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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ComDev-Feature: Alles Wichtige zu Splinter Cell Conviction [UPDATE: 12.05.10]



Ubi_Steve
16-03-10, 05:24
In den nächsten Wochen werden wir im offiziellen Splinter Cell-Blog und hier im Forum einige interessante Hintergrundinformationen zu Splinter Cell Conviction und den verschiedenen Elementen des Spiels preisgeben. Also schaut regelmäßig im Splinter Cell-Blog vorbei! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

http://splintercell.de.ubi.com/conviction/news/

Vorstellung des Spiels und der Geschichte

Willkommen zum ersten Eintrag im offiziellen Splinter Cell Conviction - Blog. In den kommenden Wochen werden wir euch auf dieser Seite regelmäßig mit neuen Updates zum Spiel auf dem Laufenden halten und euch mit allen Infos zur Story, den Charakteren, den Gadgets und den Waffen versorgen. Heute wollen wir mit einem Überblick zur Handlung von SCC loslegen und anschließend Richard Dansky, den Drehbuchautor von Splinter Cell Conviction, zu Wort kommen lassen. Er wird uns einiges über die Ursprünge der Story erzählen können.

Überblick:

Splinter Cell: Conviction handelt davon, wie Sam alleine der Spur eines Mörders folgt. Es hat eine Weile gedauert, doch nun hat er nach all dem, was ihm widerfahren ist – der Tod seiner Tochter, der Mord an seinem besten Freund und seine Kündigung bei Third Echelon – endlich etwas, für das es sich zu leben lohnt. Und das ist die Rache an denjenigem, der seine Tochter Sarah auf dem Gewissen hat.

Sam hat gute Gründe, ihren Mörder zur Strecke zu bringen, denn niemand sonst scheint sich darum kümmern zu wollen - weder Third Echelon, noch die Polizei, noch sonst irgendjemand. Daher ist es an Sam, es selbst in die Hand zu nehmen und dafür muss er alle Hebel in Bewegung setzen.

Eine erste Spur erhält Sam über einen alten Freund, Victor Coste. Coste und Sam haben gemeinsam im Golfkrieg gedient und nun leitet er eine private Sicherheitsfirma in Washington, D.C. Wenn man in diesem Geschäft arbeitet, hat man seine Ohren überall und so hat Coste erfahren, dass jemand ein wenig zu gut über Sarahs Tod informiert war. Dieser Jemand ist Andriy Kobin, ein Kleinkrimineller und Waffenschieber aus Baltimore, der es sich jetzt auf Malta gutgehen lässt.

Er ist also Sams neues Ziel. Doch auf Malta angekommen, geschehen merkwürdige Dinge. Eine alte Freundin, von der er schon seit Jahren nichts mehr gehört hatte, meldet sich plötzlich bei Sam. Anna Grimsdottir hat ihn aufgespürt und sagt ihm ihre Hilfe zu.

Kobin hat allerdings ebenfalls eine Reihe von Freunden. Diese Freunde haben eigentlich keinen Grund, einem kleinen Waffenschmuggler zu helfen. Genau wie Anna Grimsdottir arbeiten diese Freunde für Third Echelon.

Gegen seinen Willen steckt Sam nun wieder mitten drin in der Welt der internationalen Spionage und findet sich plötzlich an einem Ort wieder, den er nie wieder betreten wollte: Washington D.C. Third Echelon, mit denen er es nun zu tun hat, ist eine völlig neue Organisation und die Umstände um Sarahs Tod sind nur ein winziges Puzzleteil in einem viel größeren und tödlicheren Spiel.

Kommentar
[Richard Danksy, Drehbuchautor]
Der neue Sam Fisher wurde in einem sehr warmen Konferenzraum im obersten Stockwerk des Ubisoft Montreal Studios geboren. Maxime Beland, Phil DeBay und ich verbrachten dort viel Zeit und haben über die verschiedenen Story-Elemente diskutiert. Natürlich haben wir in dieser Zeit auch Unmengen von koffeinhaltigen Getränken in uns hineingeschüttet, über die Montreal Expos geredet (Okay, letzteres galt nur für Phil und mich. Max saß bloß da und starrte uns an, als hätten wir neun Köpfe.) und versucht rauszukriegen, wie die Fensterläden in diesem Raum funktionieren. Fast wären wir eingegangen vor Hitze. Aber hauptsächlich haben wir versucht, eine völlig neue Splinter Cell-Geschichte zu schreiben und dafür war auch ein runderneuerter Sam Fisher nötig.
Die Idee für Sam, wie ihr in Conviction sehen werden, entsprang aus der neuen Story, die wir mit ihm erzählen wollen. Wir wussten, dass Sam nach Double Agent vollkommen allein und verloren war. Ohne die Behörde auf seiner Seite, ohne jegliche Freunde, ohne Kontakt zu irgendwem außer vielleicht Anna Grimsdottir - was hatte er noch im Leben? Was konnte er schon auf sich allein gestellt erreichen? Was konnte er jetzt noch tun und wie könnte man dies im nächsten Splinter Cell-Spiel adäquat umsetzen?
Wenn man darüber nachdenkt, kommt man schlussendlich immer zu der Frage: „Gibt es noch etwas, das er unbedingt zu Ende bringen muss?“ Bei genauerer Betrachtung gab es da nicht allzu viel. Viele der Charaktere, die wir im Laufe des Splinter Cell-Mythos eingeführt hatten, waren entweder tot oder vom Tisch. Das jedoch gab uns den nötigen Ansatz. Die einzigen noch offenen Fragen aus seinem bisherigen Leben drehten sich um den Tod seiner Tochter. Es ergab Sinn für ihn, diesem Rätsel nachzugehen und tatsächlich war es alles, was ihm im Leben noch blieb. Und außerdem – hey, es ist immerhin seine Tochter, verdammt! Es war allerhöchste Zeit, dass Sam einmal was für Sam tat und nicht für Third Echelon, richtig?
Von da an, führte eins zum anderen. Okay, er sucht nach Sarahs Mörder? Warum hat das sonst niemand getan? Vielleicht wird der Mörder von jemandem gedeckt, der sehr mächtig ist und daher hat sich noch niemand an ihn herangewagt? Aber wer ist mächtig genug, um sich selbst gegen Third Echelon abzuschotten? Diese Überlegungen ergaben einen Sinn, denn wir sprechen hier immerhin von Sam Fisher, also muss unsere Geschichte schon groß genug sein für seine Fußstapfen. Wenn es um Sam geht, dann muss es um etwas richtig Großes gehen, denn er ist schließlich der Beste und nach all dem, was er bisher getan hat, können wir keine kleinen Brötchen backen. Gleichzeitig mussten wir aber auch eine gute Antwort auf die Frage „Warum musste Sams Tochter sterben?“ finden, und diese Antwort brachte uns wieder zum Anfang zurück.
Als die neue Geschichte Gestalt annahm, brauchten wir einen neuen Sam. Schließlich war er es, der die Handlung vorantreibt und dazu mussten wir ihm vielen Veränderungen unterziehen. Die Regeln, nach denen er spielt, hatten sich geändert. Er braucht Antworten? Er wird sie kriegen, koste es, was es wolle. Er wird entdeckt? Keine große Sache, schließlich arbeitet er nicht mehr für die Regierung und daher würde es kaum zu einem „internationalen Zwischenfall“ kommen, wenn man Sam irgendwo sähe, wo er vielleicht nicht sein sollte. Alles drehte sich um Sam und so sollte es auch sein.
Das hat die Sache ins Rollen gebracht. Weil Sam nun auf eigene Faust unterwegs ist, würde er völlig unberechenbar sein, seine Umgebung nutzen und improvisieren und spontan entscheiden, was zu tun sei. Etwas ganz persönliches ist es, was Sam antreibt und daher musste der neue Sam auch entsprechend reagieren und agieren. Jetzt mal ehrlich, was für eine Reaktion erwartet man von einem Mann, der sein ganzes Leben darauf trainiert wurde, eine menschliche Waffe zu sein, dann betrogen und isoliert wurde und dem einige Person genommen wurde, bei der er Mensch sein konnte? Das ist der Ursprung für Sams Brutalität – die Story zeigt deutlich, dass er allen guten Grund hat, wütend zu sein und dass er sowohl die notwendigen Mittel, als auch eine Motivation für seine Handeln hat.
Denn wenn du Sam Fisher bist, dann bist du nicht irgendwer. Du bist eine Art Institution und du trägst eine besondere Bürde. Sein Konflikt ist es unter anderem, eine Balance zu finden zwischen dem, was er ist und dem, wer er ist. Wenn man das alles zusammennimmt, erhält man als Ergebnis eine Geschichte über Menschen, die gewillt sind, für die in ihren Augen besten Gründe der Welt schreckliche Dinge zu tun.

Und das schließt Sam mit ein.

Ubi_Steve
16-03-10, 05:24
In den nächsten Wochen werden wir im offiziellen Splinter Cell-Blog und hier im Forum einige interessante Hintergrundinformationen zu Splinter Cell Conviction und den verschiedenen Elementen des Spiels preisgeben. Also schaut regelmäßig im Splinter Cell-Blog vorbei! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

http://splintercell.de.ubi.com/conviction/news/

Vorstellung des Spiels und der Geschichte

Willkommen zum ersten Eintrag im offiziellen Splinter Cell Conviction - Blog. In den kommenden Wochen werden wir euch auf dieser Seite regelmäßig mit neuen Updates zum Spiel auf dem Laufenden halten und euch mit allen Infos zur Story, den Charakteren, den Gadgets und den Waffen versorgen. Heute wollen wir mit einem Überblick zur Handlung von SCC loslegen und anschließend Richard Dansky, den Drehbuchautor von Splinter Cell Conviction, zu Wort kommen lassen. Er wird uns einiges über die Ursprünge der Story erzählen können.

Überblick:

Splinter Cell: Conviction handelt davon, wie Sam alleine der Spur eines Mörders folgt. Es hat eine Weile gedauert, doch nun hat er nach all dem, was ihm widerfahren ist – der Tod seiner Tochter, der Mord an seinem besten Freund und seine Kündigung bei Third Echelon – endlich etwas, für das es sich zu leben lohnt. Und das ist die Rache an denjenigem, der seine Tochter Sarah auf dem Gewissen hat.

Sam hat gute Gründe, ihren Mörder zur Strecke zu bringen, denn niemand sonst scheint sich darum kümmern zu wollen - weder Third Echelon, noch die Polizei, noch sonst irgendjemand. Daher ist es an Sam, es selbst in die Hand zu nehmen und dafür muss er alle Hebel in Bewegung setzen.

Eine erste Spur erhält Sam über einen alten Freund, Victor Coste. Coste und Sam haben gemeinsam im Golfkrieg gedient und nun leitet er eine private Sicherheitsfirma in Washington, D.C. Wenn man in diesem Geschäft arbeitet, hat man seine Ohren überall und so hat Coste erfahren, dass jemand ein wenig zu gut über Sarahs Tod informiert war. Dieser Jemand ist Andriy Kobin, ein Kleinkrimineller und Waffenschieber aus Baltimore, der es sich jetzt auf Malta gutgehen lässt.

Er ist also Sams neues Ziel. Doch auf Malta angekommen, geschehen merkwürdige Dinge. Eine alte Freundin, von der er schon seit Jahren nichts mehr gehört hatte, meldet sich plötzlich bei Sam. Anna Grimsdottir hat ihn aufgespürt und sagt ihm ihre Hilfe zu.

Kobin hat allerdings ebenfalls eine Reihe von Freunden. Diese Freunde haben eigentlich keinen Grund, einem kleinen Waffenschmuggler zu helfen. Genau wie Anna Grimsdottir arbeiten diese Freunde für Third Echelon.

Gegen seinen Willen steckt Sam nun wieder mitten drin in der Welt der internationalen Spionage und findet sich plötzlich an einem Ort wieder, den er nie wieder betreten wollte: Washington D.C. Third Echelon, mit denen er es nun zu tun hat, ist eine völlig neue Organisation und die Umstände um Sarahs Tod sind nur ein winziges Puzzleteil in einem viel größeren und tödlicheren Spiel.

Kommentar
[Richard Danksy, Drehbuchautor]
Der neue Sam Fisher wurde in einem sehr warmen Konferenzraum im obersten Stockwerk des Ubisoft Montreal Studios geboren. Maxime Beland, Phil DeBay und ich verbrachten dort viel Zeit und haben über die verschiedenen Story-Elemente diskutiert. Natürlich haben wir in dieser Zeit auch Unmengen von koffeinhaltigen Getränken in uns hineingeschüttet, über die Montreal Expos geredet (Okay, letzteres galt nur für Phil und mich. Max saß bloß da und starrte uns an, als hätten wir neun Köpfe.) und versucht rauszukriegen, wie die Fensterläden in diesem Raum funktionieren. Fast wären wir eingegangen vor Hitze. Aber hauptsächlich haben wir versucht, eine völlig neue Splinter Cell-Geschichte zu schreiben und dafür war auch ein runderneuerter Sam Fisher nötig.
Die Idee für Sam, wie ihr in Conviction sehen werden, entsprang aus der neuen Story, die wir mit ihm erzählen wollen. Wir wussten, dass Sam nach Double Agent vollkommen allein und verloren war. Ohne die Behörde auf seiner Seite, ohne jegliche Freunde, ohne Kontakt zu irgendwem außer vielleicht Anna Grimsdottir - was hatte er noch im Leben? Was konnte er schon auf sich allein gestellt erreichen? Was konnte er jetzt noch tun und wie könnte man dies im nächsten Splinter Cell-Spiel adäquat umsetzen?
Wenn man darüber nachdenkt, kommt man schlussendlich immer zu der Frage: „Gibt es noch etwas, das er unbedingt zu Ende bringen muss?“ Bei genauerer Betrachtung gab es da nicht allzu viel. Viele der Charaktere, die wir im Laufe des Splinter Cell-Mythos eingeführt hatten, waren entweder tot oder vom Tisch. Das jedoch gab uns den nötigen Ansatz. Die einzigen noch offenen Fragen aus seinem bisherigen Leben drehten sich um den Tod seiner Tochter. Es ergab Sinn für ihn, diesem Rätsel nachzugehen und tatsächlich war es alles, was ihm im Leben noch blieb. Und außerdem – hey, es ist immerhin seine Tochter, verdammt! Es war allerhöchste Zeit, dass Sam einmal was für Sam tat und nicht für Third Echelon, richtig?
Von da an, führte eins zum anderen. Okay, er sucht nach Sarahs Mörder? Warum hat das sonst niemand getan? Vielleicht wird der Mörder von jemandem gedeckt, der sehr mächtig ist und daher hat sich noch niemand an ihn herangewagt? Aber wer ist mächtig genug, um sich selbst gegen Third Echelon abzuschotten? Diese Überlegungen ergaben einen Sinn, denn wir sprechen hier immerhin von Sam Fisher, also muss unsere Geschichte schon groß genug sein für seine Fußstapfen. Wenn es um Sam geht, dann muss es um etwas richtig Großes gehen, denn er ist schließlich der Beste und nach all dem, was er bisher getan hat, können wir keine kleinen Brötchen backen. Gleichzeitig mussten wir aber auch eine gute Antwort auf die Frage „Warum musste Sams Tochter sterben?“ finden, und diese Antwort brachte uns wieder zum Anfang zurück.
Als die neue Geschichte Gestalt annahm, brauchten wir einen neuen Sam. Schließlich war er es, der die Handlung vorantreibt und dazu mussten wir ihm vielen Veränderungen unterziehen. Die Regeln, nach denen er spielt, hatten sich geändert. Er braucht Antworten? Er wird sie kriegen, koste es, was es wolle. Er wird entdeckt? Keine große Sache, schließlich arbeitet er nicht mehr für die Regierung und daher würde es kaum zu einem „internationalen Zwischenfall“ kommen, wenn man Sam irgendwo sähe, wo er vielleicht nicht sein sollte. Alles drehte sich um Sam und so sollte es auch sein.
Das hat die Sache ins Rollen gebracht. Weil Sam nun auf eigene Faust unterwegs ist, würde er völlig unberechenbar sein, seine Umgebung nutzen und improvisieren und spontan entscheiden, was zu tun sei. Etwas ganz persönliches ist es, was Sam antreibt und daher musste der neue Sam auch entsprechend reagieren und agieren. Jetzt mal ehrlich, was für eine Reaktion erwartet man von einem Mann, der sein ganzes Leben darauf trainiert wurde, eine menschliche Waffe zu sein, dann betrogen und isoliert wurde und dem einige Person genommen wurde, bei der er Mensch sein konnte? Das ist der Ursprung für Sams Brutalität – die Story zeigt deutlich, dass er allen guten Grund hat, wütend zu sein und dass er sowohl die notwendigen Mittel, als auch eine Motivation für seine Handeln hat.
Denn wenn du Sam Fisher bist, dann bist du nicht irgendwer. Du bist eine Art Institution und du trägst eine besondere Bürde. Sein Konflikt ist es unter anderem, eine Balance zu finden zwischen dem, was er ist und dem, wer er ist. Wenn man das alles zusammennimmt, erhält man als Ergebnis eine Geschichte über Menschen, die gewillt sind, für die in ihren Augen besten Gründe der Welt schreckliche Dinge zu tun.

Und das schließt Sam mit ein.

Ubi_Steve
18-03-10, 10:32
Anfang der Woche haben wir euch eine kurze Einführung in die Hintergrundgeschichte von Splinter Cell Conviction präsentiert. Heute gibt es die detaillierte Biographie des legendären Sam Fisher und einen anschließenden Kommentar von Drehbuchautor Richard Dansky.

<UL TYPE=SQUARE> <LI> Voller Name: Samuel Leo Fisher

<LI> Geburtsort: Geheim

<LI> Familie: Ehefrau, Regan. (verstorben) Tochter, Sarah. (verstorben)

<LI> Nationalität: Vereinigte Staaten von Amerika

<LI> Zugehörigkeit: NSA (Third Echelon), CIA, U.S. Navy SEALs

<LI> Rang: Lt. Cmdr (a.D.)

<LI> Geschlecht: Männlich

<LI> Haarfarbe: Schwarz

<LI> Augenfarbe: Braun

<LI> Größe: 6 ft.

<LI> Gewicht: 185 lbs.

<LI> Ausbildung: Abschluss in Politikwissenschaften

<LI> Erweiterte Waffenausbildung, Taucher-Ausbildung, SAO-Qualifikation, SEAL-Qualifizierungs-Training, HAHO- und HALO-Fallschirm-Ausbildung, Krav Maga-Ausbildung [/list]

Sam Fisher weiß genau, was er ist: Eine mehrere Millionen Dollar teure Waffe, die von der U.S.-Regierung geschaffen wurde um Dinge zu tun, die sonst kaum jemand vermag.

Schon lange bevor Third Echelon ihn zum ersten Splinter Cell-Agenten machte, war Sam bereits hinter feindlichen Linien aktiv und agierte in Situationen, in denen die traditionellen Einsatzregeln nicht galten.

Fisher war in Panama, dem Persischen Golf, Bolivien, Kolumbien, Jugoslawien und dem Kosovo im Einsatz. Sollte die U.S.-Regierung die Öffentlichkeit jemals über seine Missionen in Kenntnis setzen, würden ein Großteil der Zivilbevölkerung mit blanker Panik reagieren.

Als ehemaliges Mitglied der Navy SEALs gehört Sam zu einer Elite-Bruderschaft von Kriegern, die ihr Leben für die Verteidigung der amerikanischen Freiheit geben würden. Kampf, Spionage und ständiges Training haben seine Zeit als Erwachsener geprägt. Seine taktische Erfahrung ist mittlerweile Teil seiner Instinkte geworden.

<CENTER>http://static2.cdn.ubi.com/emea/gamesites/splintercell/conviction/images/news/20090924_SCC_TGS_MidRes01a.jpg </CENTER>

Kommentar:

[Richard Danksy, Drehbuchautor]

Sam Fisher

Ihr habt den folgenden Satz in letzter Zeit bestimmt häufig gehört: “Sam Fisher, wie ihr ihn kanntet, ist tot.“ Und das hat auch seine Gründe, denn in vielerlei Hinsicht haben wir es hier mit einem komplett neuen Sam zu tun. Er ist die logische Weiterentwicklung des Mannes, der er in den vorherigen Spielen war, denn was er getan und erlebt hat, blieb nicht ohne Folgen für ihn. Es ist zwar einerseits toll, einen Helden zu haben, der wie ein Fels in der Brandung ist, aber bedenkt, was Sam alles durchgemacht hat: Sarahs Tod, der Mord an Lambert, das Ende seiner Karriere und der Umstand, dass alles, was er getan und geopfert hat, nun in Frage gestellt wird. Dies alles durchzumachen und nicht davon verändert zu werden, wäre unglaubwürdig gewesen. Sam musste sich weiterentwickeln, um der Splinter-Cell-Marke weiterhin treu zu bleiben. Ihn gewissermaßen einzufrieren, wäre all dem, was im Vorfeld geschehen ist, nicht gerecht geworden.

Der Schlüssel zum neuen Sam ist der fundamentale Unterschied zwischen der Art und Weise wie Sam sich nun selbst sieht und seinem bisherigen Selbstverständnis. (Letzteres ist dasselbe Bild, dass alle anderen auch jetzt noch von ihm haben.) Zuvor betrachtete Sam sich selbst als eine Art Werkzeug. Grim, Reed und alle mit Ausnahme von Coste denken immer noch genau so über ihn. Er ist ein wandelndes Universalwerkzeug, das für sie den Job X, Y oder Z erledigen kann, aber in ihren Augen ist er kein menschliches Wesen. Es ist ihnen gleichgültig, ob sie ihn für gute und böse Dinge einsetzen, sie kümmern sich schlichtweg nicht um Sam als Sam. Oder ihr Interesse ist zumindest nicht groß genug, um dem Menschen Sam irgendwelche besonderen Prioritäten einzuräumen.

Aber Sam ist nun endlich jemand. Jetzt, wo er außerhalb der Behörde arbeitet und seine eigenen Ziele verfolgt, ist er endlich in der Lage herauszufinden, wer er ist und was er will. Das lässt alles in einem ganz neuen Licht erscheinen. Er reagiert nicht mehr, er agiert. Er folgt nicht länger Anweisungen, er improvisiert. Er verlässt sich nicht mehr auf andere, sondern nutzt die Welt – und jeden darin – zu seinem Vorteil um das zu erreichen, was er will.

Man kann dies an vielen kleinen Details im Spiel erkennen: Daran, wie er einen Raum betritt oder an der Art der Gespräche, die er führt. Jetzt, da alles ihn sehr persönlich betrifft, stellen sich die Dinge ganz anders dar als zuvor. Das das macht den Unterschied aus.

<CENTER>http://static2.cdn.ubi.com/emea/gamesites/splintercell/conviction/images/news/20090924_SCC_TGS_MidRes01b.jpg </CENTER>

Ubi_Steve
23-03-10, 05:51
Gameplay Loop

Nun, da wir euch mit Hintergrundinformationen versorgt und den Hauptcharakter von Splinter Cell vorgestellt haben, ist es an der Zeit über das zu sprechen, was unsere Entwickler gerne den „Gameplay Loop“ nennen. Dem Spielprinzip von SCC liegen drei Schlüssel-Aktionen zugrunde: Vorbereiten, Ausführen und Verschwinden. Meistert diesen Ablauf und nichts kann euch aufhalten.

Immer wenn ihr ein neues Gebiet in SCC betretet, solltet ihr zunächst herausfinden, wo eure Feinde sind. Das ist ein wichtiger Teil der Vorbereitungs-Phase. Wenn ihr erst einmal wisst, wo der Gegner lauert, könnt ihr euch Gedanken über eure Angriffsstrategie machen. Lasst ihr euch von der Decke auf einen Wachposten fallen oder liefert ihr euch ein wildes Feuergefecht? Werft ihr eine Blendgranate in einen Raum und säubert ihn anschließend mit einem Markieren und Ausschalten-Manöver gleichermaßen aggressiv und dynamisch?

Habt ihr euch für eine Vorgehensweise entschieden, ist es Zeit, zuzuschlagen. Das ist die Phase, in der es ums Eingemachte geht. Jetzt brechen Knochen und fliegen Kugeln. Sam muss sich an keinerlei Regeln mehr halten und ihr könnt in dieser Phase hautnah miterleben, was für ein tödliches Raubtier er mittlerweile geworden ist.

Wenn der Rauch sich verzogen hat und keiner seiner Feinde mehr auf den Beinen steht, ist es Zeit zu verschwinden. Zieht euch in Tunnel zurück, klettert in Lüftungsschächte, tut einfach alles, um zu entkommen. Ist euch das gelungen, könnt ihr eure nächsten Schritte vorbereiten, zuschlagen und anschließend erneut verschwinden.

Kommentar:

[Steve Masters, Lead Designer]

Als es darum ging, die Richtung für Conviction festzulegen, war es unser Ziel, eine schnellere und dynamischere Spielerfahrung zu schaffen. In den vorherigen Splinter Cell-Titeln hat es sich ausgezahlt, sich Zeit zu nehmen und die Situation in aller Ruhe zu analysieren, um dann den perfekten Zeitpunkt zum Handeln abzuwarten. Das Spiel hatte ein langsames, bedächtiges Tempo, das Ausdauer und Geduld belohnt hat. Wir wollten diese zugrundeliegenden Werte beibehalten, aber gleichzeitig das Tempo der Action anziehen und mehr Toleranz bei Fehlern des Spielers zeigen. Das Vorbereiten-Ausführen-Verschwinden-Prinzip war schon immer ein Teil von Splinter Cell, wir haben uns nur dazu entschlossen, es schneller, ortsgebundener und zugänglicher zu machen.

Dieses Ziel führte letztendlich zu Ideen wie dem Letzte-Bekannte-Position-Feature, den Licht- und Schattenfiltern, der Markieren und Ausschalten-Funktion und Sams schneller und athletischer Fortbewegung. Wir wollten, dass der Spieler in jeder Phase die besten Karten hat: Während des Vorbereitens sollte er schnell die Lage analysieren und vorausschauend in jeder Situation planen können. Während des Ausführens sollte er in der Lage sein, Sams überragende Fähigkeiten zu nutzen. Und in der Verschwinden-Phase sollte er schnell herausfinden können, auf welche Orte sich seine Gegner konzentrieren und wie er sie geschickt und schnell ausmanövrieren kann, um ihnen gegenüber im Vorteil zu sein. Unser ganzes Spielsystem dreht sich um diese Ziele und führte so zum schnellsten, flüssigsten und dynamischsten Splinter Cell-Erlebnis aller Zeiten.

[Marc Hernandez, Game Designer]

Als wir an dem Gameplay-Loop arbeiteten, hatten wir zwei Ziele vor Augen:

* Der Spieler sollte weiterspielen können, selbst nachdem er entdeckt wurde.

* Das Spiel sollte ein Schleichspiel und kein reiner Action-Titel werden.

Die ersten Zwei Phasen des Loops (Vorbereiten und Ausführen) scheinen ziemlich offensichtlich zu sein: Die Situation auszuwerten und eine geeignete Strategie zu entwickeln stellen seit jeher die Grundpfeiler der Splinter Cell-Marke dar. Aber was ist, wenn die Ausführen-Phase nicht so läuft wie geplant und der Spieler entdeckt wird? Muss er dann die Mission neu starten? Viel spannender war die Frage, was geschieht, wenn der Gegner gut vorbereitet ist und es überhaupt keinen perfekten Plan gibt?

Für diese Fälle wollten wir den Spielern die Gelegenheit (und die Mittel) geben, zu verschwinden. Da SCC in erster Linie ein Schleichspiel ist, sollte der Spieler in seinem eigenen Interesse stets heimlich vorgehen und nicht wild schießend drauflos stürmen. Seine Gegner sind ziemlich gute Schützen, wenn sie erst einmal wissen, wo der Spieler steckt und sie haben ein gewaltiges Arsenal zur Verfügung, um Sam auszuräuchern, wenn er zu lange in ein und demselben Versteck verbleibt.

Sollte der Spieler andererseits vorhaben, sie abzuschütteln, dann kann er sich in Sicherheit bringen und aus dem Schatten heraus den Loop wie ein Raubtier aufs Neue beginnen. Er kann durch geschicktes Flankieren auch die Überhand gewinnen, wenn er weiß, wo seine Gegner als nächstes zuschlagen werden.

Wenn das Spiel nicht sofort endet, wenn der Spieler entdeckt wird, verleiht es dem Schleich-Genre ein ganz neues, höheres Tempo und viele Spielmomente werden noch mitreißender und spannender.

Ubi_Steve
25-03-10, 10:32
Biographie Victor Coste

Diese Woche erfahren wir von Richard Dansky, dem Drehbuch-Autor von Splinter Cell Conviction mehr über Victor Coste, einen ehemaligen Navy SEAL aus Sam Fishers Vergangenheit:

<UL TYPE=SQUARE><LI> Voller Name: Victor Anthony Christopher Coste
<LI>Alter: 50
<LI>Größe: 5’11”
<LI>Gewicht: 210
<LI>Haarfarbe: schwarz/grau
<LI>Augenfarbe: grau
<LI>Akzent: Rhode Island italienisch
<LI>Besondere Kennzeichen: Eine Tätowierung – Navy SEAL-Zeichen auf dem linken Arm; Pferdeschwanz; Schrapnell-Narbe auf rechter Wange [/list]

Der Mann, der Sam Fisher kannte, bevor dieser zum Splinter Cell-Agenten wurde, diente gemeinsam mit ihm im Irak-Krieg. Nun leitet Coste eine private Sicherheitsfirma in Washington D.C. und ist der einzige, auf den Sam bauen und dem er vertrauen kann. Während er offenbar durch Agenten einer unbekannten Behörde verhört wird, warnt er diese, dass sich niemand seinem alten Gefährten in den Weg stellen sollte – ansonsten müssten sie mit den Konsequenzen leben.

Kommentar:

[Richard Danksy, Drehbuchautor]

Victor Coste

Die Figur Victor Coste stellt das Gegengewicht zu Sams Beziehung zu Anna Grimsdottir dar. Er kennt Sam und traut ihm bedingungslos für das, was er ist, selbst wenn er in schon eine halbe Ewigkeit nicht mehr gesehen hat. Grim ist dagegen jemand, dem Sam trauen muss, obwohl er sie kaum kennt. In dieser Beziehungsgeflecht mit Sam im Mittelpunkt – er ist bei seinen Taten zwischen den beiden hin und her gerissen – spiegelt sich auch der Kampf in seinem Innersten wieder, nämlich der Konflikt zwischen Sam, dem Profi und Sam, dem Mann mit einem persönlichen Ziel. Weil er keinem anderen auf der Welt trauen kann, brauchte Sam eine Person, auf die er sich absolut verlassen kann. Und so einen Menschen hat er in Vic gefunden.

Coste ist so ein toller Kerl, weil er die einzige Person auf der Welt ist, die Sam kennt und nichts von ihm verlangt. Das bedeutet, er kann Sam in die Augen sehen und ihm die Scheiße, die er verursacht vorhalten und kommt damit durch, denn Coste verfolgt keine eigene Agenda. Er ist ehrlich und aufrichtig und will, dass sein Freund bei seinem Vorhaben Erfolg hat und das unterscheidet ihn von so ziemlich jeder Beziehung, die Sam in der letzten Zeit hatte. Dies eröffnete uns einige wirklich gelungenen Momente, in denen wir die Charakterzüge der Figuren hervorheben konnten, während sie miteinander interagieren. Ich wollte nicht, dass ihre Beziehung zueinander auf das Niveau eines Buddy-Movies abrutscht. Diese beiden wollen sich nicht gegenseitig übertrumpfen und keiner von beiden ist nur noch drei Tage von seiner Pensionierung entfernt. Stattdessen haben wir hier diese zwei erfahrenen Profis, die sich gegenseitig kennen, ein ähnliches Leben führten und die Konsequenzen ihres Handelns gesehen haben. Aus diesem Gründen verstehen die beiden sich so gut.

Außerdem können die beiden wirklich gut mit Knarren umgehen, aber angesichts der Umstände ist das ja fast selbstverständlich.

Ubi_AnnickV
30-03-10, 08:35
Licht und Schatten

Heute geht’s um Licht und Schatten. Jeder Splinter Cell-Veteran weiß, dass Licht und Schatten in der Serie schon immer eine wichtige Rolle gespielt haben. Splinter Cell Conviction greift dieses Thema völlig neu auf. Diesmal gibt es keine Anzeige, die euch mitteilt, wie gut ihr versteckt seid. Stattdessen verlieren die Farben ihre Sättigung, wenn ihr im Verborgenen bleibt. Hier könnt ihr ein Beispiel für das neue System sehen:

Kommentar:
[Steve Masters]

Als wir das neue Licht- und Schattenkonzept entwickelten, wollten wir den Wurzeln der Splinter Cell-Serie treu bleiben, den Spielablauf aber gleichzeitig einer Frischzellenkur unterziehen und ihn zugänglicher gestalten. Am Ende entfernten wir uns von dem Ansatz einer gesonderten Licht-Anzeige, denn wir denken, dass es den Spieler unnötig aus der Spielwelt reißen würde, wenn er sich ständig auf ein HUD konzentrieren müsste. Ebenso wollten wir, dass der Spieler instinktiv verstehen sollte, wie er sich in der Spielwelt bewegen muss, um versteckt zu bleiben. Dabei sollten die Schatten aber gleichzeitig „weicher“ erscheinen und zugunsten einer realistischen Darstellung feiner abgestuft dargestellt werden. Mit diesen Vorgaben im Hinterkopf experimentierten wir mit einem Effekt, der den ganzen Bildschirm nutzt, um dem Spieler ein Feedback zu seinem Status zu geben.

Da wir wussten, dass die Spieler viel Zeit im Dunkeln verbringen würden, wollten wir unbedingt erreichen, dass Schatten im Spiel genau richtig aussehen und sich ebenso anfühlen. Wir haben dazu zahllose Konfigurationen ausprobiert, bevor wir uns für die finale Variante entschieden hatten. Daher habt ihr bestimmt auch schon einige ganz unterschiedlich wirkende Bilder während unserer bisherigen Präsentationen gesehen. Wir mussten sicherstellen, dass ihr zu jeden Zeitpunkt noch gut sehen könnt, während ihr im Spiel im Schatten verborgen seid und dass ihr zugleich Aufmerksam bleibt. Das ist uns mit unserem Schwarz/Weiß-Modus wirklich gut gelungen. Wir mussten viele Einstellungen im Fein-Tuning vornehmen, um die Umgebung aus dem Versteck heraus angemessen darzustellen und gleichzeitig die Feinde, Fallen und Sprengstoffe farblich so hervorzuheben, dass sie dem Spieler sofort ins Auge fallen.

Letztendlich ist es uns schwer gefallen, auf die Licht-Anzeige zu verzichten, aber ich denke das Ergebnis hat sich wirklich geloht. Alles läuft nun schneller ab und ist leichter verständlich, wenn man im Schatten lauert und wir nutzen diesen Umstand, um den Spielern mehr Informationen über ihre Umgebung zu eröffnen. Dank dieser Informationen könnt ihr schnell und präzise Entscheidungen treffen, heimlich und verborgen vorgehen und das Spiel so spielen, wie ihr es wollt.

Ubi_AnnickV
01-04-10, 10:57
Prolog: Story der KOOP-Kampagne

Willkommen zurück! Im heutigen Blog-Eintrag geht es um die Geschichte der KOOP-Kampagne von Splinter Cell Conviction. Los geht’s mit einer kurzen Zusammenfassung der Handlung:

Vier russische EMP-Waffen wurden gestohlen und müssen unbedingt zurückgebracht werden, bevor sie auf dem Schwarzmarkt verkauft werden. Third Echelon und das russische Pendant Voron müssen zusammenarbeiten, um die Sprengköpfe zu bergen. Der amerikanische Agent Archer und der russische Agent Kestrel werden zu diesem Zweck tief in die dunkle und gefährliche Unterwelt Russlands entsandt.
Zusammen sind Archer und Kestrel in einer geheimen Mission unterwegs, die perfekte Kooperation und ihre gemeinsamen Fähigkeiten erfordert, ihr Können bei jedem Schritt auf die Probe stellt und ihre Überzeugung als Geheimagenten erschüttern wird.

Kommentar:
[Pat Redding, Game Director – Koop-Modus]

Ein frühes Ziel von Convictions Mehrspieler-Team war es, eine ausgereifte Hintergrundgeschichte zu schreiben. Wir wollten nicht einfach nur einen Arcade-Mode bieten, der zwar dem Einzelspieler-Modus beiliegt, aber letztendlich nichts mit ihm zu tun hat. Aus diesem Grund haben wir uns ganz darauf konzentriert, ein KOOP-Erlebnis zu schaffen: Zwei Spieler sollten zusammenarbeiten und dabei einer echten Handlung folgen. Daraus erwuchsen die zwei großen Ideen hinter der Kampagne: Erstens sollte die Handlung einen Prolog zur Geschichte des Einzelspieler-Modus darstellen und so zusätzliche Details und Hintergrundinformationen zu Sams persönlicher Mission aufdecken. Außerdem sollte die Beziehung der beiden spielbaren Charaktere dadurch belastet werden, dass sie streng genommen für zwei rivalisierende Organisationen arbeiten.

Nachdem wir diese Voraussetzungen geschaffen hatten und damit begannen, das russische Setting für den KOOP-Modus zu entwickeln, machten sich unsere Autoren Richard Dansky und Mike Lee daran, Biographien und Codenamen für die zwei KOOP-Charaktere auszuarbeiten. Einige Story-Elemente des KOOP-Modus sind als Hommage an klassische Spionage-Geschichten zu verstehen. Die Codenamen beispielsweise spiegeln genau das wieder. „Archer“ und „Kestrel“ waren übliche Militär- und Geheimdienstbezeichnungen im Zweiten Weltkrieg und während des Kalten Krieges beim KGB, CIA und MI6 im Gebrauch. Wir spielten mit der Idee für eine Art russisches Spiegelbild von Third Echelon, dass den Interessen der superreichen Oligarchen im modernen Russland dient. Wo Third Echelon die Speerspitze unter Amerikas Geheimdiensten im Informationskrieg darstellt, ist die russische Organisation Voron (russisch für „Rabe“) eine mysteriöse Gruppierung, die mit Sabotage, dem Diebstahl von Firmenbesitz und der „Extrahierung von Talenten“ beauftragt ist. Es hat sich herausgestellt, dass viele dieser Operationen in der Realität ins Aufgabenfeld der SVR (‘Sluzhba Vneshney Razvedki’) fallen. Diese Organisation stellt eine Art Nachfolger des KGBs dar und ist als Auslandsgeheimdienst und als Institution für Wirtschaftsspionage tätig. In unserer Geschichte ist Voron eine geheime Gruppierung innerhalb der SVR.

In der nächsten Folge werden wir einen genaueren Blick auf Thomas Reed, den Vorsitzenden von Third Echelon.

Ubi_AnnickV
06-04-10, 08:58
Biographie: Thomas Reed

Und weiter geht es im offiziellen Splinter Cell-Blog. Heute haben wir eine Charakter-Biographie zu Thomas Reed für euch, der Mann, der nun die Fäden bei Third Echelon zieht. Außerdem dazu passend ein Kommentar von Richard Dansky, dem Drehbuchautor von SCC.

Voller Name: Thomas Jeffrey Reed
Chef von Third Echelon
Alter: 39
Größe: 6’1”
Gewicht: 185 lbs.
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Dunkel Braun

Der neue Chef von Third Echelon, Tom Reed, hat einige sehr spezifische Ideen über seine Firma – und macht keinen Fehler, es ist seine Firma – und was sie macht. Egal ob zu Hause auf dem Land oder während einer Aussage vor dem Kongress, Reed ist ein Anführer in allem was er macht. Schnell, effizient und tödlich, er ist genau der, den Third Echelon braucht, um in die neue Welt des Terrorismus und der Informationskriege geführt zu werden. In Tom Reeds Zukunft gibt es keinen Platz für einen altbackenen Splinter Cell, wie Sam Fisher – und vielleicht auch schon nicht in seiner Gegenwart.

Kommentar:
[Richard Dansky, Drehbuchautor]

Tom Reed ist eine Art Anti-Sam. Er ist ruhig, er denkt nur in großen Dimensionen, er weiß, wie man Technologie und die Medien zum Vorteil nutzt, um zu bekommen, was er will. Er ist auch sehr ambitioniert. Er blickt in die Zukunft und sieht dort einen Platz für Third Echelon.

Dazu gehört auch, dass er keinen Plan verfolgt. Er hat eine Agenda, er hat Verantwortung und er hat Mittel zur Verfügung – darunter auch er selbst – die er zum Zweck seiner Agenda einsetzt. Er glaubt fest an bestimmte Punkte und einer davon ist Third Echelon zukunftssicher zu aufzustellen. Die Agency, die er leitet hat keinen Platz für einen Sam Fisher – sie haben ihn verlassen, genau wie er sie. Irgendwie ist genau dieser Konflikt zwischen den beiden Charakteren der, um den sich alles andere dreht.

Ubi_AnnickV
07-04-10, 08:25
Markieren & Ausschalten
Willkommen zurück zum offiziellen Splinter Cell Conviction-Blog. Heute sprechen wir über das brandneue „Markieren & Ausschalten”-Feature. Diese Spielmechanik erlaubt es dem Spieler, seine Angriffe vorzubereiten, indem er verschiedene Ziele markiert und diese dann blitzschnell nacheinander ausschaltet. Seit wir „Markieren & Ausschalten“ angekündigt haben, erreichten uns viele Fragen zu diesem Thema. Daher bieten wir euch jetzt einen schnellen Überblick zu dem Feature:

1. Zu Beginn eines Levels kann der Spieler seine Widersacher noch nicht schnell ausschalten. Er erlangt diese Fähigkeit erst durch das erfolgreiche Bezwingen eines Gegners im Nahkampf.
2. Allerdings kann der Spieler Gegner, Fallen und Sprengsätze jederzeit markieren, selbst wenn er sie noch nicht anschließend ausschalten kann.
3. Das Markieren funktioniert in jedem Sicht-Modus (Zoom, Nachtsichtgeräte, Snake-Cam, etc.).
4. Das System markiert ein Ziel vollständig.
5. Die einzelnen Waffen unterscheiden sich in der Reichweite, in denen sie effektiv sind.
6. Mit einigen Waffen lassen sich mehr Ziele markieren als mit anderen. Waffen-Upgrades können die Zahl möglicher Markierungen beeinflussen.

Vorsicht: „Markieren & Ausschalten“ ist keine hundertprozentige Garantie dafür, dass der markierte Gegner auch wirklich erledigt wird. Wenn sich ein markiertes Ziel aus der Reichweite von Sams aktueller Waffe heraus bewegt oder sein Sichtfeld verlässt, wird er nicht ausgeschaltet. Das Spiel ist genau ausbalanciert, so dass „Markieren & Ausschalten“ zwar definitiv keine „Gewinne das Spiel“-Funktion ist, aber dennoch einen sehr nützlichen Teil deines Arsenals darstellt.

Lasst uns einfach mal ein typisches Szenario durchspielen, in dem „Markieren & Ausschalten“ zum Einsatz kommt. Wenn ein neues Level beginnt, kann er das „Markieren & Ausschalten“-Manöver noch nicht nutzen. Zuerst muss einen Gegner im Nahkampf besiegen. Nehmen wir einfach mal an, Sam will einen Raum säubern, in dem sie drei böse Jungs befinden. Böser Junge Nummer Eins patrolliert pflichtbewusst durch den Raum hin und her. Böser Junge Zwei und Drei stehen an der Sam gegenüberliegenden Wand und plaudern über Sachen, über die Böse Jungs eben so miteinander reden. Sam markiert diese beiden und schaltet dann heimlich die patrollierende Wache aus, als dieser an seinem Versteck vorbeimarschiert. Durch die erfolgreiche Nahkampf-Aktion erlangt Sam die Fähigkeit zum „Ausschalten“. Alles, was der Spieler jetzt noch tun muss, ist aus seinem Versteck kommen und die „Y“-Taste drücken: Prompt entledigt Sam sich der zwei zuvor markierten Bösewichter.

Kommentar:
[Marc Hernandez, Game Designer]

Unsere Inspirationsquelle für das “Markieren & Ausschalten”-Feature waren die großen Actionfilme. Wer kennt das nicht: Ein Hollywood-Held stürmt in einem Raum voller Schurken. Ein paar gut gezielte Schüsse und wahnwitzige Kameraeinstellungen später ist unser Held der einzige, der noch steht, während der Rauch sich verzieht.
Wir wollten, dass sich die Spieler wie hochtrainierte Agenten fühlen und in die Rolle eines knallharten Hollywood-Helden schlüpfen.

Dieses Ziel ins Spiel zu integrieren war schon ziemlich knifflig. Jeden Gegner entdecken und mit perfektem Timing blitzschnell auszuschalten passte ideal in den „V.A.“-Teil unseres „V.A.V.“-Spielprinzips („Vorbereiten, Ausführen, Verschwinden“). Aber wir fürchteten, dass unsere Spielbalance darunter leiden würde.

Also tüftelten wir an allen möglichen Einstellungen und Optionen herum: Eine höhere Mindestpräzision beim Markieren; ein Minispiel für das „Ausschalten“; der sofortige Abbruch der „Markieren & Ausschalten“-Aktion, wenn der Spieler entdeckt würde… Aber diese Ideen störten entweder den Spielfluss, waren unverständlich oder entsprachen nicht dem mächtigen Spielgefühl, das wir vermitteln wollten.

Am Ende entschlossen wir uns, den V.A.V.-Loop noch weiter auszuloten. Der Spieler muss nun ganz nah an den Feind heran, um einen entscheidenden Vorteil zu erhalten (die Fähigkeit des schnellen „Ausschaltens“ kann definitiv über den Ausgang eines Gefechts entscheiden).

Außerdem war es ein gutes Mittel, um bestimmte Situationen in unserem Leveldesign auszubalancieren, indem
• wir dem Spieler mit einer einsamen Wache, die etwas abgelegen positioniert ist, ein leicht verdientes „Ausschalten“ geben konnten.
• wir Gegner abseits des Hauptgeschehens platzieren und den Spieler so zur Erkundung der Umgebung motivieren.
• wir einen Feind dicht bei seinen Kameraden aufstellen und so den Spieler zu überlegtem und heimlichen Vorgehen zwingen.
• oder dem Spieler überhaupt kein leichtes Ziel bieten. Der Spieler muss dann zuerst alle markieren und sich in den Kampf stürzen: Schnell den ersten Gegner krallen, dadurch die Fähigkeit zum „Ausschalten“ gewinnen und sofort danach auf einen Schlag die restlichen Feinde erledigen!

Ubi_AnnickV
08-04-10, 09:52
Biographie Third Echelon

Im heutigen Beitrag des offiziellen Splinter Cell Conviction-Blogs dreht sich alles um Third Echelon:

Third Echelon ist eine geheime Einheit für verdeckte Operationen. Die NSA setzt sie ein, wenn entscheidende Geheimdienstinformationen nicht über die üblichen Wege erlangt werden können. In solchen Situationen führt Third Echelon sogenannte „physische Operationen“ durch – eine euphemistische Beschreibung für direkte Aktionen.

Sam Fisher war der erste Splinter Cell-Agent. Diese allein im Feld agierenden Agenten werden von einem Team aus der Distanz unterstützt und werden in Situationen eingesetzt, in denen mehr als ein Agent – selbst unter größtmöglicher Geheimhaltung – zu viel Aufmerksamkeit erregen würde. Sie infiltrieren Hochsicherheits-Installationen, bergen wichtige Geheimdienstinformationen, zerstören gefährliche Daten oder Geräte und neutralisieren wenn nötig Feinde, ohne dabei eine Spur zu hinterlassen. Third Echelon folgt einer Doktrin, die besagt, dass Töten zwar die Geheimhaltung gefährden kann, „die Wahl zwischen einem lebendigen Zeugen und einer Leiche aber letztendlich keine Wahl ist.“

Die Freiheit, auf diese Weise zu operieren, wird auch als die „Fünfte Freiheit“ bezeichnet. Damit ist die Freiheit gemeint, alles Notwendige zu unternehmen, um die vier Grundsteine der amerikanischen Überzeugung zu schützen. Diese vier Grundpfeiler wurden eins von Präsident Roosevelt in eine seiner berühmten Reden definiert („Die Redefreiheit, die Freiheit der Religionsausübung, die Freiheit von Not und die Freiheit von Furcht“). Im Auftrag dieser inoffiziellen Fünften Freiheit darf ein Agent sich über geltendes Recht, Verträge und ethische Standards hinwegsetzen, wenn er so die anderen vier Freiheiten verteidigt.


Kommentar:
[Richard Dansky, Scriptwriter]

Das Third Echelon in Conviction unterscheidet sich grundlegend von dem Third Echelon, für das Sam einst arbeitete. Die Geschehnisse aus Double Agent, die Third Echelon in ihren Grundzügen erschütterte, führten zwangsläufig zu einer totalen Neuerfindung der Organisation hinsichtlich ihrer Ziele und Methoden. Nachdem Lambert und Sam nicht mehr für sie arbeiteten, fehlten Third Echelon ihr Fundament. Die Organisation brauchte dringend eine neue Vision und diese fand sie in Tom Reed.

Man kann sagen, dass die Entwicklungen von Third Echelon und Sam in genau entgegengesetzte Richtungen verlaufen. Wo er als einstiger Befehlsausführer nun endlich zu einem Individuum mit eigenen Interessen wurde, wandelte sich Third Echelon von einer durch menschliche Mitarbeiter angetriebenen Organisation der alten Schule zu einer gesichtslosen, hochtechnisierten Behörde.

Das bedeutet (und zwar in mehrerlei Hinsicht), dass der Einzelne weit weniger wichtig ist als die Mission oder das politische Ziel. Und wenn man dann diese Einstellung verbindet mit der Menge an Ressourcen, die Third Echelon zur Verfügung steht und dem Einfluss, den ein zielstrebiger Mann wie Tom Reed ausübt, kann man es schon mit der Angst zu tun bekommen.

Ubi_AnnickV
12-04-10, 08:59
Biographie GRIM

Heute nehmen wir Anna Grimsdóttir, eine hochrangige Third Echelon-Mitarbeiterin, genauer unter die Lupe. Anschließend gibt es noch einen Kommentar von Richard Dansky, dem Scriptwriter von SCC.

Voller Name: Anna Grimsdóttir
Third Echelons Chief Technical Advisor
Alter: 36
Größe: 5’8”
Gewicht: 160
Haarfarbe: rotblond
Augenfarbe: blau

Anna wurde 1974 in Boston, Massachusetts geboren. Sie ist Amerikanerin der zweiten Generation, da ihre Mutter einst alleine aus Akureyri, Nordisland in die Vereinigten Staaten emigrierte. Mitte der 1990er brach Grimsdóttir ihr Studium am Saint John’s College ab und arbeitete als Programmiererin bei verschiedenen privaten Kommunikationsfirmen, die im Dienst der U.S. Navy standen. Schließlich wurde sie Ende der Neunziger von der NSA rekrutiert und machte dort schnell Karriere, als das Internet zusehend wichtiger für die nationale Sicherheit wurde. Kurz darauf wurde Irving Lambert auf ihr Potential aufmerksam und so wurde sie Teil von Third Echelon. Auch dort arbeitete sie sich schnell nach oben und wurde von Lambert ins Team des Splinter Cell-Programms befördert. Sie verdiente sich schnell Sam Fishers und Lamberts Vertrauen und als letzterer starb, dachte sie ernsthaft darüber nach, die Organisation zu verlassen. Dieses Gefühl verstärkte sich noch in der Zeit, die unmittelbar auf Lamberts Tod folgte und die von allgemeiner Ziellosigkeit geprägt war.

Commentary:
[Richard Dansky, Scriptwriter]

Anna Grimsdottir
Genau wie wir die Figur Sam Fisher neu erfinden mussten, haben wir dies auch mit Anna getan. Bislang war es ihre Aufgabe, Sam zu sagen, wohin er gehen solle was er tun solle. Geh nach links, besorge diese Information, erschieß diesen Kerl – Sie war eine Ressource, ein kleiner Teil in einer perfekt geölten Maschine mit Lambert an der Spitze und Sam im Einsatz vor Ort.

Nun haben wir ihr all dies weggenommen und sie hat die Gelegenheit, sich selbst die Finger schmutzig zu machen. Sie mag hart im Nehmen und gerissen sein, aber nun sind alle, denen sie einst vertraute, fort. Welche Optionen hat sie in dieser Situation? Wie konnte sie überhaupt in diese Lage geraten und was – oder wen – ist sie zu opfern bereit, wenn es um Leben und Tod geht? Diese Fragen haben wir uns gestellt.

Innerhalb unserer Geschichte nimmt sie eine ganz besonders interessante Position ein. Sie ist Sams letzte Verbindung zu seinem alten Leben, zu dem er niemals wieder zurückkehren will. Ihr musste er damals vertragen und sie nutzt dieses Vertrauen zu ihrem Vorteil. Vor allem jedoch ist sie jemand, dem Sam lebendig brauchte und urplötzlich – weil sie immer noch für das neue Third Echelon arbeitet – ist sie jemand, dem er nicht trauen kann. Ihre Beziehung lotet einige besonders finstere Stellen ihrer Persönlichkeiten aus und ihr Charakter ist die treibende Kraft dahinter. Sie ist ein weiteres Beispiel für jemanden mit ehrbaren Intentionen, der sich plötzlich fragen muss, wie weit er für das große Ziel zu gehen bereit ist. Und Grims Antwort auf dieser Frage hat uns sehr überrascht.

Ubi_AnnickV
30-04-10, 06:49
Willkommen zurück! In unserem heutigen Post möchten wir ein wenig genauer auf das „Last Known Position“ - (Letzte bekannte Position) Feature in Splinter Cell Conviction eingehen. Dieses Feature soll euch einen weiteren, kleinen Vorteil gegenüber den Gegnern geben. Es zeigt an, an welchem Ort euch der Feind zum letzten Mal wahrgenommen hat. Mit dieser Information könnt ihr nun den heranstürmenden Gegner geschickt überlisten, oder einem möglichen Konflikt aus dem Weg gehen. Im Folgenden geben wir euch einen kurzen Einblick zur Funktionsweise des „Last Known Position-Features“:

1. Die letzte bekannte Position wird angezeigt, sobald Sam von einem Feind entdeckt, und durch sein Blickfeld gelaufen ist. Sie wird dargestellt durch seine Silhouette und gibt euch das Wissen darüber, wo die Gegner euch vermuten und wo sie nach euch suchen werden.
2. In den meisten Fällen werden deine Gegner taktisch versuchen, die Position, auf der sie Sam vermuten, zu erreichen oder sogar anzugreifen. Manchmal bleiben sie aber auch an ihrer eigenen Position und werden nicht anrücken. In diesem Fall wird keine Silhouette von Sam angezeigt, so dass ihr jederzeit wisst, wie eure Gegner reagieren.
3. Wird der Spieler beispielsweise im Rahmen seiner Flucht nochmals entdeckt, erscheint eine neue Silhouette, welche wiederum Auskunft über die letzte bekannte Position gibt.
4. Falls ihr so lange unentdeckt bleibt, bis die angerückten Feinde den Ort, an welchem sie euch zuletzt gesehen haben, vollständig abgesucht haben, verschwinden die Umrisse und ihr geltet wieder als verschwunden.

Kommentar:
[Patrik Methe, Game Designer]

Wir haben viel Testzeit damit verbracht herauszufinden, auf welche Arten wir dem Spieler mehr Rückmeldung von dem geben können, was in der Spielwelt passiert. Dabei war es uns besonders wichtig auf unnötige Anzeigen zu verzichten, um den Bildschirm nicht unnötig zu füllen. Schon bald war klar, dass die wichtigste Information für den Spieler die ist, zu wissen, wo ihn der Gegner vermutet. Das Last Known Position Feature ermöglicht genau das!

Wie bereits anfangs erwähnt, haben wir einige Teste durchlaufen, bevor wir ein tatsächliches Ergebnis auf dem Tisch liegen hatten. Die allererste Version des Last Known Position Features bestand aus einem simplen Kreis unter Sam´s Füßen. Wenn er jetzt das Sichtfeld eines Feindes durchquert hatte, blieb der Kreis stehen und gab so Auskunft darüber, wo Sam von seinem Feind zuletzt gesehen wurde. Diese Lösung funktionierte sehr gut allerdings gab es in manchen Situationen Probleme, beispielsweise in bestimmten Kameraeinstellungen, in denen der Spieler umständliche Kamerabewegungen hätte machen müssen, um tatsächlich zu sehen, ob der Kreis nun gerade angezeigt wird oder nicht.

Was dieses Problem auf Anhieb löste, war eine statische 2D Silhouette von Sam, die unabhängig von der aktuellen Position dem Spieler einen klaren Hinweis geben konnte. Trotzdem war das Ergebnis alles andere als beeindruckend und zufriedenstellend. Splinter Cell Conviction ermöglicht es dem Spieler so viele akrobatische und athletische Bewegungen auszuführen, dass eine 2D Silhouette beim Hängenbleiben an der Kante eines Vorsprungs oder beim Hechten über einen Tisch einfach nicht spektakulär genug gewesen wäre.

An diesem Punkt angekommen fingen wir an über eine dynamische, dreidimensionale Silhouette nachzudenken. Es war eine kleine Herausforderung aber unsere 3D Ingenieure machten es schließlich doch möglich. Was wir jetzt im Spiel haben, ist die exakte Haltung, in der Sam zuletzt gesehen wurde und verleiht dem Spiel zusätzliche Dynamik. Ab und an bin ich sogar immer noch ziemlich beeindruckt, wenn besonders spektakuläre Abdrücke von Sam entstehen, beispielsweise wenn er durch ein Fenster springt oder sich durchs Feuer bewegt.

Die letzte bekannte Position ermöglicht 3 strategische Vorgehensweisen:

1. VERSCHWINDEN: Sobald die Last Known Position angezeigt wird, kannst du dir sicher sein, dass deine Feinde dich aus den Augen verloren haben, auch wenn sie weiterhin ihre Magazine in deine Richtung beziehungsweise die Richtung der letzten bekannten Position, entleeren. Speziell mitten in einem Feuergefecht, wenn Sam verwundet ist, kann das Auftauchen seiner Silhouette eine wahre Erlösung sein. Atme einmal durch, suche Deckung und entrinne der brenzligen Situation.

2. ANGREIFEN: Wenn Sam‘s Silhouette erscheint, kannst du dir sicher sein, dass der Feind schnell zu dieser Position vorrücken wird. Jetzt, wo all ihre Aufmerksamkeit auf der letzten bekannten Position liegt, kannst du diese Information zu deinem Vorteil nutzen und dich anschleichen. Wenn du einmal hinter ihnen bist, kannst du deiner Kreativität freien Lauf lassen. Meine Lieblingstaktik ist: Anschleichen, den Gegner greifen und als menschliches Schutzschild einsetzen und die anderen Feinde mit Mark & Execute ausschalten.

3. ANLOCKEN: Du weißt, dass sie kommen werden… Warum nicht also eines der coolen Gadgets einsetzen, um sie den Preis dafür zahlen zu lassen? Du kannst entweder warten bis sie nahe der Last Known Position sind und dann eine Granate werfen oder besser, eine Mine dort platzieren und sie aus der Ferne dann zünden, wenn der Schaden am größten ist.

Ubi_AnnickV
06-05-10, 03:42
Sams Ausrüstungsgegenstände, ein Kommentar von Adam Alim, Game Designer

Sam Fisher Stand schon immer eine fantastische Auswahl an Gadgets zur Verfügung. In Splinter Cell Conviction wird er auf eine Mischung aus alten und neuen Hilfsmitteln zurückgreifen. Weil er nicht länger für Third Echelon arbeitet, wirken Teile seiner Ausrüstung vielleicht etwas improvisiert. Das bedeutet aber nicht, dass sie ihre Aufgabe nicht erfüllen würden! Hier ein Auszug aus dem Arsenal, dass ihr in SCC nutzen könnt:

1. Bluetooth - Hiermit kommuniziert Sam mit anderen Personen
2. Konvex-Spiegel – Kein technisches Wunderwerk, aber perfekt geeignet, um unter Türen hindurchzuspähen.
3. Blendgranaten – Um Feinde zu blenden und zu betäuben.
4. Splittergranate – Ein Erklärung erübrigt sich eigentlich: Es macht Bumm, Sams Gegner fallen um.
5. EMP Granate – Geeignet, um elektronische Geräte kurzzeitig lahmzulegen. Außerdem betäubt sie Gegner.
6. Flexible Kamera – Ein High-Tech-Gerät, um unter Türen hindurchzuspähen. Optimale Sichtverhältnisse sind garantiert.
7. EMP-Gerät – Sams Rucksack strahlt eine EMP-Welle aus! Diese stört alle elektronischen Geräte in der Nähe und betäubt Gegner.
8. Mine mit Fernzündung – Diese Sprengsätze bleiben an jeder festen Oberfläche kleben, auf die sie treffen. Anschließend hat Sam manuelle Kontrolle über die Detonation. Wenn du eine Mine wirfst, wechselt dein Inventar sofort zum Zünder; wenn du aber eine komplexere Sprengfalle schaffen willst, kannst du immer zurück zu den Minen wechseln und mehr Sprengsätze legen.
9. Haftkamera – Dieses Gerät ist ein echter Tausendsassa: Es kann Gebiete ausspähen, Wachen mit Geräuschen ablenken und sogar detonieren, um Gegner in unmittelbarer Nähe auszuschalten.
10. Sonar-Brille – Keine gewöhnliche Brille, sondern ausgestattet mit fortschrittlicher Sonar-Technologie. Damit kann Sam Gegner sogar durch Wände sehen und sie markieren.

Kommentar:
[Adam Alim, Game Designer]

Kein Splinter Cell-Reihe ohne High-Tech-Brille! Auch wenn Sam inzwischen nicht mehr für Third Echelon arbeitet, heißt das noch lange nicht, dass er auf technische Hilfsmittel verzichten muss. Die Sonar-Brillen basieren auf der neusten Technik und kommen direkt aus dem Forschungslabor. Sie sind in vielen Situationen der perfekte Helfer in der Not und in späteren Levels werdet ihr sie nicht mehr missen wollen… Allerdings sind sie technisch noch nicht völlig ausgereift, weil noch nicht ausgiebig in der Praxis getestet. Versucht beispielsweise mal, sie beim Laufen zu tragen – prompt beginnt das Bild zu flackern und die Brille verliert ihren Fokus.

Die meisten Gadgets standen schon früh fest, aber wir haben sie selbstverständlich neu gestaltet und neu konzipiert, während SCC sich zu dem Spiel entwickelte, das es heute ist. Die Evolution des Spiels inspirierte uns auch zu einigen ganz neuen Ausrüstungsgegenständen, die nützlich und an einigen Stellen sogar überlebensnotwendig sind. SCC zeichnet sich durch eine höhere Spielgeschwindigkeit und eine besondere Dynamik aus. Daher mussten wir die Gadgets so designen, dass sie sowohl zu einem Action- als auch einem Schleich-Spiel passen würden.

Das Arsenal an Hilfsmitteln musste so aussehen, sich so anfühlen und so klingen, wie es die Spieler erwarten würden. Die Blendgranate explodiert beispielsweise in einem Blitz aus grellem weißen Licht, der langsam schwächer wird. Gleichzeitig ertönt ein lautes Klingeln in den Ohren, während alle anderen Geräusche undeutlich und gedämpft werden. Unsere Blendgranaten sollten sexy aussehen, sehr effektiv und in jeder Situation nützlich sein. Außerdem müssen Spieler instinktiv begreifen, wie sie funktionieren und wie sie eingesetzt werden können.

Ubi_AnnickV
07-05-10, 03:22
Die Koop-Charaktere, mit einem Kommentar von Pat Redding, Game Director - Coop

Gegensätze ziehen sich an: Heute dreht sich alles im Archer und Kestrel, die beiden Elite-Agenten aus der Koop-Story-Kampagne von Splinter Cell Conviction!

Archer

Voller Name: Daniel Sloane-Suarez
“Splinter Cell” Third Echelon
Alter: ??
Größe: 5’10”
Gewicht: 165
Augenfarbe: Braun
Nachdem er erfolgreich sein Harvard-Studium in Wirtschaftswissenschaften abgeschlossen hatte, arbeitete Sloane-Suarezals als Geheimdienst-Analyst für die NSA. Während seiner Arbeit dort entschlüsselte Daniel abgefangene Meldungen, die mit Terroranschlägen in Verbindung standen. Außerdem identifizierte er persönlich die Führungsclique der extremistischen Gruppierung „Grass Liberation Front“. Obwohl seine Kompetenzen als Analyst unumstritten waren, führte sein tiefes Misstrauen gegenüber Autoritäten zu beträchtlichen Spannungen mit seinen Vorgesetzen in Fort Meade. Schnell wuchs Sloane-Suarezs Unzufriedenheit mit den bürokratischen Bestimmungen seiner Arbeit. Zu seinem Glück klassifizierte Third Echelons Personalabteilung ihn aufgrund seiner Personalakte als für Feldeinsätze geeignet. Seine Versetzung und Teilnahme am zermürbenden Trainingsprogramm wurde von Anna Grimsdottir persönlich genehmigt. Achtzehn Monate später erhielt er sein Rufzeichen ARCHER.

Kestrel

Voller Name: Mikhail Andreyevitch Loskov
Field Operative, Voron
Alter: ??
Größe: 175 cm
Gewicht: 75 kg
Augenfarbe: Braun

Die meisten Einträge in Mikhails militärischem Dossier sind streng geheim. Allerdings ist bekannt, dass Tod, Not und Unglück für ihn keine Fremdwörter darstellen. Seine Eltern starben bei einem Terrorangriff als er sechs Jahre alt war; Die Beziehung zu seinem Stiefvater war wenig harmonisch und von Gewalt geprägt. Daher ist es nicht verwunderlich, dass er mit 14 von zu Hause ausriss, um auf den Straßen von St. Petersburg zu leben. Dort lebte er über vier grauenhafte Jahre lang. Nachdem er mehrfach mit dem Gesetz in Konflikt geraten war, wurde er mit 18 Jahren verhaftet und der Armee übergeben, wo er seinen Wehrdienst ableisten sollte. Im Gegensatz zu den meisten seiner Kameraden blühte Loskov in der brutalen Atmosphäre der russischen Armee regelrecht auf. Schnell wurde er einer speziellen Einheit zur Niederschlagung von Aufständen zugewiesen. Ihre Aufgabe war es, tschetschenische Guerillas und wahhabistische Kämpfer in der tschetschenischen Hauptstadt Grozny aufzuspüren und auszuschalten. Bei einem Zwischenfall geriet seine gesamte Einheit in einen Hinterhalt und fiel in Gefangenschaft. Loskov musste zusehen, wie seine Freunde systematisch hingerichtet wurden. Erst nach drei Tagen schrecklicher Folter kam die Spetsnaz zu seiner Rettung. Ein SVR-Offizier namens Viktor Kovalev las Mikhails Report zu dem Vorfall und bot diesem an, einer neuen Spezialeinheit beizutreten. Diese war auf besonders riskante Infiltrationseinsätze und Informationsbeschaffung spezialisiert. Von diesem Tag an war Loskov unter dem Namen KESTREL bekannt.


Kommentar:
[Pat Redding, Game Director - Coop]

Uns gefiel “Archer” als der amerikanische Agent, denn wir stellten uns einen präzisen und agilen Killer vor. Gleichzeitig ist er ein Frischling und sucht stets den Nervenkitzel. Irgendwie erinnert er uns ein wenig an einen ehrgeizigen Hochschulsportler. Da erscheint es nur sinnvoll, dass wir ihm einen Namen gegeben haben, der gleichzeitig Erinnerungen an einen Sportsmann und an Robin Hood weckt.

Unser russischer Agent hat eine viel traumatischere Geschichte. Er ist ein ehemaliges Mitglied der Spetsnaz, der (nicht nur für ihre Trainingsmethoden) berüchtigten russischen Spezialeinheit. Mit Sam Fisher hat er mehr gemeinsam als sein amerikanischer Kollege Archer, denn er kann ebenfalls auf Kriegserfahrungen zurückblicken. Er ist ein Überlebenstyp und ein effizienter Jäger, ganz so wie ein Raubvogel. Allerdings handelt er nur aus reiner Notwendigkeit heraus – seine Arbeit bereitet ihm kein besonderes Vergnügen.

Unser Narrative Designer Jessi Thind steckte eine Menge Arbeit in die Darstellung der beiden Charaktere und wie sie miteinander interagieren. Diese Interaktion erfolgt nicht nur während vorgeschriebener Sequenzen: Auch während des eigentlichen Gameplays sollte ihre Reaktion aufeinander überzeugend wirken. Daher arbeitete er die Beziehung der beiden Agenten zueinander im Detail aus. So entstand ein dynamisches Verhältnis, dass sich im Laufe der Handlung von gegenseitigem Misstrauen, über Respekt bis hin zu Freundschaft entwickelt. In gewisser Weise spiegelt sich ihre Beziehung auch vor dem Bildschirm wider, denn die Spieler werden ihr Können im Laufe der Zeit immer weiter verbessern und so auch effizienter zusammenarbeiten.

Ubi_AnnickV
10-05-10, 03:48
Die Waffen

Sam Fisher schwebt oft in Lebensgefahr, aber glücklicherweise ist er kein Chorknabe und kann ordentlich austeilen. In Splinter Cell Conviction könnt ihr Waffen, die eure Feinde zurückgelassen haben, aufsammeln. So baut ihr euch nach und nach ein vielseitiges Arsenal zusammen, das ihr auch bitter nötig habt. Schließlich handelt ihr im Sinne der Fünfte Freiheit!

Für jede Situation gibt es die richtige Wumme. Jede Waffe hat sechs Attribute:

1. Anzahl der Markierungen
a. Schwere und große Waffen können nur wenige Ziele markieren.
b. Dies hat großen Einfluss auf eure „Markieren und Ausschalten“-Strategie.

2. Schallgedämpft (ja/nein)
a. Ob eine Waffe schallgedämpft ist oder nicht, hat Einfluss darauf, wie die KI auf Schussgeräusche reagiert.
b. Dies hat großen Einfluss auf eure allgemeine Strategie und Taktik.

3. Nutzung aus besonderer Position heraus
a. Einige Waffen stehen euch nicht zur Verfügung, während ihr euch athletisch fortbewegt. (Zum Beispiel wenn ihr an einem Rohr entlang klettert.)
b. Dies hat großen Einfluss auf eure „Markieren und Ausschalten“-Strategie und eure Fortbewegungstaktik

4. Reichweite
a. Die effektive Reichweite der Waffen ist begrenzt.
b. Dies hat großen Einfluss auf eure allgemeine Strategie und Taktik.

5. Durchschlagskraft
a. Bestimmt, wie stark die Waffe ist.

6. Genauigkeit
a. Legt fest, wie stark der Rückstoß jeder einzelnen Waffe ist.

Vergleichen wir einfach mal Sams Standard-Pistole mit einer Maschinenpistole. Ohne nachträgliche Verbesserungen kann Sams Pistole zwei Ziele markieren. Dass heißt, er kann zwei Feinde für das „Markieren und Ausschalten“-Manöver festlegen. Außerdem hat sie nur eine geringe Reichweite, daher muss Sam ganz nah an seine Ziele heran, um sie schnell auszuschalten. Die Maschinenpistole kann vier Ziele markieren, also kann Sam mittels “Markieren und Ausschalten” mit vier Gegnern kurzen Prozess machen. Auch die Reichweite ist viel größer, so dass sich selbst weit entfernte Ziele problemlos markieren lassen. Allerdings kann Sam die Maschinenpistole nicht nutzen, während er besonders athletisch unterwegs ist, also zum Beispiel an einer Kante hängt.

Insgesamt gibt es fünf Waffen-Klassen in Splinter Cell Conviction: Pistolen, vollautomatische Pistolen, Maschinenpistolen, Maschinengewehre, Schrotflinten und Sturmgewehre. Jede Waffe hat ein eigenes Set an Attributen und kann mit Upgrades modifiziert werden. So könnt ihr die Reichweite vergrößern oder zusätzliche Markierungen erwerben.

Kommentar:
[Adam Alim, Game Designer]

Die ursprüngliche Liste an Waffen bestand aus den Lieblingswaffen der Entwickler. Nicht ganz zufällig fanden sich dort viele Waffen, die auch in den bisherigen Splinter Cell-Spielen zum Einsatz kamen. Trotzdem war es nicht immer ganz leicht. Oft haben wir mit den Herstellern der echten Waffen zusammengearbeitet. Damit wollten wir sicher stellen, dass wir ihre Vision der einzelnen Waffen richtig umsetzten. Allerdings mussten wir auch immer ein Auge darauf haben, dass wir unsere Gameplay-Ziele nicht gefährdeten.

Alle Waffen gibt es also in der Realität. Allerdings mussten wir sie hier und da modifizieren, damit sie in unsere Spielwelt passten. Die Schussrate, die Größe der Magazine, der Rückstoß,… all das ist realitätsgetreu. Die Zahl der möglichen Markierungen gibt es natürlich nur innerhalb unseres Gameplays und musste entsprechend für jede Waffe ausbalanciert werden. Die Durchschlagskraft der Waffen spiegelt sich in ihren realen Vorbildern wider, aber auch hier mussten wir aus Gründen der Spielbarkeit ein wenig tüfteln. Wenn eine Waffe schlichtweg zu mächtig war, mussten wir ihre Wirkungskraft ein bisschen zurückschrauben, damit sie sich besser zu den anderen Waffen passte. Manchmal haben wir eine super-durchschlagskräftige Waffe aber auch super-durchschlagskräftig bleiben lassen… nur um ihr an anderer Stelle einen Nachteil zu geben. Alle Waffen sind für den Spieler nützlich, aber letztendlich kommt es auf den individuellen Spielstil jedes Einzelnen und seine Präferenzen an.

Ubi_AnnickV
11-05-10, 04:21
Da sind wir wieder! Diese Woche reden wir über die besonderen Koop-Gameplay-Features in Splinter Cell Conviction:

1. Duales Markieren und Ausschalten
Wenn ihr mit einem Freund zusammen spielt, könnt ihr euch gegenseitig Markierungen vorschlagen. Außerdem können Ziele gleichzeitig von euch und eurem Partner ausgeschaltet werden. Natürlich könnt ihr weiterhin getrennt voneinander Ziele markieren und ausschalten.

2. Koop-Letzte bekannte Position
Werdet ihr von der feindlichen KI während einer Koop-Session entdeckt, wird jedem Spieler eine eigene LBP zugewiesen. Während eines Kampfes wählen die Nichtspieler-Charaktere ein Ziel abhängig von Entfernung und Sichtbarkeit. Hat die KI die Wahl zwischen der LBP eines Spielers und einem direkt sichtbaren Ziel, wird er immer letzteres angreifen.

3. KI-Würgegriff/Menschliches Schutzschild
Im Gegensatz zum Einzelspieler-Modus kann es im Koop-Spiel passieren, dass ein Gegner einen Spielcharakter festhält. Dieser kann sich dann nicht bewegen. In so einem Fall muss ihm der Partner so schnell wie möglich zur Hilfe kommen. Der von der KI festgehaltene Spieler kann es seinem Mitstreiter leichter machen, indem er ihm die Gelegenheit zu einem Rettungsschuss eröffnet.

4. Wiederbeleben
Sollte euer Freund zu Boden gehen, könnt ihr ihm mit einem Defibrillator wieder auf die Beine helfen. Aber Vorsicht: ihr habt nur wenig Zeit, bevor euer Partner verblutet. Zum Glück ist euer Kumpel am Boden nicht völlig wehrlos, denn er kann sich immer noch mit seiner Pistole zur Wehr setzen.

Kommentar:
[Pat Redding, Game Director - Coop]

Von Anfang an hatte das Conviction-Team den Auftrag, die Splinter Cell-Reihe neu zu erfinden und das Genre neu definieren. Die Leute sollten völlig neue Erwartungen an ein Stealth-Action-Spiel haben. Das Ergebnis ist eine explosivere Form des Agenten-Abenteuers. Der Spieler findet sich nun öfter in Situationen wieder, in denen er mit Köpfchen und seinen antrainierten Fähigkeiten schnell zuschlagen und wieder verschwinden muss. In solchen Momenten geht es beim Stealth-Aspekt weniger darum, unsichtbar zu sein, als vielmehr effizient und hartnäckig vorzugehen.

Um diese Philosophie ins Koop-Gameplay zu übertragen, mussten wir uns in Zügellung üben, denn wir wollten das Spiel nicht unnötig komplex machen. In einigen Koop-Titeln finden sich Momente, in denen beide Spieler gleichzeitig eine Taste drücken müssen. Die Idee dahinter ist, die Spieler zur Zusammenarbeit zu zwingen. Auch wir greifen manchmal auf solche Situationen zurück, aber unser eigentliches Ziel war es, die Spieler durch die natürliche Dynamik des Gameplays zusammenzubringen. Dazu haben wir zwei neue Systeme eingeführt – Wiederbelebung und Würgegriff. Jetzt kann ein Spieler in Gefahr geraten und sein Mitstreiter muss ihn retten. Zusätzlich fügten wir Convictions einzigartiger „Markieren und Ausschalten“-Mechanik eine neue Ebene hinzu. Alles, was der Spieler während der Einzelspieler-Kampagne gelernt hat, kann er auch im Mehrspielermodus jederzeit einsetzen. Dabei muss er sich keine Gedanken um neu hinzukommende Steuerungsoptionen machen. Während sie die zugrundeliegenden Spielmechaniken erlernen, können Spieler ihrer Spielweise zusätzliche Tiefe verleihen und ihre Aktionen besser koordinieren.

Ein Koop-Spiel zu entwickeln, ist eine ziemliche Herausforderung. Das Level-Design muss auf zwei selbstständig agierende Spieler zugeschnitten sein. Dabei müssen wir uns auf individuell unterschiedliche Stile und Vorgehensweisen einstellen. Wir mussten den begehbaren Raum etwas öffnen, um verschiedene Wege zum Ziel bereitzustellen. Außerdem sollen die Spieler in der Lage sein, sich gegenseitig aus verschiedenen Punkten der Karte zu unterstützen. Schon allein die Tatsache, dass zwei Spieler sich zum gleichen Zeitpunkt theoretisch an zwei total unterschiedlichen Orten der Spielwelt aufhalten können, stellt unsere Technik und die Performance unserer Engine auf eine harte Probe. Es gibt für den Einzelspieler-Modus viele Tricks, um die inneren Abläufe des Spiels vor dem Spieler zu verbergen. Bei zwei Spielern, die gleichzeitig auf unserer Karte herumlaufen, sieht die Sache aber schon ganz anders aus…

Am Ende wollten wir eine dynamische, intensive und immer wieder überraschende Kampagne erschaffen, die zwei Spieler gleichzeitig angehen können. Das ist der grundlegende Idee hinter allem. In den letzten Jahren erfreuen sich Koop-Spiele einer stetig wachsenden Beliebtheit, denn die Spieler von heute wollen keine Kompromisse, sie wollen das ganze Paket: Sie wollen eine solide Geschichte und Momente, an die sie sich erinnern – genau wie im Einzelspieler-Modus. Zusätzlich wollen sie die soziale Interaktion und die Unvorhersehbarkeit, die der Mehrspieler-Modus ihnen ermöglicht. Und sie wollen all dies mit ihren Freunden teilen.

Ubi_AnnickV
12-05-10, 03:33
Nahkampf
Heute konzentrieren wir uns ganz auf den Nahkampf. Merke: Ein wahrer Krieger ist immer tödlich, selbst wenn er unbewaffnet ist. In Splinter Cell Conviction stellt Sam Fisher unter Beweis, was er wirklich draufhat. Wenn er in der Nähe eines Gegners steht, müsst ihr nur die B-Taste drücken und Sam schaltet sein Gegenüber mit einem furchtbaren Nahkampfangriff aus. Wenn er von einem Rohr oder einer Kante herabhängt, steht ihm außerdem ein „Tod von oben“-Manöver zur Verfügung. Gegner, die sich in so einem Moment unter ihm befinden, sind so gut wie erledigt. Der klassische „Menschliches Schutzschild“-Move ist ebenfalls zurück, nur dass Sam seine Opfer nun auch über Geländer, gegen Wände oder sogar gegen andere Gegner schleudern kann.

In einigen Situationen muss Sam bestimmte Charaktere verhören, um wichtige Informationen aus ihnen herauszupressen. Diese Charaktere sind harte Brocken und sie spucken die gewünschten Informationen nicht so ohne weiteres aus. Sam muss daher handgreiflich und ziemlich rabiat werden, um sie zum Reden zu bringen.

Kommentar:
[Marc Hernandez, Game Designer]

In SCC ist Sam Fisher auf einer ganz persönlichen Mission und die alten Regeln gelten für ihn nicht mehr. Aus diesem Grund ist Sam auch brutaler – es geht schlichtweg um maximale Effizienz.

Sam braucht eine bestimmte Information? Dann wird er alles tun, um sie zu kriegen. Selbst wenn er dazu einem Drogendealer die amerikanische Flagge durchs Schlüsselbein rammen muss. (Ja, das könnt ihr im Spiel tatsächlich tun!)
Nach dem gleichen Prinzip läuft es ab, wenn jemand zwischen Sam und seinem Ziel steht. Er wird brutal vorgehen, er wird effizient sein und er wird die beste Technik einsetzen. Und wenn es um Nahkampf geht, dann ist Krav Maga DIE perfekte Technik! Die israelische Selbstverteidigungstechnik ist keine Kampfkunst im klassischen Sinn. Ihr Ursprung liegt im Straßenkampf und setzt vornehmlich auf Aggression und Offensivmanöver.

Als es darum ging, welcher Kampfstil zu Sam passen würde, mussten wir nicht lange nachdenken.
Wir haben uns mit internationalen Krac maga-Ausbildern getroffen und die Kampftechnik an Sams Persönlichkeit und die ihm zur Verfügung stehenden Mittel angepasst. Krav Maga ist ziemlich vielseitig anwendbar und wir konnten daher Schusswaffen in Sams Nahkampf-Manöver integrieren. Wir haben die besten Athleten der Welt zu Motion Capture-Sessions eingeladen, um das bestmögliche Ergebnis für unser Spiel zu erreichen.
Natürlich mussten wir auch den Stealth-Aspekt berücksichtigen. Selbst wenn Sams Angriffe beeindruckend und brutal aussehen, so sind sie gleichzeitig immer auch leise und stellen eine ausgezeichnete Option dar, um unentdeckt Feinde aus dem Weg zu schaffen.