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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Spielmechaniken" ausnutzen - ideale Taktik im Multiplayer...



Taubenangriff
25-04-19, 23:24
Im Folgenden: Die wohl ekeligste und wirksamste Taktik die man derzeit für Krieg fahren kann.

Probiert's aus, die Taktik ist super und macht allen Beteiligten Spaß.

Also, erstes Ziel: Stadt mit 750 Handwerkern und vielen Arbeitern, leicht gemacht innerhalb von 2 Stunden. Nun machen wir doch einfach mal folgendes:

1. Unsere Stadt versorgen wir mit allen Luxus-und Grundbedürfnissen von Arbeitern und Bauern, die Handwerker brauchen wir ehrlichgesagt gar nicht mehr, nachdem sie uns alles freigeschaltet haben.
2. Nun wird all die Arbeiter-Arbeitskraft dafür genutzt, zweistellig Kanonen zu Produzieren. Stahlträger werden überbewertet, die können wir wieder abreißen.
3. So viele Werften wie möglich produzieren jetzt Linienschiffe im Dauerbetrieb.

4. Die wohl am einfachsten auszunutzende Spielmechanik, da scheinbar nur die Anzahl der Ornamente zählt: Wir pflastern den gesamten Rest der Insel mit Gras zu. Wirklich, den gesamten, wir brauchen keinen Platz mehr. Das Geld dafür erhalten wir aus dem Verkauf von Werftproduktionen bei den Händlern. Alle 12 Minuten könnten wir so 150.000 Plus machen, theoretisch ist also eine Minusbilanz von über 10.000 möglich, die wir dank unserer sehr verdienten Touristen mit verdoppeltem Gewinn aber nie erreichen.
5. Südamerika brauchen wir nicht.
6. Jetzt kommt der lustige Teil, da wir keinen einzigen Einflusspunkt für das Bestehen unserer Stadt brauchen, da wir ja maximal Hopfen über Charter transportieren müssen, kann alles auf Militär verwendet werden.
7. Wir bauen uns eine Flotte aus so vielen Linienschiffen wie auf das Meer passen, solange bis kein einziger Einflusspunkt mehr frei ist.

Hafenverteidigung brauchen wir auch nicht wirklich, weil wir unsere Linienschiffe direkt vor der Insel parken.



Und nun lachen wir über alle Mitspieler, die ernsthaft gedacht haben, sie sollten das Spiel spielen, wie es gedacht ist.
Die haben gerade Ingeneure erreicht, sind gerade dabei schwere Geschütze und Dampfschiffswerften zu bauen und dafür horrende Summen auszugeben.
Während wir zum Nulltarif immer neue Linienschiffe bauen, munter Verluste ersetzen und trotzdem schneller nicht vorhandenes Geld drucken als Venezuela.
Und selbst wenn sie sich mit 10 Kanonen beider Arten und ein oder zwei Dicke Bertas auf der Hauptinsel und Nebeninsel (etwa 280 Einflusspunkte) eingemauert haben, alle in einem Hafen, greifen wir doch einfach mal an, und siehe da ein paar Schiffe verloren aber dafür die Hauptinsel eingenommen.
Denn man hat quasi keine Möglichkeit sich noch irgendwie zu wehren, da das Feuer der Geschütze sich in die Masse der Linienschiffe streut, während diese das Feuer fokussieren können, da es eine entsprechende Funktion dazu gibt.


Klingt gut gebalanced und gut getestet, oder?


Warum das ganze möglich ist: Ornamente generieren Attraktivität, unabhängig wo sie stehen und wie wertvoll sie sind. Das verdammte Grasornament für 25 Credits das Feld generiert gleich viel wie die Zäune der Ingeneure. Das bedeutet, wenn wir 100.000 blechen können machen wir einmal die Insel voll und gut ist. Scheiß auf eine vernünftige wirklich leistungsfähige Wirtschaft, wir leben vom Tourismus wo uns tonnenweise Geld für eine einzige Grasfläche gegeben wird.
Und noch dazu kommt, dass jedes Ornament, egal ob es in der Pampa steht oder nicht Attraktivität generiert.

Dann kosten Linienschiffe kein Geld zum Bauen aber geben 50.000 beim Verkauf. Wofür? Dafür dass ich die 30 Kanonen investiert habe? Gut ein gewisses Plus sollte man gerne machen dürfen beim Schiffsverkauf, aber damit Minusbilanzen von über 10.000 ausgleichen zu können? Das ist schwer übertrieben.
Aber das schöne ist ja, dass unsere 30 ständigen Linienschiffe im Unterhalt nur 7500 Credits kosten, insgesamt machen wir also mit Touristen und Bevölkerung sogar immer noch Plus ohne Schiffe zu verkaufen.

Die Höhe ist allerdings die Inkompetenz der Hafenverteidigung. Feuer fokussieren bringt gegenüber Aufteilung der Feuerkraft einen immensen Bonus.
Kurzes Beispiel: 30 Kanonen gegen 30 Linienschiffe. Alle Linienschiffe gemeinsam oneshotten mit einer Salve ein Geschütz. Die Geschütze hingegen suchen sich alle ein unterschiedliches Ziel. Eine Kanone braucht mit ihren 150 Schaden pro Salve 27 Salven, um ein Linienschiff zu versenken. Bis dahin sind allerdings schon alle Geschütze fast weg, also auf Seiten des Angreifes null Verluste obwohl der Gegner eine extrem starke Hafenverteidigung hat. und das ist noch ohne Items und die Tatsache dass ein Linienschiff zu beiden Seiten feuern kann.
Würden die Geschütze das Feuer ideal fokussieren so würde auch mit jeder Salve ein Linienschiff wegfallen, wodurch die Hafenverteidigung weitaus tiefergehende Verluste zufügen könnte.


Wenn so Multiplayerpartien gewonnen werden, dann gute Nacht.

Lösungsvorschläge:
1) Attraktivitäts-System: Ornamente sollten einen Multiplikator erhalten. Je näher ein Stadt-Ornament an einem Stadt-Gebäude (öffentliche, Rathaus, Wohnhäuser, etc) steht, desto mehr Attraktivität sollte es generieren. Steht es hingegen zu weit weg, so generiert es fast gar keine Attraktivität mehr. Außerdem sollten höherstufige Ornamente mehr Attraktivität generieren als niederstufige und immer multipliziert mit der Anzahl der belegten Tiles (also ein 3x3 - Handwerkerornament 9 mal mehr als ein 1x1 Handwerkerornament). So wird das Bauen von schönen Metropolen mehr belohnt als das Zuklatschen der Insel mit Grasfläche.

2) Baukosten für Schiffe: Verkaufserlös wird so begrenzt. 30.000 für Linienschiffe im Bau sorgen dafür, dass mit drei "Verkaufswerften" nur noch ein theoretisches Bilanzplus von +5000 erreicht werden kann. Außerdem wird dadurch das Erlangen der ersten guten Schiffe erschwert.

3) Option für das Fokussieren des Feuers. wenn man einem Geschützturm ein Ziel per Rechtsklick gibt, sollte dies für alle Geschütze, die die Möglichkeit haben darauf zu schießen das Ziel werden.

4) Einfluss: möglicherweise könnte an Einflusspunkten gedreht werden, dass solch riesige Flotten nur im Endgame erreicht werden kann. Die Generierung der Einflusspunkte zu Anfang sollte heruntergeschraubt werden, die Generierung im Endgame dafür hoch, sodass die Flotten besser mit Spielfortschritt skalieren.

5) Endgame: Man könnte alternativ auch dafür sorgen, dass Spielfortschritt mit besseren Einheiten belohnt wird. Stattdessen bekommt man teurere aber situationsabhängige Schlachtkreuzer, die 1/3 mehr Einfluss kosten und das vierfache an Bilanz und dem Linienschiff dafür nicht wirklich überlegen sind. und vom Monitor, diesem nutzlosen Kanonenboot 2.0 wollen wir erst gar nicht anfangen.

6) Verfügbarkeit von Kriegsentscheidenden Items ab Ingeneuren über Forschung; Torpedos, Mörser, Heals, alles über Forschung wie in 2070 im Forschungslabor. Passt doch zu den Ingeneuren, die alles erforschen wollen. So muss man nicht erst 50 Diplomatiepunkte bei Jean sammeln und ihm Geld in den Rachen werfen. Krieg wird so wieder über Spielfortschritt entschieden.


So oder so, abgesehen vom Schiffskampf an sich mit Items, Wind und Präzision ist der Militärpart weder wirklich ausbalanciert noch macht er wirklich Spaß, wenn das die ideale Taktik zum Gewinnen ist.

The.Ich
26-04-19, 00:10
[...]
1) Attraktivitäts-System: Ornamente sollten einen Multiplikator erhalten. Je näher ein Stadt-Ornament an einem Stadt-Gebäude (öffentliche, Rathaus, Wohnhäuser, etc) steht, desto mehr Attraktivität sollte es generieren. Steht es hingegen zu weit weg, so generiert es fast gar keine Attraktivität mehr. Außerdem sollten höherstufige Ornamente mehr Attraktivität generieren als niederstufige und immer multipliziert mit der Anzahl der belegten Tiles (also ein 3x3 - Handwerkerornament 9 mal mehr als ein 1x1 Handwerkerornament). So wird das Bauen von schönen Metropolen mehr belohnt als das Zuklatschen der Insel mit Grasfläche.
[...]

Dein erster Vorschlag wird wohl aufwendig in der Umsetzung sein, da im jetzigen System einfach die Anzahl pro Insel verwendet wird. Gegen eine Unterscheidung/Abstufung verschiedener Ornamente ist einzuwenden, dass dies dem Schönbauen widerspricht. Man sollte hier auf keinen Fall zu irgendeiner Präferenz gezwungen werden, sondern das wählen, was optisch gefällt. Also so weit ich es getestet habe, skalieren die Ornamente mit ihrer tile-Größe. Die selbe Fläche gefüllt an 2x2 Elementen kam auf den gleichen Wert wie mit 1x1.

Das Problem ist das System an sich. Das habe ich auch schon während der Beta Tests ausführlich bemängelt und eigentlich haben sie auch einige Anpassungen hinzugefügt, beispielsweise diminishing returns, wenn man einfach massiv viele Ornamente spammt. Desweiteren glaube ich auch, skalieren die Ornamente besser, je höher die Einwohnerzahl ist. So wurde zumindest das "empty visitor island" Problem gelöst. Es kann natürlich sein, dass das Feintuning noch nicht stimmt und man mit ~3k Einwohner schon sehr viele Pünktchen bekommt - die Bevölkerungsstufe wird soweit ich weiß auch nicht berücksichtigt. Und gerade mit dem letzten Patch wurde das Einkommen von Besucher ja um 50% gebufft, sodass die beschriebene "Taktik" wieder deutlich effektiver ist.

Drake-1503
26-04-19, 09:20
Ja, aber der Kleinkram ändert nichts daran, dass man mit Schiffe verkaufen unglaublich viel Geld scheffeln kann. Außerdem kann man mit Linienschiffen alles plätten, es kommt nur auf die Anzahl an.
Ich fürchte nur, der Autor dieses Beitrags wird kaum noch MP-Partner finden - und genau das ist die beste Lösung gegen diese Taktik.

Jedes Anno hat irgendwo Ecken, die man brutal ausnutzen kann, das ist dann aber kein attraktives Spiel mehr. Und das gute an einer MP-Partie ist ja, dass man da einfach aussteigen kann, wenn es einem zu dumm wird. Ich jedenfalls möchte mit Anno eben Anno spielen und nicht Total War oder so etwas. Also: Augen auf bei der Partnerwahl.

Mannomane
26-04-19, 09:45
Es war eigentlich in 1404, 1701 und 2070 genauso. Man spammt am Anfang Schiffe und wer die Seehoheit hat, hat sogut wie gewonnen weil der Gegner keine Wirtschaft mehr aufbauen kann mit seiner einen Insel. Man wird sich dann an der obengenannten Technik feilen um sie zu optimieren und feststellen das es keine gleichen Startbedingungen für alle Spieler gibt. Insel sitzt ungünstig, Zu weit weg vom Händler. Wenn uns irgendwann mal ein Inselcreator zur Verfügung stehen würde könnte man gute Karten basteln in denen man sich wirklich mit den gleichen Startbedingungen messen könnte. In 1701 haben wir sogar auf diesen Karten ohne Händler gespielt bei halber Baukostenrückerstattung. Das war tricky aber es gab kein Gemecker wenn das erste Werkzeug nicht bei einem selbst ankam:)
Man kann im Multiplayer ja absprechen zu welchem Zeitpunkt man angreifen darf. Entweder zeitlich gebunden oder an der Inselentwicklung orientiert z.B sobald der erste Investor da ist. Auf jeden Fall sollte man jetzt seine Wünsche äußern damit sie bei den Entwicklern ankommen. Wenn erst mal eine bestimmte Zeit vergangen ist wird nix mehr gemacht am Spiel. LG Manno

Taubenangriff
26-04-19, 13:03
Es war eigentlich in 1404, 1701 und 2070 genauso

Was genauso war, war dass derjenige, der die Seehoheit hat, eigentlich einen enormen Vorteil hat.

Aber

Im Gegensatz zu Anno 1800 konnte man diese Seehoheit nicht halten, wenn der "unterdrückte" sich hochgespielt hat.
Beispiel 2070: Einer hat schnell viele Angestellte erreicht und baut 6 Munitionsfabriken, baut Kommandoschiffe ohne Ende und ist militärisch damit weit überlegen. Im Gegensatz zu Anno 1800 kann er allerdings weder damit Inseln sofort einnehmen noch hat er damit unbegrenzten Vorteil. Wenn der Unterdrückte besser im Aufbau ist, dann wird der Spieler der einfach nur Kommandoschiffe am spamen ist einfach keine Chance mehr haben, da auf einmal Flugeinheiten und Uboote seine Flotte und Inseln angreifen. Mit anderen Worten Inseleroberung ist erst durch guten Aufbau möglich.
Aber spätestens mit Atomraketen ist das Spiel eh für den besseren Aufbaustrategen gewonnen und nicht für den Rusher.

Verschärfend kommt noch hinzu, dass es in 2070 (abgesehen von diesem bescheuerten Finanzmarktsystem das endlich für 1800 überarbeitet wurde) keine Geld-Aus-Dem-Nichts-Generier-Maschinerien gibt. Hier gibt es gleich 2, Schiffe kosten keine Credits und Touristen können einfach durch Grasflächen angelockt werden.
Was nichts daran ändert, dass Kriegsführung in Anno 2070 im Multiplayer keinen Spaß gemacht hat, da sich jeder einfach mit Flaks, Schilden und Hafenverteidigung zugemauert hat. Da gab es auch keine Gamechanger wie Torpedos oder Wind um das ganze auszugleichen.

Hier kann es anders sein. Die Freischaltung und Verschiedenheit der Einheiten war in 2070 weitaus besser gelöst, mal grob über den Daumen dort gab es zwei Kriegsschiffe plus zwei Fraktionsbezogene, dazu zwei Uboote und drei Flugzeuge plus ein Flugzeugträger. Hier gibt es fünf (vier) baubare Schiffe. 10:4. Das ist mal eben weit weniger als die Hälfte (Die Pyrphorierschiffe sind dermaßen nutzlos, dass man sie direkt versenken kann und die Einflusspunkte lieber anderweitig nutzt) . Und in 2070 waren es sogar noch zu wenig, weshalb im ARRC Mod die wohl krankesten Einheiten wie bspw der große Flugzeugträger, das Raketenschiff, das Tarnuboot und allerlei anderes cooles Zeugs wie Drohnen dazugekommen sind. Und dann wollen wir mal nicht von den Einheitenmods die im Maugprojekt gecodet wurden reden, wo man mal eben noch zusätzlich ganze Flugzeugflotten für Tycoons und Ecos bauen konnte.

Die Mechaniken in Anno 1800 sind zwar ganz nett aber es fehlt an Einheiten und es fehlt an Balance. Es gibt wenigstens keine unsichtbaren Bomber mehr aber im Moment wird Aufbau nicht belohnt.

PS: @Drake-1503 ich mach mir da keine Sorgen drum, ich spiele nur mit Freunden und die Partie war so abgesprochen um das Balancing im Kampf genau unter die Lupe zu nehmen. So ekelig würde ich niemals spielen wenn es um eine Partie mit Spielspaß geht.

Tensai1990
26-04-19, 13:40
Hab' den Ornament Exploit noch nicht getestet, aber es klingt plausibel. BTW: Linienschiffe kosten nicht kein Geld. Man muss schließlich die Produktion von Kohle, Eisenerz,Eisen, Kanonen, Segeln, Holz und die Unterhaltskosten der Werft bezahlen, wohlgleich der Gewinn zu hoch ist, wenn man es mit dem Verkauf anderer Waren vergleicht. Der Return on Investment liegt ca. bei 500%. Selbst wenn man fürs Linienschiff nur 30.000 bekäme, würde man noch ein gutes Geschäft machen. Das Nerfen der Verkaufspreise, wäre nicht unangebracht.

A._von_Humboldt
26-04-19, 15:00
Ich habe bisher wirklich viel Multiplayer gespielt - mit der Strategie würdest du kein Land am Horizont sehen, ausser alle drei anderen Parteien ignorieren dich einfach. 750 Handwerker ist eine ganze Menge um die "mal eben zu rushen", ist das investierte Geld in Stahl so teuer, das mann sich mit Sicherheit keine 3 Werften leisten kann. Luxusgüter bekommst du nur auf anderen Inseln, nach 2 Stunden fahren allerdings schon Flotten um die 6-9 Fregatten durch die Weltmeere, da wirst du niemals auch nur den Hauch einer Chance haben irgendwo an den benötigten Hopfen zu kommen um auch nur einen Bruchteil der Kosten für die ganzen Schiffe zu decken. Desweiteren müsstest du den Besucherpier auch verteidigen, bei einer großen Karte heisst das: Ohne Hafenverteidgung liegen alle Schiffe immer nur in deinem Hafen an und können nirgendwo hin denn sonst bist du ohne Verteidigung.
Außerdem, was bisher die meisten Mitspieler auch vergessen: Der militärische Fortgeschrittenste kann einfach aufgekauft werden, sofern man auf Geld spielt. Da reicht es wenn einer das Geld für die Anteile deiner Insel hat. Das ist alles ohne ausgewogene Wirtschaft nicht finanzierbar. Bis du mit deinem Verkauf von Linienschiffen beginnen könntest, ist entweder das Weltmeer schon voll von Fregatten oder die Kollegen nehmen einfach solange Shares bis du das nichtmehr finanzieren kannst.

Der Multiplayer hat wirklich VIELE mögliche Strategien. Leg dich da nicht auf "eine" Strategie fest. Anno ist wirklich vielseitig und ausbalanciert in der Hinsicht, man mag es kaum glauben. Militär ist nur ein Part von diesem Spiel - und meiner Ansicht nach gut ausbalanciert VORALLEM was die Verteidigung anbelangt. Gestern sind 12 Linienschiffe in meinen Hafen gefahren und haben den Kontor zerstört - kurz darauf war der Aggressor pleite. Die Inselübernahme schlug fehl.

Tensai1990
26-04-19, 15:06
Außerdem, was bisher die meisten Mitspieler auch vergessen: Der militärische Fortgeschrittenste kann einfach aufgekauft werden, sofern man auf Geld spielt
Wie kann man jemanden aufkaufen, wenn nicht gerade mehrere Spieler sich zusammentun, um seine Anteile zukaufen? Nehmen wir an, du kaufst einen Anteil von mir, dann kaufe ich den mit deinem Geld einfach direkt wieder zurück. Und nun?

A._von_Humboldt
26-04-19, 15:20
Ja, Zusammentun wäre da die Lösung. Sollte im gemeinsamen Interesse liegen wenn jemand anfängt auf See die Überhand zu gewinnen. Ist ein 4-Spieler FFA Spiel, ich halte es für unmöglich "eine beste Strategie" zu haben.

Taubenangriff
26-04-19, 15:57
@A._von_Humboldt

Das ist leider falsch. 750 Handwerker sind einfach zu erreichen im Gegensatz zu Ingeneuren. Eine nah beieinanderliegende Erst-und Zweitinsel ist natürlich von Vorteil, noch besser man hat Hopfen gleich auf der Hauptinsel dann ist sofort Ende.

Außerdem kann man die Strategie sogar ohne Bier fahren. Ist zwar etwas schwieriger dadurch aber wie gesagt Bilanzen von -10.000 können durch Schiffsverkauf gedeckt werden. Glücklicherweise kosten 30 Linienschiffe aber nur 7500 und auch ohne Bier ist immer genug da.
Natürlich ist es dann eine Möglichkeit einen Spieler zu fokussen aber auch hier kommt der dann mit 30 Linienschiffen einfach an und macht alles platt.
Theoretisch gesehen könnte man zur Optimierung/zum Schutz der eigenen Inseln auch einfach nochmal fünf Linienschiffe weglassen und die Hauptinsel mässig verteidigen aber das ist auch nicht Sinn der Sache. Militär sollte mit Spielfortschritt skalieren und nicht bei 750 Handwerkern schon im Grunde voll ausgeschöpft sein.

Und ja die Hafenverteidigung ist von den Werten her gebalanced aber am Beispiel sieht man die fehlende Fokusfunktion macht es kaputt.

Drake-1503
26-04-19, 16:06
Ok, aber ich denke, es lohnt nicht, das weiter zu diskutieren. Es ist eben ein Spiel und nicht die Eroberung Englands ...
Im übrigen wäre es trostlos, wenn das alle nachmachen würden. Dann hätte man auh Anno light nehmen können. Holz, Steine, Stahl und Schiffe, den Rest braucht keiner ...

Ich denke, die Überschrift dieses Threads ist ziemlich irreführend. Es wird nicht so ganz klar, dass das nicht Ernst gemeint ist.
Die Kernfrage ist doch - ist das Balancing der Linienschiffe ok ? Ich war echt überrascht, was die weghauen. Ich finde sie etwas overpowered. Vielleicht sollte man auch nur eine Werft pro Insel erlauben ?

The.Ich
26-04-19, 17:15
Ok, aber ich denke, es lohnt nicht, das weiter zu diskutieren. Es ist eben ein Spiel und nicht die Eroberung Englands ...
Im übrigen wäre es trostlos, wenn das alle nachmachen würden. Dann hätte man auh Anno light nehmen können. Holz, Steine, Stahl und Schiffe, den Rest braucht keiner ...

Ich denke, die Überschrift dieses Threads ist ziemlich irreführend. Es wird nicht so ganz klar, dass das nicht Ernst gemeint ist.
Die Kernfrage ist doch - ist das Balancing der Linienschiffe ok ? Ich war echt überrascht, was die weghauen. Ich finde sie etwas overpowered. Vielleicht sollte man auch nur eine Werft pro Insel erlauben ?

Die Balance von Linienschiffen ist dabei erst einmal zweitrangig, es wird immer etwas geben, dass effizienter als das Andere ist. Und ein Nerf würde sich ja auch auf deinen Kontrahänten auswirken.

Und wieso sollte dies nicht ernst gemeint sein? Es ist eine valide Taktik die gerade durch den letzten Patch noch an Stärke hinzugewonnen hat. Anstelle weiter zu expandieren / sich zu entwickeln, wird ab diesem Zeitpunkt eben diese Mechanik ausgenutzt um eine gewaltige Kriegsflotte aufzubauen und den Gegner zu überrennen - es geht hier ausschließlich um PvP. Bis zu diesem Zeitpunkt spielt man "normal" und baut wenn nötig auch eine kleine Flotte von Fregatten oder Hafenverteidigung auf, falls der Gegner noch früher rusht.

Ich persönlich konnte mit dem Thema PvP in Anno noch nie sonderlich viel anfangen, wobei ich eigentlich ein Freund davon bin. Aber Titel wie AoE oder EE eignen sich dafür halt viel besser und ins Anno-Schema passt es eben nur bedingt rein. Auch ist es viel zu simple, wer die Oberhand auf dem Meer gewinnt, hat gewonnen. Anno 1800 ermöglicht zwar eine deutlich effektivere Einigelungstaktik als vorherige Titel, im Grunde bleibt es aber dabei und bestimmte Routen lassen sich weiterhin abschneiden. Für mich liegt der Reiz bei Anno viel zu sehr am entspannten aufbauen, gerne in Gesellschaft mit KIs oder Freunden; kompetitiv spiele ich andere Dinge.

Das heißt aber nicht, dass sich Andere nicht daran erfreuen können - es ist bei Anno nur um einigies schwerer, die Dinge unter einen Hut zu bekommen und zu balancen. (Echtzeitstrategie-) Spiele, die in ihrer grundsätzlichen Mechanik rein auf PvE/ PvP ausgelegt sind, haben es hier natürlich bedeutend leichter.

Taubenangriff
26-04-19, 17:20
1. Wie soll ich den Thread umbenennen?

2. Wie ich sagte das Hauptproblem liegt darin dass man nach Stufe 3 nicht mehr wirklich was stärkeres kriegt und schon auf dem Level über Tourismus und Schiffsverkauf eine dermaßen übertriebene Flotte locker finanzieren kann ohne sich irgendwie weit aufzubauen. Maximal braucht man den Spielfortschritt von einer Spielstunde ohne Vorspulen.
3. Eine Werft pro Insel naja sag das mal demjenigen der sich möglichst schnell gegen den Unterdrücker aufbauen will was nur geht wenn man eine Flotte aufbaut bevor der andere sie zerstören kann. Das finde ich keine gute Idee.


Und wieso sollte dies nicht ernst gemeint sein? Es ist eine valide Taktik die gerade durch den letzten Patch noch an Stärke hinzugewonnen hat. Anstelle weiter zu expandieren / sich zu entwickeln, wird ab diesem Zeitpunkt eben diese Mechanik ausgenutzt um eine gewaltige Kriegsflotte aufzubauen und den Gegner zu überrennen - es geht hier ausschließlich um PvP. Bis zu diesem Zeitpunkt spielt man "normal" und baut wenn nötig auch eine kleine Flotte von Fregatten oder Hafenverteidigung auf, falls der Gegner noch früher rusht.

Das Schlimme dabei ist, dass es eben ernst gemeint ist, das ist der ideale Weg um einen Gegner zu besiegen. Dieser Weg lässt allerdings alle Mechaniken des Endgames, Dampfschiffe, Items, Elektrizität, Ingeneure und Investoren, sogar Südamerika raus. Das ist nicht Sinn eines guten Militärparts in Anno.

Drake-1503
26-04-19, 17:43
Ja eben, und als Mensch absichtlich sinnfreies zu tun ist natürlich Zeitverschwendung. Ja - man kann so spielen, aber man muss ja nicht.Gerade bei Anno sehe ich den Reiz nicht darin, irgendwie zu gewinnen. Ich möchte schon auch was dafür "leisten" (besseres Wort finde ich gerade nicht). Wir hatten in 1503 eine Zeit lang Contests. Kein MP, sondern jeder hat sich an der gleichen Aufgabe versucht. Sowas ist sehr fordernd, im MP natürlich durch den Zeitdruck noch spannender. man muss einfach nur sinnvolle Verabredungen mit seinen Mitspielern trefffen, dann erübrigt sich diese Diskussion.

Beispiel: Wer hat als erster eine Weltausstellung gestartet ... Ob dabei Kampf inbegriffen ist oder nicht, das muss dann eben auch verabredet werden.
Aber es gibt sehr, sehr viele Ziele für eine echte Konkurrenz. Da muss man doch nicht nur auf den militärischen "Sieg" hinarbeiten, doch nicht mit Anno. Und schon garnicht mit diesem.

da_Locu
26-04-19, 19:44
Wenn sich ein Spieler [alternativ: eine miteinander spielende Gruppe von Spielern] dafür entscheidet, das hier beschriebene, spielmechanisch sehr wahrscheinlich nicht gedachte Vorgehen nicht auszunutzen, so spricht das einzig für den oder die Spieler. Es spricht allerdings nicht für die Spielmechanik.
Ein Regelsystem mit einer Lücke wird nicht dadurch verbessert, dass sich jemand dazu entscheidet diese nicht auszunutzen. Es bleibt dennoch eine Lücke.
Wirtschaftlich wird es hingegen bei der Priorisierung einer Behebung eine Rolle spielen, wie viele Spieler den Multiplayer derart kompetitiv spielen oder nicht.
Ich denke die Mehrzahl der Spieler sehen für sich den Reiz des Spiels eher im Singleplayer, im Schönbau, dem Annähern einer maximal möglichen Bevölkerungsanzahl oder dem Optimieren der Produktionsketten. Dementsprechend liegt hier auch klar der für mich erkennbare Fokus der Entwicklung von Anno und leider nicht im Multiplayer.

A._von_Humboldt
26-04-19, 21:53
@Taubenangriff - Hopfen auf der Hauptinsel gibt es nicht bei den PreSettings für 4 Spieler. Ich verstehe was du meinst wenn du sagst das der militärische Fortschritt nicht mit dem industriellen Fortschritt gleichzieht und quasi bei Linienschiffe ende ist. Die Spielmechanik holt doch zum Rundumschlag aus mit Krankheiten, Feuern und Aufständen. Insofern finde ich es schon gebalanced, die hier beschriebene Taktik ist nur eine von vielen.


Ob man Anno nun als kompetitives Spiel sieht oder nicht - ich halte es selbst für sehr gebalanced was die Auswahl an Möglichkeiten gibt, auch und v.a. was "Highend" Gaming betrifft. Das manche Mechaniken "unschön" erscheinen gilt vielleicht auch nur auf den ersten Blick. Die ganze Insel begrasen sieht wahrscheinlich sogar gut aus, allerdings kostest der Abriss auch wieder Geld und danach kannst du ja nichtsmehr auf der Insel bauen?

Auf Stufe 3 eine Übertriebene Flotte zu finanzieren ist nicht leicht - kann es sein das die Spieleinstellungen nicht passen? (zB Hopfen auf der Hauptinsel als Argument anzuführen ist schon etwas fragwürdig, auf der Hauptinsel gibt's nur 'toffln und weizen)