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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kritik, Feedbak & Anregungen



Das_Daw
25-04-19, 15:23
Liebes Anno-Team,

vielen Dank für ein wirklich tolles Spiel! Es gibt 99+ Gründe Anno 1800 zu lieben, da es wirklich viele tolle Mechaniken hat. An einigen Stellen krankt es jedoch bzw. verschenkt viel Potential und daher hier meine Feedback und meine Ideen (einige Gedanken zum Multiplayer habe ich hier schon mal geäußert https://forums-de.ubi.com/showthread.php/206843-Multiplayer-Limitationen-durch-Gesch%FCtzreichweite?p=2603644#post2603644):

Wegfindung Schiffe:
Das fällt sogar noch unter Bug: Die Schiffen bleiben manchmal (gerade beim umfahren von Küsten) einfach stehen, genauso wie Expeditionsschiffe auf dem Weg zur Expedition (meistens in der Nähe vom Kartenrand). ALLE meine Schiffe fahren schon auf passiver Verteidigung, um zu verhindern, dass sie irgendwie dadurch abgelenkt werden. Trotzdem bleiben Schiffe ohne ersichtlichen Grund manchmal stehen. Das ist wirklich nervig, denn ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel muss man sich drauf verlassen können, dass die Schiffe den sicheren Hafen auch anlaufen und einfach irgendwo stehen bleiben und rumdümpeln, bis der Gegner kommt. Hier verstehe ich wirklich nicht, warum das in den Betaphasen nciht aufgefallen ist und gefixt wurde.

Kampagne:
Da bin ich nicht der einzige, der sagt: Hier wurde viel Potential verschenkt. Die Geschichte selbst war jetzt i.O. (Auch wenn ich die schnelle Wandlung des bösen Bruders zum geläuterten, den Tode akzeptierenden Sünder nicht ganz nachvollziehen konnte. Warum wehrt er sich mit seinen beträchtlichen Möglichkeiten eigentlich nicht!?).
Aber für ein Tutorial war die Kampagne irgendwie zu lang und hat einen an manchen Stellen merkwürdig allein gelassen - gerade was so Quests und storybezogene Nebenquests angeht. Das "große Finale" bestand auch auf schwerstmöglichen Einstellungen daraus 10 Linienschiffe zu bauen und eine Flotte zu versenken, die - dank der vorher durch die KI durch ihre Angriffe vor meiner Küste hinterlassenen Mörser - nicht einen Schuss abgegeben hat. Die Gegner standen lediglich stumm im Hafen, während ich sie kaputtgemörsert habe - ein unbefriediegendes Ende. Anschließend gratulieren mir Spielercharaktere, die nie in der Kampagne aufgetreten sind - das fand ich sehr befremdlich. Denn hier wirkte es dann so als wäre die Kampagne irgendwann mal zusammen gekürzt worden. Als Tutorial zu lang, aber als "Kampagne" viel zu kurz und somit nur ein müder Aufgalopp ins Endlosspiel. (Wo mir meine Schwester nach "Gewinn" der Kampagne dann noch wortlos die Quest gibt, ich möge ob Bright Sands nochmal 500 Ingenieure ansiedeln. Ist das geschafft, heißt es nur "Ihre Schwester glaubt ihnen jetzt alles" - wtf? Hier wirkte es dann endgültig, als hätte man die Kampagne irgendwann verkürzt und nicht allen Content rausgeschnitten.
Auf Grund der Renegatengeschichte hätte sich ein mehrfacher Neuanfang auf anderen Karten angeboten, weil man ständig auf der Flucht ist - hier hätten auch die anderen Charaktere dann Platz gefunden. Auch eine weitere Kampagne oder Szenarien, die den Fokus auf Fortschritt und Industrialisierung legen, ein Wettrennen um Kohle, Stahl und Öl, das Überbieten an Fortschrittsstreben, das Entdecken der Welt, das Entdecken und Ausstellen neuer Tierarten, das Wettrennen um die Weltausstellung etc - alles Sachen aus dieser Zeit die das Spiel wunderbar beinhaltet und die sich für die Inszenierung in der Kampagne aufdrängen - stattdessen wurden hier alle zu Bankspielern in der Verschwörungssache degradiert. Sehr sehr Schade! Fortschrittsdrang und neue Technologien als Treiber der Geschichte hätten sich in dem Setting mehr angeboten als eine Geschichte, die im Grunde genauso in jedem anderen Anno-Teil hätte inszeniert werden können. Das Zoo/Museum/etc. gar nicht integriert wurden ist ebenfalls einfach verschenktes Potential. Auch aus der Zeitung hätte man mehr machen können - die Idee finde ich super gut und hatte mich eigentlich gefreut, wie das in die Kampagne einbezogen wird. Aber außer ein paar Flavourschlagzeilen spielte die Zeitung als Storyelement später gar keine Rolle mehr - auch hier wäre mehr drin gewesen.
Am Anfang hatte ich zudem Hoffnung, dass die Kampagne echte Entscheidungsfreiheit und Konsequenzen haben würde (öffne den Brief oder nicht) und sich dadurch ggf. noch eine Wiederspielbarkeit ergeben würde. Aber auch hier hat man das Potential nur angedeutet. Aber Optionen wie: Verbünde dich entweder mit den Piraten oder mit Fraktion X und beide haben völlig unterschiedliche Forderungen, die mich aber in der Questline weiterbringen, gibt es leider nicht. Schade - auch hier kann man denke ich mit wenigen Triggern und unterschiedlichen Questlines die Spieltiefe enorm erweitern.
Ich würde mir Wünschen, dass hier einige Szenarien kostenfrei nachgeliefert werden und bspw. im Rahmen des Botanik-DLCs eine spannende Kampagne nachgeliefert wird. Gerade der Aufbau des botanischen Gartens bietet noch einmal viel Jagdfieber, Entdecken und Co. - sodass auch hier wieder tolle Optionen bestehen, die storytechnisch genutzt werden sollten. (Für meinen persönlichen Geschmack sollte man den DLC Fahrplan nicht zum Release veröffentlichen, weil es dann das Geschmäckle des geplanten Contentcuts hat. Da hätte man auch noch ein bisschen warten können. Dann bekommen die User den Eindruck, dass ihr Feedback ihren Eingang in die DLCs findet. Dies tut er vermutlich trotzdem irgendwie, aber der bestehende Fahrplan setzt dem selbstverständlich wieder Grenzen. Aber das nur imho.)

Geschützreichweite:
Ist wie in meinem Multiplayerthreat geschrieben auch noch so ein Biggie. Auf schweren Einstellungen pflastert die KI ohne EInflussbeschränkungen sämtliche Küsten zu und spielt man mit NPCs die notortisch keinen Frieden wollen (Anne Harlow, looking at you) dann ist die Karte irgendwann ein Minenfeld. Dass ich auf höchster Zoomstufe die Kamera ankippen muss, um zu sehen wie weit Kanonentürme feuern ist schon etwas befremdlich. Sobald die KI dicke Bertas an jede Küste baut ist der Schusskreis wirklich kaum mehr zu sehen. Daher nach wie vor der Vorschlag: Alle Reichweiten um 20 % verringern - da ist nichts mit verloren.

Einfluss:
Ich verstehe warum das System implementiert wurde und finde es nach wie vor auch prinzipiell Richtig. Aber dadurch, dass die KI sich nicht dran halten muss, ist es auf Experte eigentlich kaum möglich Gegner zu knacken. Nicht weil ich nicht den Arsch voll Geld hätte - aber ich kann es nicht einsetzen. Ein Kanonenturm versenkt ein Linienschiff ohne Probleme. Der Kanonenturm kostet 7 Einfluss, das Linienschiff 10 (oder 12?). Ich habe es mit 15 ausgerüsteten Linienschifften (ALLE mit Mörser für Verdopplung der Feuerpower) nicht geschafft die Hauptinsel von Anne Harlow einzunehmen, die zu diesem Zeitpunkt noch keine Dicke Berta, sondern nur Kanonentürme hatte. Eine so große Flotte habe ich, auf Grund der Anforderungen des Einflusssystems für neue Inseln und Geschütztürme nie wieder aufstellen können. Dann wollte ich sie wenigstens zurechtstutzen, aber das Einnehmen ihrer Inseln kostet auch wieder alles Einfluss. Ihre Hauptinsel aufkaufen? Geld hätte ich, aber nicht genug Einfluss. Die Warenketten sind am Ende so komplex, dass mein Einfluss nicht schneller wächst als ihre Verteidigung. Vorschlag: Sollte man ein Minimum an Einfluss villeicht auch kaufen können? Bspw. 5 EInfluss für 10.000. Mit jedem Kauf, verdoppelt sich dann der Kaufwert: also jede weitere 5 für 20k, 40k, 80k, 160k, etc. So könnte man zumindest ein wenig Geld in Einfluss investieren, der aber exponentiell ansteigt und so auch sicherstellt, dass ich im weiteren Spielverlauf irgendwann x Millionen für 5 Einfluss investieren muss. Dann hätte man aber auch fürs late game noch ne vernünftige Money drain. Denn ganz ehrlich: Was bringt mir Geld ohne Einfluss in late game? Ich kannt items für Zoo und Museum kaufen, kostet aber Einfluss die auszustellen. Ich kann items für Handelskammer und co. kaufen, aber ich brauch Einfluss, um die Gebäude zu bauen. Ich kann items für Schiffe kaufen, aber ich brauch Einfluss, um Schiffe zu bauen. Ich kann Anteile an Inseln kaufen, aber ich brauche Einfluss dafür.... Ich summiere Millionen an Geld, aber ich kann es für rein gar nichts einsetzen. (Es sei denn die Weltausstellung hat ne Funktion, die baut aber gerade noch die letzte Phase xD). Also hier ist zu überlegen, ob es nicht sinnvolle Moneydrains gibt und da erscheint mir geringer Einfluss gegen exponentielle Kosten einfach sinnvoll. Gibt es eigentlich Spezialisten, die im Umkreis ihrer Gebäude bzw. auf ihren Schiffen ein weniger an Einflusskosten bewirken? Das wäre sonst auch eine Form diese moneydrain zu gestalten.

Museum:
Ich finde es schade, dass das Museum nicht ein eigenes, kleineres Gebäudeschema bekommen hat. Der Zoo (und dann der bot. Garten) sind mit diesem Außengelände ja gut aufgestellt. Aber dass das Museum hier für jeden abgebrochenen Schwertgriff nen Pavillon auf 6x4 (oder so) tiles errichtet ist merkwürdig und gerade bei einem großen Museum wirkt es komisch. Hier hätte ich es besser gefunden und würde es anregen, dass man ein geschlossenes großes modulares Gebäude bauen kann, etwa im Stile des Louvre. Das würde dann im Gegensatz zum Zoo sich anders in Stadtbild integrieren lassen und auch hinsichtlich der Verschönerung der Siedlung einige Varianz ins Spiel bringen. Es würde eher dem Palastbau von früher ähneln. Aber hier kann ich dann ein großes zusammenhängendes Gebäude errichten, in dem jedem Artefakt ein Raum (und kein Tempel!) gewidmet wird. Das würde das Spiel denke ich enorm beleben und das Museum nicht zum Zoo für tote Dinge degradieren. Gerade wenn der botanische Garten auch ein modulares Außengebäude wie der Zoo wird (ggf. mit andern Maßen), was vollkommen passend ist, dann sollte man das Museum (was keine Außenanimationen der ausgestellten Gegenstände hat) ggf. mal in diese Richtung denken.


Monitor:
Das Schiff erschließt sich mit nicht wirklich. Ist quasi das Kanonenboot der Dampfschiffe - schnell, wendig, windunabhängig, aber unterm Strich außer für Spezialmissionen total nutzlos. Warum ist das ganz hinten in der Liste? Ich hätte erwartet, dass da ggf. noch ein Schiff kommt was dem Linienschiff klar überlegen ist. Denn der Schlachtkreuzer muss schon gegen den Wind fahren, um das Linienschiff zu besiegen. Ist ja auch OK - Linienschiffe sind halt massiv gewesen. Aber der Monitor ist - an der Stelle wo er im Spiel erscheint - einfach fast komplett nutzlos. Gefühlt fehlt aber noch eine Dampfschiffsklasse für das Balancing. Der Schlachtkreuzer ist mehr die Dampfschiff-Fregatte, als das Dampfsschiff-Linienschiff.

Artefakte und Tiere:
Das Sammeln ist sicherlich eine der großen Stärken des Spiels. Das "wie" hinterlässt allerdings einige Fragezeichen. Bei Artefakten mit Sammlungsbonus habe ich in 78 Spielstunden in denen ich JEDE Expedition für Tiere und Artefakte zeitnah erledigt habe und auch in den Lösungswege variiert habe ich insgesamt nur sechs verschiedene gefunden. "Hassan Ben Sahids" (I understood that reference!) epischen Schatz habe ich 7 Mal gehoben, ansonsten Barbarossas (Schädel?) und noch ein drittes. Trotz mehrerer 100k an "würfeln" am Emporium habe ich dort nur drei andere Artefakte mit Sammlungsbonus gefunden (und auch das nur alle Jubel Jahre). Wie man einzelne oder gar mehrere Sammlungen im Museum füllen soll bleibt mir schleierhaft. Im Zoo hat es mich zunächst gestört, dass man relativ viel im Emporium kaufen kann, weil der Expeditionsaspekt und das Erkunden der neuen Welt dadurch wegfällt. Aber auch hier schleppe ich auf Expeditionen die immer gleichen Tiere ohne Sammlungsbonus an und habe erst eine Handvoll Tiere gefunden, die man nicht kaufen kann. Aber so ca. 8 Tiere habe ich noch nie gesehen und habe auch keine Hoffnung sie auf den wenigen Expeditionen jemals zu finden. Hier finde ich stimmt das Balancing nicht. Meinem Geschmack nach dürften gerne weniger häufig Tiere und dafür etwas häufiger Artefakte angeboten werden. Während das aber wohl Geschmack ist, denke ich muss die Frequenz der Expeditionen auf jeden Fall erhöht werden. Im Moment gibt es ca. jede Stunde eine Expedition und das reicht nicht um jemals große Sprünge zu machen, weil ich in 3/4 Zooexpeditionen (und es kommt ja nicht jede Stunde eine davon, sondern nur irgendeine Expedition) keine neuen Tiere mit Sammlungsbonus finde. Im Grunde kann man nur das Emporium leerkaufen und damit Taigawald / Korallenriff / Nutztiere und noch 1-2 füllen. (Sollten alle Tiere und Artefakte im Emporium verfügbar sein, so ist mir dies trotz massiven Geldeinsatzes verloren gegangen, aber ich fände es auch nciht gut - man soll ja explorieren). Lösung hier: Vielleicht auch gegen Geldeinsatz (noch ne Moneydrain fürs lategame) das Absolvieren zusätzlicher Expeditionen ermöglichen. Hier bietet sich auch eine Preisskallierung am Gesamtvermögen / Durchschnittsvermögen aller Spieler oder so an. Oder es gibt ein Ingeneur-/Investorengebäude was einmal pro Insel gebaut werden kann, die einen Zoo bzw. ein Museum besitzt. (Tierfänger bzw. Archäologische Gesellschaft oder so, für den bot. Garten dann entsprechend). Diese Gebäude ermöglichen dann stets eine zusätzliche Expedition in der jeweiligen Kategorie zu versenden, ggf. auch versehen mit einem Cooldown-Timer, Quests, oder weiterem Geldeinsatz. Außerdem könnten diese Gebäude gestaltet werden wie Handelskammer & co, die es möglich weitere Spezialisten dort zu stationieren, sodass sie auf umgebende Gebäudekomplexe bzw. Tiergehege irgendwelche Boni für +Attraktivität, - Einflusskosten, etc. abgeben können. Dann müssten man den Tierfänger bzw. den Sitz der Achäologischen Gesellschaft auch in den modularen Bau integrieren und das ist denke ich planerisch als auch auf Grund der Spieltiefe einfach eine ganz tolle Möglichkeit so etwas zu gestalten.


Parks und Recreation:
Ich war in früheren Annos eigentlich nie ein Schönbauer - effektiv war wichtig. Aber in diesem Annoteil wird schönbauen ja honoriert, also interessiert mich das jetzt auch ;) Allerdings hoffe ich (und denke das ist ohnehin in Planung), dass die Ornamentauswahl noch massiv vergrößert wird. Mit dem Openbeta-bonus und allen verfügbaren U-Playpoint Gebäuden komme ich auf lächerlich wenig Ornamente. Ich wollte um meine Weltausstellung herum einen Park anlegen und das geht nur mit massiver Wiederholung von Zierelementen - arg unbefriedigend. Hier muss auch dringend nachgebessert werden, denn sonst spammt man einfach Ornamente, wenn eh alles gleich aussieht. Hier wäre übrigens auch wieder ne gute Chance, das Einkommen der Spieler etwas zu schröpfen: Wenn man bei NPCs ingame nur für die jeweilige Session entsprechende Ornamentpläne kaufen kann. Entweder als weiterer NPC auf der Karte, im Verkauf der bereits existierenden 3rd-parties oder so wie Trenchcoat damals als "Besucher" mit eigenem Schiff: Ein Händler, der zusätzliche Ornamente dann für 100-500k verkauft und so die Auswahl gegen Geld vergrößert. (Ich denke das könnte man im Rahmen der andern DLCs implementieren. Von Ideen so etwas gegen Mikrotransaktionen verfügbar zu machen oder ein eigenes Ornament-DLC zu machen rate ich hingegen ab, denn das gäbe bei der geringen derzeitigen Auswahl sicherlich negatives Feedback. Ihr arbeitet alle nicht umsonst, aber dann schlagt lieber 50 Cent in die derzeit geplanten DLCs im Verkaufspreis drauf und dafür fügt ihr da dann auch noch zusätzliche Ornamente zu).

Handeslmenü
Hm hier habe ich nicht unbedingt das Gefühl, dass die Sache schlank gehalten wurde. Gefühlt war ich bei vergangenen Annos mit weniger Klicks in der Lage Handelsrouten z zu erstellen. Aber es sind vor allem zwei Sachen die mich stören: Bei einer Handelsroute mit 6 Plätzen, ist beim sechsten Warenplatz ganz rechts der Mülleimer für "Route löschen" genau über dem sechsten Warenplatz und nimmt gut 50% von dessen Iconfläche ein. Wie oft ich beim Hinzufügen einer sechsten Ware so aus Versehen die Handelsroute gelöscht und in die Tischkante gebissen habe, kann ich gar nicht mehr sagen. Aber diesen Button der sich da unter meine Maus schiebt, bitte wo anders hin verschieben - der ist hier einfach schlecht platziert.
Zum zweiten - und das mag jetzt nur mein persönlicher Geschmack sein - finde ich es sehr Schade, dass durch Anklicken meiner Waren in der Schiffansicht unten rechts, diese nicht mehr ins Kontor transferiert werden können. Früher konnte ich über die Ansicht schnell meine Waren ins Kontor werfen, jetzt öffnet sich nur das Handelmenü, ich muss mit meiner Maus nach oben links die Waren anklicken. Ist meiner Meinung nach einfach unnötig komplizierter als früher. Aber naja, das ist nur Politur.

Aufstände und Polizei:
Auch dieses neue Element finde ich sehr passend und es erweitert Feuer und Seuche noch um eine nette weitere Katastrophe. Allerdings sind mir die Aufstände in ihrer Konsequenz noch zu harmlos. Es wird ein bisschen gestreikt und es läuft sehr gelungene Musik (ist das russisch!?), aber ich kann da in aller Ruhe noch eine Polizei (auf Experte) daneben bauen und die regelt das dann - trotz der sehr sinnvollen Cooldowntimer für die Ausbildung und das Mobilisieren von Freiwilligen. Hier dürfte gefühlt mehr passieren. Nur Beispiele: Wenn der Aufstand nicht eingedämmt wird und für X Zeit X Prozent der Bevölkerung umfasst, dann wird ein Anteil der Insel an die Königin verkauft, weil sich die geknechten Arbeiter und Bauern gegen den bösen Unternehmer wenden und die Königin ihrer Schutzfunktion für ihr Volk nachkommt. Das wäre dann wirklich bedrohlicher, als nur ein bisschen weniger Arbeitskraft! (Außerdem wieder ne gute moneydrain ;)) Das ließe sich auch gut an die jeweiligen Schwierigkeitsstufen anpassen. Alternativ könnte man bspw. auch sagen, dass die Arbeiter auf gewisser Aufstandsszeit und Aufstandsgröße bspw. den Zeitungsverlag besetzen und die nächste Ausgabe der Zeitung wird dann gedruckt mit schlechten Nachrichten, ohne dass ich Möglichkeiten zur Zensur habe. (Mit Nachrichten, die Geld reduzieren, Konsum erhöhen, etc. Nicht noch unzufriedener machen, sodass man da in nen Teufelskreis von Aufständen gerät). Die Arbeiter machen so ihrer Unzufriedenheit Luft und je nach Spielsituation ist es wirklich ein schwerer Schlag, wenn ich nicht für +10% Konsum oder -15% Verbrauch zensieren darf. Hier ist dann auch kreatives Potential: Statt dem Zeitungsmann (der vielleicht geknebelt eingeblendet wird),überreicht mir dann ein wütender Arbeiter seine Zeitung, die (ggf. das neue Blatt auch mit einem "Kampfnamen") entsprechend wütende / rebellische / umstürzlerische Artikel enthält. Insgesamt könnte man sich also überlegen, die Zeitung als Element hiermit zu koppeln und diese sozialen Zustände der Arbeiter zusammen mit der Zeitung bilden denke ich auch interessante Einsatzpunkte für ein Szenario.
Ich weiß nicht, warum man sich dagegen Entschieden hat der Zeitung ein eigenes Gebäude zu geben. Eigentlich hätte sich das angeboten, dass man Zugriff auf diese mächtigen Zusatzoptionen erst nach Bau eines eigenen Gebäudes bekommt. Entweder hätte die Zeitung einzigartiges Gebäude, Bedürfnisgebäude oder Buff-Gebäude sein können. Letzteres dann vielleicht in Abgrenzung zum Rathaus mit unterschiedlicher Buff-Ausrichtung und Spezialisten.

Achievements:
Hier habe ich ja einiges gelesen, dass die Fans gespalten waren, ob es mit den Achievements wieder so ausufern sollte wie in Anno 1404. Das ist sicherlich Geschmackssache, aber der Umfang und die Art der Challenges und Achievements finde ich dann doch irgendwie sehr dünn. So rund die Hälfte hat man nach dem Spielen der nicht umfangreichen Kampagne und viele Sachen, die man dort hätte reflektieren können, sind so rausgefallen. Vervollständige eine oder X Sammlungen, schaffe eine sehr schwere Expedition bei der Rückkehr mit 50%+ Moral, erwirtschafte ein Gesamtvermögen (auch hier wieder: gebt meinem Geld einen Sinn!) von X, Gebe für das zensieren einer einzigen Zeitungsausgabe 200 Einfluss aus, etc. Man muss beileibe nicht jeden Klick ein Achievement bekommen. Aber in einem Spiel, welches neben der sehr kurzen Kampagne (hab ich jetzt zum letzten Mal gesagt, versprochen ;)) "nur" aus einem gigantischen Sandkasten besteht, sind sie für einige Spieler dann doch zusätzlicher Motivator, weil sie dem Endlosspiel zumindest interessante Zwischenziele geben. Es motiviert immer wieder neu, sich ran zu setzen und zu sagen: „Diesmal die letzte Bevölkerungsstufe in unter 5 Stunden erreichen“, etc. Ferner sind Achievements ja auch immer eine Möglichkeit, neue Spielmechaniken in den Fokus zu rücken, aber die meisten Anno 1800 spezifischen Möglichkeiten werden in den Achievements leider nicht reflektiert - Schade eigentlich.



So ich hoffe, das alles war jetzt nicht zu viel Lesestoff, aber ich wollte nicht nur rummeckern, sondern auch Angebote machen bzw. Perspektiven aufzeigen, eben konstruktiv sein. Das Lob habe ich dabei sogar schon ausgespart, also geht gerne davon aus, dass ihr in allen Punkten, die ich jetzt nicht angesprochen habe einen ganz hervorragenden Job gemacht habt ;)

Das_Daw

nowk86
25-04-19, 18:46
Stimme Dir in allen Punkten zu!

FIuchur
25-04-19, 19:44
Hallo Das_Daw,


vielen Dank für Deine sehr detaillierten Ausführungen. Du sprichst mir in nahezu sämtlichen Punkten aus der Seele. :)

Zu dem Punkt mit dem Händler, den Du unter "Parks und Recreation" ansprichst:

Im Zusammenhang mit der CB hatte auch ich etwas in dieser Richtung vorgeschlagen. Nicht allein auf Verschönerungselemente bezogen, sondern ganz grundsätzlich für alle möglichen Item-Kategorien.

Einen solchen NPC zu implementieren, erschiene mir aus den folgenden Gründen nach wie vor ausgesprochen sinnvoll:


Anno 1800 legt einen neuralgischen Fokus auf Items, deren einzelne Kategorien für sämtliche Bereiche des Spielverlaufs relevant sind
Viele Items wiederholen sich (wie auch Du erwähnst) recht bald, sodass man sie im Überfluss besitzt
Bei anderen scheint die Chance, sie zu erhalten, dermaßen verschwindend gering gesetzt, dass man sie unter Umständen nie erhält
Es scheint nicht möglich, gezielt auf bestimmte Items hinzuarbeiten; selbst die Belohnungen der Weltausstellung sind letztlich nicht hinreichend zielgerichtet beeinflussbar, um ein bestimmtes noch ausstehendes Item zu erhalten
Niederrangige Items verlieren im Spielverlauf rasend schnell an Bedeutung; selbiges gilt sogar für besonders rare Artefakte und Tiere, wenn sie keiner der Sammlungen zugeordnet sind


Meines Erachtens bedarf ein Spiel, das seine Items dermaßen intensiv mit dem Spielgeschehen verwebt, unbedingt einer Möglichkeit, folgende Dinge zu tun:


Mehrfach vorhandene Items eintauschen (nicht bloß verscherbeln, was aufgrund geringer Geldsorgen ohnehin sinnbefreit ist)
Niederrangige Items aufwerten (um ihnen auch im Mid- und Lategame einen Sinn zuzuweisen)
Artefakten und Tieren ohne Sammlungsbezug einen Nutzen zugestehen (der über bloßes Platzhaltertum bis zum Erhalt von Sammlungs-Items hinausgeht)
Gezielt auf ganz spezielle Items hinarbeiten können (anstatt einzig auf Glück bei endlosem Würfeln zu hoffen oder aus demselben Grund stets gleiche Ausstellungsthemen zu wählen)


Um dies zu erreichen, hätte sich zweifelsohne ein Forschungs-Feature angeboten; dieses wurde seitens BB jedoch mit Verweis auf Einfluss und Weltausstellung ausgeschlossen.

Alternativ lautete daher mein Vorschlag, einen zusätzlichen NP-Charakter einzuführen - beispielsweise eine geheimnisvolle Dame mit dubiosen Verbindungen, die über ominöse Kanäle die außergewöhnlichsten Kuriositäten zu beschaffen vermag. Bei ihr wären die zuvor genannten Aktionen möglich - nachdem man sich ihrer kostbaren Zeit und Aufmerksamkeit als würdig erwiesen hat, indem man eine Reihe von Quests für sie erledigte.

Nachdem man auf diese Weise ihre Gunst erlangt hat, könnte man ihr antragen, welche Kuriosität man seit langem sucht, und sie würde ihre Hilfe zusichern - gegen Beschaffung diverser "Kleinigkeiten", nach denen ihr selbst gerade der Sinn steht.

Die Systematik wäre somit eine Art "Rezeptur-Verfahren", mittels dessen Item Z bei ihr nur gegen ein Bouquet bestimmter anderer Items (V+W+X+Y) und/oder sonstiger "Zutaten" erhältlich wäre - und auch erst nach einer gewissen Zeit, denn Madame müsste ja erst einmal ihre Verbindungen spielen lassen.

Atmosphärisch würde sich eine solche Figur, wie ich finde, herrlich in das Setting fügen; eine "Okkultistin" war uns seinerzeit ja ohnehin als Char-Entwurf in der Union zur Wahl gestellt worden.
Spielpraktisch betrachtet würde ein solcher NPC eine Kombination aus den Mechaniken von Mystikerin, Schmied und Kanais Würfel aus Diablo III bilden. Auch dort gibt es ja unzählige Varianten von Items zu finden, die man mittels der genannten Spielkomponenten äußerst vielseitig umwandeln und aufwerten kann - sodass eben kein dauerhafter "Ausschuss" entsteht, wie er bei den Items von Anno 1800 derzeit leider noch zuhauf anfällt.

Meines Erachtens ergäbe sich hieraus ein ganz erheblicher Motivationsfaktor, gerade auch hinsichtlich des Lategames.


Liebe Grüße
Fluchur

Das_Daw
26-04-19, 00:58
Servus Fluchur,

die Charakterwahl einer Okkultistin fände ich auch sehr spannend, zumal sie auch Möglichkeiten bietet neue Arten von Gegenständen und auch Story / Szenario Elemente einzuführen.

Das Rezepturverfahren klingt für mich einleuchtend, aber fürchte ich, dass man diesen Weg nicht beschreiten wird, weil er zu sehr vom Kern des Spiel - dem Aufbau - wegführt. Du hast Recht, dass das Spiel auch dem items viel Raum gibt, aber ja eigentlich nur im Zusammenhang mit Städtebau. Ein "Craftingsystem" führt da schon ziemlich weit von weg. Ich glaube da wäre es realistischer, das bestehende Itemsystem besser auszubalancieren. Ausgeglichene Verfügbarkeit und auch irgendwie eine adäquate finanzielle Bewertung der Items wären da zunächst einmal wichtiger: Im early game verdoppeln generische Standarditems mein Startkapital und 30% weniger Unterhaltskosten für Metzgereien sind lächerlich, wenn der Metzger sich für 30k Cash verkaufen kann. Im late game sind dann epische Gegenstände gerade gut genug und ich kann sie gar nicht so schnell auftreiben, wie ich Geld mache. Das ist im Moment unausgewogen.
Ich weiß auch nicht, ob es mich wirklich reizen würde, meine ganzen Ramsch items auf Epic hochzucraften. Aber vielleicht kann man bei der Okkultistin ja einen Fortschrittsbalken füllen, der irgend etwas (Quest / Bonus / Buff / etc.) voran treibt. Das ganze liefe dann über Geld, welches ich da "investieren" kann bzw. wird der Geldwert von den items die ich an sie verkaufe auf den Fortschritt angerechnet. Das schiene mir noch im Rahmen dessen zu sein, was die Entwickler nicht gleich als zu "aufbaufern" verwerfen.

Bei Anno 1404 gab es ja auch größere Questketten von NPCs. Das könnte man übrigens auch fürs late game in Anno 1800 fruchtbar machen, indem die Königin bspw. nach 5000 Investoren mit der ersten Quest einer Questreihe an mich herantritt. Denkbar auch hier, dass bspw. die Okkultistin oder Anne Harlow gegenläufige Pläne hegt und mir anbietet stattdessen für sie und gegen die Königin zu agieren. Die Questreihen schließen sich so gegenseitg aus (also braucht man einen zweiten playthrough) und als Belohnung bekommt man dann entweder ein ingame item, oder ein Metaitem (Neues Ornament, neues Firmenlogo, neues Skin, etc.). So hätte man einige freispielbare Inhalte, die zum neuen Sprung in den Sandkasten animieren und technisch sollte dies - da es in abgewandelter Form ja bereits in anderen Annoteilen existierte - auch kein Hexenwerk sein.

Liebe Grüße,


Das_Daw

FIuchur
26-04-19, 11:03
Hallo auch noch mal von mir,


danke für Dein Feedback. :)
Ich denke ebenfalls, dass die Okkultistin grandios ins Setting passen und eine enorme Vielfalt an Möglichkeiten mit sich bringen würde, deshalb komme ich hier mit ihr noch mal um die Ecke.

Fand es schade, dass sie in der Abstimmung seinerzeit durchfiel - zumal die Industrielle Revolution ja eine wahre Blütezeit des Okkultismus' war; Séancen und Medien allerorten, Talismane, altägyptische Reliquien, geheime Zirkel... da böte sich ein schier unerschöpfliches Repertoire hochspannender Möglichkeiten.

Was das "Crafting"-System angeht, so ginge es mir weniger darum, sich vom Städtebau wegzubewegen - sondern vielmehr die Verfügbarkeits- und Wirkgrads-Ungleichheiten der bereits existenten Items zu kompensieren.
Die Beschaffung von Kuriositäten durch die Okkultistin würde also nicht unbedingt gänzlich neue Items verfügbar machen, sondern die in meinem vorgherigen Posting erwähnten Defizite des aktuellen Systems ausgleichen. Dies liefe im Rahmen der bereits bestehenden Spielstruktur ab; etwa, indem für eine gewisse Anzahl gewöhnlicher Tiere ein besonders seltenes beschafft werden könnte.

Vielleicht ersticke ich ja längst in einer Herde von Hirschen, brauche aber händeringend einen Elch. Die Okkultistin wüsste da jemanden, der seine Ménagerie gern um etwas Rotwild erweitern würde, und der seinerseits beste Beziehungen in nördliche Lande hat, wo eventuell der ein oder andere Elch... wer weiß...

Und diese Schatulle voll mit Anhängern, die in meinem Museumskeller verstaubt, weil ich zuviele davon besitze - vielleicht hat die werte Dame ja einen windigen Juwelier in petto, der daran interessiert wäre - und der dann selbst wiederum an diese eine, ganz bestimmte, irrsinnig kostbare Kostbarkeit gelangen könnte, nach der ich mir sehnsüchtig alle zehn Finger lecke - wenn, ja wenn ich denn noch ein gewisses - nicht unerhebliches - Sümmchen locker machen würde...

Sprich: Es geht mir nicht so sehr um eine Erweiterung des Item-Pools oder deren immer krassere Verstärkung, sondern eher um ein Korrektiv zum rein zufallsbasierten, nahezu willkürlichen System, wie es derzeit vorhanden ist.
Meines Erachtens sollte ein Spiel, welches seinen Items eine derart eminente Bedeutung für den Spielverlauf beimisst, schlicht nicht allein auf bloßem Glück oder Pech basieren. Insbesondere in Multiplayer-Sessions (aber auch hinsichtlich des Wiederspielwerts im Singleplayer) ergeben sich daraus mitunter viel zu drastische Vor- oder Nachteile. Daher erscheint mir ein zielgerichtetes Hinarbeiten auf noch fehlende Items für den Bedarfsfalle absolut notwendig.

Um das Item-"Crafting" dann nicht zur stupiden Ramsch-Aufwerteritis verkommen zu lassen, fände ich den von Dir vorgschlagenen Fortschrittsbalken eine gute Lösung - insbesondere um jenen Spielern, die mit ihrem Itembestand weitgehend zufrieden sind oder wenig Interesse an Crafting an sich haben, auch jenseits der Umwandlung von Items noch einen zusätzlichen Anreiz zu bieten.

Am Ende könnte die von Dir angesprochene Questkette stehen: Durch den regen Kontakt zur Okkultistin hat man die Aufmerksamkeit dunkler Kreise auf sich gezogen, die nun versuchen, uns für ihre infernalischen Machenschaften gegen Ihre Majestät zu gewinnen. Mit Harlow als williger Handlangerin tritt man an uns heran - und schließlich, wenn alles auf Messers Schneide steht, gilt es, sich zu entscheiden...


Geheimnisvoll orakelnde Grüße
Fluchur

AmaliaRiddle
26-04-19, 11:28
Die Idee mit der Okultistin und allem was dazu hier vorgeschlagen wurde gefällt mir richtig gut. Dadurch kann man sich dann auch mal über ein gewöhnliches Item freuen und muss nicht denken "Schon wieder ne gewöhnliche Kette. Davon hab ich schon vier und in meinen drei Museen liegt auch überall eine."

Tensai1990
26-04-19, 12:57
Mit Anne Harlow Frieden zu schließen, ist doch super einfach, Einfach immer nach einen Waffenstillstand fragen und ab und zu Geld rüber wachsen lassen.
Wenn eine KI eine Insel zu stark verteidigt. Das Teil einfach aufkaufen. Das kostet zwar ordentlich, aber eine KI kauft meiner Erfahrung nach langsamer zurück als man selbst kaufen kann. So habe ich in der Kampagne beide 3 Sterne KIs besiegt.
Im Multiplayer habe ich jetzt nicht so viel Erfahrung mit Inselschlachten, aber dort kann man ja die Versorgungsschiffe zerlegen und so die Wirtschaft eines Spielers zerstören.
Verteidigungsanlagen sollten Schiffen schon in ihrer Kosteneffizienz klar überlegen sein. (Übrigens ein Linienschiff braucht 8 Einfluss. Ein Kanonenturm, wie richtig genannt, 7.), da diese immobil, also an eine Insel gebunden sind und auch keine anderen Funktionen - wie Warentransport und das Erledigen von Aufgaben- übernehmen können.

Das_Daw
26-04-19, 15:30
@Fulchur:
Achso ich hatte es so verstanden, dass du auch drei gewöhnliche Hafenmeister zu einem seltenen hochcraften wolltest.
Wenn es nur um Tiere und Artefakte geht, dann könnte man über eine eigene Währung (Arbeitstitel "Okkultisten-Taler", kurz OT) das Problem lösen: Wenn man Ausstellungsitems an die Okkultisting verkauft, dann gibt sie einem dafür OTin Abhängigkeit von der Attraktivität der verkauften items, also 10 Attraktivität = 1 OT, 20 Att = 2 OT usw. D.h. die Wertigkeit meiner verkauften items wird so recht einfach umgerechnet. Dafür hat sie dann eine Verkaufsauslage (die man auch cyclen kann), die nur über OT funktioniert. Dort kann ich dann also seltene Ausstellungsitems für bspw. 10-25 OT je nach Seltenheitsgrad kaufen (das müsste man dann balancen). So würden quasi Ausstellungsitems eine eigene konvertible Währung erhalten, die ihren Wert so herausstreicht, weil sie vom Geldkreislauf abgekoppelt sind. Ich muss also Artefakte / TIere beschaffen. (Klar kann ich auch das Emporiumn leerkaufen, um direkt Geld zu OT zu konvertieren, aber würde das ein Problem darstellen?).

Na man darf ja gespannt sein, wie durchgeplant der DLC Fahrplan schon ist und ob überhaupt ein Interesse besteht so tiefgreifende Verbesserungen überhaupt in Angriff zu nehmen, oder ob man das Spiel einfach durch - und zuendeproduziert.

@Tensai1990:
Entschuldige bitte, ich habe Harlow mit der Hunt verwechselt (die doch aber auch noch so nen getilgten Familiennamen mit H hat?). Mit der Piratin ist das wirklich nicht das Problem. Aber der Hunt ist es scheiß egal, wie sehr ich die verkrüppel und sie nimmt auch keine Geschenke an.
Für das Aufkaufen fehlt mir einfach der Einfluss, wenn ich nciht meine Flotte versenke oder Inseln aufgebe. Ich fände es sehr schade, wenn die einzige Option auf Sieg lediglich im Aufkaufen des Gegners besteht - das wäre für mich dann eher ein Hinweis, dass das Balancing nicht gelungen ist.
Dann sind Linienschiffe sogar etwas günstiger als ich es im Kopf hatte. Die Überlegung die du über die Kosteneffizienz anstellst ist zwar richtig, aber d.h. auch dass man beim bloßen eintowern auf die Masse gesehen einfach kaum einnehmbar ist. Insbesondere die KI, die wirtschaftlich nicht ausgehungert werden kann (für die es faierweise auch keine Einflussbeschränkungen gibt - aber das macht es ja nicht besser.)
Lirum larum, ich fände es schade, wenn im late game die einzige Option das Aufkaufen ist und dafür allen Einfluss freiräumen muss - das engt die spielerischen Möglichkeiten dann einfach zu sehr ein.

Das_Daw

Pixy27
26-04-19, 15:43
Ich finde persönlich, die Lebensmittelversorgung läuft aus dem Ruder.
Von der Tierhaltung fange ich gar nicht erst an.

Der Wal im Zoo kann sich kaum bewegen und der Fischer fischt 2t Fisch die Minute.
Ganz schön fleißig die Burschen! Mit der Angel ist dies nicht zu erreichen.
Vielleicht fischen sie ja mit Dynamit?!

Und das alles tun sie nicht einmal nüchtern.
Sturzbesoffen sind sie nahezu alle, bis auf die Investoren.
Die brauchen nur unmengen Kaffee und können schlicht nicht still sitzen.




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Quelle: https://www.reddit.com/r/anno/comments/beshgn/each_unit_of_food_ingame_is_one_ton_so_i_took_the/?depth=2