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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ConvoyHunt



talesofvalor
06-08-09, 13:33
Sehr geehrte ubi.com - Community,

wir möchten euch unser Projekt vorstellen.
Wir arbeiten als kleines Team von Hobbyentwicklern, dass sich einen Traum der Marinesimulationen erfüllen möchte.
Unser ConvoyHunt-Projekt beinhaltet folgende Spielidee:
In bisher jedem erschienen maritimen Spiel spielt man höchstens die Rolle des Kapitän eines Schiffes/Bootes oder oft sogar nur den Admiral.
Dies ist bei ConvoyHunt grundlegend anders: Jedes Boot/Schiff enthält Stationen, die von menschlichen Spielern besetzt werden. Das Teamplay steht also besonders im Vordergrund.

So hätte z. B. ein U-Boot folgende Stationen:
- Brücke: Navigation, "Wachstation", taktische Leitung der Artillerie, bzw. Flak
- Flak und Deckgeschütz
- Zentrale: Navigation, generelle taktische Planungen, Schadensreparatur-Leitung
- Sehrohr
- Sonarraum: Passives Horchen
- Maschinenraum (vielleicht auch noch um andere Räume ergänzbar): Hier werden Schadenkontrollteams verteilt

Für die weniger fürs Spiel relevanten Mannschaftsmitglieder wird es Bots geben, der Rest wird von den Spielern besetzt. Je nach Anzahl der Spieler werden mehr oder weniger Stationen von Bots besetzt sein. Somit kann sowohl möglich sein dass z. B. ein U-Boot von nur drei Personen gesteuert wird, aber auch, dass es von acht Leuten bemannt sein kann.
Die Spielwelt ist in verschiedene Server aufgeteilt um die Seeschlachten in den Vordergrund rücken zu lassen, und nicht das lange Suchen nach feindlichen Einheiten.

Auf diesen Servern kämpfen dann die Parteien des perfekt ausgewogenen Szenarios gegeneinander. Dies können sowohl Überwasserstreitkräfte gegeneinander, als auch U-Boote gegen Konvois sein. Gerade hier steht die Bemühung einer "Seekriegs-Simulation" im Vordergrund. Das heißt, dass wir versuchen sowohl den Verlauf als auch das Ergebnis den echten Situationen anzupassen. So wird z. B. die vollständige Aufreibung einer Partei zu den selteneren Ereignissen gehören.

Dies sollen allerdings nicht nur statische Server-Spiele, wie z. B. bei Silent Hunter H3 sein, sondern wir versuchen ein dynamisches Szenario umzusetzen. Die beinhaltet z. B., dass je nach dem wie die Schlachten enden, die Streitkräfte der Partei des Siegers weniger Ressourcen bekommen und der Krieg sich entsprechend anders entwickelt.

Zum Szenario:
Das Szenario ist äußerst umfangreich und legt einen wichtigen Grundrahmen für das Spiel. Hier reicht selbstverständlich nur der Platz für eine kleine Zusammenfassung:
Das Szenario beinhaltet einen fiktiven Krieg im Jahre 1929.
Der Erste Weltkrieg endet mit einem Sieg für die Mittelmächte. Durch allerlei militärische und politische Wirren endet dieser jedoch eher mit einem Patt. Mit der Schmach, keinen richtigen Sieg erkämpft zu haben, rüsten beide Seiten weiter auf.

Durch den plötzlichen Angriff des Nutznießers des Ersten Weltkrieges, Japan, bricht durch ein Ultimatum der sich neu formierten Entente ein zweiter Weltkrieg mit dem Hauptschauplatz der See aus. Die Technologien befinden sich in einem Stadium zwischen dem Ersten und Zweiten Weltkrieg.
Das Szenario gibt einem also die Möglichkeit Flottenverbände von einer Größe und Modernität zu führen, wie es bei dem Ausgangspunkt der "realen Kriege" nie möglich wäre.

Das waren jetzt einmal die wichtigsten Fakten. Wenn ihr noch Fragen habt, könnt ihr euch per PN an mich wenden, ich werde es euch dann direkt beantworten oder die entsprechenden Mitarbeiter fragen.
Wenn ihr Interesse bekommen habt mitzumachen dann meldet euch hier.

talesofvalor
06-08-09, 13:33
Sehr geehrte ubi.com - Community,

wir möchten euch unser Projekt vorstellen.
Wir arbeiten als kleines Team von Hobbyentwicklern, dass sich einen Traum der Marinesimulationen erfüllen möchte.
Unser ConvoyHunt-Projekt beinhaltet folgende Spielidee:
In bisher jedem erschienen maritimen Spiel spielt man höchstens die Rolle des Kapitän eines Schiffes/Bootes oder oft sogar nur den Admiral.
Dies ist bei ConvoyHunt grundlegend anders: Jedes Boot/Schiff enthält Stationen, die von menschlichen Spielern besetzt werden. Das Teamplay steht also besonders im Vordergrund.

So hätte z. B. ein U-Boot folgende Stationen:
- Brücke: Navigation, "Wachstation", taktische Leitung der Artillerie, bzw. Flak
- Flak und Deckgeschütz
- Zentrale: Navigation, generelle taktische Planungen, Schadensreparatur-Leitung
- Sehrohr
- Sonarraum: Passives Horchen
- Maschinenraum (vielleicht auch noch um andere Räume ergänzbar): Hier werden Schadenkontrollteams verteilt

Für die weniger fürs Spiel relevanten Mannschaftsmitglieder wird es Bots geben, der Rest wird von den Spielern besetzt. Je nach Anzahl der Spieler werden mehr oder weniger Stationen von Bots besetzt sein. Somit kann sowohl möglich sein dass z. B. ein U-Boot von nur drei Personen gesteuert wird, aber auch, dass es von acht Leuten bemannt sein kann.
Die Spielwelt ist in verschiedene Server aufgeteilt um die Seeschlachten in den Vordergrund rücken zu lassen, und nicht das lange Suchen nach feindlichen Einheiten.

Auf diesen Servern kämpfen dann die Parteien des perfekt ausgewogenen Szenarios gegeneinander. Dies können sowohl Überwasserstreitkräfte gegeneinander, als auch U-Boote gegen Konvois sein. Gerade hier steht die Bemühung einer "Seekriegs-Simulation" im Vordergrund. Das heißt, dass wir versuchen sowohl den Verlauf als auch das Ergebnis den echten Situationen anzupassen. So wird z. B. die vollständige Aufreibung einer Partei zu den selteneren Ereignissen gehören.

Dies sollen allerdings nicht nur statische Server-Spiele, wie z. B. bei Silent Hunter H3 sein, sondern wir versuchen ein dynamisches Szenario umzusetzen. Die beinhaltet z. B., dass je nach dem wie die Schlachten enden, die Streitkräfte der Partei des Siegers weniger Ressourcen bekommen und der Krieg sich entsprechend anders entwickelt.

Zum Szenario:
Das Szenario ist äußerst umfangreich und legt einen wichtigen Grundrahmen für das Spiel. Hier reicht selbstverständlich nur der Platz für eine kleine Zusammenfassung:
Das Szenario beinhaltet einen fiktiven Krieg im Jahre 1929.
Der Erste Weltkrieg endet mit einem Sieg für die Mittelmächte. Durch allerlei militärische und politische Wirren endet dieser jedoch eher mit einem Patt. Mit der Schmach, keinen richtigen Sieg erkämpft zu haben, rüsten beide Seiten weiter auf.

Durch den plötzlichen Angriff des Nutznießers des Ersten Weltkrieges, Japan, bricht durch ein Ultimatum der sich neu formierten Entente ein zweiter Weltkrieg mit dem Hauptschauplatz der See aus. Die Technologien befinden sich in einem Stadium zwischen dem Ersten und Zweiten Weltkrieg.
Das Szenario gibt einem also die Möglichkeit Flottenverbände von einer Größe und Modernität zu führen, wie es bei dem Ausgangspunkt der "realen Kriege" nie möglich wäre.

Das waren jetzt einmal die wichtigsten Fakten. Wenn ihr noch Fragen habt, könnt ihr euch per PN an mich wenden, ich werde es euch dann direkt beantworten oder die entsprechenden Mitarbeiter fragen.
Wenn ihr Interesse bekommen habt mitzumachen dann meldet euch hier.

talesofvalor
15-08-09, 13:45
Hier (http://www.marinesims.de/wbb2/thread.php?threadid=11269&sid=) gibt es auch noch eine genaue Auflistung, die von Zeit zu Zeit je nach stand aktualisiert wird.

extremeBismarck
19-08-09, 12:25
Keinerlei Interesse, Fragen, oder Kommentare?

VVS-Manuc
20-08-09, 06:13
hmm..vielleicht wäre ein weniger "fantastisches" Szenario besser gewesen?

Wie soll das Spiel denn aussehen? Sind die von dir genannten Stationen in 3D nachgebildet mit bedienbaren Elementen? Basiert das Ganze auf SH3 / SH4 oder ist es eine ganz neue Entwicklung usw. usw. Wir brauchen mehr Details...

Mittelwaechter
20-08-09, 07:19
Hhm - leider findet man unter 'hier' auch nicht mehr Info.

Wie muss ich mir das denn vorstellen? Der Kaleun meiner Partei hat wohl das Sagen, oder? Also werde ich an den Stationen doch zum ausführenden Befehlsempfänger. Klingt für mich nicht so spannend. Was mach ich am Deckgeschütz wen wir tauchen? Oder am Hydrophon wenn wir marschieren? Welche heroischen - den Spieler befriedigenden - Aufgaben kann ich denn im Maschinenraum erfüllen?
Oder am Sehrohr? Ich melde den Kontakt, der nächste Hiwi berechnet die Ziellösung, Olaf stellt den TZR ein und der Kaleun ruft Feuer?

Für mich klingt das nach warten, nicht spielen.
Das kenn ich doch schon von meiner Holden.
Ich meine - brauch' ich das auch online?

Etwas mehr detailierte Info bitte!

extremeBismarck
20-08-09, 07:43
Gut, in welche Richtung sollen die Informationen gehen?

Das Spiel ist eine völlig eigenständige Eigenentwicklung.
Die Stationen werden in 3D nachgebildet. Ich gehe auch davon aus, dass bei fast jeder Station die Elemente dynamisch bewegbar seien werden. Je nach Station könnten allerdings auch 2D-Bereiche (oder praktisches 2D und in der Grafik 3D) hinzukommen.
Die Bedienung der Stationen kann man sich ungefähr so vorstellen:
Die jeder Station eigene Bedienung wird in 3D umgesetzt.
Das Steuerungs-Interface wird sich hauptsächlich auf das Stations/Kommando-Management beschränken.

@Mittelwaechter:
Insgesamt werden natürlich nicht die langweiligen Stationen umgesetzt. Das heißt jede Station, wird, den richtigen Zeitpunkt vorrausgesetzt, spannend werden können.
Natürlich ist es reizlos, am weit abgeschlagenen U-Boot die Flak zu besetzen, oder beim Überwassermarsch am Hydrophon zu kleben.
Daher wird es jedem Spieler möglich sein schnell zwischen den Stationen im Boot hin und herzuwechseln. Die nicht besetzten Stationen werden dan von "Bots" (ähnlich wie bei SilentHunter) besetzt.
Somit könnte man z.B ein U-Boot glänzend mit 3-6 Personen führen können, ohne dass der Spielspaß darunter leidet.
Da manche Einheiten am Gefecht gerade mehr beteiligt sind als andere, wird es genauso möglich sein, von einer Einheit zur nächsten zu "springen". Dies sollte allerdings von der "Flottenleitung" beschrenkt werden können.


z.B Ein U-Boot hätte diese Stationen:
- Brücke: Navigation, "Wachstation", taktische Leitung der Artillerie, bzw. Flak
- Flak und Deckgeschütz
- Zentrale: Navigation, generelle taktische Planungen, Schadensrepatur-Leitung
- Seerohr
- Sonarraum: Passives Horchen
- Maschinenraum (vielleicht auch noch um andere Räume ergenzbar): hier werden Schadenskontrollteams verteilt



z.B Ein Zerstörer dagegen diese:
- Brücke: Navigation, "Wachstation", (Schadensrepatur-Leitung)
- Gefechtszentrale: für taktische Planungen und als Befehlsstand (beim Zerstörer optional, bei kleiner Mannschaft auch auf die Brücke verschiebbar), Schadensrepatur-Leitung
- Feuerleitzentrale (könnte mit der generellen Gefechtszentrale kombiniert werden): Generelle Steuerung der Artillerie und Flak und Wasserbomben
- Türme der Artillerie: Für das optionale manuelle Schießen, bzw. für das einzelne Feuer bei einem Treffer auf die Feuerleitzentrale
- Wasserbomben: Für den optionalen manuellen Abwurf, bzw. für genaue Treffer-Beobachtung
- Sonarraum: Aktives und passives Sonar
- Maschinenraum: hier werden Schadenskontrollteams verteilt


Natürlich kann eine Station auch von mehreren besetzt werden (z.B die Brückenwache).

Mittelwaechter
20-08-09, 08:07
Danke für die prompte Antwort.

Ihr entwickelt ein eigenes 3D Spiel? Respekt!

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Das heißt jede Station, wird, den richtigen Zeitpunkt vorrausgesetzt, spannend werden können. </div></BLOCKQUOTE>

Ja, genau das denke ich auch. Zu einem bestimmten Zeitpunkt kann es mal spannend werden - genau wie in SH halt.

Nur das Ganze dann auf mehrere Leute verteilt, die sich um die Deckkanone/Hydrophonstation/Sehrohr/Flak/Schadenskontrolle prügeln wenn der spannende Zeitpunkt für die betreffende Station da ist. Oder die Leute springen dann in die Bot-gesteuerten Boote und böllern dort mit der Kanone...
Könnte da nicht jeder gleich wieder sein eigenes Boot steuern?

Ich bin gespannt, was ihr da aus dem Hut zaubern werdet. Ich drücke euch jedenfalls die Daumen, dass ihr euer Vorhaben umsetzen könnt.

Grüße!

extremeBismarck
21-08-09, 11:56
Danke!

Insgesamt hast du sicher Recht, dass eine gute Verteilung auf allen Stationen von sich aus nicht immer funktionieren wird.
Aber in dem Fall könnte der Kommandant z.B die Spieler verteilen. Ein gutes Hierarchie-Element wird jedenfalls unabdingbar sein.