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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Grüner "Das Boot"-Atlantik



Schleichfart
29-03-05, 11:51
Falls diese Modmöglichkeit schon geposted wurde bitte ignorieren! Unter /data/Env gibt es offenbar dat-files die die einzelnen Farben für die 3 verschiedenen Ozeane (Arktisch, Atlantisch, Mittelmeer festlegen) - so cool! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

Ich hab mal experimentell eine neongrüne Unterwasserfarbe gemacht, und zwar so: (BACKUP MACHEN! ICH üBERNEHME KEINE VERANTWORTUNG!)

Mit einem hexeditor (meiner: xvi32) zum Beispiel EnvColors_Atl.dat öffnen und dort seht ihr viele Variablen gefolgt von byte sequenzen. Zum Beispiel: UnderwaterFog gefolgt von 00 00 XX XX XX XX 00 00 00 wobei XX die Farbwerte repräsentiert, und zwar offenbar nach einem einfachen RGB Schema, was das vierte Byte macht weiß ich nicht. Experimentell habe ich einfach das zweite byte (Grün) auf maximal (FF) gesetzt und schon war das Meer grün! ABER ACHTUNG! Es gibt von jeder Variable mehrere Werte, manchmal dieselben, manchmal verschiedene, warum weiß ich nicht! Also sichergehen dass alle dieselben Bytesequenzen verändert werden (Im konkreten Falle 6 mal dieselbe UnderwaterFog bytesequenz) mit meinem Hexeditor geht das automatisch mit "Replace" wo ich einfach die zu ersetzende Bytesequenz (zum beispiel 23 23 10 1A und dann die neue bytesequenz 23 FF 10 1A) eingebe.

Jetzt noch speichern und fertig! Natürlich kann die Farbe nach Belieben eingestellt werden! Es scheint aber dass nicht alle Farben diese simple RGB Werte haben, manche haben 8 bytes, keine Ahnung wie man die ändern muss (Zum Beispiel UnderWaterDownColor...)

Dat-files lassen sich also sehr leicht ändern! Zum Beispiel gibt es eine scene.dat, wo es eine Varible "MaxWaveHeight" gibt, vielleicht sollten wir die mal ändern??? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Schleichfart
29-03-05, 11:51
Falls diese Modmöglichkeit schon geposted wurde bitte ignorieren! Unter /data/Env gibt es offenbar dat-files die die einzelnen Farben für die 3 verschiedenen Ozeane (Arktisch, Atlantisch, Mittelmeer festlegen) - so cool! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

Ich hab mal experimentell eine neongrüne Unterwasserfarbe gemacht, und zwar so: (BACKUP MACHEN! ICH üBERNEHME KEINE VERANTWORTUNG!)

Mit einem hexeditor (meiner: xvi32) zum Beispiel EnvColors_Atl.dat öffnen und dort seht ihr viele Variablen gefolgt von byte sequenzen. Zum Beispiel: UnderwaterFog gefolgt von 00 00 XX XX XX XX 00 00 00 wobei XX die Farbwerte repräsentiert, und zwar offenbar nach einem einfachen RGB Schema, was das vierte Byte macht weiß ich nicht. Experimentell habe ich einfach das zweite byte (Grün) auf maximal (FF) gesetzt und schon war das Meer grün! ABER ACHTUNG! Es gibt von jeder Variable mehrere Werte, manchmal dieselben, manchmal verschiedene, warum weiß ich nicht! Also sichergehen dass alle dieselben Bytesequenzen verändert werden (Im konkreten Falle 6 mal dieselbe UnderwaterFog bytesequenz) mit meinem Hexeditor geht das automatisch mit "Replace" wo ich einfach die zu ersetzende Bytesequenz (zum beispiel 23 23 10 1A und dann die neue bytesequenz 23 FF 10 1A) eingebe.

Jetzt noch speichern und fertig! Natürlich kann die Farbe nach Belieben eingestellt werden! Es scheint aber dass nicht alle Farben diese simple RGB Werte haben, manche haben 8 bytes, keine Ahnung wie man die ändern muss (Zum Beispiel UnderWaterDownColor...)

Dat-files lassen sich also sehr leicht ändern! Zum Beispiel gibt es eine scene.dat, wo es eine Varible "MaxWaveHeight" gibt, vielleicht sollten wir die mal ändern??? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

marc_schreck
29-03-05, 12:28
Der vierte Wert bei RGB Wertefolgen für DirectX ist immer die Intensität.

Schleichfart
29-03-05, 12:40
Super Danke! Hab zwar keinen Unterschied feststellen können, aber vielleicht war ich einfach blind... - ich hab mir auch zuerst gedacht es könnte Helligkeit sein oder so. Kann aber auch sein dass es nur darum so wenig Effekt hat weil UnderwaterFog ja eigentlich nicht die Wasserfarbe sondern den "Nebel" (die Teilchen, das Plankton) festlegt...

van-Tronje
30-03-05, 04:59
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Schleichfart:

Mit einem hexeditor (meiner: xvi32) zum Beispiel EnvColors_Atl.dat <HR></BLOCKQUOTE>


Wir suchen:

http://www.tok.eis-list.de/phpbb2/viewtopic.php?t=3482

marc_schreck
30-03-05, 07:04
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Schleichfart:
Super Danke! Hab zwar keinen Unterschied feststellen können, aber vielleicht war ich einfach blind... - ich hab mir auch zuerst gedacht es könnte Helligkeit sein oder so. <HR></BLOCKQUOTE>
Intensität ist vielleicht etwas falsch ausgedrückt, aber die meisten hier können wahrscheinlich mit der richtigen Bezeichnung "Alpha-Bit" nichts anfangen.

Der vierte Wert in einer Bitmaske für Farben ist das Alpha Bit. Das Alpha Bit steuert quasi ob die Farbe von durchsichtig bis Vollfarbe erscheint. Typische Bitmasken sind ARGB oder RGBA, also entweder setzt der Programmierer das Alpha Bit in seiner Maske vor die RGB Werte oder dahinter. Wie es die Entwickler hier gemacht haben kann man nur durch probieren rausfinden, ändere es mal nach dem ARGB Schema, für das Alpha Bit gildet dabei 0 = Farbe erscheint als Ganzfarbe, 255 = transparent(Dezimalwerte natürlich in Hex umrechen)

Beispiel:
Bitmaske Typ ARGB:
00ff0000 volles Rot
10ff0000 transparentes Rot

Bitmaske Typ RGBA:
ff000000 volles Rot
ff000010 transparentes Rot

Canaris.
30-03-05, 08:03
Die Daten stehen vermutlich im Intel-Format in der Datei, da in DX der Farbwert z.B. als ein einziger 32 bit Wert angesehen auch dementsprechend als kompletter 32 bit Wert abgespeichert wird. Die einzelnen Bestandteile Rot, Grün, Blau und Alpha lassen sich zur Laufzeit einfach per Makro oder anderem aus dem 32 bit Wert ermitteln.
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Es scheint aber dass nicht alle Farben diese simple RGB Werte haben, manche haben 8 bytes, keine Ahnung wie man die ändern muss (Zum Beispiel UnderWaterDownColor...) <HR></BLOCKQUOTE>DirectX 9 kennt auch Formate mit 64 bit und 128 bit.
Deine Angabe, dass es sich um 8 byte handelt, legt die Vermutung nahe, dass ein solches 64 bit Format vorliegt.
Bleibt nur die Frage welches.
D3DFMT_A16B16G16R16F - 64-bit float format using 16 bits for the each channel (alpha, blue, green, red).
D3DFMT_Q16W16V16U16 - 64-bit bump-map format using 16 bits for each component.
D3DFMT_A16B16G16R16 - 64-bit pixel format using 16 bits for each component.
Kannst dir eins aussuchen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Tyke_sta
02-04-05, 05:29
Als tipp der Atlantik war blau und die Nordsee grün.

Willey
02-04-05, 06:06
Und jetzt isser rosa und die Nordsee gelb?

http://forums.ubi.com/images/smilies/34.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/34.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/34.gif

Tyke_sta
02-04-05, 13:13
Klar Willy. Mein alter Pilotenkamerad. Nein ich weiss es von meinem Opa und auserdem bin ich schoonmal auf dem Atlantik gefahren.