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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eine philosopische Betrachtung der U-Boot Simulation



Grunfilda
26-06-07, 04:26
Betrachte ich mir die auf dem Markt befindlichen U-Boot Simulationen, oder besser gesagt die mir bekannten so fällt mir auf, dass sich sämtliche Produkte gar nicht so sehr unterscheiden.

Auch der Nachfolger SH4 wird, so er denn irgendwann in fehlerfrei Version zu haben sein wird, auch nur eine grafisch weiterentwickelte Form von SH3 sein.
Wenig bis gar keine innovativen Neuerungen. Womit sich als nächstes die Frage stellt, welcher Art die denn wären bzw. sein sollten?

Dabei ist die Antwort ganz einfach und wurde ansatzweise in zwei Simulationen schon einmal versucht bzw. teilweise auch ganz gut umgesetzt.
Ganz klar, neben den taktischen Elementen sollten auch strategische mit ins Spielgeschehen eingebunden werden.
Leider hat dies bis jetzt kein Hersteller (mit Ausnahme der zwei Games) bis jetzt versucht bzw. auch umgesetzt.

Man stelle sich nur mal folgendes Szenario vor:

Es wäre nicht nur ein einzelnes Boot zu führen und zu verwalten, sondern ein Rudel oder eine Flottilie (ein Wechsel zw. den Booten sollte möglich sein).
Dieses Feature z.B. wurde schon in mehreren Simulationsgames umgesetzt und bringt auch einiges mehr an Spielfreude und Spielwitz.
Muss man doch seine einzelnen Einsätze dann richtig planen.
Z.B. U-Boote im Atlantik platzieren, Konvois ausfindig machen, Fühlung aufnehmen, andere Boote heranführen und dann im Wolfsrudel angreifen.
So wie es eben war. Nachschub und Verluste müssten dann natürlich auch mit einplanbar und zu berücksichtigen sein.
Mag für den Einzelnen zu komplex sein, kann dann aber als Alternative halt auch weg geschaltet werden.

Der zweite Aspekt aber den ich mit den beiden oben schon erwähnten Spielen meinte geht darüber noch hinaus. Zeit die Spiele beim Namen zu nennen. Das eine war "žSecret Weapons of the Luftwaffe" von Lucas Art und das andere "žBurning Steel" (Hersteller weiß ich jetzt nicht mehr).

Das Einzigartige, neben der heute so scheint es nicht mehr zu erreichenden Qualität (die sämtliche von Lucas Art verlegte Spiele auszeichnete), war eben bei Swotl das strategische Element.
So galt es sich vor dem Flug zunächst für das Land für das man in den Kampf ziehen wollte zu entscheiden.
Dann ging es darum ein Geschwader aufzustellen und sich zu überlegen mit welcher Strategie man den Gegner am besten bekämpfen konnte.

So konnte man seine Hydrierwerke angreifen um seine Spritproduktion zu vermindern, die Kugellagerfabriken zerstöen und damit den Aussstoss von Flugzeugen zu verringern, oder die Flugplätze eben direkt anzugreifen. Je nach gewähltem und erfolgreich durchgeführtem Einsatz, hatte dies direkte Auswirkung auf das weitere Spielgeschehen. So konnte man auf alliierter Seite durch Vernichtung z.B. der Spriterzeugung denn weiteren Einsatz der Luftwaffe im Fortgang des Spielgeschehens deutlich verringern oder die Luftwaffe komplett ausschalten. Je besser man dabei selber agierte, um so effektiver arbeiteten auch die eigenen Computergesteuerten Kameraden.

Das Ganze wurde dann auch noch mit eindrucksvollen Statistiken bzw. Grafiken unterlegt.

Auf deutscher Seite, war es ähnlich.
Durch effektive Angriffe und Planung der Geschwadereinsätze, deren Verlegung bzw. Produktionsverlagerung der Industrie und Anhebung des Aussstosses von Flugzeugkomponenten konnte man versuchen die alliierten Luftangriffe zu stoppen.

Ein variabler Ausgang des Geschehens war dabei natürlich das Ergebnis. Das mag zwar den historischen Gegebenheiten nicht entsprechen. Machte aber den Reiz dieses Spiels und schon seines Vorgängers aus. Eben nicht nur immer einen Handlungsstrang mit vorgegeben Missionen nachzuspielen, Beföderungen, Orden und Abschusszahlen einzuhamsen, sondern im Sinne von "žwas wäre wenn" auch verschiedene andere Optionen auszuprobieren um zum Erfolg zu kommen.
Wohl gemerkt Swotl war kein Strategiespiel sondern eine richtige Simulation in der man alle im Spiel vorhandenen Flugzeuge selbst fliegen und im Falle der B 17 auch alle Positionen an Bord übernehmen konnte.

Bei Burning Steel war das ähnlich, aber nicht ganz so komplex.

So weit ich mich erinnere kam Swotl 1990 auf den Markt. Damals, also vor bald zwanzig Jahren, war es also möglich eine Simulation mit solchermassen komplexen Spielmöglichkeiten zu programmieren und spielbar (ohne unzählige Patches) auf den Markt zubringen. Ich kann mich auch noch gut an die begleitende Soft- und Hardware erinnern: 286er MHZ Prozessor mit 20 MB Festplatte und MS-DOS.

Legt man dieses zu Grunde, müßte heute eine vernünftige U-Boot Simulation u.a. verfügen über:

Handlung:

Einsatz mehrerer Boote und Typen auch im Rudel oder im Verband von Flottilien möglich. Dabei alle Stationen der Boote und Verbände vom Spieler steuerbar.
Planung von Einsätzen, Nachschub und Einsatz der Ressourcen direkt durch den Spieler
Festlegung der Strategie und Umsetzung durch den Spieler.
Direkte und unmittelbare Auswirkung der Einsatzergebnisse auf den weiteren Spielverlauf dadurch mehrere Handlungsstränge möglich.
Auswirkung der Ergebnisse z.B. bei Erfolg in Form von Rückgang der Konvois bzw. der Eskorten bei Erfolg neueren Technologien.
Vernünftige Dokumentationen, Anleitungen und Handbücher in gedruckter Form (bei den verlangten Preisen und heutigen Umschlagzahlen der Games ein Muss und nicht diese unerträglichen readme. und .pdf dateien auf DVD die einem im Spiel nichts nützen weil nicht aufrufbar).
Diese Aufzählung lässt sich wahrscheinlich sogar noch fortsetzen. Jedenfalls erhebt sie keinen Anspruch auf Vollständigkeit.


Grafik:

Alles was die moderne Technik und Software hergibt.

Und jetzt schaut euch mal an was wir haben:
Mit Bugs ohne Ende belastete Spiele die zwar grafisch besser daherkommen als wie ihre Pendants der vergangenen Tage. Aber spielerisch deren Augenhöhe bestenfalls mal gerade so erreichen.

Auch SH3 ist da nur ein müder Abklatsch von der ersten Version von Silent Service für den C64. Ein Spiel das 1985 oder so auf den Markt kam und gänzlich ohne Patch spielbar war und sogar Spass machte. Auch heute noch (ab und an lasse ich es mal wieder über den Bildschirm flimmern).

Meint Grunfilda

Grunfilda
26-06-07, 04:26
Betrachte ich mir die auf dem Markt befindlichen U-Boot Simulationen, oder besser gesagt die mir bekannten so fällt mir auf, dass sich sämtliche Produkte gar nicht so sehr unterscheiden.

Auch der Nachfolger SH4 wird, so er denn irgendwann in fehlerfrei Version zu haben sein wird, auch nur eine grafisch weiterentwickelte Form von SH3 sein.
Wenig bis gar keine innovativen Neuerungen. Womit sich als nächstes die Frage stellt, welcher Art die denn wären bzw. sein sollten?

Dabei ist die Antwort ganz einfach und wurde ansatzweise in zwei Simulationen schon einmal versucht bzw. teilweise auch ganz gut umgesetzt.
Ganz klar, neben den taktischen Elementen sollten auch strategische mit ins Spielgeschehen eingebunden werden.
Leider hat dies bis jetzt kein Hersteller (mit Ausnahme der zwei Games) bis jetzt versucht bzw. auch umgesetzt.

Man stelle sich nur mal folgendes Szenario vor:

Es wäre nicht nur ein einzelnes Boot zu führen und zu verwalten, sondern ein Rudel oder eine Flottilie (ein Wechsel zw. den Booten sollte möglich sein).
Dieses Feature z.B. wurde schon in mehreren Simulationsgames umgesetzt und bringt auch einiges mehr an Spielfreude und Spielwitz.
Muss man doch seine einzelnen Einsätze dann richtig planen.
Z.B. U-Boote im Atlantik platzieren, Konvois ausfindig machen, Fühlung aufnehmen, andere Boote heranführen und dann im Wolfsrudel angreifen.
So wie es eben war. Nachschub und Verluste müssten dann natürlich auch mit einplanbar und zu berücksichtigen sein.
Mag für den Einzelnen zu komplex sein, kann dann aber als Alternative halt auch weg geschaltet werden.

Der zweite Aspekt aber den ich mit den beiden oben schon erwähnten Spielen meinte geht darüber noch hinaus. Zeit die Spiele beim Namen zu nennen. Das eine war "žSecret Weapons of the Luftwaffe" von Lucas Art und das andere "žBurning Steel" (Hersteller weiß ich jetzt nicht mehr).

Das Einzigartige, neben der heute so scheint es nicht mehr zu erreichenden Qualität (die sämtliche von Lucas Art verlegte Spiele auszeichnete), war eben bei Swotl das strategische Element.
So galt es sich vor dem Flug zunächst für das Land für das man in den Kampf ziehen wollte zu entscheiden.
Dann ging es darum ein Geschwader aufzustellen und sich zu überlegen mit welcher Strategie man den Gegner am besten bekämpfen konnte.

So konnte man seine Hydrierwerke angreifen um seine Spritproduktion zu vermindern, die Kugellagerfabriken zerstöen und damit den Aussstoss von Flugzeugen zu verringern, oder die Flugplätze eben direkt anzugreifen. Je nach gewähltem und erfolgreich durchgeführtem Einsatz, hatte dies direkte Auswirkung auf das weitere Spielgeschehen. So konnte man auf alliierter Seite durch Vernichtung z.B. der Spriterzeugung denn weiteren Einsatz der Luftwaffe im Fortgang des Spielgeschehens deutlich verringern oder die Luftwaffe komplett ausschalten. Je besser man dabei selber agierte, um so effektiver arbeiteten auch die eigenen Computergesteuerten Kameraden.

Das Ganze wurde dann auch noch mit eindrucksvollen Statistiken bzw. Grafiken unterlegt.

Auf deutscher Seite, war es ähnlich.
Durch effektive Angriffe und Planung der Geschwadereinsätze, deren Verlegung bzw. Produktionsverlagerung der Industrie und Anhebung des Aussstosses von Flugzeugkomponenten konnte man versuchen die alliierten Luftangriffe zu stoppen.

Ein variabler Ausgang des Geschehens war dabei natürlich das Ergebnis. Das mag zwar den historischen Gegebenheiten nicht entsprechen. Machte aber den Reiz dieses Spiels und schon seines Vorgängers aus. Eben nicht nur immer einen Handlungsstrang mit vorgegeben Missionen nachzuspielen, Beföderungen, Orden und Abschusszahlen einzuhamsen, sondern im Sinne von "žwas wäre wenn" auch verschiedene andere Optionen auszuprobieren um zum Erfolg zu kommen.
Wohl gemerkt Swotl war kein Strategiespiel sondern eine richtige Simulation in der man alle im Spiel vorhandenen Flugzeuge selbst fliegen und im Falle der B 17 auch alle Positionen an Bord übernehmen konnte.

Bei Burning Steel war das ähnlich, aber nicht ganz so komplex.

So weit ich mich erinnere kam Swotl 1990 auf den Markt. Damals, also vor bald zwanzig Jahren, war es also möglich eine Simulation mit solchermassen komplexen Spielmöglichkeiten zu programmieren und spielbar (ohne unzählige Patches) auf den Markt zubringen. Ich kann mich auch noch gut an die begleitende Soft- und Hardware erinnern: 286er MHZ Prozessor mit 20 MB Festplatte und MS-DOS.

Legt man dieses zu Grunde, müßte heute eine vernünftige U-Boot Simulation u.a. verfügen über:

Handlung:

Einsatz mehrerer Boote und Typen auch im Rudel oder im Verband von Flottilien möglich. Dabei alle Stationen der Boote und Verbände vom Spieler steuerbar.
Planung von Einsätzen, Nachschub und Einsatz der Ressourcen direkt durch den Spieler
Festlegung der Strategie und Umsetzung durch den Spieler.
Direkte und unmittelbare Auswirkung der Einsatzergebnisse auf den weiteren Spielverlauf dadurch mehrere Handlungsstränge möglich.
Auswirkung der Ergebnisse z.B. bei Erfolg in Form von Rückgang der Konvois bzw. der Eskorten bei Erfolg neueren Technologien.
Vernünftige Dokumentationen, Anleitungen und Handbücher in gedruckter Form (bei den verlangten Preisen und heutigen Umschlagzahlen der Games ein Muss und nicht diese unerträglichen readme. und .pdf dateien auf DVD die einem im Spiel nichts nützen weil nicht aufrufbar).
Diese Aufzählung lässt sich wahrscheinlich sogar noch fortsetzen. Jedenfalls erhebt sie keinen Anspruch auf Vollständigkeit.


Grafik:

Alles was die moderne Technik und Software hergibt.

Und jetzt schaut euch mal an was wir haben:
Mit Bugs ohne Ende belastete Spiele die zwar grafisch besser daherkommen als wie ihre Pendants der vergangenen Tage. Aber spielerisch deren Augenhöhe bestenfalls mal gerade so erreichen.

Auch SH3 ist da nur ein müder Abklatsch von der ersten Version von Silent Service für den C64. Ein Spiel das 1985 oder so auf den Markt kam und gänzlich ohne Patch spielbar war und sogar Spass machte. Auch heute noch (ab und an lasse ich es mal wieder über den Bildschirm flimmern).

Meint Grunfilda

Glykol02
26-06-07, 04:48
Hi Grunfilda,

vieles was du da anmerkst ist sicher richtig.

Teilaspekte von deinen Vorschlägen könnten wahr werden, siehe:

http://www.subwolves.com/phpfus/mFusion/news.php

beerwish
26-06-07, 12:18
Auf dem Amiga hatte ich die U-Boot-Simulation Wolfepack. Grafisch war das gegenüber heute grauenhaft. Da damals nich so viele grafische Möglichkeiten bestanden hatten die Entwickler Zeit sich um das Gameplay zu kümmern. Das war oft viel besser ausgefeilt als heute.

In Wolfepack konnte man eine Seite wählen und eine Geleitzugschlacht spielen. Auf deutscher Seite hatte man eine Hand voll U-Boote und man konnte von Boot zu Boot wechseln und die Steuerung übernehmen. Mit Autopilot hatten die U-Boote unterschiedliche Strategien und verhielten sich vorsichtig, neutral oder agressiv. Auf alliierter Seite konnte man den ganzen Konvoi steuern oder von Schiff zu Schiff wechseln und jedes einzeln übernehmen.

In vielen Details sind die Spiele heute viel besser. Es fehlt aber an der Sorgfalt. Damals gab es kein Internet und keine Patches. Das Spiel auf der Diskette (1,3 Mb mussten reichen) war so wie es war und musste funktionieren. Heute werden etliche Millionen investiert und wenn das Spiel ein halbes Jahr verzögert wird, bedeutet das nochmal viel Geld für die Entwicklung und Zinsverluste für das bereits investierte Geld. Die ganze Kalkulation hängt am pünktlichen Erscheinungstermin. Da man meist auch noch junge unerfahrene billige Entwickler einsetzt, kommt es fast zwangsläufig zu Terminproblemen und Qualitätsmängeln. So wie die Miniteams vor 20 Jahren (it's ready when it's ready) kann man heute keine Entwicklung mit einigen dutzend Leuten mehr durchführen. (Ausser Open Source, aber das ist eine andere Baustelle)

Hermes_2007
26-06-07, 12:50
Burning Steel..... Wenn ich das lese, bekomme ich fast Tränen in die Augen.... Ich habe das Spiel geliebt!
Selbst grafisch war es schon recht anspruchsvoll und man war für alle überwasserschiffe zuständig. Man konnte jedes Schiff persönlich steuern, als auch automatisch machen lassen.

Weiterhin war man auch für den Bau weiterer Einheiten zuständig, wenn ich mich richtig erinnere.
Einziges Manko damals.... das Ganze war auf den Atlantik begrenzt.
Mein Traum war es immer, Ports of call mit Burning Steel zu vereinen; Weltweite möglichkeiten mit (theoretisch) unbegrenzter Spielzeit. Burning Stell habe ich irgendwann 1946 aus zeitlichen Gründen beendet. Leider lief das Spiel auf späteren Betriebssystemen nicht mehr http://forums.ubi.com/images/smilies/cry.gif

Ja, historisch ist es wirklich nicht richtig, aber es machte einfach spaß.

Wenn man die Möglichkeiten von "damals" sieht und die Entwicklung, die es seitdem gibt, wäre es auch super, wenn ein neues Spiel nicht gleichbedeutend einem neuen "High-End-Rechner" bedeuten würde, um es zum laufen zu bringen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

LG,
Hermes

mdcertainty
27-06-07, 02:50
Grüße in die Runde;

"Auch SH3 ist da nur ein müder Abklatsch von der ersten Version von Silent Service für den C64. Ein Spiel das 1985 oder so auf den Markt kam und gänzlich ohne Patch spielbar war und sogar Spass machte. Auch heute noch (ab und an lasse ich es mal wieder über den Bildschirm flimmern)."

http://forums.ubi.com/images/smilies/88.gif ich auch! Hast schon recht Grunfilda .

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Wenn man die Möglichkeiten von "damals" sieht und die Entwicklung, die es seitdem gibt, wäre es auch super, wenn ein neues Spiel nicht gleichbedeutend einem neuen "High-End-Rechner" bedeuten würde, um es zum laufen zu bringen Wink </div></BLOCKQUOTE>

Ja, Hermes_2007 seh ich auch so. In der Regel kann man neue Spiele ja durchaus auf einem älteren Rechner zocken, aber grafisch muss man einigen "schnickschnack" abstellen. Obgleich es durchaus machbar wäre bei "fast" gleicher Hardware Grafisch besser zu werden ohne den Kunden zu nötigen sich z.B. eine brandneue Graka. zuzulegen.

Natürlich liegt es im Interesse der Industrie möglichst schnell neue Spiele auf den Markt zu werfen (ist teilweise wötlich zu nehmen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif) die einen neuen Rechner nahezu erfordern. Es soll neue Hardware verkauft werden, so läuft der Kapitalismus.... wir wissen es alle http://forums.ubi.com/images/smilies/53.gif. Daher ist es ja so klasse, dass es eine modding community gibt (freiwillig, idealistisch und unendgeldlich), die aus den Spielen einiges rausholt, wo die Entwickler es nich geschafft haben. Wird ja fast ein politisches statement... ich habs nicht so ernst gemeint http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-very-happy.gif.

Grunfilda
27-06-07, 05:11
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by beerwish:
Auf dem Amiga hatte ich die U-Boot-Simulation Wolfepack. Grafisch war das gegenüber heute grauenhaft. Da damals nich so viele grafische Möglichkeiten bestanden hatten die Entwickler Zeit sich um das Gameplay zu kümmern. Das war oft viel besser ausgefeilt als heute.

In Wolfepack konnte man eine Seite wählen und eine Geleitzugschlacht spielen. Auf deutscher Seite hatte man eine Hand voll U-Boote und man konnte von Boot zu Boot wechseln und die Steuerung übernehmen. Mit Autopilot hatten die U-Boote unterschiedliche Strategien und verhielten sich vorsichtig, neutral oder agressiv. Auf alliierter Seite konnte man den ganzen Konvoi steuern oder von Schiff zu Schiff wechseln und jedes einzeln übernehmen.

</div></BLOCKQUOTE>

Stimmt. Das Game hatte ich auch. Für PC allerdings. Hatte ich vergessen. War aber wirklich gut. Besonders lustig wenn die Zerstöer die Wasserbomben abgekippt haben.

Grüsse
Grunfilda

thomas791979
27-06-07, 07:03
... Dabei ist die Antwort ganz einfach und wurde ansatzweise in zwei Simulationen schon einmal versucht bzw. teilweise auch ganz gut umgesetzt.
Ganz klar, neben den taktischen Elementen sollten auch strategische mit ins Spielgeschehen eingebunden werden.
Leider hat dies bis jetzt kein Hersteller (mit Ausnahme der zwei Games) bis jetzt versucht bzw. auch umgesetzt.

Man stelle sich nur mal folgendes Szenario vor:

Es wäre nicht nur ein einzelnes Boot zu führen und zu verwalten, sondern ein Rudel oder eine Flottilie (ein Wechsel zw. den Booten sollte möglich sein).
Dieses Feature z.B. wurde schon in mehreren Simulationsgames umgesetzt und bringt auch einiges mehr an Spielfreude und Spielwitz.
Muss man doch seine einzelnen Einsätze dann richtig planen.
Z.B. U-Boote im Atlantik platzieren, Konvois ausfindig machen, Fühlung aufnehmen, andere Boote heranführen und dann im Wolfsrudel angreifen.
So wie es eben war. Nachschub und Verluste müssten dann natürlich auch mit einplanbar und zu berücksichtigen sein....

--&gt; das wäre dann ein UBoot-Strategiespiel und keine Simulation wie die SH-reihe.

--&gt; ich bezweifel das der Mehrheit der Strategiespiele-Fans es ausreicht sich auf U-Boote und eventuell Zerstöern zu beschränken

Fazit: es wird nur eine relativ geringe Menge potenzieller Käufer geben die sich so ein Spiel zulegen. Also wer steckt unter den Vorraussetzungen Geld in die Entwicklung eines Spieles welches die Mehrheit ablehen wird?

Grunfilda
28-06-07, 05:11
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by thomas791979:

--&gt; das wäre dann ein UBoot-Strategiespiel und keine Simulation wie die SH-reihe.

--&gt; ich bezweifel das der Mehrheit der Strategiespiele-Fans es ausreicht sich auf U-Boote und eventuell Zerstöern zu beschränken

Fazit: es wird nur eine relativ geringe Menge potenzieller Käufer geben die sich so ein Spiel zulegen. Also wer steckt unter den Vorraussetzungen Geld in die Entwicklung eines Spieles welches die Mehrheit ablehen wird? </div></BLOCKQUOTE>

Mitnichten. Hättest Du dir das ganze Posting durchgelesen, wäre dir aufgefallen, dass es bereits Simulationsspiele mit eben diesen Elementen gegeben hat.
Und das waren seinerzeit auch ausgesprochen erfolgreiche Titel.

Nur leider hat im Laufe der Zeit die Quantität eindeutig Vorrang vor der Qualität bei der Produktion der Spiele bekommen.
Das liegt sicher an der Gewinnotimierung aber auch an der Ansruchshaltung der geneigten Käufer.

Oder einfach ausgedrückt.
Was bevorzugst Du? Ein hervoragend gekochtes und wohlschmeckendes Mahl oder Schnellfrass ala Mckotz?

Aus diesem Grund bin ich mir auch sicher, dass du mit deinem Fazit kräftig daneben liegst.
Für gute, fehlerfreie mit Langzeitmotivation behaftete Spiele wird es immer die geneigten Käufer geben.
Oder was glaubst Du wohl, warum sich auch heute noch viele an Titel wie gerade Swotl von Lucas Art erinnern?

Frag mal jemand in 20 Jahren nach SH3 von UBI Soft.

Gruss Grunfilda

thomas791979
28-06-07, 08:37
Was ich bevorzuge? Eine Simulation so wie SH.
SWOTL ist ja wohl eher ein actiongeladenes Spiel mit ein paar Stradegieelementen.

Natürlich kann ma daraus auch ein U-Boot Spiel programmieren. Das wäre dann so:

Ich kann planen wohin meine Uboote gesendet werden und welche Bewaffnung die haben, von mir aus auch wie wie viele und welche Taktik usw.

Ich selber klemme mich dann hinter die Boardkanone und ballere auf alles was sich auch nur ein klein wenig bewegt. Und dies kann ich dann auf allen U-Boottypen machen und zwischen deutscher, amerikanischer und britischer Seite wählen. Als Add-On könnte mann noch Zerstöer nehmen wo ich auch wieder hinter der Kanone (Flak, Geschützturm, usw) sitze und wieder auf alles ballere was sich bewegt. Ich nenne es dann SWOFM (secret weapons of the marine)

Nein aber mal Spaß bei Seite:

Eine Simulation und ein Stradegiespiel verträgt sich nicht. Nur ein Stradegiespiel mit Actionelementen ist möglich. Dies ist aber genau das was SH hoffentlich nie wird. Oder wie willst du "in echtzeit" mehere U-Boote steuern/befehlen und dabei eine Simulation erreichen? Per Paddelboot von einem zum anderen? Und einfach so per Tastendruck, was machen dann die anderen in der Zwischenzeit? Warten dass du wiederkommst?

Auch ich habe Wolspack gespielt. (die Titelmusik habe ich bis jetzt noch im Ohr) aber als Simulation würde ich es nicht bezeichnen. Es war ein gutes, sogar sehr gutes U-Bootspiel mit taktischen Elementen. Man konnte eines/mehrer U-Boote steuern, schießen, tauchen usw. Aber es war keine Simulation. Es hat rießig Spaß gemacht, es hätten aber auch Panzer sein können das hätte am Spielprinzip nix verändert.

KarlSteiner
05-07-07, 07:37
Hallo zusammen,

Ihr sprecht alle von sehr hohen Zielen. Wobei ich schon froh wäre, wenn die
Waypoints-Anfahr-Genauigkeit der mit dem MissoinsEditor erstellten Fremdboote nur ansatzweise die selbe Präzision wäre wie ein human contolled Sub.

Habe Stunden damit verbracht, bis ich endlich einen Trawler dazu gebracht habe durch eine 100m breite Öffnung eines U-Netzes zu fahren ohne dagegenzubrummen. Die Netze mit den momentan definierten Durchgängen haben eigentlich m.E. nur Alibi-Character.
Momentan geht das nur mit einem minimalen Abstand von ca. 1200-1300 m zwischen den einzelnen WP's. Wobei auch diese nicht von Eliteeinheiten sehr exakt angefahren werden.

Der Frust nimmt einfach kein Ende und an allen Ecken und Enden kommt eben der verschlampte Programmtest während der Entwicklungsphase durch.

Gruß

Karl