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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Auseinandernehmen der Zones.cfg



R6CombatMedic
03-10-05, 12:40
Hi...

So, da mir das gesamte SH3 Schaensmodell, welches leider größtenteils Hardcoded ist, tierisch auf den Sack geht hab ich mich mal mit der Zones.cfg beschäftigt um viell. hier und da etwas so zu drehen das es sich im Spiel realistischer auswirkt. Das beste, bereits vorhandene Beispiel ist wohl die Hollywood Mod, welche schon nicht schlecht ist, aber mich noch lange nicht zufrieden stellt.

ICh denke es wäre sinnvoll erst einmal zusammen zu tragen was in der Zones zu finden ist und was es bedeutet.

Mal ein Beispiel:
(bereits von mir modifiziert)

[ElectricEngine2]
Category=Engines Room
Multiplier=1.000000 <- Bewirkt was?
Flotability=0.000000 <- Schwimmfähigkeit?
HitPoints=200 <- Benötigte Treffer bis Schaden?
Destructible=No <- SICHTBAR zerstöbar (zb. wenn ein Schornstein zerstöt wird)

Armor Level=1 <- Grad der Panzerung ?
Critic Flotation=0.300000 <- ?
Critical=No <- Kritisch, aber was?
Father=30 <- Großes Rätsel!
FloodingTime=59.999996 <- Schwimmdauer?
CargoType=None <- Z.B Fuel oder Ammo, also Ladung DES Objekts.

Wenn wer mehr weiss bitte posten. Ich habe gestern Nacht mal mit dem Armorlvl rumprobiert und wurde von einem V&W Zerstöer 1940 (Einzelmission) mit 5-8 Schuss zerstöt! Mir gings tierisch auf den Keks das man fast Sorglos auftauchen kann oder bei einem Treffer beruhigt mit den Schultern zucken kann, da ja eh nix großartiges passiert. Gestern hatte ich sofort schweren Wassereinbruch nach einem(!) Treffer...

Ich habe ein paar KI Boote in die Mission gebaut und ne Weile beobachtet, diese wurden ebenfalls ruck-zuck zerstöt oder explodierten sogar (eher selten bei U-Booten).

Als ich mich von 3 Zerstöern (V&W, Corvette, Black Swan) mal mit Wabo´s jagen lies konnte ich beruhigt feststellen das es wesentlich mehr Ausfälle an den Maschinen etc. gab. besonders der Hydrophonempfänger hat oft gelitten, was ganz nebenbei auch real. sit. (Die vom KDB waren ja extrem empfindlich gegenüber WaBo´s)

Dennoch hielt meine Hülle (Werte konnte ich leider nicht beobachten da nicht angezeigt*g*).

Nebenbei sei erwähnt dass dies natürlich enorm von der stärke der WaBo´s abhängt, also ob die vom HollywoodMod, RuB oder Stan.SH3 usw.

Ich hoffe auf ein wenig Unterstützung und evtl. ein paar Freiwillige für wirklich ausgiebige Beta-Tests, dann könnte man daraus viell. ne nützliche Mod für SH3 machen. Mal generell, wer hätte denn Interesse an real. Schäden in SH3? *g*

Bei Interesse bitte melden -> Daimaju@gmx.net

Das wars fürs erste...

R6CombatMedic
03-10-05, 12:40
Hi...

So, da mir das gesamte SH3 Schaensmodell, welches leider größtenteils Hardcoded ist, tierisch auf den Sack geht hab ich mich mal mit der Zones.cfg beschäftigt um viell. hier und da etwas so zu drehen das es sich im Spiel realistischer auswirkt. Das beste, bereits vorhandene Beispiel ist wohl die Hollywood Mod, welche schon nicht schlecht ist, aber mich noch lange nicht zufrieden stellt.

ICh denke es wäre sinnvoll erst einmal zusammen zu tragen was in der Zones zu finden ist und was es bedeutet.

Mal ein Beispiel:
(bereits von mir modifiziert)

[ElectricEngine2]
Category=Engines Room
Multiplier=1.000000 &lt;- Bewirkt was?
Flotability=0.000000 &lt;- Schwimmfähigkeit?
HitPoints=200 &lt;- Benötigte Treffer bis Schaden?
Destructible=No &lt;- SICHTBAR zerstöbar (zb. wenn ein Schornstein zerstöt wird)

Armor Level=1 &lt;- Grad der Panzerung ?
Critic Flotation=0.300000 &lt;- ?
Critical=No &lt;- Kritisch, aber was?
Father=30 &lt;- Großes Rätsel!
FloodingTime=59.999996 &lt;- Schwimmdauer?
CargoType=None &lt;- Z.B Fuel oder Ammo, also Ladung DES Objekts.

Wenn wer mehr weiss bitte posten. Ich habe gestern Nacht mal mit dem Armorlvl rumprobiert und wurde von einem V&W Zerstöer 1940 (Einzelmission) mit 5-8 Schuss zerstöt! Mir gings tierisch auf den Keks das man fast Sorglos auftauchen kann oder bei einem Treffer beruhigt mit den Schultern zucken kann, da ja eh nix großartiges passiert. Gestern hatte ich sofort schweren Wassereinbruch nach einem(!) Treffer...

Ich habe ein paar KI Boote in die Mission gebaut und ne Weile beobachtet, diese wurden ebenfalls ruck-zuck zerstöt oder explodierten sogar (eher selten bei U-Booten).

Als ich mich von 3 Zerstöern (V&W, Corvette, Black Swan) mal mit Wabo´s jagen lies konnte ich beruhigt feststellen das es wesentlich mehr Ausfälle an den Maschinen etc. gab. besonders der Hydrophonempfänger hat oft gelitten, was ganz nebenbei auch real. sit. (Die vom KDB waren ja extrem empfindlich gegenüber WaBo´s)

Dennoch hielt meine Hülle (Werte konnte ich leider nicht beobachten da nicht angezeigt*g*).

Nebenbei sei erwähnt dass dies natürlich enorm von der stärke der WaBo´s abhängt, also ob die vom HollywoodMod, RuB oder Stan.SH3 usw.

Ich hoffe auf ein wenig Unterstützung und evtl. ein paar Freiwillige für wirklich ausgiebige Beta-Tests, dann könnte man daraus viell. ne nützliche Mod für SH3 machen. Mal generell, wer hätte denn Interesse an real. Schäden in SH3? *g*

Bei Interesse bitte melden -&gt; Daimaju@gmx.net

Das wars fürs erste...

Trontir
03-10-05, 14:58
Höt sich interessant an. Leider fehlt mir die Zeit, um mich am Betatest zu beteiligen. Aber du würdest es nicht nur für dich entwickeln ... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Critic Flotation=0.300000 &lt;- ? </div></BLOCKQUOTE>

Könnte das vielleicht die kritische Flutungsrate angeben? Also, wann bzw. wie schnell der Raum überflutet wird?

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">HitPoints=200 &lt;- Benötigte Treffer bis Schaden? </div></BLOCKQUOTE>

Vielleicht benötigte Treffer, bis der Raum zerstöt wird?

R6CombatMedic
03-10-05, 15:05
So, nach weiteren Tests bin ich schon weiter:

Eben jagte mich ein V&W in ca. 100m Tiefe. Beim ersten überlauf explodierten die WaBo´s etwa 10-15m weit weg am Heck, was das verursachte:
http://img224.imageshack.us/img224/9135/kompressor5xz.th.jpg (http://img224.imageshack.us/my.php?image=kompressor5xz.jpg)
Man sieht das meine "Kompressorschadenseinstellungen" zumindest leichte Wirkung zeigen ;o)

Danach (er ist Elite) wurds schon haariger:
http://img224.imageshack.us/img224/174/explo5pu.th.jpg (http://img224.imageshack.us/my.php?image=explo5pu.jpg)

Der Treffer musste natürlich tödlich sein, war er allerdings nicht sofort, daher werde ich mal stärkere WaBo´s ausprobieren um zu sehen wie diese sich mit den bisherigen Zones.cfg Einstellungen machen.
Das waren übrigens die Auswirkungen:
http://img350.imageshack.us/img350/1046/last0vk.th.jpg (http://img350.imageshack.us/my.php?image=last0vk.jpg)

Was mir mehr und weniger gefällt ist die Tatsache das der Druckköper garnichts abbekommen hat. Bei einem derartigen Treffer würde der sich natürlich verabschieden. Andererseits sorgt es dafür das es eher Schäden statt Exitus gibt, was die Sache spannender macht.

Was denkt ihr? übrigens war mein Boot ein paar Sekunden später durch unbekannte Ursache dann doch zerstöt, viell. weil ich nicht mehr genug Besatzungsmitglieder hatte? *G*

R6CombatMedic
03-10-05, 15:11
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Trontir:
Höt sich interessant an. Leider fehlt mir die Zeit, um mich am Betatest zu beteiligen. Aber du würdest es nicht nur für dich entwickeln ... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif </div></BLOCKQUOTE>

Schade das du keine Zeit hast. Aber wie meinst du das, "nicht nur für mich entwickeln?" kapier ich gerad nicht, aber "veröffentlichen" werde ich es allemal, jedoch nur nach ausgiebigen Tests usw... Is doch ganz klar...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Critic Flotation=0.300000 &lt;- ? </div></BLOCKQUOTE>
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Könnte das vielleicht die kritische Flutungsrate angeben? Also, wann bzw. wie schnell der Raum überflutet wird?
</div></BLOCKQUOTE>
Daran dachte ich auch, der Wert ist fast überall Gleich, ich sollte diesen mal bei irgendwas Radikal ändern (10x*g*) um zu sehen ob es wirklich das ist, denn dies wäre sehr von bedeutung...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">HitPoints=200 &lt;- Benötigte Treffer bis Schaden? </div></BLOCKQUOTE>
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Vielleicht benötigte Treffer, bis der Raum zerstöt wird? </div></BLOCKQUOTE>
Da bin ich mir auch noch nicht sicher, muss ich noch testen. Das dumme ist das ich auf viele (viele!) Dinge achten muss und schwer alles gleichzeitig testen kann, darum brauch ich Beta´s ;o)

Jadefalke7685
03-10-05, 17:02
Hiho

Also DAS ist ja nun wirklich sehr interessant das sich da wer mal ernsthafte Gedanken drüber macht und werde es mit großem Interesse weiter verfolgen! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Zur Beta, hab noch nie wirklich aktiv an Mods gearbeitet, bzw an Beta, wenn dann nur schon eben sowas wie an öffentlichen Beta´s bei MMORPG´s teilgenommen, was ja was ganz anderes ist.

Würds gerne mal ausprobieren, müsstest mir halt dann schreiben, auf was speziel ich achten sollte http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

R6CombatMedic
03-10-05, 20:05
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Jadefalke7685:
Hiho

Also DAS ist ja nun wirklich sehr interessant das sich da wer mal ernsthafte Gedanken drüber macht und werde es mit großem Interesse weiter verfolgen! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Zur Beta, hab noch nie wirklich aktiv an Mods gearbeitet, bzw an Beta, wenn dann nur schon eben sowas wie an öffentlichen Beta´s bei MMORPG´s teilgenommen, was ja was ganz anderes ist.

Würds gerne mal ausprobieren, müsstest mir halt dann schreiben, auf was speziel ich achten sollte http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif </div></BLOCKQUOTE>

Musst ja auch kein Profi-Tester sein! *g*
Brauche nur jemanden mit etwas Zeit und geduld, sowie Interesse. Schreib mir einfach ne Mail, ich schick dir das File dann, sowie weitere Infos und evtl. passende Missionen zum testen.

So, das neuste:
Hab nochmal n paar Stunden drangehängt was die Testerei angeht und bin jetzt fix und fertig. Leider ist mir ein Bug an SH3 aufgefallen bzw. ein neuer, aber dazu später.

Situation: wasserbombe in unbekannter entfernung und an unbekannter stelle detoniert (war im schadensbildschirm). sofort wassereinbruch in den hinteren fünf(!) abteilungen:
http://img392.imageshack.us/img392/8564/sinken19gr.th.jpg (http://img392.imageshack.us/my.php?image=sinken19gr.jpg)

Sofort eine gruppe zur leckabwehr gebildet, jedoch vergebens,das wasser stieg schnell an, egal was ich versuchte ich konnte es nicht stoppen:
http://img392.imageshack.us/img392/8048/sinken22uq.th.jpg (http://img392.imageshack.us/my.php?image=sinken22uq.jpg)

Dann geschah es. das boot wurde extrem hecklastig und sackte durch. zu sehen, der druckköer nimmt erst jetzt schaden und das sehr langsam:
http://img392.imageshack.us/img392/9702/sinken35ae.th.jpg (http://img392.imageshack.us/my.php?image=sinken35ae.jpg)

Dann wurde es unbequem, das boot sank nicht, es sackte auch nicht, es raste mit ca. 5m/sek! richtung grund, der dummerweise erst bei 350m zu erreichen wäre. in der zentrale viel alles aus, ich rechnete eigentlich damit das der druckköper jeden moment endgültig nachgibt, aber er nahm nur langsam kontinuierlichen schaden. in der zwischenzeit schaffte es das rep.team sogar die e-maschinen wieder fit zu machen:
http://img142.imageshack.us/img142/4188/sinken42fw.th.jpg (http://img142.imageshack.us/my.php?image=sinken42fw.jpg)
Doch das schicksal des bootes war besiegelt. mit mindestens 5m/sek und einer achterlastigkeit von ca. 50-55? donnerte das boot auf den sandigen grund des atlantiks...und hielt!:
http://img142.imageshack.us/img142/4695/sinken57ef.th.jpg (http://img142.imageshack.us/my.php?image=sinken57ef.jpg)
einen kurzen moment lang dachte ich, ich könnte dies sogar überleben, dann viel mir der druckköper wieder ein, der durch den aufprall richtig gelitten hat. nicht nur dieser, auch der großteil der besatzung war sofort tot! 33 tote, 11 überlebende. rumpf bei 64% und in den hinteren 4 abteilungen war alles, aber auch alles zerstöt.

ich bin sicher, wenn ich den wassereinbruch unter kontrolle bekommen hätte und der druckköper gehalten hätte, wäre ich früher oder später wieder aufgetaucht! aber mit zerstöten dieseln und einer besatzung von 11 leuten wäre das ende eh klar ;o)

Dennoch, sehr aufregend! *g*

jetzt zu dem bug, der mir später aufgefallen war. ich lies mich mit absicht von huricanes angreifen und bombardieren. irgendwann saß ausnahmsweise mal eine bombe (waren alle elite, dennoch alles daneben, obwohl das boot keine fahrt machte) welche mir auch erheblichen schaden zufügte. ich tauchte um nicht komplett hops zu gehen, sackte dann auf den grund (1xxm) und kam auf die idee "hey, was passiert in sh3 wenn die pressluft verbraucht ist?" ich war also kräftig am blasen und bla...also anblasen/ausblasen, ihr wisst schon... und immerwieder am abtauchen... plötzlich, ich blies nur einmal an, also 10% der gesamtluft, blieb die nadel nicht stehen und raste immer und immer weiter richtung null. mir ist nicht klar obs ein bug war oder ob irgendwas in meinem boot durch denaufprall beschädigt war, das die luft entwich. es war praktisch so als seien die tauchzellen an/aufgerissen worden. das ganze fing sich dann aber bei 20 und ich konnte aufatmen. als ich dann alles wasser abgepumt hatte und wirklich auftauchen wollte rührte sich nach dem anblasen nix! aber ich hatte doch noch genug? dann, ca. 8-10min. (ingamezeit) später hob sich das boot wie von geisterhand und warum auch immer. die nadel der pressluft anzeige blieb aber fast unverändert, sie kroch nurnoch ein paar mm richtung null.

ich reizte dies aus und lies immer wieder anblasn -&gt; tauchen -&gt; anblasen -&gt; tauchen (ohne komplett aufzutauchen!)

und was passierte? NIX! ich hatte unendlich pressluft, obwohl in den real. einstellungen natürlich deaktiviert, also NICHT unendlich!

das nur am rande *schwitz*

morgen/nachher wird dann weiter getestet...

Tobias99
04-10-05, 02:51
Ahoi, super Idee daß sich jemand mal am Schadensmodell intensiver versucht....Ich helfe gerne mit testen mit, muß aber einschränkend sagen daß ich von editieren usw. wenig Ahnung habe - ich könnt natürlich die geänderten Zones.cfg aber intensiv testen (zeitlich) und dann Bericht erstatten - also wenn Ihr für mich "Verwendung" habt, dann bitte Mail an kjschulte@burgerschloz.de....Danke

Jadefalke7685
04-10-05, 07:33
Also höt sich doch alles bis jetzt Spannend an, genau das fehlte bis jetzt irgendwo, das eben viele Ausfälle passieren können, Mannschaft auch mal welche Sterben können usw.
Bei RUB wars soweit Okey, nur das Ausfälle oder Todesfälle halt nur vorkamen wenn die Sektion ohnehin schon Rot dargestellt wurde:/
Ah noch was, kann man eventuell Zufallsgesteuerte Probleme einfügen? Ausfallen von Diesel oder anderen Geräten ohne Fremdeinwirkung z.b.?

jup, Zeitlich habe ich auch genug Zeit das zu testen, Missionen kann ich mir selber erstellen, kannst mir aber gern welche schicken.
Schicks an Jadefalke7685@aol.com http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Fletcher_Z2
04-10-05, 09:33
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Jadefalke7685:
Ah noch was, kann man eventuell Zufallsgesteuerte Probleme einfügen? Ausfallen von Diesel oder anderen Geräten ohne Fremdeinwirkung z.b.? </div></BLOCKQUOTE>

Das erscheint mir eher unwahrscheinlich.
aber vielleicht findet man den Multiplikator für die Reparaturzeiten, damit nicht ständig alles nach 1 Minute repariert ist. Das wäre schon einen Riesenfortschritt

Tobias99
04-10-05, 09:44
...hab jetzt in meiner mittagspause mal die .cfg meine U-boot werte überall auf armorlevel=1 gestellt, hab dann mal dd-testlauf machen lassen, seltsamerweise beschädigen wasserbomben die auf der Hülle explodieren nicht die Hülle, trotzdem wird mein ganzes boot rot, mannschaft tot und spiel zu ende...interessanterweise habe ich das gefühl daß jetzt halt auch diesel und tiefenruder sowie e-maschinen jetzt auch irreparabel beschädigt werden (rot) und damit selbst ne feindfahrt, sollte man anblasen können, trotzdem zu Ende ist...
werd heut abend die armorlevel auf 2 überall einstellen und dafür die hitpoints modifizieren
ich möchte eigentlich deutlich mehr wassereinbruch haben ohne!!!!! daß die Hülle prozentual abnimmt, vielleicht geht das damit ??

R6CombatMedic
04-10-05, 10:28
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Tobias99:
...hab jetzt in meiner mittagspause mal die .cfg meine U-boot werte überall auf armorlevel=1 gestellt, hab dann mal dd-testlauf machen lassen, seltsamerweise beschädigen wasserbomben die auf der Hülle explodieren nicht die Hülle, trotzdem wird mein ganzes boot rot, mannschaft tot und spiel zu ende...interessanterweise habe ich das gefühl daß jetzt halt auch diesel und tiefenruder sowie e-maschinen jetzt auch irreparabel beschädigt werden (rot) und damit selbst ne feindfahrt, sollte man anblasen können, trotzdem zu Ende ist...
werd heut abend die armorlevel auf 2 überall einstellen und dafür die hitpoints modifizieren
ich möchte eigentlich deutlich mehr wassereinbruch haben ohne!!!!! daß die Hülle prozentual abnimmt, vielleicht geht das damit ?? </div></BLOCKQUOTE>

das ist bei meiner jetzigen version genau der fall. wie oben auch beschrieben. da noch ein mittelmaß finden wäre mir aber am liebsten

und nein, zufällige schäden lassen sich leider nicht einbauen, nicht per zones.cfg, diese ist nur für was nimmt wann/wo wieviel schaden zuständig. is wohl hardcoded...

Tobias99
04-10-05, 10:31
@r6combatmedic...weißt du wie man den Grad des Wassereinbruchs verändern kann bzw ob überhaupt Wasser einbricht ??..Gruß..

R6CombatMedic
04-10-05, 10:51
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Tobias99:
@r6combatmedic...weißt du wie man den Grad des Wassereinbruchs verändern kann bzw ob überhaupt Wasser einbricht ??..Gruß.. </div></BLOCKQUOTE>

nein, bzw. das kann man nicht direkt einstellen, tippe wiedermal auf hardcoded. jedoch gibts, um so empfindlicher die abteilungen sind (wenig panzerung, wenig hitpoints) dementsprechend schnell wasereinbruch. man könnte ja mal just4fun den panzerungswert auf 50 setzen, ma sehen wie das boot reagiert...oder ob?

was mich noch interessiert: kann man die wucht von wabos editieren? ich meine nicht den schaden oder schadensraduis, sondern die druckwelle. wenn man zb. auf sehrohrtiefe is und unter einem ne wabo hochgeht wird man in sh3 nur leicht und selten aus dem wasser gedrückt. in der realität wäre das boot komplett aus dem wasser geworfen worden.

in büchern, wie zb. eisiger atlantik ist zu lesen das, nach extremen waboangriffen, oft um die 30m hoch/runtergdrückt wurde. manchmal fanden sich besatzungen in 2xxm tiefe wieder nachdem sie angegriffen wurden...vorher waren sie dann viell. auf 150m...

DAS wäre sehr spannend ingame!

Trontir
04-10-05, 15:02
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by R6CombatMedic:
Aber wie meinst du das, "nicht nur für mich entwickeln?" kapier ich gerad nicht, </div></BLOCKQUOTE>

Ich wollte damit nur dezent andeuten, dass ich deinen Mod gerne ausprobieren/installieren würde, aber leider nicht bei den Betatests mithelfen kann. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Deine bisherigen Screens und Schilderungen höen sich jedenfalls extrem spannend an. Dass die Hülle nicht sofort den Geist aufgibt, finde ich sogar gut, da dann mehr Zeit bleibt, die Schäden zu reparieren und man mit Boot und Besatzung länger im Ungewissen bleibt, ob man es doch noch schafft oder nicht. Wenn die Hülle gleich auf 0 % ist, hat man eine definitive Antwort ... es ist vorbei.

Was allerdings wichtig wäre, wennn man die Zeitdauer der Reparaturen verlängern könnte *träum* http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

--
Edit: Der Wert "Multiplier=1.000000" könnte den Schaden bestimmen, der in der Umgebung/bei benachbarten Systemen oder am Schiff auftritt, wenn das System getroffen wird. Bei den meisten Einträgen steht in der Zone.cfg "1.000000"; bei Munitionsdepots, Rumpf oder Treibstofftanks aber "5.000000" - also fünffacher Schaden. Das würde sich mit dem Ergebnis decken, wenn man so was genau mit dem Geschütz bzw. einem Torpedo trifft.

Jadefalke7685
04-10-05, 16:35
Okey, habe jetzt mal zich überwassergefechte mit DD´s ( V&W Klasse )gemacht in verschiedenen Schwierigkeitsgraden und zusammen gefasst.
Gespielt habe ich auf einem blanken SH3+Patch 1.4, werds aber nochmal auf meiner modifizierten Version testen.
Mein erster Eindruck ist, das es bis jetzt ziemlich dem RUB änlich ist, mit dem feinen Unterschied, das es zu mehr Beschädigungen im Boot und im ganzen zu einem schnelleren Ableben führt ( z.B. Wassereinbruch, 12-15 Min bis Sektion meist vollgelaufen war, bei RUB 30-50 Min ).

Von allem fand ich bis jetzt das 7B am realistischsten, das Boot war schon nach dem ersten Treffer nicht mehr wirklich Tauchklar.

Wie schon geschrieben, alles 1vs1 überwassergefechte.

Typ 2D

U-Boot vs DD überwasser, DD ( Anfänger )

Nach ersten Treffer Wassereinbruch, Dauer bis volllaufen 55 Min. Schaden pro Treffer an Druckköper ca 10-12% am Druckköper.
Keine Ausfälle von Geräten. Verluste unter der Besatzung. Alles im allen hätte man noch wegtauchen können. Sehr unrealistisch

Typ 7B
U-Boot vs DD überwasser, DD ( Elite )

Starke Schäden, nach ersten Treffer Wassereinbruch, 15 Min bis volllaufen. Schaden pro Treffer 15-20% am Druckköper
20mm Guns vom DD richten Schäden an. Viele Tote, kaum Ausfälle von Geräten im Rumpf des Bootes.
Tauchen war nicht mehr möglich. Schon nah an der Realität


Typ7C
U-Boot vs DD überwasser, DD ( Veteran )

Mittlere Schäden pro Treffer, Wassereinbruch nach ersten Treffer mit 20mm Guns! vom DD, 12 Min bis volllaufen. Schaden pro Treffer 9-15% am Druckköper.
Kaum Tote, keine Ausfälle von Tauchwichtigen Geräten, Schäden konnten noch zum Teil repariert werden, hätte ohne Probleme nach 5 Treffern noch wegtauchen können. Spannend, viel beschäftigt mit Reparaturen


Typ7C/41
U-Boot vs DD überwasser, DD ( Veteran )

Treffer führten nicht zwangsläufig zu Schäden am Druckköper, Wassereinbruch nach Treffer. Schaden pro Treffer 5-10% am Druckköper.
Am sonsten wie bei Typ7C. ( Bemerkung: gillt für ALLE U-Boottypen! Rammen überwasser führte zu 100% zur Zerstöung des Bootes )

Typ7C/42 identisch mit /41

Typ9B

Schon interessanter zu spielen, überwassergefecht gegen DD gewonnen, jedoch viele kleinere bis mittlere Schäden an Gerätschaften, obwohl keinen Volltreffer bekommen ( Distanzkampf auf ca 4000Meter ), Wassereinbruch bei Einschlägen in Nähe des Bootes und leichte Abnahme des Druckköpers. Keine Verluste an Crew, im Ganzen hatte man alle Hände voll zu tun während des Gefechts das Boot zu reparierenhttp://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Also für mich ist es ein deutlicher Unterschied zur Originaldatei von SH3 und nen Tick realistischer als beim RUB der Hollywood-Mod

R6CombatMedic
04-10-05, 16:55
danke für den ausgiebigen test!

also das mit den rammen...mh, das hab ich eben GANZ anders erlebt, aber da schlug wohl ein bug zu. ich hatte 0% rumpfzustand (ü-wasser) und raste auf einen V&W zu...dachte eigentlich beim nächsten treffer wirds boot zerstöt, aber nix is...ich hab ihn gerammt, dadurch mehr schäden u. wassereinbrüche... ich lief nochmal an und rammte nochmal, wohlgemerkt die ganze zeit unter beschuss vom DD... mh, auf gut deutsch, ich war unzerstöbar!

dann sind mir unterwsser auch sachen passiert. da is ne wabo genau in (in!) meinem wintergarten hochgegangen. turm u. flak komplett zerstöt...rumpf...100% (hallo?)

dann, kurz darauf explodierte eine wabo IN meiner bugabteilung... rumpf -&gt; 99% (na hui!)

schäden: rohr 3 zerstöt...

also irgendwas muss ich vermurkst haben, hab noch hier und da was verändert an der cfg. die version habt ihr noch nicht... also nicht erschrecken! ;o)

Jadefalke wenn du bock hast wären die selben tests nur unterwasser also bei waboverfolgung sehr hilfreich. hab ich selber zwar schon ausgiebig gemacht, jedoch nur mit 7b und c...

ich hau mich jetzt aber ins bett, sonst gibts morgen n einlauf wenn der praktikant zu spät zum klinikpraktika "auftaucht" *G*

Jadefalke7685
04-10-05, 17:17
Vll lags ja auch gerade an deinen 0%, normal hättest den Löffel da schon abgeben müssen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Muss aber sagen das ich es wirklich aufs Rammen abgesehen hatte, also Äusserste Kraft vorraus.

Beim Original wars ja so das man meist das Rammen locker wegstecken konnte un deher das gerammte Objekt, sofern es keine Mauer war, unterging.

Fehlen noch paar Uboottypen, bin nur bis zum 9B gekommen, danach brauchte ich erstmal Pause http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Als nächstes wollte ich das selbe nochmal mit der Modifizierten Version von SH3 probieren wo ich den IUB 1.0 drauf habe.

Nach dem Test dann das Wegtauchen unter DD Beschuss mit anschließender Waboverfolgung.
Ach ja, bei den genannten % Angaben was Schaden am Druckköper angeht, so habe ich einen Durchschnittswert genommen, es kam auch mal vor, das der Schaden deutlich über 20% hinaus ging, aber eher selten.
Und noch was, werden dadurch nur die Schäden des eigenen Bootes verändert oder auch die Schäden beim Gegner?
Brauchte mit der 105er vom Typ9 doch glatte 40 Schup PB und noch bissel von der HE Munition um den DD zu versenken, bei ner Trefferqoute von ca 75-80%. Beim Original SH3 sind die Pötte doch sonst recht fix abgesoffen, wenn ich mich recht erinnere.

Manticore1943
06-10-05, 03:22
Ersam muß ich hier lob aussprechen für die leute die sich mit dem tema hier befassen.
Ihr helft das das game richtig geil wird.
Eigentlich sollte das auchmal von ubisoft und oder so anerkannt werden. Oder zumindestens mal mit hilfreichen informationen unterstützt werden.
Die haben das spiel ja schließlich gemacht und wissen wohl was wie wo gemacht werden kann.

also von mir
Klasse Arbeit die ihr macht.

und vieleicht könnt ihr mir bei einem problem helfen.
ich möchte gern das MEIN RUMPF keinen schaden durch wabo oder zutiefe tiefen nimmt(nur durch beschuss oder kolision).
Es soll lediglich wassereinbruch und beschädigungen an den geräten entstehen.
Und meine mission soll erst dann vorbei sein
wenn 100% der manschaft tot is.

Das würde zwar nicht ganz der realität entsprechen
aber währe aufjedenfall spannend.

könnt ihr mir dazu was sagen ?

R6CombatMedic
06-10-05, 09:40
mh, danke für die erdbeeren, aber (erdbeeren? lorbeeren!) das is jetzt nich der mod-mäßige durchbruch, sowas gibts ja auch schon (hollywood mod)

was dein problem angeht gibts wohl keine lösung. man kann nicht festlegen was, wann schaden nimmt, das ist son zusammenspiel aller faktoren die, richtig kalibirert, dann hoffentlich das ideale schadensmodell ergeben...

mh, is schwer zu erklären...

AASelle
07-10-05, 03:27
Moin,

Was heißt hier das nicht der Modmäßige durchbruch? Den Hollywoodmod finde ich ehrlich gesagt unrealistischer als das SHIII Original, der heißt wahrscheinlich deshalb auch Holywoodmod....naja, ist Geschmackssache.

Das mit den Schäden ist ne zweischneidige Sache, die Druckköper waren gar nicht so instabil wie es hier manchmal rüberkommt, ich denke da an Ali Cremers U 333, das sich mit einer Korvette in unmittelbarer Nähe gezoft hatte und ganz schön mit den Oerlikon-Geschützen beharkt wurde, die Bilder im Buch sehen ganz schön heftig aus....das geschah vor Freetown (Afrika), und U 333 entkam und schaffte es bis nach Hause ....das Boot wurde von der Korvette übrigens 2x gerammt und verlor dabei ein teil seines Hecks, dennoch heil nach Hause gekommen. Konnte sogar noch tauchen, wobei mehr als Seerohrtiefe wohl nicht mehr drin war, wegen des höheren Wasserdrucks inne Tiefe, was zu wassereinbrüchen geführt hätte.

In einem anderen Fall wurde ein Boot beim Alarmtauchen von einem Tanker überfahren und verlor dabei seinen Turm, oder das meiste davon, auch dieses Boot überlebte......

Die Treffer waren also nicht gleich zerstöerisch, sondern beschädigten den Druckköper, so das das Boot nicht mehr in die nötigen Fluchttiefen wegtauchen konnte, aber das wird in SHIII eigentlich ganz gut simuliert, haste Rumpfschaden, kannst nicht mehr so tief tauchen.

und bei meiner letzten FF hat micht Nachts ne Korvette beim wildern erwischt, war etwa 2000 m weg und bis ich wegtauchen konnte hatte ich bereits 88 % Hüllenschaden, finde ich eigentlich eher realistisch, aber auch das muß jeder selber wissen.

Was mich wirklich stöt und was meiner Meinung nach nicht gut umgesetzt wurde, das sind die Reperaturzeiten. Bei dem oben geschilderten Vorfall E-Maschinen-Schaden gehabt, gleich nach der Meldung kam die Meldung, das die E-Maschine repariert sei...das finde ich wirklich unrealistisch.

Meiner Meinung nach sollte hier erst mal was geschehen, als am Schadensmodell selber, weil ein Teil des Reizes verloren geht, wenn ich unter wasser verfolgt werde und keine Schleichfahrt machen kann, weil ich erst Wassereinbrüche stoppen muß und die zerstöer mich daher schön höen können und mich munter weiterbeharken können. da kommt man dann wriklich in´s schwitzen...aber das ist nur meine Meinung.

Trotzdem finde ich das gut was ihr hier macht, denn jede Verbesserung oder jedes gutes Feintuning trägt zu unseren Spielspaß bei, deshalb schön weitermachen.....

R6CombatMedic
07-10-05, 09:50
Jawohl, weitermachen...

Is bei mir im Moment nicht so einfach, aber Sonntag hätt ich wieder Zeit. Bin derweil in der Notaufnahme und irgendwie hab ich dann hinterher keinen Bock mehr auf SH3 und tuning *g*

Aber ich werd weiterbasteln bis ich ein passables Ergebnis habe, jeder Betatester trägt dazu bei das dieser Vorgang schneller geht.

Ich werd jedoch versuchen es so zu halten das der druckköper bei Geschützfeuer sehr schnell hohen Schaden nimmt, damit man im MP (wenn der Host die Datei nutzt) nicht mehr erleben muss das son Depp am anfang AUFTAUCHT, n paar Treffer kassiert (derweil munter auf das Geleit zurast und Boden gut macht) und dann wieder taucht ohne weitere schweierigkeiten. Das geht mir tierisch auf den Sack. Genauso wie diese Anfänger die ihren Spargel immer komplett ausfahren und sich beschiessen lassen etc. da passiert mir viel zu wenig. Das Sehrohr bzw. beide Sehrohre werde ich ebenfalls versuchen extrem empfindlich zu machen was Feindfeuer angeht, damit diese mal ausfallen. Dann hat man selber schuld ;o)

Wie auch immer, erstmal da ein perfektes Mittelmaß zu finden und auchnoch ausgiebig zu testen is aufwenidig und kann noch ne Weile dauern. Aber da ich gerade auf den Geschmack gekommen bin werd ich mal ein wenig tüfteln*g*

EDIT: Mal abgesehen vom Schaden editiere ich natürlich auch die Effekte und dies nicht zu wenig! Ich bitte "meine Betatester" da ebenfalls drauf zu achten, jedoch erst verstärkt ab der neuen Version ;o)

zb.

- Wenn Frachter "oil" als Externe Ladung explodiert jeder fässersatz wie ein Tanker. das gibt ein dickes, bisher richtig schickes Feuerwerk ;o)

- brennende Truppen (noch nicht geklappt)
Wenn Truppen bei Explosionen umherfliegen sollen diese brennen. Makaber, natürlich, aber hey, es ist Krieg...

- Sauerstoffblasen. Wenn Schiffe sinken steigen nun viel mehr Blasen auf, was das ganze real. aussehen lässt. Ich bin ebenfalls dabei einzelnen Objekten eine Blasenbildung zu geben. Zb. abgeschossene Masten und viell auch Ladung?

Das sind so meine Ideen... Es fehlen noch viel zu viele Effekte in SH3. Wichtig, aber nicht per Zones.cfg machbar wäre auch eine sichtbare Untergangsstelle. wie zb. nach einer Wabodetonation (Schaum usw.)

Sowas fehlt wirklich.

Zudem versuche ich immernoch dafür zu sorgen das Kisten und co. Länger treiben und nicht sinken, jedoch wurde dies schon im Subsim.com Forum ohne Erfolg probiert.

Egal, kämpfen, siegen oder untergehen! ;o)

Bild ichs mir ein, oder sind das schon ein paar Blasen mehr?
http://img163.imageshack.us/img163/4508/blasenbildung9oy.th.jpg (http://img163.imageshack.us/my.php?image=blasenbildung9oy.jpg)

Explosion von Ölfässern:
http://img163.imageshack.us/img163/7877/oil14bw.th.jpg (http://img163.imageshack.us/my.php?image=oil14bw.jpg)

http://img163.imageshack.us/img163/5789/oil24ex.th.jpg (http://img163.imageshack.us/my.php?image=oil24ex.jpg)

R6CombatMedic
07-10-05, 12:38
Neuste Ergebnisse:

Bei einer kleinen Testmission um 10:00 Einige vor Anker liegende Schiffe torpediert, wobei ich das verhalten bei Schiffen mit geladenen Ölfässern beobachten wollte,
mit erwünschtem Erfolg:

10:01 - Torpedotreffer, leichter Feuerschaden.
http://img63.imageshack.us/img63/9515/58up.th.jpg (http://img63.imageshack.us/my.php?image=58up.jpg)

10:11 - Brände verursachen Explosion der Ladung.
http://img48.imageshack.us/img48/74/65ku.th.jpg (http://img48.imageshack.us/my.php?image=65ku.jpg)

10:11 - Post-Explosion, Brände aufs gesamte Vorder- und Mitteldeck ausgebreitet.
http://img48.imageshack.us/img48/4518/77sh.th.jpg (http://img48.imageshack.us/my.php?image=77sh.jpg)

10:11 - Starker Brandschaden verursacht Kettenexplosion, Schiff bricht uund sinkt schnell.
http://img48.imageshack.us/img48/2963/98wn.th.jpg (http://img48.imageshack.us/my.php?image=98wn.jpg)

Was mir gefällt ist, das ein Schiff welches gefährliche Ladung drauf hat nicht mehr "für immer und ewig" brennend davonrast und man sich ärgern muss... Können die Brände nicht gelöscht werden (auch möglich) ist das Schiff früher oder später dem Tode geweiht, sofern es eine dementsprechende Ladung hat. Ich konnte noch andere interessante verhalten beim sinken eines Landungsschiffes beobachten. Ich traf es im Maschinenraum worauf es achteraus durchsackte und sank. Jedoch, durch die verbleibende Luft im Vorder- und Mitteldeck blieb es stehen und der Sinkvorgang wurde unterbrochen:
http://img56.imageshack.us/img56/5743/125bu.th.jpg (http://img56.imageshack.us/my.php?image=125bu.jpg)

Das Schiff berührte nicht den Grund! Es trieb aus eigener Kraft über eine halbe Stunde. Dann setze ich den Fangschuss, welcher eine dicke Explosion verursachte und das Schiff in die Tiefe rauschen lies, ebenfalls sehr schick, oder?


Wasserboombenverfolgung danach:
Boot auf 110m, Halbe Fahrt vorraus, keine Abwehrmaßanahmen bei Jagd von 3 elitären Zerstöern.

1. Anlauf: Wabokette saß ausserordentlich gut, 3 nahe Treffer über das gesamte Boot verteilt, darunter ein Turmtreffer verursachten dies:
http://img56.imageshack.us/img56/1975/schaden18fv.th.jpg (http://img56.imageshack.us/my.php?image=schaden18fv.jpg)

Nach erfolgreicher bekämpfung der leider viel zu geringen Schäden (ausser zu 100% zerstötem Turm u. Flak), pumpte ich das Wasser ab (la auf Grund) und wollte auftauchen, da begegnete mir wieder son komischer Anblas-Bug.
Ich hatte noch alles an Pressluft, das Boot war Leergepumpt und eigentlich war alles i.o., also blies ich an, ohne Erfolg. Nicht einen Meter rührte sich das Boot und die Pressluft rauschte wieder von Voll auf ca. 40! (warum auch immer?)

Ich lies später 4x hintereinander anblasen, ebenfalls erfolglos. Nebenbei schien sich mein Boot mit der strömung zu bewegen und "schlug" (scheinbar durch Zeitraffer verursacht!) immerieder auf den Grund auf mit erheblichen Konsequenzen! Hier das Ergebnis nach vielfacher "Kollision" die aber eigentlich nicht stattgefunden hatte:
http://img68.imageshack.us/img68/8824/schaden22ak.th.jpg (http://img68.imageshack.us/my.php?image=schaden22ak.jpg)

Ich hatte nicht die geringste chance dort wieder wegzukommen, wie auch ohne Pressluft? Viell. war sie in wirklichkeit auch längst nicht mehr vorhanden durch die beschädigung des Brennstoffbunkers, welche mir ebenfalls auf einem Screenshot mitgeteilt wurde. Die Pressluft befindet sich ja auch in den Ballasttanks, denke die sind/waren damit gemeint und bei der Beschädigung ging die Pressluft verloren, was nur nicht angezeigt wurde?! Habt ihr sonst eine Idee? Es darf spekuliert werden! ;o)

Ich hatte in der Zones.cfg übrigens viele U-Boot Armorwerte von 0 auf -1 gesetzt, welches teilw. vorher der Fall war. Bei den Abteilungen, also den Räumen an sich, nicht den Gerätschaften setzte ich den Armorwert auf 2 (Stan.5).

Ich kann mir denken das es den Wert 0 nicht gibt und meine Hülle deshalb beim letzten Test keinen Schaden genommen hat, bzw. bei 0% "stehenblieb", es gab keine Folgen bzw. ...tot...

Fazit:
Langsam aber sicher komme ich der Sache näher. Ich hoffe nur das meine Betatester, die gleich mit der aktuellsten Version versorgt werden, auch weitertesten, ansonsten sind neue immer gern gesucht!

R6CombatMedic
12-10-05, 06:08
So, da ich heute gnädigerweise mal einen freien tag habe kann und werde ich mich wieder der Zones.cfg widmen.

Ich komme derzeit schleppend voran, einmal aus zeitgründen und aufgrund von unschlüssigkeiten der exakten funktionsweise dieser mistigen .cfg datei...

es ist wie jing und jang, sobald ich was positives erreicht habe bildet sich daraus was negatives... wenn ich das negative wieder wegbekomme, ist auch das positive weg... ich werd noch wahnsinnig!

aber egal, wird schon.

ich hab noch dafür gesorgt das auf schiffen weitaus mehr und größere brände ausbrechen wenn dieses zerstöt ist, jetzt spriessen zb. flammen aus dem schornstein und die brücke brennt meistens auch lichterloh... aber das muss ich alles noch genauer beobachten.

die schäden am u-boot kommen ebenfalls kaum voran. im moment nehmen die abteilungen eher schaden als die inneliegenden gerätschaften... da muss ich noch tüfteln.

wär ganz gut wenn sich meine betatester mal melden würden? ;o)

Manticore1943
15-10-05, 17:50
moin
Könnt ihr mir vieleicht sagen was ich an der zone umschreiben muß das die mission nicht aufeinmal bei bestimmten schaden abgerochen wird.
Sonder erst dann wenn ich 0% rumpfzustand habe und oder die gesamte manschaft wech is.
das ärgert mich momentan nämlich ziemlich.
Ich möchte einfach das vergnügen haben das schiff bis zur letzten manschaft versuchen zu retten. und nicht mission ende bei 85% rumpfzustand und nur 8 man kaput.
könnt ihr mir da weiterhelfen =?

Nichttaucher
16-10-05, 11:39
Das ein Problem wo ich mich schon mit beschäftigt habe (immer noch micht beschäftige)
Momentan sieht es so aus dass wir ohne das Entwickler Tool da nix machen können.

Klick hier^^ (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/469102863/m/9101091943)

R6CombatMedic
16-10-05, 12:26
Stimmt nicht, ist sogar ganz simpel.

Stell einfach in den ABTEILUNGEN (nicht Geräte...nur Räume) den Armorwert hoch (5 reicht absolut).

Dann sind die Abteilungen gegen Rammstöße, Wasserbomben und auch Geschützfeuer nahezu "resistent"... Total unrealistisch und langweilig, aber ist ja dein Ding.

SH3 bricht die Mission sofort ab, wenn eine ABTEILUNG (nicht der Inhalt!) zerstöt ist. Zb. die Zentrale. Wenn im Schadensbildschirm steht das die Zentrale (niiiicht der Inhalt) zerstöt ist, wird das Game in ca. 2-4 Sek. beendet.

Das ist mir in den gut 10-20h Zones.cfg testen *hechel* aufgefallen.
------------------------------------------------
Ich befinde mich übrigens in der Endphase, bald dürfte Rel. sein.
Ich bastel derzeeit noch am "Eyecandy" kram und muss das Schadensmodell ALLER Einhheiten (Vom Schiff bis zum Flugzeug) nochmal in Ruhe testen. Fällt dann nix weiter an ist rel. der V1.

So Far:

- Schadensmodell aller Einheiten verändert, teilw. sogar Sinkverhalten verändert (Fangschüsse nötig)

- Bei Schaden an Schiffen entstehen mehr und größere Brände, seeeehr schick bei Nacht ;o) (Wenn die Entwickler noch Dynamic Lighting eingebaut hätten, wie zb. bei Blitz und Donner wärs n richtiger Augenschmaus!)

- Kisten die nach/bei Untergang eines Dampfers auftreiben fangen Feuer und hinterlassen eine Blasenspur bei untergang. (noch nicht perfekt)

- Tanker die BELADEN sind benötigen zu 95% einen einzigen Treffer -&gt; BooM!

- Ölfässer (Externe Ladung) explodieren bei 1-2 Schuss mit dem Deckgeschütz, das Schiff bleibt jedoch heil (versuche ich noch zu fixen, so dass das Schiff dadurch krepiet, Kettenexplosion etc.)

Und noch viele Kleinigkeiten die ich schon vergessen habe...

Manticore1943
16-10-05, 13:27
Danke für die hilfe ^^
aber wieso is das unrealistisch
is denn en u boot verloren wenn nur die torpedosektion vollgelaufen ist ???
ich weiß das ja nich
aber normal dürfte man das boot doch dann wenigstens noch retten können und in den hafen zurückkommen.
so is das spiel aber sofort vorbei.

jetzt hab ich getestet.
Ich hab mich wohl falsch ausgedrückt
ich möchte es ausschlaten das die mission vorbei ist sobald eine sektion verloren ist.
also vollgelaufen mit wasser oder sowas.
wegen wenn z.b der torpedoraum vollgelaufen ist kann ich zwar keinen torpedo mehr nachladen oder abfeueren aber das boot doch trozdem noch retten.

Trontir
16-10-05, 14:14
@Manticore1943: Unrealistisch ist es, weil die Boote nicht mehr schwimmfähig waren, nachdem eine der drei Abteilungen vollgelaufen waren. In deinem Beispiel fällt also nicht nur der Torpedoraum aus, sondern das Boot sinkt auf den Meeresgrund, ohne dass man wieder auftauchen oder es reparieren könnte. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

@R6CombatMedic: Ich kann es kaum erwarten, bis zum Release! Deine Änderungen höen sich sehr interessant an!

R6CombatMedic
16-10-05, 15:00
@Manticor

Habs nicht getestet ob es auch mit Wassereinbruch funktioniert, denke aber nicht, da es warscheinlich getriggert ist. D.h.

Abteilung zu 100& geflutet = Ende Gelände...

Aber es wäre eh unreal. wie Trontir erwähnt hat. Das Gewicht wäre zu hoch welches das Boot absacken liesse.

Aber... wie kanns sein das bei dir alles volläuft? Ist bei mir nur wenn ich nicht gegen die Einbrüche angehe... Eigentlich hat man immer genug, bzw. viel zu viel Zeit die Lecks abzudichten (ca. 10-20min. oft sogar mehr)

blöderweise dichten die das Leck innerhalb von 3 Sekunden ab... Wenn man das ändern könnte wär alles schon viel spannender, aber da machen sich gerade welche aus dem SubSim.com Forum ran...
------------------------------------------------

So hab getestet. Ich glaube ich habe ein ganz gutes Mittelmaß zwischen Schäden und verlust des Druckköpers gefunden. Rammstöße verursachen nun auch wieder Schaden, jedoch keinen nennenswerten (War aber schon immer so...tz.)

Viell. release ich mal die Beta Version, dann kann sich jeder ein Bild davon machen und mir sagen was gut und was schlecht ist.

Ach scheiß der Hund drauf -&gt; Zones.cfg (Beta) (http://rapidshare.de/files/6369725/Zones.rar.html)

Trontir
16-10-05, 15:24
Danke für den "offenen Betatest"! http://www.ubisoft.de/smileys/1.gif Ich komm leider erst morgen dazu, deine Datei + Änderungen auszuprobieren. Bin schon gespannt!

Manticore1943
17-10-05, 01:53
jo haste ja recht mit
es ist viel zeit sowas abzudichten
mir isses nurmal vollgelaufen weil ich 3 andere wassereinbrüche hatte und schon en teil meiner manschaft draufgegangen war.
und da ICH JA ANGENOMMEN hatte das es nicht weiter schlimm währe wenn die torpedosektion weg is
hab ich mich nich weiter drum gekümmert.
Naja da wahr dann aber ende im gelände ^^
trozdem danke

Tobias99
17-10-05, 03:09
@r6combatmedic...hallo, hab deine zone.cfg etwas näher endlich testen können, nicht die vom woe sondern die die du mir gemailt hast, hervorzuheben und positiv sind daß endlich die ganzen equipments und kleinteile außerbords und innerbords bei einer nahen wabodetonation rot ausfallen ( radarantenne, sehrohre, funk, etc. )..denke mal daß war in wirklichkeit auch so...was bissel problematisch war ist die tatsache daß der flutungslevel - dh. die zeit bis das boot vollgelaufen war-sehr stark war, ich hatte keine chance mmit meiner mannschaft das leck abzudichten...und ich bin mir nicht ganz sicher, ist die hülle zu empfindlich gewesen?? hatte immer ganz schnell hüllenschaden auf 30, 20 %....

mir persönlich würde es super gefallen wenn bei einem waboangriff sämtliche anbauten ( nicht räume!! ) sehr schnell ausfallen würden, auch darf überall wassereintritt sein, allerdings hüllenbruch nur bei direkttreffer..machbar ??

..hab mal am woe mit der version 1.3 gespielt und da ist mir aufgefallen daß das boot bei einer waboexplosion in ca. 20 m entfernung im innenraum viel stärker gewackelt hat und innen wasser und dampf eingetreten ist - das fand ich auch besser..mal schauen ob ich irgenwie die beiden zone.cfg vergleichen kann und einen wert für die druckwelle der wabo zum editieren finde , ansonsten großes lob an r6combatmedic für die viele zeit und arbeit..ich werde jetzt schauen daß ich endlich auch mein scherflein dazu beitragen kann.. http://www.ubisoft.de/smileys/plane.gif

R6CombatMedic
17-10-05, 09:06
@Tobias
Danke fürs testen.
Was die Ausfälle des Equipments etc. angeht, so denke ich passt das ganz gut. Mich hats immer angekotzt dass das Sehrohr in Sh3 niemals was abbekommen hat! Ebenfalls möchte ich auf diesem wege die ganzen N00bs im MP dazu bringen auch mal vor sonem Feger wegzutauchen und nicht auf Sehrohrtiefe zu bleiben (wo man in SH3 seltsamerweise am sichersten ist!).

Was das Fluten der Abteilungen angeht, so kann ich, oder bisher andere Tester das nicht bestätigen. Ich hab noch immer viiieeel zu viel Zeit um Lecks abzudichten etc. Dummerweise weiss ich nicht in welchen Dateien dies festgehalten ist. Ich denke die Basic.cfg spielt da auch eine Große Rolle, da dort die Effizienz der Besatzung verankert ist.
Denke es liegt daran das du mit 1.3 zockst?
Hinzu kommt noch das der Schaden, den eine WaBo anrichtet NICHT in der Zones.cfg verankert ist, sondern seperat im data/library ordner (such mal nach DepthCharges.dat, .zon. und .sim)
Wenns dir nicht ausmacht, könntest du mir diese Schicken?

Das zusammenspiel der richtigen WaBos und der Zones.cfg ist natürlich vorraussetzung für ein gutes Schadensmodell.

Trontir
17-10-05, 11:24
Erster Zwischenbericht: sehr empfehlenswert! Ich hab zum Testen die Einzelmission "Gibraltar" ausgewählt, um möglichst viele Zerstöer um mich herumzuhaben http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Beim Anmarsch kreuzte zuvor ein C2, den ich unbedingt noch unter Wasser bringen musste. Dabei fiel mir der verstärkte Rauch und das sich ausbreitende Feuer positiv auf. Trotzdem hat der Pott insgesammt drei Torpedos gebraucht, bis er sank. Lag aber auch daran, weil einige Zerstöer Kurs auf den gestoppt liegenden Frachter nahmen und ich nicht länger warten konnte, ob das Schiff von selbst sinkt oder nicht.

Ich hab jedenfalls nichts dagegen, wenn Frachter etwas zäher werden (und beladenene Tanker dafür schneller auf Tiefe gehen) - das reduziert wenigstens etwas die unrealistischen Versenkungsziffern, die ich bislang nach Hause fahre (~ 75 % Realismus).

Was ich gewöhnungsbedürftig fand, war die Häufigkeit bzw. Schnelligkeit, mit der Wassereinbruch bei WaBo-Verfolgung eintrat. Da mich aber erst ein Zerstöer verfolgte, kann ich dazu noch nicht viel sagen (war vielleicht ein Einzelfall). Gleich mal weitertesten ... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

R6CombatMedic
17-10-05, 12:35
danke...

wär noch ganz geil wenn du/ihr screens machen und posten könntet, damit ich ne genaue übersicht der schäden etc. habe, um so besser kann ich veränderungen vornehmen...

AASelle
18-10-05, 04:03
Also das höt sich wirklich sehr gut an! Lob an Dich und Deine Ausdauer...was ich da über die Rauchdauer gehöt habe gefällt mir....wenn Du fertig bist, werde ich das mal ausprobieren.

R6CombatMedic
18-10-05, 10:05
Rauchdauer? Also die Dauer von Effekten konnte ich nicht verändern, das scheint wirklich fixiert zu sein. Hab ja krampfhaft versucht es zu deixeln das Kisten und Öllachen erst nach mh...Stunden? absaufen, aber war nix zu machen.

AASelle
19-10-05, 02:33
Sorry, dann habe ich da was durcheinander bekommen....Ja das ist schade, das man nicht den Rauch usw. länger darstellen kann.....

R6CombatMedic
19-10-05, 19:48
noch nicht?

im subsim.com forum hat man das damge system mittlerweile geknackt und rausgefunden wie man die HP und AP werte, sowie die tauchtiefen (was ja nix neues is) direkt modifizieren kann um das game zu verbessern. was ich da so gelesen hat scheint der durchbruch der sache zu sein, habe meine zones.cfg dort zur verfügung gestellt, aber ich vefürchte meine nicht ganz unstressige arbeit war fast umsonst... wir werden sehen.

immer mehr und mehr wird in sh3 von moddern möglich gemacht. ich bin sicher irgendwann auch solche sache wie länger treibende trümmer etc. oder mal richtige rauchfahnen die höer als 5m sind *g*

wir werden sehen.

Trontir
22-10-05, 03:51
Was ich mit der Rauchentwicklung meinte, war, dass insgesamt mehr Rauch zu sehen ist - bedingt dadurch, dass mehr Objekte in Brand geraten (können) und sich das Feuer bei beschädigten Schiffen stärker auszubreiten scheint.

Hier ein Beispiel von brennendem Treibgut, nachdem der Frachter bereits gesunken ist ...

http://www.space-port.de/sh3/grafik/rauch.jpg

R6CombatMedic
22-10-05, 14:32
aso...ja...

ich werds aber wieder ändern das kisten nach dem untergang feuer fangen, das ist nicht wirklich logisch, zumal sie plötzlich ohne grund anfangen zu brennen. nachts siehts aber nett aus wenn da ne große fläche brennt...

GAGAExtrem
25-10-05, 06:44
Ich bin jetzt nur über meinen thread hier rein gestolpert, aber sofern ihr noch interesse an nem Tester habt:
*meld*

Hier mal was ich so bis jetzt an der Zone.cfg vermute:

Category=Engines Room
Multiplier=1.000000 &lt;- Auf alle Fälle was mit Schadensmultiplikation. Das mit dem hier erklärten Flächenschaden durch Treinstoffässer, etc klingt plausibel

Flotability=0.000000 &lt;- keine Ahnung - mal davon abgesehn das es das Wort "Flot" nich im Englischen gibt (typo?)... Ansonsten tippe ich auch auf Auftrieb, Schwimmfähigkeit o.Ä.

HitPoints=200 &lt;- Lebenspunkte bis zur Zerstöung? kA wie es an den Geräteausfall / Beschädigung gebunden ist...

Destructible=No &lt;- Interessant das mit SICHTBARER Zerstöung. Mir fiel nur auf, dass - wenn ich es bei allen U-Bootobjekten auf 1 gesetzt hab, häufige Abstürze die Folge waren... Manchmal kam es dazu, dass das U-Boot noch scheinbar intakt war, aber man keinerlei Befehle mehr geben konnte, d.h. Kurs- oder Geschwindigkeitswechsel, Tiefenädnerung, BEsatzung verschieben...

Armor Level=1 &lt;- Panzerung. Scheint so, dass je höher der Wert ist, desto näher ne WaBo für Schaden sein muss. Reduziert wahrscheinlich im allgemeinen den Schaden an der Komponente...

Critic Flotation=0.300000 &lt;- könnte der Auftrieb (Oder die Zugkraft nach unten?) bei ner bestimmten Menge Wasser drin sein?

Critical=No &lt;- Ich würde schätzen: Wenn zerstöt -&gt; U-Boot zerstöt, Game over. Aber noch nicht fertig getestet...

Father=30 &lt;- das Ausgangsobject an die das Ding gebunden ist. z.B. ist der "Vater" der Schrauben der E-Maschienenraum. Is der im A**** is auch die E-Maschine hinüber. Am Anfang der ZONE Datei stehen alle "Father" Objekte als Zonen aufgelistet.

FloodingTime=59.999996 &lt;- Zeit bis der Raum vollläuft. Ich spiele mit 30, da dauert es bei sehr leichtem schaden ~25min, bei sehr schwerem sind schonmal 45 Sekunden - 1 min drin... Hatte es mal auf 20, aber da zählt dann echt jede Sekunde nach nem WaBo treffer und man muss das Reperaturteam pausenlos durch die Räume wechseln lassen, weil sonst ein anderer vollläuft. Rekord durch schweren Treffer lag übrigens bei 20sek für komplette Flutung des Heckraums...

Beim Hollywoodmod ist übrigens noch eine Option im Kommandoraum
Critical Chance=0.05
eingefügt. Sie scheint zu funktionieren, zumindest sind meinem Bruder schonmal 3 Offiziere bei nem leichten WaBo treffer flöten gegangen...
Dort ist auch der Eitnrag für den Beladungstrieb geändert:
CargoType=Ammo
Also kann man den Dieselraum mit Treibstoff füllen (jedenfalls die Schadenszone)...

[edit]
Nachtrag: Evt. könnte critical flotation dafür stehn, ab wann ein Wassereinbruch als "kritisch" angesehen wird? unwahrscheinlich aber lieber zu viel als zu wenig vermutet...

R6CombatMedic
25-10-05, 08:26
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by GAGAExtrem:
Ich bin jetzt nur über meinen thread hier rein gestolpert, aber sofern ihr noch interesse an nem Tester habt:
*meld* </div></BLOCKQUOTE>
IHR? *g* Kannst ja ruhig du sagen...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Hier mal was ich so bis jetzt an der Zone.cfg vermute:

Category=Engines Room
Multiplier=1.000000 &lt;- Auf alle Fälle was mit Schadensmultiplikation. Das mit dem hier erklärten Flächenschaden durch Treinstoffässer, etc klingt plausibel </div></BLOCKQUOTE>
Kann hinkommen, jedoch "brauchte" ich das nicht wirklich.

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Flotability=0.000000 &lt;- keine Ahnung - mal davon abgesehn das es das Wort "Flot" nich im Englischen gibt (typo?)... Ansonsten tippe ich auch auf Auftrieb, Schwimmfähigkeit o.Ä.
</div></BLOCKQUOTE>
Schwimmfähigkeit, bingo...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
HitPoints=200 &lt;- Lebenspunkte bis zur Zerstöung? kA wie es an den Geräteausfall / Beschädigung gebunden ist...
</div></BLOCKQUOTE>
Sowas wie HealthPoints, ja...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Destructible=No &lt;- Interessant das mit SICHTBARER Zerstöung. Mir fiel nur auf, dass - wenn ich es bei allen U-Bootobjekten auf 1 gesetzt hab, häufige Abstürze die Folge waren... Manchmal kam es dazu, dass das U-Boot noch scheinbar intakt war, aber man keinerlei Befehle mehr geben konnte, d.h. Kurs- oder Geschwindigkeitswechsel, Tiefenädnerung, BEsatzung verschieben... </div></BLOCKQUOTE>

Klar stürzt da was ab wenn er was versucht das nicht geht! *g* mit "sichtbarer" zerstöung meine ich das zum beispiel ein Mast oder Schornstein weggesprengt wird, das ist ja auch so vorgesehen. das zb. ein kompressor in nem boot sichtbar zerstöt wird nicht -&gt; crash.
was den bug angeht dass man nixm machen kann, den hatte ich "früher" mal und wusste nicht wodurch! wenn du mir noch sagst was du genau wo eingestellt hast, dann wäre das nicht schlecht, da es schonmal ein improvisiertes anti-death-screen feature wäre. ich hatte es mal im MP, da war mein boot definitiv zerstöt, ich konnte ebenfalls nix mehr machen, jedoch noch durch die stationen schalten und dem li auf 500m tiefe (grund) zusehen wie er mir fein die tiefe meldet *g*
wenn man das genauer abstimmen könnte, könnte man diesen "TOT!" scheiß herauszögern. keine schlechte idee "bugs" mit den eigenen waffen zu schlagen! ^^

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Armor Level=1 &lt;- Panzerung. Scheint so, dass je höher der Wert ist, desto näher ne WaBo für Schaden sein muss. Reduziert wahrscheinlich im allgemeinen den Schaden an der Komponente...
</div></BLOCKQUOTE>

richtig. bei 5 kann ne wabo sogar "im" boot explodieren und es hält, sofern eine abteilung wie zb. die zentrale diesen wert hat, dann wird dies autom. auf die imaginäre hülle übertragen. bei -1 wird der verankerte wert aus *.dat files genommen etc.

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Critic Flotation=0.300000 &lt;- könnte der Auftrieb (Oder die Zugkraft nach unten?) bei ner bestimmten Menge Wasser drin sein?
</div></BLOCKQUOTE>
ich hab damit mal rumgespielt. um so niedriger der wert, zb. 0.1, um so schneller und heftiger bricht wasser ein. dummerweise is 0.1 das niedrigste...aber mit meiner bisherigen zones.cfg version gehts wassereinbruch-technisch ganz gut ab ;o)

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Critical=No &lt;- Ich würde schätzen: Wenn zerstöt -&gt; U-Boot zerstöt, Game over. Aber noch nicht fertig getestet...
</div></BLOCKQUOTE>
ne nicht ganz. es gibt auch "CriticalChance" bei hotspots wie fuelbunker usw. wenn critical aktiviert ist wird der criticalchance wert beachtet. um so höher/warscheinlicher dieser wert um so eher ist das objekt zerstöt. zb bunker. hatte es mal getestet, da flog jedes schiff nach einem aal in die luft, aber vollständig... auch blöde...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Father=30 &lt;- das Ausgangsobject an die das Ding gebunden ist. z.B. ist der "Vater" der Schrauben der E-Maschienenraum. Is der im A**** is auch die E-Maschine hinüber. Am Anfang der ZONE Datei stehen alle "Father" Objekte als Zonen aufgelistet. </div></BLOCKQUOTE>
exakt...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
FloodingTime=59.999996 &lt;- Zeit bis der Raum vollläuft. Ich spiele mit 30, da dauert es bei sehr leichtem schaden ~25min, bei sehr schwerem sind schonmal 45 Sekunden - 1 min drin... Hatte es mal auf 20, aber da zählt dann echt jede Sekunde nach nem WaBo treffer und man muss das Reperaturteam pausenlos durch die Räume wechseln lassen, weil sonst ein anderer vollläuft. Rekord durch schweren Treffer lag übrigens bei 20sek für komplette Flutung des Heckraums...
</div></BLOCKQUOTE>
interessant, hab ich noch garnicht so wirklich ausprobiert, werde ich mal machen. 40 scheint mir n gesunder wert zu sein.

ich werd das auch bei den dampfern mal beschleunigen, unter der hoffnung das ein C2 oder C3 nicht mehr mit dem ganzen heck unterwasser weiterschwimmt, das geht mir extrem aufn keks...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Beim Hollywoodmod ist übrigens noch eine Option im Kommandoraum
Critical Chance=0.05
eingefügt. Sie scheint zu funktionieren, zumindest sind meinem Bruder schonmal 3 Offiziere bei nem leichten WaBo treffer flöten gegangen...
Dort ist auch der Eitnrag für den Beladungstrieb geändert:
CargoType=Ammo
Also kann man den Dieselraum mit Treibstoff füllen (jedenfalls die Schadenszone)... </div></BLOCKQUOTE>

Wenn man irgendeiner Abteilung oder auch einem Objekt zb. Ammo als ladung verpasst, reagiert diese bei zerstöung auch so. Ammo -&gt; zerstöung=splinter_explosion=exitus
daher lass ich den mist ausm boot raus.

ist bei den dampfern aber ganz gut. so hab ichs hinbekommen das tanker in nem richtig schicken feuerwerg baden gehen... (wenn beladen)

im übrigen is dir wohl schon aufgefallen das ich die beudeutungen der dinge in der zones kapiert habe, deine hilfe kommt also "fast" zu spät ;o)

wenn du lustig bist zieh dir das file und spiel dran/mit rum, viell. findest noch was. imo. hab ich schlichtweg keinen bock mehr daran zu schrauben, habs 2 wochen durchgehend gemacht, dann reichts irgendwann.

aber ne art "final" oder gar mehrere, verschiedene versionen bringe ich noch raus - irgendwann.

GAGAExtrem
25-10-05, 10:09
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by R6CombatMedic:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by GAGAExtrem:
Ich bin jetzt nur über meinen thread hier rein gestolpert, aber sofern ihr noch interesse an nem Tester habt:
*meld* </div></BLOCKQUOTE>
IHR? *g* Kannst ja ruhig du sagen...
</div></BLOCKQUOTE>
*hust* ich meinte damit dich und deine vorhandenen(?) Betatester http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by R6CombatMedic:
Klar stürzt da was ab wenn er was versucht das nicht geht! *g* mit "sichtbarer" zerstöung meine ich das zum beispiel ein Mast oder Schornstein weggesprengt wird, das ist ja auch so vorgesehen. das zb. ein kompressor in nem boot sichtbar zerstöt wird nicht -&gt; crash.
was den bug angeht dass man nixm machen kann, den hatte ich "früher" mal und wusste nicht wodurch! wenn du mir noch sagst was du genau wo eingestellt hast, dann wäre das nicht schlecht, da es schonmal ein improvisiertes anti-death-screen feature wäre. ich hatte es mal im MP, da war mein boot definitiv zerstöt, ich konnte ebenfalls nix mehr machen, jedoch noch durch die stationen schalten und dem li auf 500m tiefe (grund) zusehen wie er mir fein die tiefe meldet *g* </div></BLOCKQUOTE>
genau das ist mir auchmal in nem MP passiert - und mein Bruder ist sogar mal dabei auf &gt;1000m gesunken... Leider hab ich keine Ahnung was eingestellt war als das passierte, aber es ist definitiv in den Standart Dateien drin.
Außerdem scheint immenser Schaden am Schiff nötig zu sein, jedenfalls kam es bei mir nur nach eigentlich tödlichen treffern dazu.
Evt kann man mal versuchen mit minimalen HP/Armor Werten zu spielen und gucken ob es dann auch passiert. -&gt; werde mich mal dransetzen
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by R6CombatMedic:
richtig. bei 5 kann ne wabo sogar "im" boot explodieren und es hält, sofern eine abteilung wie zb. die zentrale diesen wert hat, dann wird dies autom. auf die imaginäre hülle übertragen. bei -1 wird der verankerte wert aus *.dat files genommen etc. </div></BLOCKQUOTE>

Interessant das mit -1... Währe ich nich drauf gekommen.

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by R6CombatMedic:
ich hab damit mal rumgespielt. um so niedriger der wert, zb. 0.1, um so schneller und heftiger bricht wasser ein. dummerweise is 0.1 das niedrigste...aber mit meiner bisherigen zones.cfg version gehts wassereinbruch-technisch ganz gut ab ;o) </div></BLOCKQUOTE>
Auch interessant...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Critical=No &lt;- Ich würde schätzen: Wenn zerstöt -&gt; U-Boot zerstöt, Game over. Aber noch nicht fertig getestet...
</div></BLOCKQUOTE>
ne nicht ganz. es gibt auch "CriticalChance" bei hotspots wie fuelbunker usw. wenn critical aktiviert ist wird der criticalchance wert beachtet. um so höher/warscheinlicher dieser wert um so eher ist das objekt zerstöt. zb bunker. hatte es mal getestet, da flog jedes schiff nach einem aal in die luft, aber vollständig... auch blöde...[/QUOTE]
Oh yeah! SH3 Instagib mod... Quake lässt grüßen... O_o
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by R6CombatMedic:
interessant, hab ich noch garnicht so wirklich ausprobiert, werde ich mal machen. 40 scheint mir n gesunder wert zu sein. </div></BLOCKQUOTE>

Ich hab meins nach dem etzten test wieder auf 35 hoch gestellt... 2 Wabos nahe am Boot haben trotz 8(!) Armor 2 Abteilungen mit 25sek Wassereinbruch geflutet, dass ist dann doch etwas zu hart...
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by R6CombatMedic:
ich werd das auch bei den dampfern mal beschleunigen, unter der hoffnung das ein C2 oder C3 nicht mehr mit dem ganzen heck unterwasser weiterschwimmt, das geht mir extrem aufn keks... </div></BLOCKQUOTE>
Sehr gute Idee - vor allem die, bei denen immer schon Wasser auf das Deck schwappt sind Ärgernisse...
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by R6CombatMedic:
im übrigen is dir wohl schon aufgefallen das ich die beudeutungen der dinge in der zones kapiert habe, deine hilfe kommt also "fast" zu spät ;o) </div></BLOCKQUOTE>
Besser spät als nie - zumindest bei dem flooding scheints noch ein wenig geholfen zu haben. ;o)

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by R6CombatMedic:
wenn du lustig bist zieh dir das file und spiel dran/mit rum, viell. findest noch was. imo. hab ich schlichtweg keinen bock mehr daran zu schrauben, habs 2 wochen durchgehend gemacht, dann reichts irgendwann. </div></BLOCKQUOTE>
Setzte mich dran, muss nur kurz das file suchen - is der link hier drin?

Wie wirken eigentlich die eigenschaften "floodingtime" und "critcalflotation" bei komponenten? Kann das Schiff dann Wassereinbruch wegen nem beschädigten Diesel erleiden?

Kannst du eigentlich an den WaBos files per Hexeditor ran? Ich hab zwar einen, seh aber immernoch Kauderwelsch. Währe interessant ob man die Druckwelle davon ändern kann.

PS: Email is gagaextrem web.de

Nachtrag: Irgendwie bin ich wohl zu blöd deine zone.cfg zu finden :[

R6CombatMedic
25-10-05, 10:50
die is in sh3/data
meine is auf der vorigens eite verlinkt, musst ma genauer suchen. ist aber eh nicht mehr aktuell.

das mit den armorwerten is übrigens sehr seltsam, ich habe den auf 1 und der hält viel zu viel aus. ich muss eh nochmal "alles" neu machen, auch den schaden der zerstöer, eben hat einer n torpedo untern kesselraum überlebt...mh...

ich werd aber erst morgen weiter machen...

GAGAExtrem
25-10-05, 12:20
Okay, hab die ZONE.cfg datei

Evt kannste mir ja die aktuelle per mail schicken...
http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Kann man bei armor nur ganze Zahlen benutzen?


Nachtrag:
Wir nähern uns realistischen Reperaturzeiten!
http://img466.imageshack.us/img466/1001/reperaturzeiten3qf.th.jpg (http://img466.imageshack.us/my.php?image=reperaturzeiten3qf.jpg)

BdU1986
28-10-05, 06:52
hi,
ist die Zones.cfg, die man in diesem Thread runterladen kann die aktuellste und ist die Depthcharge.zon-Datei vom Hollywood-Mod kompatibel oder sollte man besser die originale Depthcharge.zon verwenden.
Ich freue mich auf jeden Fall auf Dein neues Schadensmodell, R6CombatMedic!
Gute Arbeit!

R6CombatMedic
28-10-05, 08:15
welche DC mods man benutzt is egal, es reagiert dann halt anders auf den rest. ich hab real. werte für meine wabos...

da derzeit im subsim.com forum mit erfolg an einem neuen schadensmodell für die u-boote gearbeitet wird, werd ich mein projekt wohl einstellen, zumindest in anführungsstrichen. ich konzentrier mich mehr auf die dampfer und eyecandy effekte, wo ich schon einige dinge gefriemelt habe wodurch sh3 noch ein wenig mehr pepp hat. erinnert ihr euch an den angeschossenen tanker in das boot, der mit gebrochenem kiel im wasser lag, aber nicht unterging? das hatte ich gestern auch, er sank jedoch nach ca. 4min (was sehr lang is für sh3...meistens sinken sie sofort, oder garnicht...

ich werd versuchen die sinkzeiten der schiffe auf ein vielfaches zu erhöhen ohne das der rest drunter leidet. is immer son balanceakt bei sh3. wenn man das eine hat, geht das andere flöten. dann fixt man dies wieder und das andere feature is wieder weg...

zum mäuse melken...

GAGAExtrem
28-10-05, 13:45
Schade!
Stellst du uns trotzdem dein derzeitiges Ergebnis vor? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

R6CombatMedic
29-10-05, 06:08
Zones.cfg V2.0(b) (http://rapidshare.de/files/6910135/Zones.rar.html)

kamp40
30-10-05, 14:21
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by R6CombatMedic:
Zones.cfg V2.0(b) (http://rapidshare.de/files/6910135/Zones.rar.html) </div></BLOCKQUOTE>
Magst Du mal kurz beschreiben wohingehend Du die Zones cfg verändert hast?
Danke!

JG78_Hartmann
01-11-05, 04:02
Hey, super Arbeit machst du da!

Aber was ich noch sagen wollt...45 Sekunden sind viel zu kurz für eine Abteilung um vollzulaufen.

Habt ihr ne Ahnung wie groß so eine Abteilung ist? Die meisten Wassereinbrüche waren ja Rohre usw die den Druck nicht ausgehalten hatten. Wenn Wasser zum Druckköper rein kam wars meistens eh vorbei.

Und ich finde es auch doof dass das Spiel vorbei ist sobald eine Abteilung voll ist. Weil, wenn ich in 50m auf dem Grund liege und mein Bugtorpedoraum ist abgesoffen, kann ich ja immernoch versuchen das raus zu Pumpen, oder Aussteigen...(was die in dem Spiel wohl irgendwie vergessen haben.)
Oder ich will wenigstens mitbekommen wie das Boot voll ganz absauft...*g*

Moorhuhn1981
29-11-05, 20:11
Welches schadensmodell findet ihr besser?
Hollywoodmod oder das von R6CombatMedic ?
Ich blick nämlich nicht mehr ganz durch http://forums.ubi.com/images/smilies/53.gif
Bitte um schnelle antwort!!!! http://www.ubisoft.de/smileys/dancing_geek.gif

JG400Pips
30-11-05, 05:46
Nichts gegen dich,R6,und vor allem danke für deine Mühe,aber der Hollywoodmod ist besser,da dabei auch die Wassereinbrüche simuliert werden,wenn eine Stopfbüchse oder ein torpedorohr undicht wird.

Bitte schlag mich nicht!!!!!!!!!
Aber ich freue mich schon sehr darauf,wenn du es schaffst,dass die Schiffe nicht sofort sinken.

Moorhuhn1981
30-11-05, 15:58
Wo gibts die beste, damit meine ich aktuellste oder neueste version vom Hollywoodmod??? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

Link wäre schön. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Lupo1970
01-12-05, 01:46
hi Moorhuhn1981!

hier bitte.....http://www.mpgtext.net/u-boot/

mfg lupo! http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif

P.S.:heisst hollywood advanced rub and iub

Moorhuhn1981
02-12-05, 04:37
Besten dank!!Werde testen welches schadensmodell mir besser gefällt,und den "Testsieger" wählen und natürlich hier posten!!! http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-surprised.gif

Bitte nicht hätzen gut ding will weile haben!!! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Manticore1943
11-12-05, 07:50
Mich würde es auch interessieren wie ich es ändern könnte das sich die mission nicht von alleine beendet. ich möchte einfach bis zum letzten mann im boot dabeisein und noch handeln können und den untergang miterleben.

Moorhuhn1981
11-12-05, 11:21
So ich bin mit dem testen fertig und muss sagen dass ich den grösten spielspass mti dem schadensmodell von R6CombatMedic hatte!

Und Manticore1943 kann ich mich nur anschlisen!Ich will auch bis zum letzten mann ums U-Boot kämpfen!!!

Wäre toll wenn wer das machen könnte,denn ich bin (Abgesehen von sounds)Ein schlechter modder.

Manticore1943
11-12-05, 13:27
Ich würde ja gerne selber was dran machen oder es herrausfinden.
aber ich hab weder ne ahnung wie ich das machen sollte geschweigeden wo ich da anfangen sollte.

Wolfpack1977
13-12-05, 07:39
nanu? wie seid ihr denn drauf? was seid ihr denn? ich dachte immer chef vons ganze... und wo befindet sich der chef vons ganze? normal ja wohl in der zentrale.... bugtorpedo.. alle tot... unterkünfte alle tot..... maschinenräume alle tot...... KOMANDOZENTRALE alle tot.... nur da ganz hinten links unter nem hecktorpedo hat sich einer versteckt und überlebt.... mit dem wollt ihr noch was machen?... eigenartig das in der zentrale alle tot sind nur der komandant überlebt... warum? ... weil er nicht an bord war sondern in der außenansicht?... nee nee das passt schon das die FF abgebrochen wird wenn das boot nen größeren schaden davongetragen hat http://www.ubisoft.de/smileys/10.gif

Manticore1943
13-12-05, 10:36
es geht sich nicht darum wenn alle tot sind und nur einer lebt. Die mission bricht ab sobald ein abteil/sektion geflutet ist. Dabei müssen ja nichtmal direkt manschaftsmitglieder draufgegangen sein weil man sie vorher rausgeholt hat.
ausserdem kann man das schif solange noch steuern wie noch 1 offz lebt auch wenn man ihn dann immer auf die verschiedennen stellen setzen muß. Ausserdem kann man es doch selber abbrechen wenn was zerstöt wurde es is ja nicht so das du dann gezwungen bist weiterzuspielen. Für mich ist es einfach nochmal mehr spaß dabei das boot VIELEICHT dochnochmal zu retten und wenigstens es soweit kriegen das man vieleicht notaussteigen kann.
Dann könnte die mission nämlich nicht lauten U-Boot zerstö mission fehlgeschlagen
sonder U-boot zerstöt manschaft gerette.
Es geht sich aber eben darum das boot bis zu letzt versuchen zu halten oder eben noch die manschaft zu retten oder wenigstens mit ansehen wie es dann ganz absäuft (simulationsmäßig halt)

Wolfpack1977
13-12-05, 13:15
ich denke mal dafür liegt der fehler weniger in der zone datei

wenn eine abteilung zB die komandozentrale überflutet dann müsste eine sperre eintreten das man diese nicht mehr betreten kann
da diese sperre offensichtöich fehlt oder technisch nicht möglich war ist das spiel halt so programmiert das es bei einer überfluteten abteilung (egal welche) sofort dicht macht und alles beendet

da müsste man also nicht an dem schadensmodel rumfummeln sondern die datei finden die sagt wenn eine abteilung voll dannn ende

Manticore1943
13-12-05, 14:13
ne idee wo oder wie man das findet ?

Wolfpack1977
14-12-05, 07:47
pfffffffffffft

da fragst du jetzt leider den falschen

ich kann zwar einige dinge in sh3 schon bewältigen aber wo das geschrieben steht.... kene ahnung und sh3 ist zu groß um mal eben fix nach dem eintrag zu suchen http://www.ubisoft.de/smileys/dozey.gif

R6CombatMedic
28-01-06, 06:23
So, ich dacht ich mach ma n bissl weiter, dummerweise is die alte datei verschollen, also hab ich von vorn angefangen und bin bisher ganz zufrieden.

veränderte features (teilw. auch ungewollt*g*):

- Alle Schiffe sinken langsamer, auch wenn sie gebrochen sind. Tanker liegen zb. bis zu 3 Min mit gebrochenem Rückgrat im Wasser/brennendem Öl eh sie langsam untergehen, "Das Boot" galt mir dabei als Vorlage. Ich werde dies später noch mit veränderten Effekten rausbringen, so das Öl, Treibgut (Kisten) usw länger schwimmt und nicht nach wenigen Sekunden verschwindet, das entspricht nicht der Realität...

- Zerstöer erleiden oft kritischen treffer und brechen auseinander, was vorher in SH3 extrem selten war.

- Schiffe brennen nun viel stärker, wenn das Feuer in SH3 nur DynamicLighting hätte, das wäre Nachts ein Bild für Götter!

- Sinkende Schiffe ziehen eine weitaus größere Blasenbahn hinter sich her, nicht mehr 3-4 Blubberbläschen...

- Sinkende Kisten ziehen ebenfalls eine kleine Blasenbahn, bei anderen Trümmern wie zb. Masten ist dies leider nicht möglich.

Das wars erstmal was die Schiffe betrifft, am Schaden der U-Boote muss ich noch einiges tun, derzeit leidet eher der Druckköper als das innere. Ich werde sämtliche Ortungsgeräte empfindlicher machen, sowie auch das Angriffssehrohr um die deppen zu ärgern die das immer 5m aus dem Wasser ragen lassen, beschossen werden aber nix passiert... Das Luftzielsehrohr werde ich nicht so empfindlich machen damit es als ersatz dienen kann - gameplay gründe...

An sonsten mal sehen was mir einfällt...

EDIT: So hab ma rumgepfuscht, testberichte erwünscht...

Zones (28.1.06) (http://rapidshare.de/files/12013777/Zones_28.1.06_.rar.html)

Moorhuhn1981
28-01-06, 12:50
SUUUUUUUUUUUUUUPER!Ich verstehe dass du eine pause brauchtest,nach der SUUUUUUUUUPER!Arbeit!Und vieleicht hilft dir deine zones.cfg version zwo weiter!

http://rapidshare.de/files/12036748/Zones.cfg.html

R6CombatMedic
28-01-06, 13:03
Naja so SUUUUUPER isses nun auch nicht, ist nur etwas Zeitintensiv wegen der testerei, der Rest ist einfach, aber danke.

Die Version die du hochgeladen hast war aktueller als ich es in Erinnerung hatte, ich denke ich werde erneut darauf aufbauen, danke.

Mit dem SH3 Tweaker hab ich mich mal an den Effekten versucht...naja, nicht ganz einfach, aber es wird. Öllachen bleiben nun für mehrere stunden, brände ebenfalls, aber ich lasse gleich mal Bilder sprechen, die sagen mehr aus.

R6CombatMedic
28-01-06, 13:23
So, auch wenn später als erwartet die ersten Screens...

http://img89.imageshack.us/img89/6384/17ty.jpg

http://img89.imageshack.us/img89/4126/22ib.jpg

http://img89.imageshack.us/img89/4866/40eb.jpg

http://img89.imageshack.us/img89/8496/w13qc.jpg

http://img89.imageshack.us/img89/9103/w28tp.jpg

http://img89.imageshack.us/img89/6476/w33rs.jpg

Nachdem die Wasserbombe mich direkt getroffen hatte fiel im Boot eigentlich alles aus. Im Turm war alles zerstöt, das DG war hinüber, die Batterien waren hin, die Diesel (zumindest einer), die Pumpe, Kompressor etc.

Der Druckköper hielt eigentlich viel zu gut, jedoch könnte man dies als kleinen "fix" für den Death Screen betrachten, ich war ja eh dem Tode geweiht, konnte aber noch einige Zeit dagegen ankämpfen. Das Boot sackte jedoch schnell durch, das machte der Druckköper nicht mehr mit.

Dummerweise sind meine WaBo´s derart stark das schon extplosionen in 30-40m Entfernung für leichte Ausfälle sorgen, aber das ist ja zu fixen.

Diamond_Head
29-01-06, 13:13
Schon schön http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Was die Reparaturzeiten betrifft bist du aber leider nicht schlauer geworden - also wie man sie verlängern kann - wenn ich das richtig sehe.
Schade.

R6CombatMedic
29-01-06, 14:30
nein, leider nicht. ich wüsste auch keinen weg. immerhin hab ich sie nun mittlerweile zwischen 5-8min, das kann schonmal böse ausgehen, jenachdemwas ausgefallen ist.

jedoch ist es auch garnicht das ziel der mod die rep.zeiten zu verlängern...höchstens ein erwünschter nebeneffekt...

Trontir
29-01-06, 15:12
@R6CombatMedic: Das sieht sehr gut aus! Ich verwende schon seit Längerem deine erste Version und bin sehr zufrieden - wenn's jetzt noch besser wird ... klasse! http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif

Moorhuhn1981
29-01-06, 15:56
Ich kann mich trontir nur anschliesen! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Deine Zones.cfg ROCKT DIE HüTTE!!!! http://www.ubisoft.de/smileys/3.gif http://www.ubisoft.de/smileys/3.gif http://www.ubisoft.de/smileys/3.gif

R6CombatMedic
29-01-06, 16:09
danke, das höt man gern...

habt ihr evtl. ideen oder wünsche? sofern möglich würde ich das natürlich berücksichtigen...

SirHendrik
30-01-06, 00:30
Hallo,

Ein kleiner Wunsch ist noch da. Kannst du ggf. deine schönen Explosionen mit dem SHIII_Not_Your_Grand_Mothers_Ship_Damage_Mod vereinen?
Das realistische Sinken der Schiffe dort ist wirklich schön!

Den gibt es unter:
Tonnage Mod (http://www.simhq.com/cgi-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=129;t=001460;p=0)

Sir Hendrik

R6CombatMedic
30-01-06, 05:34
hab ich schon überlegt bzw. drüber nachgedacht selbst so eine mod zu kreieren. mir gefällt das dynamische "echte" sinken ebenfalls, nur ist es zb. für den MP untauglich... wer spielt schon 3h bis mal n pott abgesoffen ist?

zudem sind in der mod die chancen einen kritischen treffer zu landen gering, das nimmt die ganzen schönen effekte... aber die critival chance ist ja modifizierbar.

ich schaus mir nochmal an und probier mal was aus...

Trontir
30-01-06, 15:22
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by R6CombatMedic:
habt ihr evtl. ideen oder wünsche? sofern möglich würde ich das natürlich berücksichtigen... </div></BLOCKQUOTE>

Eigentlich nur ganz generell, dass es "spielbar" bleibt. Insbesondere die letzten Kriegsjahre könnten sehr schwierig werden, wenn z. B. kleine Flugzeugbomben einen sehr großen Explosions-/Schadensradius haben ...

Herausforderung - gerne, aber nicht bei *jedem* Zerstöerangriff gleich Totalverlust ... so in die Richtung, das wäre mein Wunsch. http://forums.ubi.com/images/smilies/10.gif

R6CombatMedic
30-01-06, 15:40
welchen schaden die Fliebeos dann anrichten muss ich nochmal seperat testen, das is ja kein problem...

mein ziel ists eh ein gesundes gleichgewicht zwischen realismus und action/gameplay zu kreieren, da in sh3 sonst nicht gerad viel realismus ist muss es dort auch nicht sein.

ich werd die boote aber anfällig für geschützfeuer machen, bzw. lassen... wer legt sich schon mit zerstöern etc. an? das muss einfach tod bedeuten ;o)

Moorhuhn1981
31-01-06, 07:33
Ein kleiner Tipp: Du könntest auch den "Erzeuger" Des schadens unter die lupe nehmen!Mit dem mini tweeker sollte das kein problem sein!

Moorhuhn1981
15-02-06, 19:09
Gehts jetzt noch wieter?Oder is schon wieder aus? http://forums.ubi.com/images/smilies/cry.gif

LGN1
16-02-06, 14:49
Hallo,

Die Screenshots sehen wirklich vielversprechend aus! Leider bin ich etwas verwirrt über den momentanen Stand der Zone.cfg vom 28.1. Darum habe ich zwei Fragen:

1.) Sind in dieser Datei die Öllachen, die man so schön im ersten Screenshot sieht, schon implementiert?

2.) Wenn ich das richtig verstanden habe, dann sind die längeren Verweilzeiten des Öls und der Ladung noch nicht implementiert. Stimmt das?

Ich hoffe, jmd. kann mich aufklären! Schon einmal vielen Dank für die Hilfe und den tollen Mod.

Grüße, LGN1

R6CombatMedic
16-02-06, 15:59
hi, danke für die blumen...

ne das mit dem öl ist nicht drin, da es auf andere dateien zugreift und mit der zones allein nix zu tun hat. ich hatte vor das alles in nem kleinen pack zu releasen, aber hab dafür derzeit null zeit und lust, arbeite an was anderem, auch sh3 betreffend, aber ich glaube dazu darf ich am 20. stellung nehmen (offiziell) ;o)

Moorhuhn1981
16-02-06, 16:26
Gut zu wissen!
Ich wollt nur noch sagen, das ich gerne wieder leichter wassereinbruch kriegen würde!Zur zeit hab ich nur wassereinbruch wenn im boot sowieso schon alles hin is!Und sogar dann ist der wassereinbruch viel zu schnell wieder gestoppt!Fix das bitte in der nächsten version! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif .auserdem hab ich jetzt entweder nur leichten schaden,oder die maschinen sind hin(Diesel und emaschine)und ich binn eh schon
"Tot".Dieser mod braucht mehr balance!Und ich hab mahl wo gelesen dass du die zerris verbessern kannst?Stimmt dass?Wenn ja bitte "Tweake" auch die zerris ein bisserl,und stimm alles aufeinander ab!Das wär dann der beste mod von überhaupt! http://forums.ubi.com/images/smilies/10.gif http://www.ubisoft.de/smileys/3.gif http://www.ubisoft.de/smileys/3.gif http://www.ubisoft.de/smileys/3.gif http://www.ubisoft.de/smileys/3.gif http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif

Heil Combatmedic! http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif (Kleiner schertz http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif )

LGN1
20-02-06, 12:47
@ R6CombatMedic:

Stellungsnahme? http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif Woran arbeitest Du? Jetzt bin ich neugierig.

Gruesse, LGN1

Tobias99
21-02-06, 04:56
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by R6CombatMedic:
So, nach weiteren Tests bin ich schon weiter:

Eben jagte mich ein V&W in ca. 100m Tiefe. Beim ersten überlauf explodierten die WaBo´s etwa 10-15m weit weg am Heck, was das verursachte:
http://img224.imageshack.us/img224/9135/kompressor5xz.th.jpg (http://img224.imageshack.us/my.php?image=kompressor5xz.jpg)
Man sieht das meine "Kompressorschadenseinstellungen" zumindest leichte Wirkung zeigen ;o)

Danach (er ist Elite) wurds schon haariger:
http://img224.imageshack.us/img224/174/explo5pu.th.jpg (http://img224.imageshack.us/my.php?image=explo5pu.jpg)

Der Treffer musste natürlich tödlich sein, war er allerdings nicht sofort, daher werde ich mal stärkere WaBo´s ausprobieren um zu sehen wie diese sich mit den bisherigen Zones.cfg Einstellungen machen.
Das waren übrigens die Auswirkungen:
http://img350.imageshack.us/img350/1046/last0vk.th.jpg (http://img350.imageshack.us/my.php?image=last0vk.jpg)

Was mir mehr und weniger gefällt ist die Tatsache das der Druckköper garnichts abbekommen hat. Bei einem derartigen Treffer würde der sich natürlich verabschieden. Andererseits sorgt es dafür das es eher Schäden statt Exitus gibt, was die Sache spannender macht.

Was denkt ihr? übrigens war mein Boot ein paar Sekunden später durch unbekannte Ursache dann doch zerstöt, viell. weil ich nicht mehr genug Besatzungsmitglieder hatte? *G* </div></BLOCKQUOTE>



hallo, beziehe mich auf dem satz...stärkere WaBo´s ausprobieren .....

Wie, in 3 Teufels Namen, editiere ich die Stärke!!??? von Wabo`s..wo gibt es diese Datei und was muß man da verändern??..ich hab keine Lust mehr daß die Wasserbomben die 15M neben meinem Boot explodieren eine ähnliche Wirkung haben wie ein Sylvesterknaller http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-mad.gif

Für rasche Antwort 1000 Dank... http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif

R6CombatMedic
21-02-06, 05:06
Dazu brauchst du den SH3 Tweaker und das dazugehöige File. Das findest du im Subsim.com Forum, such dort einfach nach SH3 Tweaker...

Der Rest ist ganz einfach, du öffnest mit dem Tweaker die .txt Datei für die Wabos und editierst die Werte wie du willst, aber mach dir n Backup von den Org dateien, (.zon und .dat)

Oder such in dem Forum gleich nach nem DL Link für härtere Wabos, gibt genug Mods welche die Wabos so oder so ändern...

Tobias99
21-02-06, 05:13
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by R6CombatMedic:
Dazu brauchst du den SH3 Tweaker und das dazugehöige File. Das findest du im Subsim.com Forum, such dort einfach nach SH3 Tweaker...

Der Rest ist ganz einfach, du öffnest mit dem Tweaker die .txt Datei für die Wabos und editierst die Werte wie du willst, aber mach dir n Backup von den Org dateien, (.zon und .dat)

Oder such in dem Forum gleich nach nem DL Link für härtere Wabos, gibt genug Mods welche die Wabos so oder so ändern... </div></BLOCKQUOTE>


Erstmal Danke, da ich null Editierkenntnisse besitze trau ich mich ohne Hilfe an den Tweaker nicht ran...und über Google finde ich nix ;-((

Hast du n Link vielleicht oder kannst du stärkere Wabo`s editieren (2mal so stark)..hoffentlich bin ich jetzt nicht unverschämt.. http://forums.ubi.com/images/smilies/cry.gif

Moorhuhn2
21-02-06, 05:38
Ich mach dir dass!Welche wabos nutzt du denn?Normale?15 m radius?Und um wieviel solln sie stärker sein?Doppelt?Dreifach?Zehnfach? http://forums.ubi.com/images/smilies/784.gif

Poste mal GENAU was du willst,dann mach ich dir dass! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Tobias99
21-02-06, 05:47
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Moorhuhn2:
Ich mach dir dass!Welche wabos nutzt du denn?Normale?15 m radius?Und um wieviel solln sie stärker sein?Doppelt?Dreifach?Zehnfach? http://forums.ubi.com/images/smilies/784.gif

Poste mal GENAU was du willst,dann mach ich dir dass! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif </div></BLOCKQUOTE>


Super, Danke!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

..ich hätte gern Wabo`s die bei 30m Detonation vereinzelte Ausfälle verursachen und bei 15m neben dem Boot tödliche Wassereinbrüche verursachen!!!!..weiß jetzt nicht welchen Wirkungsradius da jetzt benötigt wird, ich denke die 3-fache der normalen Wabo!!.
klappt das heut noch???...wäre spitze!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Moorhuhn2
21-02-06, 06:07
Hier (http://rapidshare.de/files/13778621/Wabos.rar.html) Gibts deine wabos!Hoffe sie funzen wie sie sollen!
Wenn sie noch stärker sein solln sags halt!Ich binn heut eh noch länger hier unterwegs! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Tobias99
21-02-06, 08:23
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Moorhuhn2:
Hier (http://rapidshare.de/files/13778621/Wabos.rar.html) Gibts deine wabos!Hoffe sie funzen wie sie sollen!
Wenn sie noch stärker sein solln sags halt!Ich binn heut eh noch länger hier unterwegs! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif </div></BLOCKQUOTE>


SSSÄÄÄHHRRRRRR GGuuuTTT!!! http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif

..im Ernst, Danke Dir für deine Mühe - du weißt nicht wie lange ich schon dnach gesucht habe - endlich sind`s keine wasserbömbchen, sondern richtige Tonnen voll TNT die mein Boot durchschütteln bis zum geht nicht mehr.. http://forums.ubi.com/images/smilies/784.gif

Was verändert eigentlich die Depthcharges.com und die D.sim??

...und wie kann ich Diese selber verändern mit dem Tweaker??

Kannst Du mir vielleicht Spaß halber noch mal eine uploaden mit der doppelten Wirkung wie deine vorige??

Moorhuhn2
21-02-06, 08:37
Hier (http://rapidshare.de/files/13788114/Wabos_2.zip.html) gibts die nochmal so starken wabos! http://forums.ubi.com/images/smilies/784.gif

Wie der Tweaker funzt was i net,i benuz den inspector von Timetravelers seite http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif !Link hob i net http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif !
Der funzt zwar nur teilweise,da für 1.3 patch gemacht,aber ein paar sachen (wie wabos ect.) funzen problemlos! http://forums.ubi.com/images/smilies/10.gif

Moorhuhn2
21-02-06, 08:44
Wos i noch sagn wollt...mit inspector is sone waboänderung ne sache von zwo sekunden! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Tobias99
21-02-06, 09:02
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Moorhuhn2:
Wos i noch sagn wollt...mit inspector is sone waboänderung ne sache von zwo sekunden! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif </div></BLOCKQUOTE>


...mhmhmh, muß mal googeln, heißt das Porogramm "inspector" und der Modder " timetravler"??

Moorhuhn2
21-02-06, 09:39
Hier geht's zu der seite (http://www.delraydepot.com/tt/sh3.htm)

Viel fun!

Tobias99
21-02-06, 09:43
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by R6CombatMedic:
So, da ich heute gnädigerweise mal einen freien tag habe kann und werde ich mich wieder der Zones.cfg widmen.

Ich komme derzeit schleppend voran, einmal aus zeitgründen und aufgrund von unschlüssigkeiten der exakten funktionsweise dieser mistigen .cfg datei...


Hi combatmedic, habe die nächsten Tage Urlaub, falls du weiterhin etwas intensiv zu testen hast, ab Ende der Woche habe ich richtig Zeit ( 5 Tag )..also vielleicht bis dann..Gruß an alle

es ist wie jing und jang, sobald ich was positives erreicht habe bildet sich daraus was negatives... wenn ich das negative wieder wegbekomme, ist auch das positive weg... ich werd noch wahnsinnig!

aber egal, wird schon.

ich hab noch dafür gesorgt das auf schiffen weitaus mehr und größere brände ausbrechen wenn dieses zerstöt ist, jetzt spriessen zb. flammen aus dem schornstein und die brücke brennt meistens auch lichterloh... aber das muss ich alles noch genauer beobachten.

die schäden am u-boot kommen ebenfalls kaum voran. im moment nehmen die abteilungen eher schaden als die inneliegenden gerätschaften... da muss ich noch tüfteln.

wär ganz gut wenn sich meine betatester mal melden würden? ;o) </div></BLOCKQUOTE>

Tobias99
21-02-06, 09:44
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Moorhuhn2:
Hier geht's zu der seite (http://www.delraydepot.com/tt/sh3.htm)

Viel fun! </div></BLOCKQUOTE>


..Merci http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Moorhuhn2
22-02-06, 01:03
Hier (http://rapidshare.de/files/13844751/Neuwabo.zip.html) gibts die nochmal überarbeiteten wabos!Ich hab den "durchrütteleffekt" 3fach verstärkt!Und den schaden besser ausbalaceiert! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Edit:Wie und wo kann i einstellen wie leicht meine leute in diversen abteilungen draufgehen?Nämlich komm i oft in den "TOT" screen weil zuviele leute draufgegengen sind!Das muss i mal abstellen!

Tobias99
23-02-06, 05:11
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Moorhuhn2:
Hier (http://rapidshare.de/files/13844751/Neuwabo.zip.html) gibts die nochmal überarbeiteten wabos!Ich hab den "durchrütteleffekt" 3fach verstärkt!Und den schaden besser ausbalaceiert! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Edit:Wie und wo kann i einstellen wie leicht meine leute in diversen abteilungen draufgehen?Nämlich komm i oft in den "TOT" screen weil zuviele leute draufgegengen sind!Das muss i mal abstellen! </div></BLOCKQUOTE>


..noch besser, wird jetzt richtig haarig wenn ne tonne neben Dir explodiert, fällt se auf dich drauf - Ende ;-))

...hab heute mal n bissl getestet, 2 Abteilungen "kritischen" Wassereinbruch gehabt - erstmal eine Abteilung wie irre gelenzt und inder Zwischenzeit ist der Bugraum beim Typ XX! vollgelaufen bis unters Dach - Boot sackte ab von 50m auf knapp 300m - durch Ausfall der Batterien auch kein Saft mehr gehabt das Boot mit angestellten Tiefenruder in die Höhe zu bringen...dann nach dem 10. anblasen mit so gut wie keinen Druckluft mehr hat sich`s Boot gefangen ( mußte auch alle Kraft zurück weil`s Boot durch den vollgelaufenen Bug wie ne Stuka voran in die Tiefe schoß ;-) )...dann den Bugraum gelenzt und Batterien repariert...gute Männer muß man haben ;-))

Im Ernst, die Wabo`s sind jetzt wirklich gruslig, schönen Dank nochmal!!..jetzt muß ich doch mal meinen Kurs Zick-Zack legen..

Karl_Arsch
28-02-06, 18:22
Aloha!

Ich habe die Datei vom 28.01 nun auch mal getestet. Es fing vielversprechend an, die Änderungen gefallen mir zumeist, aber.....

Ich habe einen einzelfahrenden Tribal Zerstöer mit einem Falken beschossen, dieser traf sogar mal annähernd mittig. Der Zerstöer blieb dann um 22.08 mit 0 Ktn liegen. Ich habe ihn bis 1.30 beobachtet, keine Veränderung. Also auftauchen und aus 3500m mit der Deckgun ran. Erst mal 5 Schuss panzerbrechende Munition, wird schon langen..... warten bis 2.05. Der Kahn bekommt leichte Schlagseite..... warten bis 2.45. Nüx. Na gut, nochmal 10 Schuss panzerbrechend...... warten bis 3.30. Nüx. Grml, nochmal 10 Schuss..... GRMMMMMMMMML!!!! 15 Schuss....... ARGHHHHHHHHHHHHH. FRUST. 67(!!!!!) Schuß explosive Munition hinterher..... NüX!!!!!!! warten bis 5.45......... WIEDER NüX, NüX, NüX. Es wird bald Hell Herr Kaleun. Ja dann Seerohrtiefe, Rohr eins klar machen.... Rohr eins los. ein wunderschöner Treffer.... aber NüX. Jetzt ist es ingame 10.03, der Kahn hat in 12 Stunden ca. 120 Schuß Munition und 2 Torpedos geschluckt, und dümpelt nach wie vor da rum.

Does that work as intended??

Gruß, Karl


Edit: so, um 12.20 nach 14 Stunden gabs einen weiteren Aal und der war dann auch für den standhaften Tribal zu viel. Damit hätte man die Yamato versenken können http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

R6CombatMedic
28-02-06, 19:56
gut, ich erkläre das mal.

was mich schon immer genervt hat war, das seit SH3 release ein überlauf von zerstöern nahezu gefahrlos ist, ich meine speziell den rammstoß. in der realität war dieser mit hoher warscheinlichkeit das todesurteil, in jedem fall hat ein solcher aber enorme schäden, besondrs am turm verursacht.

um zu fixen das die zerstöer selber absaufen/explodieren nach einem rammstoß habe ich den rumpf verstärkt, jedoch ausser acht gelassen das die aale dabei stark an wirkung verlieren.

in einer späteren, nie veröffentlichten version war bei ca. 80% der zerstöer, egal welcher typ, ein torpedotreffer tödlich, da diese sofort eine explosion im bunker oder sonstwo ausgelöst haben (was übrigens für die geilsten explosionen sorgte die ich je in sh3 sah...)

dann wurde ich für grey wolves "rekrutiert" und habe das Zones projekt erstmal auf eis gelegt, zudem hats mich genervt immer am selben mist zu fummeln und kein wirklich zufriedenstellendes ergebnis zu erhalten - unabhängig davon das ich bei solchen sachen zum perfektionismus neige und dadurch immer enttäuscht werde.

wie dem auch sei, sobald ich wieder lust habe werde ich die zones überarbeiten, dann aber so das die schiffe nicht mehr sofort sionken, bzw. das "hitpoint" system entfernen... dadurch sinken schiffe zwar sehr langsam aber der spieler muss/sollte min. 2er fächer für dickere schiffe nehmen, was sich mit der realität spiegelt, um zu einem schnellen erfolg zu kommen - dadurch versenkt man insgesamt weniger und erhält gezwungener maßen "realistischere" endergebnisse und diese arcade-100.000brt feindfahrten sind geschichte...

wie auch immer, sollte ich was neues basteln werd ichs hier als erstes releasen...

Karl_Arsch
01-03-06, 02:21
Hi R6.

Vielen Dank für deine Erklärung. DU hast recht, diese überläufe, bei denen dem Boot nichts geschieht, sind ein Witz, das zu fixen wäre ein Segen. Naja, wenn ich hier was schraube und da, und dort, dann kommt manchmal etwas nicht vorhergesehenes dazu, das ist Handwerk http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Ich wünsch dir erst mal viel Freude bei grey wolves, und hoffe, deine "To Do Liste" um einen Punkt bereichtert zu haben *duck* http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Gruß, Karl