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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diverse Kritik und Verbesserungsvorschläge



DanielAlex_
21-04-19, 13:36
Ich habe die Vollversion von Anno 1800 jetzt fast 50h gespielt und möchte in diesem Post einige Aspekte erläutern, die mir an diesem sonst so phänomenalen Spiel negativ aufgefallen sind.
Zu jedem dieser Aspekte werde ich eine oder mehrere Lösungsmöglichkeiten vorschlagen, mit denen das Spiel meiner Meinung nach noch besser werden könnte.

Überfahrt alte/neue Welt
Schiffe, die in eine neue Session fahren, tun dies immer über eine feste Kante der Karte. (Alte Welt: Südwesten, Neue Welt: Nordosten)
Dieser Umstand führt dazu, dass man je nach der Position der Startinsel mehr oder weniger stark benachteiligt ist.
Auf einer Karte, die ich gespielt habe, war meine Startinsel direkt an der nordöstlichen Kante der Karte. Dies hat mich sehr stark benachteiligt. Ich brachte fast doppelt so viele Handelsschiffe für sessionübergreifende Routen, ich konnte nur sehr langsam auf Angriffe in einer anderen Session reagieren und meine Schiffe mussten regelmäßig mitten über die gesamte Karte fahren und waren so Angriffen ausgesetzt.
Es ist nicht unmöglich, mit einer Insel im Nordosten der Karte erfolgreich zu sein, man hat aber das gesamte Spiel über ein starkes Handicap.
Als Lösung für dieses Balancing-Problem würde ich vorschlagen, dass Schiffe eine Session entweder an zwei gegenüberliegenden Kanten oder als Alternative an den Ecken der Karte verlassen und betreten können.

Kraftwerke Arbeitskraft
Im Gegensatz zu normalen Produktionsgebäuden stellen Kraftwerke ihren Betrieb komplett ein wenn auch nur ein Ingenieur fehlt. Man muss als Spieler immer direkt eingreifen und andere Betriebe stilllegen, bis die Arbeitskraft wieder angestiegen ist.
Dies ist besonders bei der Weltaustellung nervig, wenn die Attraktivität und somit auch die Belohnung sofort verringert wird, wenn die Ingeniuersabreitskraft auch nur kurzzeitig in den negativen Bereich fällt.
Deshalb würde es mir sehr gefallen, wenn Kraftwerke priorisiert mit Arbeitskraft versorgt würden.

Öl Charterrouten, Ölfrachter kaufen
Wenn alle Inseln mit Ölvorkommen in der alten Welt in den Händen der Konkurrenten sind, hat man ein ernstes Problem. Man kann kein Öl importieren, da man ohne Elektrizität in der alten Welt keine Ölfrachter bauen kann und man kann diese Inseln nur erschwert erobern, da man ohne Elektrizität technologisch unterlegen ist.
Deshalb schlage ich vor, dass man entweder Ölrouten chartern kann oder dass in diesem Fall einer der neutralen Händler immer einen Ölfrachter zum verkauf anbietet.

Option Produktionszeit in Zyklus/min
Ich hätte sehr gerne im Optionsmenü die Möglichkeit, die Angaben der Produktionszeit umzuschalten. Diese wird aktuell in Minuten/Ware angegeben, ich hätte sie aber lieber in Waren/Minute.
Ich finde es sehr viel einfacher die gemeinsame Produktion bzw. den gemeinsamen Verbrauch mehrerer Betriebe zu berechnen, wenn die Produktionszeit in Waren/Minute gegeben ist, weil ich die Werte dann einfach nur aufaddieren und vergleichen muss.

Bug: Zeitung Versorgungsengpässe
Ich hatte jetzt schon in drei Partien denselben Bug, bei dem im späteren Spiel in der Zeitung immer Artikel über nicht erfüllte Bedürfnisse (i.d.R. von Bauern) waren, obwohl ich mir zu 99,9% sicher bin, dass diese Bedürfnisse bei allen Bewohnern voll erfüllt waren.
Man wird dazu gezwungen, ständig Einfluss für Propaganda auszugeben, was besonders im späteren Spiel, wenn Einfluss Mangelware ist und Investoren nicht gut auf Propaganda zu sprechen sind, sehr ärgerlich ist.

Weltausstellung Architektur
Die Belohnungen der Architekturausstellung sollten noch einmal überarbeitet werden. 40 Minuten warten um am Ende eine Litfaßsäule, einen 1x1 Mosaikplatz und ein Kanalendstück bauen zu können ist ein sehr effektiver Weg um mir im Lategame den Spaß am Schönbauen zu rauben.
Einzig die Ziergebäude, die man für die teuerste Ausstellung erhält, sind groß und eindrucksvoll genug, um den Aufwand zu rechtfertigen. Die übrigen sind zu klein und unauffällig und gehören eigentlich ins normale Baumenü.
Wenn man diese Ziergebäude unbedingt nur über die Weltaustellung verfügbar machen will, sollten einige Dinge geändert werden:
3 1x1 Ziergebäude sind viel zu wenig. Man sollte eher 5-20 (je nach Qualität der Ausstellung) erhalten.
Man sollte mehr Freiheiten bei der Auswahl haben. Wenn man z.B. Kanalelemente erhält sollte man beim Bau selbst entscheiden können, wie diese sich auf Geraden, Kurven und Endstücke verteilen.
Wenn man eines dieser Ziergebäude abreißt sollte man es später wieder platzieren können, auch wenn man volle Baukostenrückerstattung deaktiviert hat.
Und wenn wir schon bei Ziergebäuden sind, möchte ich noch anmerken, dass ich den weiß gefliesten Plaza, den man in der closed Beta bauen konnte, sehr vermisse.

Einfluss Lategame
10k Investoren entsprechen bei 50 Investoren pro Haus und 1 Einfluss pro Haus 200 Einfluss.
200 Einfluss reicht für 2 mittelgroße Inseln, 5 Museumsmodule, 2 Handelskammern und 2 Frachtschiffe. Viel zu wenig, um eine Stadt zu versorgen, die 10k Investoren beherbergt.
Man benötigt sehr viel mehr Einfluss um die Investoren zu versorgen als man durch sie erhält. Da man im späteren Spiel immer weniger Einfluss durch reines Bevölkerungswachstum generieren kann, kann man sein Firmenimperium ab einem bestimmten Punkt einfach nicht weiter ausbauen, weil dann netto Einfluss verlieren würde.
Stattdessen ist man gezwungen so viel Einfluss wie möglich aus seinen Städten rauszupressen bis die Versorgung nicht mehr ausreicht und man nicht den nötigen Einfluss hat um sie auszubauen.
Das Problem liegt also darin, dass man im Endgame Einfluss verliert, wenn man sein Firmenimperium ausbaut, was eindeutig gegen die Grundmotivation hinter einer Anno-Partie geht.
Deshalb schlage ich drei verschiedene Lösungsoptionen vor:
1) Das benötigte Bevölkerungswachstum für weitere Firmenstufen bleibt fest und steigt nicht an.
2) Investorenhäuser generieren 2-4 Einfluss. Die genaue Anzahl könnte über die Spieleinstellungen gesetzt werden.
3) Man kann durch besonders herausfordernde Auftragsketten dauerhaft Einfluss gewinnen.

Seth1983b
23-06-19, 10:37
Hallo liebes Ubiteam.

Euer Spiel ist schon super es hat nur ein paar Kinderkrankheiten.

Es gabe bei Anno 2070 zwei Warenregler:

1 Verkauf/Einkauf
2 Lagerminimum

man konnte da umschalten umd den anderen einzustellen.

Wo ist der unterschied?

1. Option bi szu diesem Limit wurden Waren verkauft.
Anno 1800 hat das nun verbessert man kann auch ein doppelte Funktion machen. Ein und Verkauf 75 z.B.
find ich klasse.

Aber nun das Problem:
Meine Hauptinsel benötigt Spirituosen hat aber keine Kartoffeln (Beispiel)
nun hab ich zwei Möglichkeiten:
1 Kartoffeln liefern und Spirituosen selbst produzieren
2 Spirituosen liefern lassen über zweite Insel..

ABER die zweite Insel braucht auch Spirituosen. Wenn ich jetzt dort automatisierst abschiffen lasse, fällt der Lagerbestand jedesmal auf 0 runter. Das ist echt blöd. Nun stell dir vor da Leben investoren udn es geht z.B. um den Fisch.

Dafür brauchen wir den zweriten Regler von Anno 2070 wieder. Zumal bei Anno 1800 es noch wichtiger ist, da man auf seinen anderen Inseln auch Bevölkerung braucht, das war in älteren Teilen eine freiwillige Sache.

Bitte fügt diese Option wieder hinzu (MEGAWICHTIG)

Dann kann man auch mal darüber nachenken seine Insel komplett von anderen Inseln versorgen zu lassen.


Auch die Pendler lösen im Lategame das Problem nicht. Sobald du Bevölkerung ansiedelst, stehst du vor dem selben Problem das deine Schiffe das Lager leer schiffen. Das beruhigt sich immer erst dann, wenn das Lager der versorgten Insel komplett voll ist. Und das Schiff somit nicht mehr ausgelastet ist und sich die Waren auf dem Schiff stapeln.

hoffe das wurde soweit alles verstanden. Also bitte wieder die Lagerlimits aus 2070 die waren Genial:

Beispiel:
Lagerlimit Fisch 20
auf Lager 54
es werden 34 abgeholt und auf die Zielinsel verschifft (nicht zu verwechseln bitte mit dem Verkaufslimit das betrifft nur jene Schiffe die bei dir Waren ein- bzw verkaufen.)

Gerade in der neune Welt beim RUM z.B: wäre das SOOOOOOOOOO WICHTIG das ich einstellen kann das immer 25 da bleiben. weil es ne Zeit dauert bis der Tanker voll ist.

Da ich den immer so einstelle das er sich erst voll füllt.
Dauert dieser Vorgang aber z.:B 25 Minuten, haben die Jungs vor Ort 25 Minuten kein Rum mehr. Bei Anno 2070 war das SUPER, allerdings hatte Anno 2070 dafür den BUG das Schiffe die du hast volladen dlassen, irgendwann einfach nicht mehr losgefahren sind.

Aber das könnt ihr dann bei Anno 1800 ja gleich überprüfen ob dieser Fehler noch lebt.


Apropro neue welt.. UNBEDINGT,, es ist nicht möglich seine Schiffe zu exkotieren.

Eskotierende Schiffe tauchen außerdem immer und immer wieder unter inaktive Schiffe auf, sobald sie mal stehen bleiben, was auch nervig ist. Ist mir schon oft passiert das ich da versehentlich was abgebrochen habe.

so das wärs.

Seth1983b
23-06-19, 10:43
Ergänzung:

Das mit de Lagerlimits ist vor ALLEM dann wichtig wenn man die Warteuhr für Einladen bzw Ausladen benutzt und es sich um Güter handelt die auf der Insel selber auch benötigt werden...

Stell dir eine Insel 24 Minuten ohne Fisch vor... oder lieber nicht....

mrcallahan44
23-06-19, 16:00
Das geht schon. Beim Erstellen der Handelsroute wenn du die einzuladende Menge bestätigst shift gedrückt halten. Dort sollte dann "+-50" schnaps stehen statt wie vorher "+50" schnaps.
Andere Mengen gehen nicht, aber für den Anfang reicht es auf jeden Fall. Ich hoffe mal an den Handelsrouten wird noch gearbeitet, gibt auch noch Bugs und zur Übersichtlichkeit sag ich besser mal nichts.