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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Problem Questtrigger



Manic_Xero
02-02-10, 13:36
Hallo,
ich arbeite momentan an einem Szenario in dem ein Quest vorkommt, der scheitern soll. Er ist von mir so erstellt worden, dass der Spieler nicht gewinnen kann. Das Problem: Der Quest ist Teil einer Questfolge. Nun Triggern alle weiteren Quest nur dann, wenn die Vorgängerquest erfolgreich abgeschlossen wurde. Das gilt für:
- Follow up Quest
- Activate Quest(-group)

D.h.: Ich weiß nicht wie ich den Quest, der auf den scheiternden Quest folgen soll, triggern kann. Hat jemand einen Vorschlag?

Manic_Xero
02-02-10, 13:36
Hallo,
ich arbeite momentan an einem Szenario in dem ein Quest vorkommt, der scheitern soll. Er ist von mir so erstellt worden, dass der Spieler nicht gewinnen kann. Das Problem: Der Quest ist Teil einer Questfolge. Nun Triggern alle weiteren Quest nur dann, wenn die Vorgängerquest erfolgreich abgeschlossen wurde. Das gilt für:
- Follow up Quest
- Activate Quest(-group)

D.h.: Ich weiß nicht wie ich den Quest, der auf den scheiternden Quest folgen soll, triggern kann. Hat jemand einen Vorschlag?

Annosiedler
02-02-10, 14:35
Gibts vielleicht sowas wie Trigger_OnQuestFailure?

Kenn mich mit den ANNO-Quests nicht aus, nur mit dem S6 editor.

Manic_Xero
03-02-10, 02:55
Wenn du dich mit den Tools nicht auskennst, musst du dir nicht die Mühe machen zu antworten^^
Und nein, eine solch eindeutige Funktion den bei Fehlschlag zu Triggern gibt es natürlich nicht, sonst würde ich mich wohl kaum hier melden..
Die Frage ist, ob jemand eine Idee hat wie man das Problem durch einen Trick umgehen kann.

Teufelchen1967
03-02-10, 04:41
nur mal interesasenhalber:
du möchtest also eine questreihe ins spiel bringen, aber wozu macht man sowas, wenn der erste nicht gewonnen werden soll???
es sei denn, ich bastel mir ein szenario zusammen -für jemandem-, den ich vor ein unlösbares problem stellen möchte...
ist bloß mal ne frage.

Manic_Xero
03-02-10, 05:13
-.-
Nein... also:

Quest 1-8 in der Questreihe sind GANZ NORMALE QUESTS.
Bei Quest 8 hat man jemanden damit beauftragt etwas zu stehlen.
In Quest 9, der scheitern soll, ist die Übergabe geplant. Aber da macht dem Spieler jemand nen strich durch die Rechnung. Das hat was mit der Story zu tun. Und ab Quest 10 muss der Spieler dann weiter dem Diebesgut hinterher jagen. Aber wie gesagt, Quest 10 zu triggern ist mein Problem ....

Nightmare_82
03-02-10, 07:24
Das geht leider nicht mit dem normalen System. Wird die Quest denn im Questlog angezeigt? Sonst würde ich vorschlagen dass die Quest zwar intern erfüllt wird aber für den Spieler sieht es so aus als wäre sie fehlgeschlagen, dann kann man das ja über normale Folgequests lösen.
Die Anzeige im Questlog kann man über ShowInQuestLog ausschalten, ansonsten müßte man noch eine QUEST_FINISHED-Meldung anlegen wo gesagt wird dass die Quest fehlgeschlagen ist.

Wenn das nicht geht ist eigentlich die einzige Option ein neues Quest in einer SingleQuestGroup anzulegen(SingleQuests prüfen ohne Extra-Regeln andauernd ob sie gestartet werden können) und die Preconditions so anzupassen dass die Quest nur getriggert wird wenn die Quest fehlgeschlagen ist.

Falls es keine Bedingung gibt die du abfragen kannst hier ein Trick der mir einfällt : Man kann der Quest eine QUEST_FAILED-Meldung zuweisen und dort einen HonorBonus eintragen, also den Ruhm den man bekommt wenn die Quest fehlschlägt. Hier kann man auch negative Werte benutzen.(zB. -100.000)
Den Ruhm könnte man dann in der folgenden Quest als Precondition abfragen(vielleicht einfach ob der Ruhm kleiner 0 ist unter Precontitions->PlayerCounter->Honor) und ihn direkt wieder in der QUEST_STARTED-Meldung der Folge-Quest zurückgeben.(Das Ganze sollten dann extreme Werte sein die der Spieler nie bekommt). Ist natürlich kein schöner Wokraround aber es sollte funktionieren. Wesentlich einfacher ist wahrscheinlich der erste Vorschlag.

Manic_Xero
03-02-10, 07:47
Das ist doch eine Antwort mit der ich arbeiten kann http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif
Danke Nightmare, dann löse ich das wahrscheinlich über die Quest-Failed-Meldung.
Wobei der letzte Vorschlag auch nicht schlecht klingt. Aber wenn ich da -100.000 Ruhm als "Belohnung" setzte, wenn der Quest scheitert, dann wird dem Spieler aber auch jeglicher Ruhm aberkannt nehme ich an?

Nightmare_82
03-02-10, 07:49
Er wird dann abgezogen und geht ins Negative, durch das Draufaddieren danach sollte aber wieder alles beim Alten sein, ich habe das allerdings nicht getestet.

Manic_Xero
03-02-10, 07:54
Ok danke nochmal. Ich werds schnellst möglich testen!
Wird es eigentlich ein Update im Addon geben für die Tools?
Prebuild Palast und sowas?^^

Nightmare_82
03-02-10, 08:56
Dazu darf ich leider nichts sagen, sorry.

Manic_Xero
04-02-10, 14:56
So, habe jeweils eine Variante integriert und meine Betatester dürfen sich dann in der nächsten Testrunde damit rumschlagen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif Ich werde dann berichten wie gut oder schlecht das Ergebnis ausgefallen ist.

Eine Frage noch: Wenn ich eine Quest als LooseQuest deklariere, heißt das, dass der Spieler verloren hat wenn die Quest SCHEITERT oder ERFÜLLT wird?

Nightmare_82
04-02-10, 16:21
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Eine Frage noch: Wenn ich eine Quest als LooseQuest deklariere, heißt das, dass der Spieler verloren hat wenn die Quest SCHEITERT oder ERFÜLLT wird? </div></BLOCKQUOTE>
Wenn sie erfüllt wird.
Viel Erfolg noch beim Level-Erstellen, sag Bescheid wenn du noch Fragen hast.

Manic_Xero
21-02-10, 07:09
Die erste Variante ist gut anwendbar, aber wie du schon sagtest kein besonders schöner Workaround, daher habe ich mich für eine andere Questart entschieden.

QUEST TRIGGERPROBLEM II:

Ich habe folgendes neues Problem, das mit insbesondere in Zusammenhang mit den Assassinen aufgefallen ist. Quests, die eine FollowupQuest haben, triggern einfach nicht mehr. Ich habe zu Testzwecken zwei Quests erstellt: Einen Rohling und eine fertige Quest. Die feritge triggert nicht (bei den Assassinen). Dann hab ich am Rohling nacheinander die Einstellungen festgelegt und immer wieder das Spiel gestartet um das Problem zu lokalisieren. Dabei kam heraus: Ist unter Properties ein FollowupQuest eingestellt, triggert die Quest nicht mehr :S
kann jemand helfen?

Nightmare_82
21-02-10, 07:31
Bei Folgequests wird geprüft ob die Questgeber auch in der Welt vorhanden sind, ansonsten wird die Quest deaktiviert.
Also wenn zb. Lucius eine Quest hat die als Folgequest eine Quest von Giovanni triggert wird die Quest von Lucius deaktiviert wenn Giovanni gar nicht in der Welt vorhanden ist.
Ich denke das Problem bei dir ist dass die Gruppe in der die Folgequest ist, keinem Charakter zugewiesen ist.

Manic_Xero
21-02-10, 08:15
Leider doch http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif
Alle Questgruppen sind korrekt zugewiesen und auch in der Inselwelt vorhanden (geht dabei ausschließlich um neutrale Kräfte) und auch mit Straßenanschlüssen versorgt http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

Nightmare_82
22-02-10, 04:48
Falls du die Folgequest deaktiviert hast über Enabled=false wird auch die ganze Reihe deaktiviert.(Folgequests werden automatisch nicht mehr von alleine getriggert sondern nur wenn die voeherige Quest beendet wurde)
Wenn es das auch nicht ist kannst du höchstens mal die RDU-Datei hochladen, dann gucke ich mir das mal an sobald ich Zeit habe.