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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie qualifiziert ihr eure Mannschaften?



Adran72
09-05-05, 12:35
Mich würde mal interessieren, wie ihr die Qualifikationen verteilt.
Wieviel und welche gebt ihr euren Offizieren und wo setzt ihr die dann ein?
Welche Qualifikationen gebt ihr euren Mannschaften?

Gruss

Adran72
09-05-05, 12:35
Mich würde mal interessieren, wie ihr die Qualifikationen verteilt.
Wieviel und welche gebt ihr euren Offizieren und wo setzt ihr die dann ein?
Welche Qualifikationen gebt ihr euren Mannschaften?

Gruss

Lovo_Kasistan
09-05-05, 12:45
Manschaft:
6 Torpedofuzzies
4 Maschinisten
2 Reperaturantisten (Mechaniker)
2 Funker
1 Wachgänger
1 Sani

Offiziere:
1. Steuermann, Maschinist, Mechaniker
2. Zwillingsbruder von 1.
3. Steuermann, Torpedoschütze, Mechaniker
4. Wachgänger, Flakschütze, Schütze
5. Steuermann, Torpedoschütze

Fällt einem noch was gutes zu meinem letzten ein?

der_blaue_max
09-05-05, 13:05
Flackschützen sehr wichtig !!!!! http://www.ubisoft.de/smileys/plane.gif

Lovo_Kasistan
09-05-05, 13:08
Es reicht wenn der Wachoffizier die Flakschützenausbildung hat, das färbt auf die Leute an den Knarren ab. Ausserdem hat er eine leicht höhere Chance zu überleben als so ein Flakfuzzie.

Radiopirat
09-05-05, 13:49
Einige der Qualifikationen sind mir nicht so ganz klar. Was bringt zB die Steuermannausbildung? Offiziere ohne diese lassen sich in der zentrale genauso einsetzen. Werden sie dort schneller müde wenn sie keine Steuermänner sind?
Auch der Torpedoschütze ist mir nicht so ganz klar, was macht der ausser die Nachladezeit zu beschleunigen? Auf die Trefferquote hat es doch keinen Einfluss, wie der Torpedoraum besetzt ist?
Ähnliches bei den Maschinisten, der Maschinenraum hält länger, wenn Maschinisten drin sind, aber gibt es sonst noch irgendeinen Effekt?

Lovo_Kasistan
09-05-05, 14:44
Nö, die pushen immer nur den grünen Effiziensbalken.

Zeffus
09-05-05, 15:18
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">5. Steuermann, Torpedoschütze

Fällt einem noch was gutes zu meinem letzten ein? </div></BLOCKQUOTE>

Man könnte ihm noch ne Sani-Ausbildung schenken, oder einen zweiten Flakschützen aus ihm machen.

Verstehe nicht ganz, warum du drei Offze und einen Uffz zu Mechanikern machst. In der Reparaturtruppe kann doch immer nur ein Offz mitmischen.

Capt.Heatseeker
09-05-05, 15:24
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Radiopirat:
Einige der Qualifikationen sind mir nicht so ganz klar. Was bringt zB die Steuermannausbildung? Offiziere ohne diese lassen sich in der zentrale genauso einsetzen. Werden sie dort schneller müde wenn sie keine Steuermänner sind?
Auch der Torpedoschütze ist mir nicht so ganz klar, was macht der ausser die Nachladezeit zu beschleunigen? Auf die Trefferquote hat es doch keinen Einfluss, wie der Torpedoraum besetzt ist?
Ähnliches bei den Maschinisten, der Maschinenraum hält länger, wenn Maschinisten drin sind, aber gibt es sonst noch irgendeinen Effekt? </div></BLOCKQUOTE>

Geht mir genau so, ich verstehe auch nicht, warum mein LI Erfahrung sammeln muss. Cool wäre, wenn ein unerfahrener LI mehr Probleme hätte, z.B. den Kahn auf Seerohrtiefe zu halten, etc.. Das war nämlich gar nicht so einfach, wenn das Wetter etwas hackig war.

Zum Torpedoschützen. Ihn als Waffenoffizier in die Zentrale zu setzen, macht schon einiges aus. Der macht einfach bessere Ziellösungen - sollte nicht mit der Fähigkeit des Schützen verwechselt werden, der kann nur die Knarre an Deck besser bedienen. Den Unterschied bei den Ziellösungen kann man leicht ersehen, wenn man einfach mal wen anderes Ziellösungen ermitteln läßt. Ich habe mal den Steuermann rangelassen und der wollte mir z.B. erzählen, dass der C2 mit 3 Knoten fährt. Der Torpedoschütze hat 10 Sekunden später 8 Knoten ermittelt und die Torpedos haben getroffen. Außerdem hilft er enorm, nach dem Gefecht die Torpedos nachzuladen, wenn er in den Torpedoraum gesetzt wird.

Adran72
09-05-05, 15:30
Bringt es was wen mann einen von den Mannschaften zum Steuermann macht und mit in die Zentrale setzt?

Lovo_Kasistan
09-05-05, 15:34
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Zeffus:
Man könnte ihm noch ne Sani-Ausbildung schenken, oder einen zweiten Flakschützen aus ihm machen. </div></BLOCKQUOTE>
Um den Sani Job zu erfüllen muss er aber im Quartier sein und dafür ist mir der eigentlich zu Schade. Ein zweiter Flakschützenoffizier würde mir doch nur was bringen wenn der andere ausfällt (und der hat ein deutsches Kreuz, der fällt nicht um http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif).

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Verstehe nicht ganz, warum du drei Offze und einen Uffz zu Mechanikern machst. In der Reparaturtruppe kann doch immer nur ein Offz mitmischen. </div></BLOCKQUOTE>
Naja, es repariert ja angeblich nicht nur das Reperaturteam sondern auch die Manschaft in den betreffenden Räumen. So kann ich einen Offizier zum Reperaturtrupp stecken während die anderen beiden, die sich eh nie aus ihren Abteilungen bewegen, an ihren Arbeitsplätze zumindest ansatzweise erste Vorarbeiten leisten.

Capt.Heatseeker
09-05-05, 15:38
Wie bereits erwähnt, macht so etwas einfach den grünen Balken länger.

Capt.Heatseeker
09-05-05, 15:42
Ein Mechaniker bringt nur was im Reperaturteam. Es geht im Endeffekt immer nur um die grünen Balken. Ein Mechaniker im Torpedoraum sorgt (leider) nicht dafür, dass dort schneller repariert wird.

Lovo_Kasistan
09-05-05, 15:44
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Capt.Heatseeker:
Ein Mechaniker im Torpedoraum sorgt (leider) nicht dafür, dass dort schneller repariert wird. </div></BLOCKQUOTE>
Der Glaube kann Berge versetzen! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Sledgehammer081
09-05-05, 16:59
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Adran72:
Bringt es was wen mann einen von den Mannschaften zum Steuermann macht und mit in die Zentrale setzt? </div></BLOCKQUOTE>

das frage ich mich auch. habe nen bootsmann mit steuermannausbildung und lasse ihn in der zentrale rumwerkeln. das zeichen für die ausbildung sieht man auch schön an der uniform http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
nur obs was nutzt is die große rätselei

W4chund
09-05-05, 18:43
Irgendwo gabs schonmal so einen Thread http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif.

Maate:

4 Torpedoschützen
4 Flakschützen ( Je nach Boot und Turm)
2 Kanoniere ( Zusammen mit Offizier extrem schnelle Nachladezeit. Doppelte Schussfrequenz im Gegensatz zum Gegner)
1 Sani
2 Wachgänger
2 Maschinisten
3 Funker ( Wegen Ablösen)
1 Mechaniker

Offiziere:

1. Mechaniker, Maschinist, Navigator
2. Navigator, Wachgänger, Kanonier
3. Torpedoschütze, Wachgänger, Sani
4. Torpedoschütze, Wachgänger, Machinist
5. Flakschütze, Torpedoschütze, Wachgänger

Mein Tip, erst die Offiziere Dekorieren und Befödern, damit der Moralbalken schnell voll wird. Dadurch werden diese nicht mehr müde. Danach die Maate.
Richtig gut werden die Jungs wenn man am Anfang einer Karriere darauf verzichtet die Maate und Offiziere aufzufüllen damit man die vorhandenen Mannschaften zu höheren Dienstgraden befödern kann.