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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : kleine Probleme beim Bearbeiten von Schiffen



Don_Vipre
24-10-06, 10:35
Hi,
1.beim einfügen einiger Schiffe ist mir aufgefallen, dass diese Schiffe, obwohl sie als Handelsschiffe integriert sind, ihre Tonnenangaben auf Kriegsschiffe hinweisen (Verdrängung, nicht wie korrekt BRT)

<UL TYPE=SQUARE> <LI> das originale Landungsboot
<LI> NKGN von Sergbuto 17,600t
<LI> NPTR von Sergbuto 13,850t
[/list]

http://blackdrageon.bl.ohost.de/download/sh3/lboot1.jpg
könnte mir vielleicht jemand sagen, wie man nun die "t" in "BRT" umrechnet!

Danke

2. Der Marineversorger "NAMD" von rowi58 hat, wenn man ihn als Handelsschiff klassifiziert, kein External Cargo. Kann man das irgendwie nachrüsten?

Dann noch ne kleine andere Frage:

Wie kann ich ein Schiff clonen??? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

Don_Vipre
24-10-06, 10:35
Hi,
1.beim einfügen einiger Schiffe ist mir aufgefallen, dass diese Schiffe, obwohl sie als Handelsschiffe integriert sind, ihre Tonnenangaben auf Kriegsschiffe hinweisen (Verdrängung, nicht wie korrekt BRT)

<UL TYPE=SQUARE> <LI> das originale Landungsboot
<LI> NKGN von Sergbuto 17,600t
<LI> NPTR von Sergbuto 13,850t
[/list]

http://blackdrageon.bl.ohost.de/download/sh3/lboot1.jpg
könnte mir vielleicht jemand sagen, wie man nun die "t" in "BRT" umrechnet!

Danke

2. Der Marineversorger "NAMD" von rowi58 hat, wenn man ihn als Handelsschiff klassifiziert, kein External Cargo. Kann man das irgendwie nachrüsten?

Dann noch ne kleine andere Frage:

Wie kann ich ein Schiff clonen??? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

rowi58
24-10-06, 16:10
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
Hi,
1.beim einfügen einiger Schiffe ist mir aufgefallen, dass diese Schiffe, obwohl sie als Handelsschiffe integriert sind, ihre Tonnenangaben auf Kriegsschiffe hinweisen (Verdrängung, nicht wie korrekt BRT)

<UL TYPE=SQUARE> <LI> das originale Landungsboot
<LI> NKGN von Sergbuto 17,600t
<LI> NPTR von Sergbuto 13,850t
[/list]


könnte mir vielleicht jemand sagen, wie man nun die "t" in "BRT" umrechnet!

Danke

2. Der Marineversorger "NAMD" von rowi58 hat, wenn man ihn als Handelsschiff klassifiziert, kein External Cargo. Kann man das irgendwie nachrüsten?

Dann noch ne kleine andere Frage:

Wie kann ich ein Schiff clonen??? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif </div></BLOCKQUOTE>

Moin zusammen,

wie man das Raummaß BRT "halbwegs korrekt" berechnet habe ich schon vor längerer Zeit in einer Excel-Tabelle hinterlegt. Grundlage sind die Maße von deutschen Handelsstöern aus dem 2. Weltkrieg, für die mir Angaben in Tonnen Verdrängung und Bruttoregistertonnen vorliegen. Tabelle enthält Neuberechnungen für alle Originalschiffe aus SH3. Wenn Ihr ein "geklontes" Schiff berechnen wollt, einfach die Maße Länge, Breite, Tiefgang in die Felder eintragen, Verdrängung und BRT werden automatisch berechnet.

DL: http://files.filefront.com/Calculating_GRTxls/;6072371;;/fileinfo.html

Achtung: funktioniert nur für Handelsschiffe! Werte im Museum sind nur "nachrichtlich". Werden in der "Schiffsname_ge.log" eingetragen. Für die Wertung im Logbuch sind allein die Daten aus der "Schiffsname.cfg" entscheidend.

Zum NAMD: die externe Ladung wird über die Knoten S01 bis S05 in der eqp-Datei gesteuert. Dort könnt Ihr (für jeden Platz getrennt) die Ladung festlegen - die ergibt sich aus der CargoDef.cfg (steht in data/Sea).

Gruß
rowi58

Don_Vipre
26-10-06, 13:19
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by rowi58:


Moin zusammen,

wie man das Raummaß BRT "halbwegs korrekt" berechnet habe ich schon vor längerer Zeit in einer Excel-Tabelle hinterlegt. Grundlage sind die Maße von deutschen Handelsstöern aus dem 2. Weltkrieg, für die mir Angaben in Tonnen Verdrängung und Bruttoregistertonnen vorliegen. Tabelle enthält Neuberechnungen für alle Originalschiffe aus SH3. Wenn Ihr ein "geklontes" Schiff berechnen wollt, einfach die Maße Länge, Breite, Tiefgang in die Felder eintragen, Verdrängung und BRT werden automatisch berechnet.

DL: http://files.filefront.com/Calculating_GRTxls/;6072371;;/fileinfo.html

Achtung: funktioniert nur für Handelsschiffe! Werte im Museum sind nur "nachrichtlich". Werden in der "Schiffsname_ge.log" eingetragen. Für die Wertung im Logbuch sind allein die Daten aus der "Schiffsname.cfg" entscheidend.

Zum NAMD: die externe Ladung wird über die Knoten S01 bis S05 in der eqp-Datei gesteuert. Dort könnt Ihr (für jeden Platz getrennt) die Ladung festlegen - die ergibt sich aus der CargoDef.cfg (steht in data/Sea).

Gruß
rowi58 </div></BLOCKQUOTE>

Hi rowi58, danke für deine Schnelle Antwort,
die Tabelle funktioniert einwandfrei, danke!!!
Nach genau soetwas habe ich gesucht!!! http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif

Die CargoDef.cfg habe ich auch gefunden und die .eqp Datei auch, was muss ich nun beim Link-Name eintragen, aus CargoDef.cfg(Link-Name; oder Node-Name)??? hab mal wieder keine Ahnung!!!

und wie kann ich denn nun ein Schiff clonen???
Bitte Hilfe!!! Ich würde mir ja gerne auch mal selbst irgendwelche neuen Schiffe einfallen lassen, aber irgendwie weiß ich nicht wie man eins erstellt! So muss ich leider still und heimlich nur die Schiffe aus dem Forum ziehen und darauf hoffen, dass sie funktionieren!

Cool sehen sie ja alle AUS!!!!!!!!!!!!! http://www.ubisoft.de/smileys/3.gif

Jetzt habe ich auch noch ein anderes Problem:

Beim Mod:
British "Leaders" A-I Class - Codrington and others...
von: Jack_410

http://blackdrageon.bl.ohost.de/download/sh3/dd1.jpg
Die Deckaufbauten und das ganze Deck sehen irgendwie komisch aus! Ist dies so eingestellt? Oder fehlt da die Textur? Naja jedefalls tritt dies bei neuen Zerstöer und beim C Class Zerstöer auf! was kann man dagegen tun?

Danke!!!!

rowi58
27-10-06, 13:18
Hi Don_Vipre,

Du nusst in der eqp-Datei den LinkName aus der CargoDef.cfg eintragen. Wenn Du bspw. den Knoten S01 mit Panzer belegen willst, tragst Du entsprechend ein: LinkName=M4Tank.

Zum Zerstöer: wird von Jack_410 wohl so gemacht sein. Ich habe das Schiff nicht, aber die "Wicher"-Klasse von ihm. Auch da gibt es leichte Probleme mit den Texturen - stöen aber nicht.

Zum modden bzw. clonen von Schiffen: schau mal in den entsprechenden Threads nach - da gibt's jede Menge Informationen - gleich hier unten bei "Modding für Einsteiger".

Gruß
rowi58

Don_Vipre
28-10-06, 09:10
Danke nochmal rowi58!!!

Ich hab´s mit den .eqp-Files hinbekommen, hab gleich mal etwas an dem KGN verändert, der hat nämlich als Frachter Geistergeschütze, hab den "Gunners4shipPlatform2" Mod von Anvart drauf und deshalb hab ich bei ihm gleich mal die Waffen verändert!

Oh..... der Thread ist mir noch gar nicht aufgefallen, muss ich gleich mal danach schauen!

Don_Vipre
03-11-06, 08:01
So da bin ich mal wieder!

Nachdem ich Pack3D nun endlich zum laufen bekommen habe(JAVA-Modul war schon etwas älter), würde ich gern an einer Flower Korvette ein paar Skins, ala Multiskin: *T01.tga *T02.tga, einfügen, was muss ich ändern, denn einfach so funktioniert es nicht!!! http://forums.ubi.com/images/smilies/cry.gif

Danke!!!

Diving_Duck
03-11-06, 12:21
Moin,

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
So da bin ich mal wieder!

Nachdem ich Pack3D nun endlich zum laufen bekommen habe(JAVA-Modul war schon etwas älter), würde ich gern an einer Flower Korvette ein paar Skins, ala Multiskin: *T01.tga *T02.tga, einfügen, was muss ich ändern, denn einfach so funktioniert es nicht!!! http://forums.ubi.com/images/smilies/cry.gif

Danke!!! </div></BLOCKQUOTE>

ich kann momentan nicht auf meinen SHIII Rechner zugreifen, aber wenn ich mich recht erinnere, dann hat die Flower Korvette tatsächlich nur "eingebettete" Texturen. Um hier mehrere Skins zur zufälligen Auswahl bereitzustellen müßtest Du mit einem Hex-Editor einen entsprechenden Knoten (Node) einfügen, der dann auf die externen *.tga zugreift. Der müßte, glaube ich, CFG#TXF heißen. Sobald ich Zeit habe schaue ich mal nach. Könnte aber Montag werden. Kannst ja mal versuchen, eine entsprechende Node aus einem bestehenden Boot zu kopieren. Vergiss aber nicht, die ID´s zu verändern/anzupassen. Das NF_Boat hat z.Bsp. mehrere Skins. Dort kommt diese Technik zum Einsatz.

MfG,
DD

Don_Vipre
06-11-06, 07:51
Hi Diving Duck,

danke für deine schnelle Antwort, aber mir ist aufgefallen, dass die Flower schon in LSHIII mit Multiskin ausgerüstet ist! Ich hab mir vielleicht zuviel vorgenommen für den Anfang hab aber doch mal die beiden *.dat Dateien verglichen. aber mit mäßigem Erfolg!

Danke Trotzdem!!!

Hast du vielleicht nen guten Hex-Editor bzw. welchen kannst du mir empfehlen!

Ich hab außerdem was von Sansals Cloning.... keine Ahnung wies weitergeht gehöt.
Damit soll man Schiffe clonen können, weißt du vielleicht wo ich das finde?

P.S.:Und dein Riva-Boot sieht klasse aus!!! Weiter so!!! http://www.ubisoft.de/smileys/3.gif

Diving_Duck
06-11-06, 08:47
Moin,
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
...
Hast du vielleicht nen guten Hex-Editor bzw. welchen kannst du mir empfehlen!

Ich hab außerdem was von Sansals Cloning.... keine Ahnung wies weitergeht gehöt.
Damit soll man Schiffe clonen können, weißt du vielleicht wo ich das finde?

P.S.:Und dein Riva-Boot sieht klasse aus!!! Weiter so!!! http://www.ubisoft.de/smileys/3.gif </div></BLOCKQUOTE>

Ich benutze den Next-Soft Hex-Editor. Gibt´s auf der Seite von NextSoft (http://www.nextsoft.de).

Ein Cloning Programm von Sansal kenne ich nicht. Aber Pack3D ist da eine große Hilfe. Den Pack3D Clone Button darf man allerdings nicht als Clone Button missverstehen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif Er stellt keinen Clone mit allem drum und dran her, sondern vergibt lediglich für alle in der *.dat enthaltenen Datenblöcke neue ID´s. Das Clonen der Dateien muß man selbst vornehmen. Dafür erstellt man einen neuen Ordner unter <span class="ev_code_white">...\SilentHunterIII\data\Sea\NEUER_ORDNER</span> und kopiert alle Dateien der zu clonenden Einheit hinein. Diese sollte dem "neuen" Modell so weit wie möglich ähneln. (Anzahl der Schrauben, Schornsteine, Größe) Dann müssen alle Dateien umbenannt werden. Der Name muß gleich dem Namen des Ordners sein, afaik. Dann muß man Pack3D starten und die *.dat laden. Ein Click auf Clone und die neuen ID´s werden erstellt. In der Statuszeile erscheint dann die Meldung Cloning UNIT_NAME.CAM. Am besten hat bei mir das Clonen mit Version 1.221005 funktioniert. Danach musst Du noch im ROSTER Folder der Länder unter deren Flagge Dein Schiff "segeln" soll eine UNIT_NAME.cfg erstellen. Dazu nimmst Du die *.cfg der Ausgangseinheit, benennst sie um und paßt den Inhalt entsprechend an. Wenn alles geklappt hat, dann solltest Du jetzt erst einmal zwei gleiche Einheiten im Museum sehen können.

MfG,
DD

Don_Vipre
06-11-06, 09:02
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Diving_Duck:
Moin,
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
...
Hast du vielleicht nen guten Hex-Editor bzw. welchen kannst du mir empfehlen!

Ich hab außerdem was von Sansals Cloning.... keine Ahnung wies weitergeht gehöt.
Damit soll man Schiffe clonen können, weißt du vielleicht wo ich das finde?

P.S.:Und dein Riva-Boot sieht klasse aus!!! Weiter so!!! http://www.ubisoft.de/smileys/3.gif </div></BLOCKQUOTE>

Ich benutze den Next-Soft Hex-Editor. Gibt´s auf der Seite von NextSoft (http://www.nextsoft.de).

Ein Cloning Programm von Sansal kenne ich nicht. Aber Pack3D ist da eine große Hilfe. Den Pack3D Clone Button darf man allerdings nicht als Clone Button missverstehen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif Er stellt keinen Clone mit allem drum und dran her, sondern vergibt lediglich für alle in der *.dat enthaltenen Datenblöcke neue ID´s. Das Clonen der Dateien muß man selbst vornehmen. Dafür erstellt man einen neuen Ordner unter <span class="ev_code_white">...\SilentHunterIII\data\Sea\NEUER_ORDNER</span> und kopiert alle Dateien der zu clonenden Einheit hinein. Diese sollte dem "neuen" Modell so weit wie möglich ähneln. (Anzahl der Schrauben, Schornsteine, Größe) Dann müssen alle Dateien umbenannt werden. Der Name muß gleich dem Namen des Ordners sein, afaik. Dann muß man Pack3D starten und die *.dat laden. Ein Click auf Clone und die neuen ID´s werden erstellt. In der Statuszeile erscheint dann die Meldung Cloning UNIT_NAME.CAM. Am besten hat bei mir das Clonen mit Version 1.221005 funktioniert. Danach musst Du noch im ROSTER Folder der Länder unter deren Flagge Dein Schiff "segeln" soll eine UNIT_NAME.cfg erstellen. Dazu nimmst Du die *.cfg der Ausgangseinheit, benennst sie um und paßt den Inhalt entsprechend an. Wenn alles geklappt hat, dann solltest Du jetzt erst einmal zwei gleiche Einheiten im Museum sehen können.

MfG,
DD </div></BLOCKQUOTE>

Danke,
das ist wenigstens ne plausible Erklärung die man als Anfänger auch versteht!!!

Tut mir ja leid das ich hier so mit Fragen nerve, aber ich versuche einfach nur das beste aus Silent Hunter III zu machen und die kleinen Fehler zu beheben, also...

ich suche noch die zwei Schiffe: NATF und NHPB
Weißt jemand wo ich die finde?

rowi58
06-11-06, 09:14
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
[ich suche noch die zwei Schiffe: NATF und NHPB
Weißt jemand wo ich die finde? </div></BLOCKQUOTE>

Moin Don-Vipre,

der NATF ist der ganz normale Schlepper (Tugboat), der ist im Standardumfang enthalten - jeder hat ihn. Das NHPB - Vorpostenboot ist ein Clone davon - Cdr.Gibs hat ihn "gebastelt".

Ich habe ihn aus dem MOD HT 1.47 den Du u.a. bei u-boat-realsimulation.com findest. Unterscheidet sich vom Schlepper nur leicht (anderer Skin, Bewaffnung und entfallene Objekte).

Gruß
rowi58

Don_Vipre
06-11-06, 09:41
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by rowi58:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
[ich suche noch die zwei Schiffe: NATF und NHPB
Weißt jemand wo ich die finde? </div></BLOCKQUOTE>

Moin Don-Vipre,

der NATF ist der ganz normale Schlepper (Tugboat), der ist im Standardumfang enthalten - jeder hat ihn. Das NHPB - Vorpostenboot ist ein Clone davon - Cdr.Gibs hat ihn "gebastelt".

Ich habe ihn aus dem MOD HT 1.47 den Du u.a. bei u-boat-realsimulation.com findest. Unterscheidet sich vom Schlepper nur leicht (anderer Skin, Bewaffnung und entfallene Objekte).

Gruß
rowi58 </div></BLOCKQUOTE>

Hi rowi58, ich finde den HT 1.47 bei U-Boat-realsimulation leider nicht.

rowi58
06-11-06, 09:55
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
Hi rowi58, ich finde den HT 1.47 bei U-Boat-realsimulation leider nicht. </div></BLOCKQUOTE>

Moin, moin,

dann klick mal hier:

http://mpgweb.de/downloads/index.php?act=view&id=423

(wenn es nicht geht: auf der Seite anmelden, Download Central wählen, SH3 general, die dritte Seite aufrufen, da steht Harbour Trafic 1.47 standalone)

Gruß
rowi58

Don_Vipre
06-11-06, 10:06
@rowi58
Gefunden!!! Danke!!! hab nur nach HT und nicht nach Harbour Trafic gesucht!!!
Lad mir das dann irgendwann mal runter(analog!!!).

@Diving Duck
Hi, ich hab jetzt die Bismarck (data\Sea) kopiert und dann alle in die Tripitz verwandelt, also (BB_Tripitz), nun habe ich alle dateien so genannt, also BB_Tripitz.cfg, *.dat, *_en.log, usw. Jetzt habe ich Pack3D geöffnet und die BB_Tripitz.dat geklont. Dann noch die CFGs geändert und in roster kopiert. Das Museum stürtzt bei mir immer beim "Intialisieren" ab.

Was hab ich falsch gemacht?

Diving_Duck
06-11-06, 23:23
Moin,
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
...
@Diving Duck
Hi, ich hab jetzt die Bismarck (data\Sea) kopiert und dann alle in die Tripitz verwandelt, also (BB_Tripitz), nun habe ich alle dateien so genannt, also BB_Tripitz.cfg, *.dat, *_en.log, usw. Jetzt habe ich Pack3D geöffnet und die BB_Tripitz.dat geklont. Dann noch die CFGs geändert und in roster kopiert. Das Museum stürtzt bei mir immer beim "Intialisieren" ab.

Was hab ich falsch gemacht? </div></BLOCKQUOTE>

Schauen wir mal.

<UL TYPE=SQUARE>
<LI>Hast Du alle Files richtig umbenannt?
<LI>Hast Du dabei auf Datei-Endungen geachtet?
<LI>Hast Du den <span class="ev_code_white">ClassName</span> in der UNIT_NAME.cfg (...\SilentHunterIII\data\Sea\UNIT_NAME\UNIT_NAME. cfg) geändert?
<LI>Hast Du einen Eintrag in der GermanNames.cfg / EnglishNames.cfg hinzugefügt?
<LI>Hat die UNIT_NAME.cfg im ROSTER FOLDER den gleichen Namen?
<LI>Ist der ClassName in der UNIT_NAME.cfg (ROSTER FOLDER) der gleiche wie im SEA FOLDER?
[/list]
Wenn Du alle Fragen mit "JA" beantwortet hast, dann liegt´s wahrscheinlich an Pack3D. Leider funktioniert der Clone-Vorgang nicht immer reibungslos. Versuch noch einmal oder zwei mal, oder... dann auch mal die anderen Versionen.

MfG,
DD

rowi58
07-11-06, 01:05
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
@rowi58
Gefunden!!! Danke!!! hab nur nach HT und nicht nach Harbour Trafic gesucht!!!
Lad mir das dann irgendwann mal runter(analog!!!).

@Diving Duck
Hi, ich hab jetzt die Bismarck (data\Sea) kopiert und dann alle in die Tripitz verwandelt, also (BB_Tripitz), nun habe ich alle dateien so genannt, also BB_Tripitz.cfg, *.dat, *_en.log, usw. Jetzt habe ich Pack3D geöffnet und die BB_Tripitz.dat geklont. Dann noch die CFGs geändert und in roster kopiert. Das Museum stürtzt bei mir immer beim "Intialisieren" ab.

Was hab ich falsch gemacht? </div></BLOCKQUOTE>

Hi Don_Vipre,

der Fehler liegt in Reihenfolge. Bitte so vorgehen:
1. Ordner Bismarck kopieren
2. Bismarck.dat mit Pach3D öffnen
3. Clonen
4. Bismarck.dat umbenenne in Tirpitz.dat
5. alle anderen Dateien im Ordner auch
6. Verzeichnis umbenennen
7. für Roster die Tirpitiz.cfg erstellen
Fertig.

Gruß
rowi58

Don_Vipre
12-11-06, 04:52
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by rowi58:
Hi Don_Vipre,

der Fehler liegt in Reihenfolge. Bitte so vorgehen:
1. Ordner Bismarck kopieren
2. Bismarck.dat mit Pach3D öffnen
3. Clonen
4. Bismarck.dat umbenenne in Tirpitz.dat
5. alle anderen Dateien im Ordner auch
6. Verzeichnis umbenennen
7. für Roster die Tirpitiz.cfg erstellen
Fertig.

Gruß
rowi58 </div></BLOCKQUOTE>

Hi rowi58,
ich habs jetzt bestimmt zehn mal mit allen Pack3D versionen probiert und auch mal mit anderen Schiffen, aber ich bekomm das irgendwie nicht hin!!!

P.S.:Wie kann ich eigentlich die *.obj Dateien öffnen, wenn ich die exportiert habe?

Diving_Duck
12-11-06, 05:06
Moin,
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
P.S.:Wie kann ich eigentlich die *.obj Dateien öffnen, wenn ich die exportiert habe? </div></BLOCKQUOTE>

Dafür benötigst Du ein 3D Grafikprogramm, das in der Lage ist *.obj zu im-/exportieren, z.Bsp. Maya, Cinema4D, 3dsMax, GMax, Wing3D.

MfG,
DD

Testpilot1978
12-11-06, 06:07
Hi Don_Vipre.Versuch es mal so

1. Ordner Bismarck kopieren
2. Bismarck.dat umbenenne in Tirpitz.dat
3. alle anderen Dateien im Ordner auch.Verzeichnis umbenennen
4. Tirpitz.dat mit Pack3D öffnen
5. Clonen
6. für Roster die Tirpitiz.cfg erstellen

funktioniert jedenfalls bei den Flugzeugen so.
Google mal im Web nach Wing3d.Ist ein einsteigerfreundliches 3d programm mit uV map editor.

mfg Testpilot

Don_Vipre
25-12-06, 07:34
So,

juhuuuuuuuuuuuuuuu ich hab mein erstes Schiff geclont und will immer noch die Tirpitz mit historisch korrekten Unterschieden erstellen!!!

Also, wenn ich aus der Tirpitz.dat den Texturnamen der geklonten Bismarck von NBB_Bismark.tga in NBB_Tirpitz.tga umbenenne, dann verschieben sich die hinteren Geschütztürme!!! Dies ist mir auch schon bei der Prinz Eugen aufgefallen, als ich deren Skin ändern wollte!!!
Da kann man aber den Textures Ordner verwenden, da diese .tga Files schon umbenannt sind. Leider geht das ja bei der Tirpitz noch nicht!!!

http://blackdrageon.bl.ohost.de/download/sh3/tirpitz.jpg

Wer kann mir helfen???

MfG

Don_Vipre

rowi58
30-12-06, 00:21
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
So,

juhuuuuuuuuuuuuuuu ich hab mein erstes Schiff geclont und will immer noch die Tirpitz mit historisch korrekten Unterschieden erstellen!!!

Also, wenn ich aus der Tirpitz.dat den Texturnamen der geklonten Bismarck von NBB_Bismark.tga in NBB_Tirpitz.tga umbenenne, dann verschieben sich die hinteren Geschütztürme!!! Dies ist mir auch schon bei der Prinz Eugen aufgefallen, als ich deren Skin ändern wollte!!!
Da kann man aber den Textures Ordner verwenden, da diese .tga Files schon umbenannt sind. Leider geht das ja bei der Tirpitz noch nicht!!!


Wer kann mir helfen???

MfG

Don_Vipre </div></BLOCKQUOTE>

Moin Don_Vipre,

das mit den "umgedrehten" Geschützen achtern ist ein Problem von Pack3D. Mit 100%iger Zuverlässigkeit vertauscht Pack3D beim klonen/importieren der/in die "Schiffsname.dat" Datei die Lage gewisser Non3D-Nodes (Knoten), insbesondere die der achteren Geschütze und IMMER den Flaggenknoten!

Die nach achtern gerichteten Geschütze und die Flagge müssen immer beim XZ-Wert 0.0 haben, damit sie nicht "auf dem Kopf" stehen. Der folgende Screenshot zeigt die richtigen Werte anhand der Original-Bismark:

http://img404.imageshack.us/img404/5772/snapep5.jpg

Lässt sich leider nicht vermeiden, aber man muss alle Knoten auf diese Were hin überprüfen (frag mich aber nicht, warum Pack3D das macht).

Einfach per "copy and paste" die XZ- und XY-Werte tauschen und den "DONE"-Button anklicken (erst ab höheren Versionen von Pack3D verfügbar).

Gruß
rowi58

Don_Vipre
30-12-06, 13:30
Danke rowi58, konnte es leider noch nicht ausprobieren, aber den Done-Button konnte ich bis jetzt nicht finden!

Ab wann gelten denn die höheren Versionen?

MfG

Don_Vipre

rowi58
30-12-06, 15:25
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
Danke rowi58, konnte es leider noch nicht ausprobieren, aber den Done-Button konnte ich bis jetzt nicht finden!

Ab wann gelten denn die höheren Versionen?

MfG

Don_Vipre </div></BLOCKQUOTE>

Hi Don_Vipre,

den Done-Button siehst Du oben auf meinem Screenshot. Wenn Deine Pack3D-Version ihn nicht hat, dann lade Dir einfach die "Sammlung" von Pack3D herunter. Findest Du auf meiner FileFront Seite unter:

http://files.filefront.com/P3dAllVersionrar/;6051035;;/fileinfo.html

Nimm die größte Version (225 KB)), die ist am besten geeignet für Schiffe (ich arbeite mit der und der 64-KB-Version für die anderen DAT-Dateien).

Gruß
rowi58

rowi58
31-12-06, 03:06
Hi Don_Vipre,

da bin ich doch selbst etwas von Pack3D durcheinader gebracht worden. Richtig ist: der XY-Wert muss 0.0 und der XZ-Wert 3.1415925 betragen.

Ich hatte mir selbst dafür mal nen "Faulenzer" geschrieben, damit ich die Werte bein nächsten Cloning richtig eingeben.

Kannst ihn hier downloaden:

Kurzanleitung (http://rapidshare.com/files/9621834/Clone-Tip.pdf.html)

Hoffe, das entwirrt ein bisschen.

Gruß
rowi58

Don_Vipre
03-01-07, 13:57
Hi rowi58,

ja danke du hast mir sehr geholfen, werde demnächst meine Erfolge dank deiner Hilfe präsentieren!!!

Danke Nochmal!!!

MfG

Don_Vipre

Don_Vipre
06-01-07, 08:15
Hi rowi58,

ich hab jetzt ne Dido als Vorlage für meine Nürnberg genommen und nun doch einen Fehler beim Skinändern entdeckt!

Ich hab den Skin geändert und alle Geschütze gerichtet, bei einem Scheinwerfer komme ich aber nicht klar!

http://blackdrageon.bl.ohost.de/download/sh3/nuernberg.jpg

Wenn dir das Bild nicht reicht um den Fehler zu finden, sag mir nochmal bescheid!! Danke!!!

Dann hätt ich auch nochmal ne Frage: Wie kann man die Position der Flagge verändern, ich will sie an den hinteren Mast oder ganz hinten am Heck befestigen!

MfG

Don_Vipre

rowi58
06-01-07, 10:08
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
Hi rowi58,

ich hab jetzt ne Dido als Vorlage für meine Nürnberg genommen und nun doch einen Fehler beim Skinändern entdeckt!

Ich hab den Skin geändert und alle Geschütze gerichtet, bei einem Scheinwerfer komme ich aber nicht klar!

Wenn dir das Bild nicht reicht um den Fehler zu finden, sag mir nochmal bescheid!! Danke!!!

Dann hätt ich auch nochmal ne Frage: Wie kann man die Position der Flagge verändern, ich will sie an den hinteren Mast oder ganz hinten am Heck befestigen!

MfG

Don_Vipre </div></BLOCKQUOTE>

Hi Don_Viper,

mit dem screenshot komme ich nicht ganz klar, selbst mit der Lupe nicht. Wenn ich richtig sehe ist der Bachbordscheinwerfer rechteckeig statt rund???

Zur Flaggenfrage: die Lage und Ausrichtung der Flagge wird über den Knoten "cfg#SCHIFFSNAME" bestimmt. Achte mal in Pack3d auf seine Parent-ID. Die ist meistens die des Mastes, an dem die Flagge auch hängt. Und der Mast heist meistens "catarg_*". Also mal nachschauen. Weise dem Konten einfach die ID des zweiten Mastes zu und verschiebe die Flagge dann am Mast (x-, y- und z-Werte).

Ist aber sehr sehr mühsam, da Du immer wieder nachschauen musst, ob alles passt.

Gruß
rowi58

ppontius
07-01-07, 03:14
Moin moin!

Ich wollt jetzt auch mal das klonen und verändern vo Schiffen ausprobieren und hab jetzt auch schon, dank dieses Threads, mein erstes Schiff geklont.

Nun hab ich aber Probleme beim bearbeiten.
Mit Sansals Pack3D Tool habe ich die *.dat exportiert und angefangen die *.obj in Wings3D zu verändern.
Wenn ich die veränderten Objekte dann wieder als *.obj exportiere, kann Pack3D diese jedoch nicht mehr in die Dat importieren.
"This Object Can't Be Imported!"
Den Originalnamen der Dateien behalte ich bei.

Für Tips wäre ich dankbar! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

gruß,
pontius

Diving_Duck
07-01-07, 05:31
Moin pontius,

ich gehe mal davon aus, daß Du das Paket mit allen Pack3D Versionen heruntergeladen hast. Wenn nicht, dann schau mal auf meine FileFront Seite. Probier einfach eine nach der anderen durch. Wenn das nicht funktioniert, hast Du einen Fehler gemacht.

Pack3D sucht beim Importieren immer nach einer *.mtl Datei, die den gleichen Namen hat wie das zu importierende Objekt selbst. Wenn diese *.mtl nicht vorhanden ist, dann gibt es diese Fehlermeldung auch. Beim Exportieren aus Wings mußt Du dann einstellen, daß er eine *.mtl (Material) erstellt.

MfG,
DD

Don_Vipre
07-01-07, 06:01
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by rowi58:
Hi Don_Viper,

mit dem screenshot komme ich nicht ganz klar, selbst mit der Lupe nicht. Wenn ich richtig sehe ist der Bachbordscheinwerfer rechteckeig statt rund???

Zur Flaggenfrage: die Lage und Ausrichtung der Flagge wird über den Knoten "cfg#SCHIFFSNAME" bestimmt. Achte mal in Pack3d auf seine Parent-ID. Die ist meistens die des Mastes, an dem die Flagge auch hängt. Und der Mast heist meistens "catarg_*". Also mal nachschauen. Weise dem Konten einfach die ID des zweiten Mastes zu und verschiebe die Flagge dann am Mast (x-, y- und z-Werte).

Ist aber sehr sehr mühsam, da Du immer wieder nachschauen musst, ob alles passt.

Gruß
rowi58 </div></BLOCKQUOTE>

Sorry, aber besser gings leider nicht, ich versuchs dir mal zu beschreiben:

Also, der backbordscheinwerfer ist nen stück nach unten versunken und da ist jetzt ein Würfel, der immer auf der seite eine Textur hat, von wo man ihn anschaut! die anderen Seiten sind dann immer durchsichtig!!!

Ich versuchs nochmal mit nem besseren Screenshot, hoffe die beschreibung hilft dir!!!

P.S.: Das mit der Flagge muss ich jetzt gleich mal ausprobieren.

MfG

Don_Vipre

Diving_Duck
07-01-07, 06:48
Moin Don_Vipre,

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Zur Flaggenfrage: die Lage und Ausrichtung der Flagge wird über den Knoten "cfg#SCHIFFSNAME" bestimmt. Achte mal in Pack3d auf seine Parent-ID. Die ist meistens die des Mastes, an dem die Flagge auch hängt. Und der Mast heist meistens "catarg_*". Also mal nachschauen. Weise dem Konten einfach die ID des zweiten Mastes zu und verschiebe die Flagge dann am Mast (x-, y- und z-Werte).

Ist aber sehr sehr mühsam, da Du immer wieder nachschauen musst, ob alles passt.

Gruß
rowi58 </div></BLOCKQUOTE>

Ist wirklich sehr mühsam. Öffne mal das Objekt, an das Du die Flagge anhängen willst. Dann positionierst Du einen Dummy (es geht nur um die Werte, nicht speichern!) an der Stelle, wo die Flagge hängen soll. Dann notierst Du die X/Y/Z Werte. Ändere jetzt, wie rowi58 schon gesagt hat, die Parent ID (HexEditor) und trage die X/Y/Z-Werte ein. Beachte aber: X=X, Y wird zu -Z und Z wird zu Y.

Sorry, aber besser gings leider nicht, ich versuchs dir mal zu beschreiben:

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Also, der backbordscheinwerfer ist nen stück nach unten versunken und da ist jetzt ein Würfel, der immer auf der seite eine Textur hat, von wo man ihn anschaut! die anderen Seiten sind dann immer durchsichtig!!!

Don_Vipre </div></BLOCKQUOTE>

Dreht sich der Würfel mit der texturierten Seite immer in Deine Richtung, wenn Du die Sicht veränderst? Dann ist das das Suchscheinwerferlicht bzw. der dazugehöige Halo. Normalweise werden die Halos nicht als Würfel sondern als Fläche ausgeführt, da die anderen Seite ja nicht sichtbar sind, wenn sich die Fläche immer zum Betrachter dreht. Auf die Fläche wird dann eine Textur gelegt, die im Alpha Channel nach außen hin immer dünner (schwärzer) wird. Auf diese Weise kann man dem User eine 3-dimensional Partikelwolke vorgaukeln. Dieser Licht/Halo-Dummy ist als Child Objekt definiert und wird über einen LookAt Controller gesteuert. Eigentlich dürfte er nicht als eigenständiges Objekt sichtbar sein, da die X/Y/Z-Werte so gewählt sind, daß er am/im Parent Objekt verschwindet. Schau mal bei der Node für den Scheinwerfer nach, wie dort die Werte aussehen. Vielleicht sind die Positionsdaten dort etwas "verrutscht".
Wenn es hier tatsächlich ein Würfel ist, dann könnte das mit dem Lichtkegel zu tun haben. Bisher habe ich mich aber noch nicht an Lichtkegel heran gemacht.

MfG,
DD

rowi58
07-01-07, 07:29
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by ppontius:
Moin moin!

Ich wollt jetzt auch mal das klonen und verändern vo Schiffen ausprobieren und hab jetzt auch schon, dank dieses Threads, mein erstes Schiff geklont.

Nun hab ich aber Probleme beim bearbeiten.
Mit Sansals Pack3D Tool habe ich die *.dat exportiert und angefangen die *.obj in Wings3D zu verändern.
Wenn ich die veränderten Objekte dann wieder als *.obj exportiere, kann Pack3D diese jedoch nicht mehr in die Dat importieren.
"This Object Can't Be Imported!"
Den Originalnamen der Dateien behalte ich bei.

Für Tips wäre ich dankbar! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

gruß,
pontius </div></BLOCKQUOTE>

Moin pontius,

vielleicht helfen Dir die zwei Screenshots weiter. Ich gehe mal davon aus, dass Du mit wings3D das zu überarbeitende Objekt erstellt und es aus wings3D als "wavefront" = obj-Datei "exportiert" hast. Jetzt hast Du - wie von Diving_Duck angesprochen - in dem "Exportverzeichnis" zwei Dateien mit Namen: "Objekt4711.mtl" und "Objekt4711.obj".

Was im Eifer des Gefechts mal schnell passieren kann, ist dass man versucht die falsche, sprich "Objekt4711.mtl" mit Pack3d zu importieren:

http://img219.imageshack.us/img219/5075/snap1cz2.jpg

Als nächstes dann auch unbedingt darauf achten, dass Du in Pack3D das "richtige" Objekt mit dem Curor markierst (hinterlegst), in das Du das bearbeitete wings3D-Objekt importieren willst:

http://img175.imageshack.us/img175/7157/snap0qm0.jpg


Man ist schnell mal auf die darunter liegende Zeile gerutscht, von der aus man (bei den höheren Versionen von Pack3D) bequem die Lage des Objekts verändern kann. Es muss aber die obere Zeile markiert sein.

Damit müsste es gehen. Der Name des (aus wings3D) zu importierenden Objekts spielt dabei keine Rolle. Den kannst Du nach Lust und Laune wählen.

Gruß
rowi58

ppontius
07-01-07, 08:12
Danke ihr beiden!!
Ich war mir nie ganz sicher, ob Pack3d nun das *obj- datei importiert hat oder nicht, weil ich nicht wusste worauf man klicken muss. Ordner oder den Inhalt http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif
Auch gut, dass man die Dateien umbennen kann! Wird mir sehr bei der übersicht helfen.

Bin dann mal weiter am herumexperimentieren!

gruß,
pontius

rowi58
07-01-07, 08:52
Hi Don_Viper,

Du hast Dir ein besch... Schiff zum klonen ausgesucht. Im Original-Dido sieht der Scheinwerfer so aus:

http://img149.imageshack.us/img149/3957/ncldidoplat1lu7.jpg

Also: der Scheinwerfer hängt am Knoten cfg#L02* und dieser Knoten - leider nicht am Schiff sondern - an dem Objekt NCL_Dido_plat1 und die steht beim klonen wieder mal auf dem Kopf, da der XZ- und der XY-Wert vertauscht wurde. D.h. es steht die ganze Plattform mit Scheinwerfer auf dem Kopf.

Tausche also die XY- und XZ-Werte für das Objekt NCL_Dido_plat1 und dann steht die Einheit richtig herum.

Gruß
rowi58

ppontius
07-01-07, 09:59
Ok,
hab mal nen bischen in Wings3D angefangen zu basteln.
Zu Anfang etwas leichtes, bin nämlich noch absoluter Anfänger, was 3D-modellieren betrifft. Naja.
Darum nerv ich euch nochmal mit ein paar Fragen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

Größenverhältnisse:
Ich kann in Wings3D mein Objekt beliebig groß, bzw. klein skalieren.
Woher weiß ich, wie groß es wirklich ist?
Wie bekomm ich mein Objekt in das richtige Größenverhältnis zu den anderen Objekten in SH3?

@ Diving Duck:

Du bist ja gerade dabei nen Schwimmsteg zu basteln.
Darf ich fragen, welches Objekt du dir als Grundlage dafür geklont hast?
Denn ich bau mir gerade, um ein bischen übung zu bekommen, eine Boje.
Nun bin ich mir nicht sicher, ob ich dafür ein einfaches Schiff klonen soll, oder irgendein anderes Objekt?

Hier ein kleines Bild von meinem ersten 3D-Modell. Ist natürlich nicht astrein und noch nicht fertig, hatte aber gerade meinen ersten Erfolg beim UVmap erstellen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Edit: Bild entfernt

Don_Vipre
07-01-07, 10:50
Danke Danke Danke!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gifhttp://forums.ubi.com/images/smilies/11.gifhttp://forums.ubi.com/images/smilies/11.gifhttp://forums.ubi.com/images/smilies/11.gifhttp://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif

also die Flagge verschieben ist zwar mühsehlig, aber machbar. Ich hab das jetzt bei der Tirpitz ausprobiert, hat zwar ne Weile gedauert, aber es funktioniert!!!

Download Tirpitz v0.9 Beta (http://files.filefront.com/Tirpitz_v09rar/;6487782;;/fileinfo.html)

@rowi58:

Das mit dem Scheinwerfer werde ich dann gleich noch ausprobieren, denke aber mal nun das es funktioniert!!!

MfG

Don_Vipre

rowi58
07-01-07, 11:08
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by ppontius:
Ok,
hab mal nen bischen in Wings3D angefangen zu basteln.
Zu Anfang etwas leichtes, bin nämlich noch absoluter Anfänger, was 3D-modellieren betrifft. Naja.
Darum nerv ich euch nochmal mit ein paar Fragen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

Größenverhältnisse:
Ich kann in Wings3D mein Objekt beliebig groß, bzw. klein skalieren.
Woher weiß ich, wie groß es wirklich ist?
Wie bekomm ich mein Objekt in das richtige Größenverhältnis zu den anderen Objekten in SH3?

</div></BLOCKQUOTE>

Hi Pontius,

ich weis es höt sich wenig "ingenieurmäßig" an, aber lade Dir doch einfach ein "vergleichsobjekt" aus SH3 dazu - z.B. extrahierst Du mit Pack3D sagen wir mal die Weapon_CREW.dat aus dem Verzeichnis "Library", nimmst einen der Matrosen/Soldaten in wings3d zum Größenvergleich zu Deiner - Boje z.B. . Den Matrosen/Soldaten natürlich vor dem Abspeichern des neuen Objektes wieder löschen bzw. das zu speichernde Objekt in wings3d markieren und exportieren. Klappt einwandfrei - gutes Augenmaß vorausgesetzt.

Gru0
rowi58

Don_Vipre
07-01-07, 11:15
Hi also nun hab ich mal wieder ne Frage!

Die Nürnberg soll mal einen Schornstein haben, wie lösche ich den hinteren der Dido?

Einfach nur die Zeile aus Pack3D löschen???

MfG

Don_Vipre

Diving_Duck
07-01-07, 12:33
Moin,

@Pontius:
sieht doch schon sehr gut aus Deine Boje.

zur Größenfrage:
Ich habe mir am Anfang mal eine "Skalenwand" für SHIII gebastelt. Ich lad sie gleich auf meine FileFront Seite hoch.

zum Ausgangsmodell:
weiß ich gar nicht mehr. Ich habe, glaube ich jedenfalls, das NF_boat_1 genommen. Aber vielleicht solltest Du mal den Eisberg versuchen. Da brauchst Du hinterher keine Engine-, Ruder-, Propeller-Nodes löschen.

@Don_Vipre:
Was macht der Scheinwerfer? Hat´s geklappt?

Wenn Du nur den Schornstein löscht, dann raucht die Kiste trotzdem an gleicher Stelle weiter. Du mußt auch die zugehöigen Child Objects löschen. Und ich glaube, daß der Rauch über eine non3dNode eingebunden ist. Rowi58 weiß da mehr. Der hat gerade bei einem seiner Boote einen Schornstein dazugetan.

MfG,
DD

rowi58
07-01-07, 13:15
Moin Don_Viper,

mit so einfach löschen geht das leider nicht - jedenfalls nicht ohne HEX-erei.

Die Rauchentwicklung aus dem zweiten Schornstein kann man löschen (in der *.sim) oder dem ersten Schornstein zuordnen - bedeutet aber in jedem Fall , dass Du mit nen HexEditor ran musst. Pack3D hilft da überhaupt nicht weiter.

Mit dem Objekt "Schornstein" sieht es noch schwieriger aus. In Pack3D kann ma ihn schon gar nicht löschen. Eine "Methode" ist es, das Objekt mittels Texteditor vom Inhalt zu befreien und dann quasi als "Leerobjekt" zu importieren - das geht, führt aber unweigerlich zu CTD, insbesondere wenn das Schiff versenkt wird.

Eine brauchbare Methode, um Objekte verschwinden zu lassen (wenn man nicht in die Tiefen des Hexediting einsteigen will) ist es, das Objekt im Innern des Schiffes verschwinden zu lassen (ggf. vorher verkleinern). Dort sieht man es nicht, es stöt das Programm nicht und verursacht auch keinen CTD. Aber vorher den Rauch ausschalten.

Gruß
rowi58

ppontius
07-01-07, 15:41
Danke, Ihr seid großartig!!! http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif

Diving Duck, deine Skalenwand funktioniert bestens und ist mir ne große Hilfe!!

Ich hab mir jetzt mal nen eisberg vorgeknüpft und es geschafft ihn für die Deutsche Handelsmarine verfügbar zu machen, hehe http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif
Ich weiß nicht wie man sich die Objekte ausser im Museum anschauen könnte.

Soweit so gut, nun hat aber leider meine Boje beim integrieren bischen Federn gelassen http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-surprised.gif

In Wings3D sah die eigentlich ganz OK aus und nu fehlt die hälfte.
Liegt das am 3D Model oder der UVMap?
Gibt es vielleicht für SH3 ne Beschränkung für die Texturengröße?

Naja, werd nochmal bischen rumprobieren, vielleicht komm ich ja allein drauf.

gruß,
pontius


Edit: Bild entfernt

Diving_Duck
07-01-07, 16:14
Moin,

@ppontius
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Ich weiß nicht wie man sich die Objekte ausser im Museum anschauen könnte.

Soweit so gut, nun hat aber leider meine Boje beim integrieren bischen Federn gelassen http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-surprised.gif
http://vinylundco.vi.funpic.de/boje1.jpg
</div></BLOCKQUOTE>

Du kannst ansonsten nur schnell eine Mission erstellen und so Deine "Eis-Boje" testen.

Sie hat keine Federn gelassen, sondern Du hast anscheinend vergessen, vor dem Exportieren alle Flächen zu wenden (flip). Die SHIII Engine dreht nämlich alles auf links.

MfG,
DD

Gerome_73
07-01-07, 22:51
Oder aber vergessen die Polygons zu triangulieren (aus Vierecke werden Dreiecke)

Gruß Gerome

Glykol02
08-01-07, 09:06
Sorry fürs dazwischenquaselns,

denke aber, hier könnte evtl. der richtige "žKnotenpunkt" dafür sein .. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Ich hätte da mal eine Idee zu einer neuen "žEinheit".

Vorweg :-&gt; Hab selbst keinerlei modding- Kenntnisse, lese hier zwar ab und an mit, geht aber weit über meine Fähigkeiten hinaus, was hier so erschaffen wird. Ich genieße die Ergebnisse eurer Arbeit dann als Mod- Erweiterung, in meinem Fall in HanSolos WAC.

Meine Idee wäre, - auch in Anbetracht der Zeit und Arbeit und Ausdauer die es braucht, ein neues Objekt / Schiff zu clonen – mal zu versuchen, zwei schon vorhandene Schiffstypen dem Sinn nach zu vereinen.


Ich denke da an einen Schleppverband, als neue "žEinheit".
Den Schlepper gibt's als Schiffstyp. Reichlich havarierte Kandidaten an Handelsschiffen auch.

Es müssten ein / zwei Schlepper mit einer Art "žGummiseil" (= festem, dem Seegang standhaltendem dickem Tau) an den havarierten Frachter gekoppelt sein. Und das ganze dann mit 3-4 Kn Fahrt auf Kurs nächsten heimischen Hafen ...

k.A. ob so was mit dem hardcode von SH III machbar ist. Ist auch nur als Vorschlag für eine "žFingerübung zwischendurch" gedacht, wenn es mit rel. geringem Aufwand machbar ist.
Wären halt "žnur" das Seil und die Haltepunkte dafür zu machen, ...

Wenn das ginge, wäre so eine Einheit / Schleppverband eine weitere Bereicherung des maritimen Lebens.

Wie gesagt, keine Ahnung ob das "žso einfach" geht. Wollte auch nur einen Gedanken den ich in HanSolos Thread schon mal hatte hier noch mal loswerden.

ppontius
08-01-07, 09:19
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Sie hat keine Federn gelassen, sondern Du hast anscheinend vergessen, vor dem Exportieren alle Flächen zu wenden (flip). Die SHIII Engine dreht nämlich alles auf links.
</div></BLOCKQUOTE>
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Oder aber vergessen die Polygons zu triangulieren (aus Vierecke werden Dreiecke)
</div></BLOCKQUOTE>

beides traf zu http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Danke, klappt jetzt alles hervorragend!

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
ein / zwei Schlepper mit einer Art "žGummiseil"
</div></BLOCKQUOTE>

Ich glaub' das wird nicht hinhauen.
Für SH3 wär der Schleppverband ein gesamtes Schiff. D.h. es bewegt sich zusammen auf und ab in den Wellen etc. und würde somit recht komisch aussehen.
Allerdings habe ich, wie man sieht, selbst nicht soviel Ahnung, was das Modden und 3D Modellieren anbelangt, und somit gibt es vielleicht doch einen Weg das zu machen.


gruß,
pontius

Diving_Duck
08-01-07, 09:39
Moin,

@ppontius:
na dann bin ich mal auf das Endergebnis gespannt.


@Glykol02:
ein Schleppverband ist leider nicht realisierbar, da sich beide Schiffe um den gleichen "Pivot"-Point (vergleichbar mit Schwerpunkt) bewegen würden. Das hieße, daß wenn der Schlepper mit dem Bug eintaucht, der geschleppte Kahn komplett aus dem Wasser gehoben würde. Eine flexible Verbindung wäre wünschenswert, aber leider nicht machbar. Dann könnte man auch Rettungsboote an den Fischerbooten anleinen.

MfG,
DD

Glykol02
08-01-07, 10:31
OK, danke für die Auskunft. Schade, dass das nicht geht.

War halt nur so`ne Idee ...

ppontius
09-01-07, 02:28
Da bin ich schon wieder!

So, gestern hat alles wunderbar geklappt. Hab nen neues 3D-Modell erstellt und in SH3 eingebunden.
Die UVMap war bloß recht schlecht, darum hab ich eine neue erstellt.
Nun lässt sich diese Version mit der neuen UVMap nicht mehr mit Pack3D importieren!?
Ich bekomm diese Nachricht:
java.lang.NumberFormatException:For input string: ""

Woran liegt es?



gruß,
pontius

Diving_Duck
09-01-07, 03:40
Moin,
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by ppontius:
...Nun lässt sich diese Version mit der neuen UVMap nicht mehr mit Pack3D importieren!?
Ich bekomm diese Nachricht:
java.lang.NumberFormatException:For input string: ""

Woran liegt es?
</div></BLOCKQUOTE>

...wahrscheinlich an Pack3D. Versuchs einfach mal mit einer anderen Pack3D-Version. Sollte die Boje dann zur Albino-Boje mutiert sein, melde Dich noch mal.

MfG,
DD

ppontius
09-01-07, 08:26
hmm, ich schein irgendetwas in Wings3D verhunzt zu haben! Alle neu exportierten Objekte kann Pack3D nicht importieren.
Neuintsallation von Wings3D hat auch nichts gebracht http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif
EDIT: Hab es jetzt geschafft neue 3D Objekte in Pack3D zu importieren. Meine Boje geht allerdings nicht http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif
Gibt es vielleicht eine Polygonbeschränkung oder ähnliches?

Diving_Duck
09-01-07, 09:11
Moin,
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by ppontius:
hmm, ich schein irgendetwas in Wings3D verhunzt zu haben! Alle neu exportierten Objekte kann Pack3D nicht importieren.
Neuintsallation von Wings3D hat auch nichts gebracht http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif
EDIT: Hab es jetzt geschafft neue 3D Objekte in Pack3D zu importieren. Meine Boje geht allerdings nicht http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif
Gibt es vielleicht eine Polygonbeschränkung oder ähnliches? </div></BLOCKQUOTE>
Nein, es gibt keine Beschränkung. Du konntest neue Objekte importieren, Deine Boje aber nicht? Wie äußert sich das? Vielleicht ist die *.obj Datei defekt. Exportiere sie noch mal aus Wings3D und versuch´s noch einmal.

MfG,
DD

ppontius
09-01-07, 10:05
puhh, sämtliche Versuche später habe ich es auch wieder geschafft meine Boje reinzubekommen.
Da ist irgendetwas mit der UVMap faul. Manche vertragen sich irgendwie nicht mit Pack3D.
Es scheinen wohl nur die automatischen UVMaps zu funktionieren. Die lassen sich allerdings nicht wirklich skinnen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif
Hatte deshalb extra eine schöne per Hand erstellt, aber Pack3D kann das wohl nicht ab.

Diving_Duck
09-01-07, 11:16
Moin,
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by ppontius:
puhh, sämtliche Versuche später habe ich es auch wieder geschafft meine Boje reinzubekommen.
Da ist irgendetwas mit der UVMap faul. Manche vertragen sich irgendwie nicht mit Pack3D.
Es scheinen wohl nur die automatischen UVMaps zu funktionieren. Die lassen sich allerdings nicht wirklich skinnen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif
Hatte deshalb extra eine schöne per Hand erstellt, aber Pack3D kann das wohl nicht ab. </div></BLOCKQUOTE>
Klingt komisch. Die UVW-Map wird nämlich weder aus dem 3D-Programm exportiert noch in Pack3D importiert. Beim UVW-Mapping werden den Vertices lediglich Koordinaten auf einer "virtuellen" Map zugewiesen. Dieses Koordinaten werden mit jedem einzelnen Punkt zusammen im *.obj file gespeichert. Daher ist es unerheblich, ob es sich hier um von Dir selbst erstellt oder schon vorhandene handelt. Später, im Spiel, wird dann nur die von Dir eingebundene Textur aufgeklebt und anhand der mit den Vertices verbundenen UVW-Koordinaten an die richtigen Stellen gebracht. UVW ist übrigens nicht anderes als XYZ. Um Verwechslungen mit den Raum-Koordinaten zu vermeiden wurde irgendwann mal UVW eingeführt.

Vielleicht solltest Du den Fehler mal genauer beschreiben.
<UL TYPE=SQUARE>
<LI>Importiert Pack3D die Boje dann nicht richtig, oder sieht sie einfach nur komisch aus in SHIII?
<LI>Gibt es Fehlermeldungen?
[/list]
Oder meinst Du vielleicht die *.mtl Datei (Material), die bei Exportieren zum *.obj mit erstellt wird? Diese Datei gibt an Pack3D die Information weiter, aus wievielen Maps Deine Textur besteht. So kannst Du mehrere Maps per ID (nicht identisch mit den ID´s aus den *.dat) zuweisen. Allerdings geht diese Information beim Importieren in Pack3D häufig verloren. Als Folge daraus mußt Du dann die Maps "per Hand" einbinden, was übrigens recht problemlos geht. Dazu habe ich hier irgendwo schon mal einen Screen gepostet.

MfG,
DD

ppontius
09-01-07, 11:37
Ok, ich versuchs mal.

Die Boje habe ich als 3D-Objekt eigentlich soweit fertig, soll ja auch eigentlich nur als Einstieg in die ganze Materie dienen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

Ich hab mir dann, um sie auch zu skinnen eine automatische UV-Map erstellen lassen. Die war allerdings so unnütz, dass ich versucht habe mir eine manuell zu basteln. Sah soweit auch ganz gut aus. In Wings3D passte der dazu angefertigte Skin auch genauso, wie ich es wollte.
Also hab ich mein Objekt noch kurz invertiert/flip und als *.obj mit dazugehöigem *.mtl exportiert.
Wenn ich nun versuche diese Datei in Pack3D zu importieren bekomme ich diese Errormessage:
java.lang.NumberFormatException:For input string: ""

Ich hab auch schon alle Pack3D-Versionen ausprobiert.
Wenn ich jetzt dem gleichen Objekt eine neue, undzwar automatische UV-Map in Wings3D zuordne, klappt es wieder mit dem Importieren in Pack3D.

gruß,
pontius

Diving_Duck
09-01-07, 11:48
Wenn Du willst kannst Du die *.obj und die Textur ja mal rüberschicken. Ich schau sie mir dann mal an. Adresse habe ich Dir mit PM geschickt.

MfG,
DD

ppontius
09-01-07, 16:15
Danke Diving Duck!
Habs jetzt mit dem Mapping hinbekommen. Noch nicht wirklich perfekt, aber fürs testen reicht es erstmal. Mit nem bischen mehr übung sollte das dann auch noch besser werden.
Hier die Boje mit sporadischer Bemalung in der Flensburger Föde.
http://vinylundco.vi.funpic.de/boje2.jpg

gruß,
pontius

Diving_Duck
10-01-07, 06:15
Moin,
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by ppontius:
Danke Diving Duck!
Habs jetzt mit dem Mapping hinbekommen. Noch nicht wirklich perfekt, aber fürs testen reicht es erstmal. Mit nem bischen mehr übung sollte das dann auch noch besser werden. </div></BLOCKQUOTE>
Keine Ursache. Sieht übrigens sehr gut aus. Und das *.obj ist übrigens auch echt super. Kein Grund sich zu verstecken. Wenn die Boje fertig ist und Du noch ein Licht draufsetzt, dann ist sie perfekt. Das geht allerdings nicht ohne Hex Editor. Wenn Du Dich mit einem steady light zufrieden gibst, könnte ich Dir das einbauen. Wenn´s allerdings ein blinkendes Licht sein soll, muß ich erst noch etwas Recherche in den *.dat betreiben.

MfG,
DD

Don_Vipre
10-01-07, 07:31
Hi,

so ich hab nun endlich mal wieder zeit für Silent Hunter III gefunden!!!

@rowi58

ich hab den Schornstein mit Wings3D als Leerobjekt eingefügt, aber schon vor deinem Beitrag und deshalb versuche ich jetzt ersmal den Schornstein innerhalb des Schiffs verschwinden zu lassen. Wenn es dir nicht zuviel mühe macht, würde ich auch gern mal die HEX-ing Variante höen!! Aber nur wenn das für dich nicht zuviele Umstände macht!

wie kann ich jetzt den Rauch abschalten? Ich weiß zwar in der .sim, aber nicht wo!!

@Diving Duck

Jap das mit dem Scheinwerfer hat auch funktioniert!

MfG

Don_Vipre

rowi58
10-01-07, 08:21
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
Hi,

so ich hab nun endlich mal wieder zeit für Silent Hunter III gefunden!!!

@rowi58

ich hab den Schornstein mit Wings3D als Leerobjekt eingefügt, aber schon vor deinem Beitrag und deshalb versuche ich jetzt ersmal den Schornstein innerhalb des Schiffs verschwinden zu lassen. Wenn es dir nicht zuviel mühe macht, würde ich auch gern mal die HEX-ing Variante höen!! Aber nur wenn das für dich nicht zuviele Umstände macht!

wie kann ich jetzt den Rauch abschalten? Ich weiß zwar in der .sim, aber nicht wo!!

@Diving Duck

Jap das mit dem Scheinwerfer hat auch funktioniert!

MfG

Don_Vipre </div></BLOCKQUOTE>

Hi Don_Vipre,

wenn Du Dich noch bis zum WE gedulden kannst, dann poste ich Dir hier mal meine Lösungsvorschläge. Habe zur Zeit keine Möglichkeit screenshots upzuloaden - und ein Bild sagt ja mehr als tausend Worte.

Gruß
rowi58

Hauptbootsmann
10-01-07, 08:42
Schicke Boje http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif
mfg HB

Diving_Duck
10-01-07, 08:49
Moin,
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Hier die Boje mit sporadischer Bemalung in der Flensburger Föde.
http://vinylundco.vi.funpic.de/boje2.jpg
</div></BLOCKQUOTE>
Du hast ja den Eisberg als "Mutterschiff" verwendet. Geht die Boje mit den Wellen auf und nieder? Hast Du mal die Kollisions-Eigenschaften getestet und bist mit Deinem Boot mal dagegen gefahren?

MfG,
DD

ppontius
10-01-07, 10:53
Ja, momentan ist sie noch nen getarnter Eisberg.
Zu nah darf man noch nicht ran.

Bin aber noch nicht soweit das alles zu bearbeiten.
Ich hab gerade nochmal das Mapping überholt und male nen bischen. Habe jetzt eine "Gefahrenboje", eine Steuerbord- sowie Backbordtonne erstellt. Allerdings habe ich dabei nur die Farbgebung beachtet, nicht die dazugehöenden Toppzeichen.


gruß,
pontius

Don_Vipre
10-01-07, 11:47
@rowi58

ja, ist ok, wir anderen haben ja auch nicht immer Zeit!!! Ich kann mich ja trotzdem schonmal selber bis zum WE testen!

@ppontius

Die Boje nimmt ja langsam Gestalt an!!
Sieht richtig gut aus!!!

MfG

Don_Vipre

ppontius
10-01-07, 12:05
Backbordtonne, Steuerbordtonne, Gefahrentonne
http://img166.imageshack.us/img166/1675/betonnungug6.th.jpg (http://img166.imageshack.us/my.php?image=betonnungug6.jpg)
zum vergrößern Thumbnail klicken

Diving_Duck
10-01-07, 13:09
@pontius,

sieht wirklich prima aus. Sag bescheid, wenn Du Licht dran haben willst.

MfG,
DD

rowi58
11-01-07, 00:57
@ppontius,

Super-Boje. Das wird den Häfen - und Fjorden - den nötigen Feinschliff geben!!
http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif

@ppontius, Diving_Duck:
bezüglich Licht, bzw. insbesondere blickendem Licht empfehle ich einen kleinen Blick auf AG124's "Feuerschiff" zu werfen. Dafür hat ANVART zwei blickende Lichter in die Masttops gesetzt. Vielleicht hilft es weiter

Gruß
rowi58

rowi58
11-01-07, 23:36
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Don_Vipre:
@rowi58

ja, ist ok, wir anderen haben ja auch nicht immer Zeit!!! Ich kann mich ja trotzdem schonmal selber bis zum WE testen!

@ppontius

Die Boje nimmt ja langsam Gestalt an!!
Sieht richtig gut aus!!!

MfG

Don_Vipre </div></BLOCKQUOTE>

Moin moin Don_Vipre,

Thema Rauch verschwinden lassen. Du willst ja den 2. Schornstein verschwinden lassen bzw. umwandeln und dazu soll er - verständlich - nicht mehr qualmen. Der 2. Schornstein der Dido ist in de DAT wie folgt beschrieben:

Obj: 152 NCL_Dido_cos2
ID: 62 75 6C 07 82 6C 2C 3B

Mit Hilfe der obigen ID in der NCL_Dido.sim nach dem "Rauchobjekt" suchen, das an diesem Schornstein anknüpft. Da die Dido nur zwei Schornsteine hat, ist dies noch einfach. In einem HEXEDITOR die obige ID als Searchstring (hexadezimal) eingeben. Die 8 Byte (hexadezimal) vor dem Ergebnis (Searchstring) stellen die Objekt-ID des Rauches (am 2. Schornstein) dar (vergleiche das mal mit der ID, die Dir über Pack3D in der NCL_Dido.sim angezeigt wird).

Als Ergnis aus HEX-Suche und Vergleich mit Pack3D erhältst Du für das "Rauchobjekt" in der SIM-Datei:

6: obj_Funnel
ID: 26 3C C7 5D 03 40 06 80

So - und nun folgt HEXerei. Öffne die NCL_Dido.sim mit einem Hexeditor und suche und markieren den kompletten Block für das "Rauchobjekt (siehe Screenshot):

http://img444.imageshack.us/img444/39/didocos2or5.jpg

Mit dem HEXEDITOR den gesamten rot eingerahmten Block markieren und danach löschen. Bitte genau auf das erste und letzte Byte in dem Block achten - sonst gibt es Chaos! Es verschwindet das gesamte Objekt und wenn alles funktioniert hat, sieht die NCL_Dido.sim mit Pack3D dann so aus:

http://img403.imageshack.us/img403/1808/didosimneurf8.jpg

Du siehst, das "alte" Objekt Nr. 6 ist verschwunden und die anderen Objekte sind "eins aufgerückt".

Das Schiff selbst sieht dann so aus (wobei ich den Schornstein an seiner Stelle belassen habe):

http://img151.imageshack.us/img151/7883/didoco2ohnerauchjh6.jpg


So, ich hoffe das hilft Dir. Komplette Objekte aus der DAT verschwinden zu lassen (mittels HEXEDITOR) will ich erst mal richtig ausprobieren. Ist aber auch nicht so wichtig, da man bestehende Objekte in der DAT z.B. auch durch Verkleinern so platzieren kann, dass sie wie "verschwunden" wirken.

Gruß
rowi58

Diving_Duck
12-01-07, 03:17
Moin,

@rowi58:
ich will hier nicht den Besserwisser spielen, aber ich gebe trotzdem mal ein paar Hinweise.
Die Unterstriche habe ich lediglich zur Wahrung der übersichtlichkeit eingefügt. Sie haben keine Funktion und zeigen auch nicht an, daß hier andere Daten hingehöen.

Der gelöschte Block muß um 10bytes nach vorn verschoben werden. Er beginnt bei
<UL TYPE=SQUARE>
<LI><span class="ev_code_white">0A 00 00 00 FF FF FF FF</span> - Type 10/-1
<LI><span class="ev_code_white">1C 00</span> 00 00 __ __ __ __ - Größe des Blocks 28bytes
<LI>26 3C C7 5D 03 40 06 80 - Object ID
<LI>62 75 6C 07 82 6C 2C 3B - Parent ID
<LI>00 6F 62 6A 5F 46 75 6E 6E 65 6C - Daten
<LI>00 __ __ __ __ __ __ __ - StopBit

<LI>06 00 00 00 00 00 00 00 - Type 6/0
<LI>43 00 00 00 __ __ __ __ - Größe des Blocks 67bytes
<LI>26 3C C7 5D 03 40 06 80 - Object ID
<LI>00 00 00 00 00 00 00 00 - Parent ID (no parent object)
<LI>2F 00 00 00 __ __ __ __ - Länge 47bytes
<LI>2B 00 00 00 __ __ __ __ - Länge 43bytes
<LI>6F 62 6A 5F 46 75 6E 6E 65 6C 00 - Daten
<LI>0E 00 00 00 __ __ __ __ - Länge 14bytes
<LI>73 6D 6F 6B 65 00 6D D7 78 C0 00 4D 34 91 - Daten
<LI>0A 00 00 00 __ __ __ __ - Länge 10bytes inkl. StopBit
<LI>73 68 61 66 74 00 01 00 00 - Daten
<LI>00 __ __ __ __ __ __ __ - StopBit
[/list]

Was danach folgt, gehöt schon zum nächsten Obj. (nicht 3D Objekt)
<UL TYPE=SQUARE>
<LI>0A 00 00 00 FF FF FF FF - Type 10/-1
<LI>1C 00 <span class="ev_code_red">00 00</span> __ __ __ __ - Größe des Blocks 28bytes
[/list]

Die direkt aufeinanderfolgenden Größenangaben für die Länge des Datenblocks sind eine Besonderheit der *.sim und *.zon Dateien. Das hat mit der Baumstruktur in diesen Dateien zu tun und kommt deshalb in der *.dat nicht vor.

MfG,
DD

rowi58
12-01-07, 07:00
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Diving_Duck:
Moin,

@rowi58:
ich will hier nicht den Besserwisser spielen, aber ich gebe trotzdem mal ein paar Hinweise.
Die Unterstriche habe ich lediglich zur Wahrung der übersichtlichkeit eingefügt. Sie haben keine Funktion und zeigen auch nicht an, daß hier andere Daten hingehöen.

Der gelöschte Block muß um 10bytes nach vorn verschoben werden. Er beginnt bei
<UL TYPE=SQUARE>
<LI><span class="ev_code_white">0A 00 00 00 FF FF FF FF</span> - Type 10/-1
<LI><span class="ev_code_white">1C 00</span> 00 00 __ __ __ __ - Größe des Blocks 28bytes
<LI>26 3C C7 5D 03 40 06 80 - Object ID
<LI>62 75 6C 07 82 6C 2C 3B - Parent ID
<LI>00 6F 62 6A 5F 46 75 6E 6E 65 6C - Daten
<LI>00 __ __ __ __ __ __ __ - StopBit

<LI>06 00 00 00 00 00 00 00 - Type 6/0
<LI>43 00 00 00 __ __ __ __ - Größe des Blocks 67bytes
<LI>26 3C C7 5D 03 40 06 80 - Object ID
<LI>00 00 00 00 00 00 00 00 - Parent ID (no parent object)
<LI>2F 00 00 00 __ __ __ __ - Länge 47bytes
<LI>2B 00 00 00 __ __ __ __ - Länge 43bytes
<LI>6F 62 6A 5F 46 75 6E 6E 65 6C 00 - Daten
<LI>0E 00 00 00 __ __ __ __ - Länge 14bytes
<LI>73 6D 6F 6B 65 00 6D D7 78 C0 00 4D 34 91 - Daten
<LI>0A 00 00 00 __ __ __ __ - Länge 10bytes inkl. StopBit
<LI>73 68 61 66 74 00 01 00 00 - Daten
<LI>00 __ __ __ __ __ __ __ - StopBit
[/list]

Was danach folgt, gehöt schon zum nächsten Obj. (nicht 3D Objekt)
<UL TYPE=SQUARE>
<LI>0A 00 00 00 FF FF FF FF - Type 10/-1
<LI>1C 00 <span class="ev_code_red">00 00</span> __ __ __ __ - Größe des Blocks 28bytes
[/list]

Die direkt aufeinanderfolgenden Größenangaben für die Länge des Datenblocks sind eine Besonderheit der *.sim und *.zon Dateien. Das hat mit der Baumstruktur in diesen Dateien zu tun und kommt deshalb in der *.dat nicht vor.

MfG,
DD </div></BLOCKQUOTE>

Moin Diving_Duck,

danke für den Hinweis. Hatte mich auch schon etwas über die Struktur gewundert.

Gruß
rowi58

ppontius
15-01-07, 05:15
Ist es möglich 3D-Nodes zu löschen?
Habe versucht per Hex-Editor, die in Pack3D angegebene ID der Node zu löschen. Nun schmiert mir dann Sh3 ab. Muss ich noch was weiteres modifizieren damit es klappt, oder geht es garnicht?

Danke,
pontius

Diving_Duck
15-01-07, 05:25
Moin pontius,
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by ppontius:
Ist es möglich 3D-Nodes zu löschen?
Habe versucht per Hex-Editor, die in Pack3D angegebene ID der Node zu löschen. Nun schmiert mir dann Sh3 ab. Muss ich noch was weiteres modifizieren damit es klappt, oder geht es garnicht?

Danke,
pontius </div></BLOCKQUOTE>

Ja, ist möglich. Allerdings reicht es nicht aus, nur die ID zu löschen. Der komplette Datenblock, auf den sich die ID bezieht und alle weiteren zugehöigen Datenblöcke müssen gelöscht werden. In den *.zon und *.sim reicht das allerdings auch nicht immer. Wenn eine andere externe Datei auf die gelöschte Node zugreift, dann kommt es auch zum CTD.
Was willst Du denn bei welchem Schiff löschen?

MfG,
DD

ppontius
15-01-07, 13:08
Alles klar,
Ich wollt bloß nen paar 3D-Nodes der übersicht wegen löschen.
...in arbeit (http://img408.imageshack.us/img408/4513/hafenbarkassesj1.jpg)

ppontius
21-01-07, 11:40
Gibt es eine einfache 37mm-Kanone als Schiffsbewaffnung?
Finde nur eine twin-37mm und die Uboot Flak, welche aber ohne Personal nicht so dolle aussiehtund wohl auch nicht schießt.

gruß,
pontius

rowi58
22-01-07, 01:09
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by ppontius:
Gibt es eine einfache 37mm-Kanone als Schiffsbewaffnung?
Finde nur eine twin-37mm und die Uboot Flak, welche aber ohne Personal nicht so dolle aussiehtund wohl auch nicht schießt.

gruß,
pontius </div></BLOCKQUOTE>

Moin ppontius,

ja, die gibt es. Sergbuto hat sie in seinem "AirAttacks_Mod_part1" in der dortigen guns.dat mit drin. Ist wohl Teil seines - bisher nicht veröffentlichten - "Kriegsmarine_Mod". Dort ist die "alte" 3,7 cm EinzelFlak mit "Personal" eingebaut.

Frage wäre nur, ob sie schon verwendet werden darf.

Gruß
rowi58

dertien
24-01-07, 04:04
Hallo Leute, super was Ihr dort macht,

Ich hab Gestern grad mal was ausprobiert,

hier unten geht's zur Post auf den Subsim Forum. Meine Deutsche Rechtschreibung ist leider nicht so gut. Sagt mir mal was Ihr darüber denkt.

manual navigation using buoys (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?p=395426&posted=1#post395426)

Kleine frage für Diving Duck:

Ich habe gesehen das du eine art von Nummernschild hergestellt hasst fûr den Fischcutter. Es würde einmal super sein, wenn dieses schild in einer dreiheksvorm oder vierheksvorm oben auf den Bojen drauf montiert werden könnte, und sich in einer tga bearbeiten lies. So könnten wir das ein und auslaufen von häfen manueller navigation simulieren.