutlichung:

GrauerWolfAlpha
01-03-05, 12:01
Eine andere Ansicht:

GrauerWolfAlpha
01-03-05, 12:45
Hänge einige Scrennshots meiner Basteleien an,
wer diesen Bildern nicht glaubt, ist selber schuld. Solche Missionen kosten wahnsinnig Zeit und man muss den Missions-Editor in- und auswendig kennen, damit die Ergebnisse auch funtzen. Viel Spass beim Betrachten...

Flight-Sim-Pilot
01-03-05, 12:46
Hi grauerwolf1
Nix gegen Deine Bilderchen. Aber die kenn ich schon.
Dafür gibts ja auch einen Thread (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=500107622&m=9811036382) von mir.
Was mir wichtig wäre, wäre eine Möglichkeit, einen ästhetischen Pulk durch Klonen herzustellen.
Bisher sind meine Versuche gescheitert und ich frage hier nach, warum.

Ansonsten wäre ich Dir dankbar,wenn ich die Dateien (als zip bitte)
per Mail u.j.baumann@web.de bekommen könnte.
Vielleicht kann ich daraus was erkennen.
Wenn Du sie schickst, schreib bitte eine readme über die verwendete IL2AEP Version, etc. dazu.
Ich verwende das originale AEP

GrauerWolfAlpha
01-03-05, 12:47
Hier noch ohne Luftwaffe.

GrauerWolfAlpha
01-03-05, 12:53
Kondenzstreifen...

GrauerWolfAlpha
01-03-05, 12:59
Editieren mit ASCII ist mindestens genauso aufwendig, als wenn man`s komplett nur mit dem ME macht.
Ich glaube, solche Formationen sind effektiver, wenn man sie lieber ausschließlich mit dem ME kreiert. Die Datei schicke ich dir, jedoch eine Version ohne Luftwaffe, damit`s kein Durcheinander gibt. Ich benutze die Version FAP 3.04m, dürfte aber kein Problem sein.

Gruß,

- Grauer Wolf 1 -

GrauerWolfAlpha
01-03-05, 13:01
Ein unerfreulicher Anblick für einen deutschen Piloten...

plumps_
01-03-05, 14:17
Mit dem Quick Mission Tuner (http://mysite.verizon.net/res19wz2/QMT/qmt.htm) kann man übrigens u. a. auch Flüge klonen.

Odirroh
01-03-05, 15:27
@grauerwolf1:

Ich glaube dir, dass du die Missionen selbst gebastelt hast und weiß auch, was das für eine Fummelei ist.

Vielleicht kannst Du mir bei meinem Problem weiterhelfen. Ich würde gerne die "missing man"-Formation nachbauen.

Mit viel Tüftelei schaffe ich es vier Flieger stabil, in der geringst möglichen Distanz zueinander, fliegen zu lassen. Sobald ich aber einen Punkt setze, an dem einer der Flieger die Formation nach oben weg verlassen soll, kommen immer auch ein oder auch zwei der anderen Flieger vom Kurs ab.

Ich hab schon versucht den ausscherenden Flieger selbst zu fliegen... hoffnungslos... ich bringe relativ schnell die ganze Formation durcheinander.

Hast Du evtl. eine Lösung?
Danke schon mal im voraus.

Odirroh

Flight-Sim-Pilot
01-03-05, 16:13
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by plumps_:
Mit dem http://mysite.verizon.net/res19wz2/QMT/qmt.htm kann man übrigens u. a. auch Flüge klonen. <HR></BLOCKQUOTE>

... wird grad geladen.
(Dauerd aber wg. ISDN a weng. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

@Odirroh
Wer wird vermisst? :Confused:
Oki, anders formuliert:
Gibt es relevante (kurz zusammengafasste)
Infos über Flugformationen?

Flight-Sim-Pilot
01-03-05, 16:15
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Flight-Sim-Pilot:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by plumps_:
Mit dem http://mysite.verizon.net/res19wz2/QMT/qmt.htm kann man übrigens u. a. auch Flüge klonen. <HR></BLOCKQUOTE>

... wird grad geladen.
(Dauerd aber wg. ISDN a weng. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif)

@Odirroh
Wer wird vermisst? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif
Oki, anders formuliert:
Gibt es relevante (kurz zusammengafasste)
Infos über Flugformationen? <HR></BLOCKQUOTE>

Odirroh
01-03-05, 16:58
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Flight-Sim-Pilot:
[...


@Odirroh
Wer wird vermisst? :Confused:
Oki, anders formuliert:
Gibt es relevante (kurz zusammengafasste)
Infos über Flugformationen? <HR></BLOCKQUOTE>

Die Gefallenen und Vermissten werden vermißt.

http://www.aiipowmia.com/histories/histformation.html

http://www.oldglorytraditions.com/missingmanhistory.htm

http://www.deviantart.com/deviation/11857106/


Odirroh

GrauerWolfAlpha
02-03-05, 00:54
Missing Man-Formation:

Tja, das dürfte schwer werden, denn die Anti-Kollisions-KI-Routine von FB / PF ist da
nicht so flexibel. Sobald sich zwei Flieger zu nahe kommen, gibt`s da gleich wilde
Ausweichmanöver. Ausserdem steigt ein KI-Flugzeug ohnehin nicht besonders interessiert
auf Höhe, um aus einer festen Formation auszubrechen. Da könnte höchstens ein 90 Grad-
Navi-Punkt (oder noch spitzer) mit sehr kurzer Entfernung und wesentlich höherer oder tieferer Flughöhe was bringen.

Ich werd`s aber mal selber testen, wie man das hinbekommen könnte.

GW1

Grischan
02-03-05, 03:46
Kannst du mal Deine geklonte Datei bereitstellen um zu gucken was falsch ist? Ich hab schon einige Missionen damals für VOW1 mit nem Texteditor getunt. Allerdings hab ich als Editor MultiEdit 8 genommen, da bin ich ganz sicher das er keinen Mist speichert. UNd das hat alles funktioniert.
Besonders hübsch ist es eine Schiffsroute über Gebirge zu legen. Das Schiff fährt dann unterirdisch und wenn ein feindlicher Flieger vorbei kommt, schießt es von unten Löcher in die Erde. So kann man übrigens auch Fahrzeuge im Winter über gefrohrene Flächen fahren lassen (Leningrad).

JG5_Tigger
02-03-05, 03:54
Mit Fahrzeugen funktioniert es auch ganz nomral in ME... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Flight-Sim-Pilot
03-03-05, 14:07
Ich möchte an dieser Stelle noch einmal meine Bedenken äußern,
dass die angeblichen 1000 Bomber-Formationen
a) realisiert worden sind
b) auch wirklich funktionieren

Warum?
Ich habe mich einmal hingesetzt und versucht,
selbst eine Bomberformation zusammenzustöpseln.
Nach ca. 6 Stunden Arbeit habe ich nun grade mal
Zwei Flying Defense Boxen (FDB) a 18 Bomber mit je zwei Wegpunkten zusammen.
Und das auch nur, weil diese orthogonal,
konkret von Nord nach Süd fliegen.

(Einfügung:
An dieser Stelle habe ich eine Frage/Bitte wg. der historischen Einflugrichtung
der Bomber nach Berlin. Ich bräuchte bitte An- und Abflug in Form
einer kleinen Skizze, mölichst mit ein paar Ortsangaben oder Zahlen.
Tagesangaben/Anzahl der Flugzeuge unwichtig, da meine Missionen nicht
100%ig historisch werden (können).

@Ubi_Marc
Eine Bitte:
Gibt es nicht eine Möglikchkeit,
die gesamte W-Europa-Map aufzudecken,
also als echte "Map" zugänglich zu machen?

Ich möchte im folgenden ein paar Erfahrungen weitergeben,
welche auch mit zeigen sollen, dass es nicht reicht,
mit Mausi-klicki-bunti rigend welche Bomber irgendwie
in die Landschaft zu plazieren und diese dann fliegen zu lassen.
Bis zu einer bestimmten Größe mag dies passen, aber bei 1000 Bombern?

Ich habe folgende Beobachtungen gemacht:
a) Vier Bomber starten in Linienformation,
gruppieren sich aber zur vier Finger Formation um.
(Warum starten sie nicht gleich so?)
b) Drei Bomber starten in Linienformation,
gruppieren sich aber zur V-Formation um.
(Warum starten sie nicht gleich so?)
c) Die Flughöhe der Bomber ist über Grund, nicht über NN.
d) Die Fluggeschwindigkeit der Bomber variiert um bis zu 15%.
e) Die Bomber benötigen einen relativ großen Kollisionsfreiraum.
Wenn ein anderes (freundliches?) Flugzeug in diesen Raum eindringt,
werden (ausgiebigst) Ausweichmanöver geflogen.
f) Btw.: Die Bomber fliegen immer mit geschlossenen Kühlerklappen.

Welche Folgen hat das:
zu a/b) Umgruppierungen
: Dadurch kann es
zu Kollisions-Konflikten
,

wie in Punkt "e)" beschrieben, kommen
und sich zu einem totalen Chaos aufschaukelnen.


zu c) Das selbige gilt für die Flughöhe.
Wenn z.B ein See passiert wird, kann die Höhendifferenz ausreichen,
dass das Flugzeug eine leichte Abwärtsbewegung macht.
Dies wiederum kann bei bei einer Formation,
bei der die vorausfliegenden Flugzeuge höher fliegen,
zu einem Kollisionskonflikt führen, mit anschließenden Chaos (s.o.).
zu d) Selbst wenn ich die Flugzeuge weit genug auseinander platziere
(Flugrichtung/Höhe), kann es im "worst case" in Kombination mit Flughöhe (Berge/Seen)
zum Kollisions-Konflikt kommen.
Eine Lösung wg. der Flughöhe wäre m.E. eine Polilinie/spline als Flugpfad
mit Fughöhen ü.N.N. und einer Kollisionsprüfung "Grund".

Ich habe folgenden Kompromiss gemacht:
(Die Angaben beziehen sich auf einen Orthogonalflug in Nord-Süd-Richtung)
Ich habe die Flugzeuge
als einzelne Objekte in die Wings integriert.
Ein Wing besteht aus drei einzelnen Flugzeugen jeweils einer Squadron.
(Neuer Wing = Neue Squadron (wg. der Unterscheidung)
Die jeweiligen Abstände der Flugzeuge zwei und drei im Wing und der Y Abstand
zum (führenden) Flugzeug eins betragen jeweils 50m in der Ausgangsposition.
Der Z Abstand der Flugzeuge beträgt jeweils 25m.
(Falls jemand genaue (d.h. historische) Zahlen weiß, bitte mailen.
Ich kenne nur den Z Wert aus der Skizze von 50 Fuss.)
Jedanfalls ergibt daraus eine FDB (Sechs Wings a Drei Flugzeuge)
eine stattliche Größe von 450m/250m/400m (b/l/h, Achsabstand)

Die zweite Box fliegt im Strom der ersten im FDB Achsabstand von 600m.
Die dritte und vierte Box wird neben die erste/zweite parallel fliegen.
Achsabstand zw. den FDB hier 500m

Woran ich noch gar nicht denke sind
- Richtungsänderungen,
- nichtorthogonale ("schräge" Flugrichtungen)
und
- Umgruppierungen (lost man?)
geschweige denn
- Start- und Landeroutinen.

Das Ganze mal aus der Perspektive der Flak
(4x FDB, aber nur zwei Wegpunkte)

Flight-Sim-Pilot
03-03-05, 14:10
Kleiner Nachtrag:
Wie Ihr sicher schon bemerkt habt,
sind es inzwischen vier FDB geworden http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

GrauerWolfAlpha
04-03-05, 02:17
Wer redet eigentlich immer von 1000 Bombern ?
Das Spiel ist mit Sicherheit nicht von so vielen Fliegern begeistert, wenn ich mich nicht irre, gibt es sogar eine festgelegte Anzahl an Objekten, die man "benutzen kann". Innerhalb von 6 Stunden baue ich eine komplette Mission mit xxx Fliegern und allem Drum und Dran. Das technische Verständnis und Erfahrung des Missions-Editors ist da eben Vorraussetzung.
Sehr komplex Missionen sind eben meine Spezialität. Hatte ursprünglich vor, einiges davon online zu stellen, lohnt sich aber nicht, da die meisten Missions-Dateien von mir derart komplex sind, dass die kaum auf jeden x-beliebigen Rechner laufen würden. Und mit Standard-Missionen mit einer Hand-voll Fliegern in der Luft gebe ich mich nicht zufrieden.
Aber nun genug mit meiner Arroganz, was deine Formation angeht, werter Flight Sim Pilot, dass sieht doch gut aus ! Das mit den Kursänderungen bekommst du hin, indem du zB mehrere Wegpunkte setzt - Starts mit derart vielen Bombern ist eine tierische Arbeit. Ich habe mal ca 150 B-17 von 4 Startplätzen aus sich sammeln, formieren und anschließend verteilt auf etwa 8000 m auf Kurs geschickt: ein einziges Chaos ! Wieviele Wegpunkte ich da gesetzt habe, weiss ich nicht, aber es dürften locker über 500 gewesen sein. Bis die Bomber halbwegs zusammen-geschlossen hatten, vergingen 2 Stunden in Echtzeit, ein Dutzend Kollisionen, etwa 5 Stunden dran gebastelt. Aufgrund des zu hohen Aufwands nicht mehr weiter-verfolgt.
Ich wünsche allen noch viel Spaß beim Basteln mit dem ME.

- Grauer Wolf 1 -

csThor
04-03-05, 02:42
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>@Ubi_Marc
Eine Bitte:
Gibt es nicht eine Möglikchkeit, die gesamte W-Europa-Map aufzudecken, also als echte "Map" zugänglich zu machen? <HR></BLOCKQUOTE>

Ich bin zwar nicht Marc, aber die Frage kann man mit einem definitiven Nein beantworten. Es geht hier auch nicht um "aufdecken" oder so, sondern die Karten müssen erstellt werden. Mit Karten wie Gulf of Finland, New Guinea oder auch das kommende Kurland ist die Leistungsfähigkeit der Engine ausgereizt. Eine Karte ganz Westeuropas ist definitiv weit außerhalb unserer Möglichkeiten - es sei denn jemand hat einen Supercomputer im Keller stehen der die Map allein abdeckt. Die Engine war nie für die Simulation des strategischen Luftkriegs konzipiert und daher haben die Maps auch "nur" Ausdehnungen für taktische Operationen.

Freakbrother
04-03-05, 05:13
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Grischan:
So kann man übrigens auch Fahrzeuge im Winter über gefrohrene Flächen fahren lassen (Leningrad). <HR></BLOCKQUOTE>

Auf der Leningrad u. Balatonmap braucht man nichts tricksen das die Fahrzeuge übers Eis fahren, kann man ganz normale WP setzen http://forums.ubi.com/images/smilies/10.gif

Flight-Sim-Pilot
05-03-05, 12:48
Ich habe noch weitere Tests gemacht.
Wenn ich drei Flugzeuge in einer (vom Spiel vorgegebenen) engen Formation fliegen lasse,
bleibt diese Formation auch bei Richtungsänderungen erhalten.
Wenn nicht das Problem der Umgformierung wäre http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif
Wenn ich diese Formation aus einzelnen Flugzeugen zusammensetze,
geht sie aufgrund der unterschiedlichen Wege verloren. http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif
Nachvollziehbar ist das ganze für mich aber nicht.

Deswegen habe ich auch das Projekt eines einigermaßen historischen Bombereinfluges
auf eine Deutsche Stadt (z.B. Berlin) fallen lassen müssen,
da ich keine vernünftige zusammenhaltende Bomber-Formation zusammenbekomme.

Eine praktikable Lösung wäre, eine Flying Defense Box mit sechs Wing a 3 Bombern als Modul,
ähnlich der Vier-Bomber-Formation, als Modul anzubieten.
Ich wäre auch bereit, dies umzusetzen, wenn ich nur wüssste,
in welcher Vorgabe-Datei, ich diese Bomberformation "gruppieren" sollte.

Ein sicher nettes Zusatzfeature wäre,
deren Taxing, Start (Grüne Leuchtpistole http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif),
Gruppierung nach dem Start und
Umgruppierung bei Absturz eines Flugzeuges oder Richtungswechsel
mit als Blockset anzubieten.

leeresblatt
05-03-05, 13:42
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Flight-Sim-Pilot:
Deswegen habe ich auch das Projekt eines einigermaßen historischen Bombereinfluges
auf eine Deutsche Stadt (z.B. Berlin) fallen lassen müssen,
da ich keine vernünftige zusammenhaltende Bomber-Formation zusammenbekomme.
<HR></BLOCKQUOTE>

In einer Kurve müssen die aussen fliegenden Flugzeuge schneller fliegen als die im Inneren der Kurve. Diese Geschwindikgeitswerte müsste man natürlich manuell anpassen. Das Spiel verwaltet halt keine große Formationen. Deswegen muss man alles manuell machen. Und wenn während der Mission Flugzeuge aus der grossen Formation herausgeschossen werden, dann wird das nix mit neuformieren da du das ja manell machen müsstest. Aber du da nicht weisst welche Flugzeuge es treffen wird, kannste da auch nix plannen.

Flight-Sim-Pilot
05-03-05, 14:28
Is mir schon klar. Ich hatte nur provokativ die "manuelle" Formation neben die Computer- Formation gestellt.
Das mit dem Herausschießen sehe ich nicht als Problem an.
Ich meine, mit einem einfachen Script (elif) dürfte das auch zu schaffen sein.
Vielleicht bin ich da ein wenig blaubäugig? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_eek.gif http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by leeresblatt:
In einer Kurve müssen die aussen fliegenden Flugzeuge schneller fliegen als die im Inneren der Kurve. Diese Geschwindikgeitswerte müsste man natürlich manuell anpassen. Das Spiel verwaltet halt keine große Formationen. Deswegen muss man alles manuell machen. Und wenn während der Mission Flugzeuge aus der grossen Formation herausgeschossen werden, dann wird das nix mit neuformieren da du das ja manell machen müsstest. Aber du da nicht weisst welche Flugzeuge es treffen wird, kannste da auch nix planen. <HR></BLOCKQUOTE>

leeresblatt
05-03-05, 17:42
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Flight-Sim-Pilot:
Is mir schon klar. Ich hatte nur _provokativ_ die "manuelle" Formation neben die Computer- Formation gestellt.
Das mit dem Herausschießen sehe ich nicht als Problem an.
Ich meine, mit einem einfachen Script (elif) dürfte das auch zu schaffen sein.
Vielleicht bin ich da ein wenig blaubäugig? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_eek.gif http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif
<HR></BLOCKQUOTE>

Gibt es denn die Möglichkeit "else if" in IL2? Bin da nicht so der Kenner im Missionen editieren.

Flight-Sim-Pilot
06-03-05, 12:33
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by leeresblatt:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Flight-Sim-Pilot:
Is mir schon klar. Ich hatte nur _provokativ_ die "manuelle" Formation neben die Computer- Formation gestellt.
Das mit dem Herausschießen sehe ich nicht als Problem an.
Ich meine, mit einem einfachen Script (elif) dürfte das auch zu schaffen sein.
Vielleicht bin ich da ein wenig blaubäugig? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_eek.gif http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif
<HR></BLOCKQUOTE>

Gibt es denn die Möglichkeit "else if" in IL2? Bin da nicht so der Kenner im Missionen editieren. <HR></BLOCKQUOTE>

Das ist ja Sourcen abhängig.
Außerdem war es nur ein "provokanter" Vorschlag.
Will sagen. Scripiting wäre die m.E. praktikabelste Lösung http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Flight-Sim-Pilot
06-03-05, 16:55
@grauerwolf1
Leider hab ich Deine Mailadresse vermasselt.
Daher gibts das Feedback zur BigBomberFormation an dieser Stelle.
- Die Pfade schaun sehr akkurat aus. Hast Du sie per Hand nacheditiert?
- Leider konnte ich die Datei nicht original durchstarten,
da die B24 nicht mit bei AEP dabei sind.

Daher meine Frage: Gibt es eine Möglichkeit, diese zu "enablen",
ohne gleich PF kaufen zu müssen.

Ich weiß ich hatte mal PF drauf. Ich hab die copyCD aber wieder verworfen.
Wenn ich das Spiel dann noch mal installieren würde, dann nur als Original.
Aber dafür hab ich z.Z. leider keine Kohle.

plumps_
06-03-05, 17:04
Du kannst mit der Ersetzen-Funktion von Notepad (oder dem Quick Mission Tuner) die B-24 gegen B-17 austauschen.

Flight-Sim-Pilot
07-03-05, 13:07
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by plumps_:
Du kannst mit der Ersetzen-Funktion von Notepad (oder dem Quick Mission Tuner) die B-24 gegen B-17 austauschen. <HR></BLOCKQUOTE>

Das war ja nicht das Problem.
- Datei neu abgespeichert (damit die alte erhalten bleibt http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif)
- mit QMT Flugzeuge ersetzt
- ab die (Ruckel-)Post (Frames bei 0,5 bis 1 http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif)