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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Feedback nach Release: Wo es noch hak(en könn)t(e)



FIuchur
18-04-19, 12:25
Hallo zusammen,


nach einigem Zögern habe ich mich entschieden, auch meine persönlichen Eindrücke von Anno 1800 in seiner Release-Version darzulegen.

Vorab: In meinen Augen steht vollkommen außer Frage, dass das Spiel, insgesamt betrachtet, absolut phantastisch geworden ist.
Ich spiele es mit sehr, sehr großem Spaß (um nicht von Sucht zu sprechen *g*), fühle mich immersiv vortrefflich eingebunden, äußerst kurzweilig unterhalten und bin dem gesamten Entwickler-Team ausgesprochen und von Herzen dankbar für ein wahrhaft grandioses Game! :)

Meiner schieren Begeisterung werde ich allerdings an anderer Stelle wortreich Ausdruck verleihen; hier nun konzentriere mich mal bewusst auf jene Aspekte, an denen es - nach meinem individuellen Eindruck - noch ein wenig hakt. Dabei überschneiden sich einzelne Punkte sicherlich mit dem, was andere hier schon anderweitig angeführt haben; ich nutze meinen freien Tag aber lieber zum Zocken, anstatt mir den gesamten Foreninhalt zu Gemüte zu führen, daher entschuldigt bitte eventuelle Dopplungen.

Zudem versteht sich - wie üblich - hoffentlich von selbst: Alle hier aufgeführten Punkte stellen meine subjektive Wahrnehmung und Meinung dar, sind also beileibe nicht in Stein gemeißelt und/oder beruhen in einzelnen Fällen möglicherweise einfach auf dem ein oder anderen Schlauchstehen meinerseits.
Gut möglich also, dass ich manch vorhandene Möglichkeiten schlichtweg übersehen habe oder einzelne Funktionen falsch angegangen bin; in solchen Fällen freue ich mich über hilfreiche Tipps! :)

Und schließlich:
Mir ist bewusst, dass manche der hier aufgelisteten Punkte reichlich pingelig erscheinen. Ich liste sie aber trotzdem auf, weil auch ein "Jammern auf hohem Niveau" dazu beitragen kann, ein ohnehin grandioses Spiel noch einen kleinen Ticken grandioser werden zu lassen. ;)

So here we go:


Allgemeines, Grafik und Sound


Wenngleich die Stimmen der deutschsprachigen Synchronisation größtenteils vortrefflich gewählt sind und herrlich zur Atmosphäre beitragen, wirken manche Übersetzungen etwas sperrig geraten (beispielsweise "Redegabe" statt "Diplomatie" oder ein allzu steriles "Zwischenziel" statt dem englischen "Milestone").
Jede Form textlicher Eingaben durch den Spieler (etwa bei der Namensgebung des Profils oder bei der Umbenennung von Inseln, Schiffen etc.) könnte, nun ja, geschmeidiger geregelt sein. Aktuell muss man den voreingestellten Namen anklicken, den Inhalt aktiv löschen (wobei es nicht mal möglich ist, ihn mittels Doppelklick komplett zu markieren) und kann erst dann eine eigene Eingabe vornehmen. Da der Spieler solche Textfelder jedoch ohnehin generell nur dann anklickt, wenn er sie ändern möchte, wäre es komfortabler, wenn der vorherige Text nach dem Anklicken schon markiert wäre und durch anderweitige Eingabe direkt überschrieben würde.
Pedanterie-Genöle: Die Willkommens-Schilder am Touristenhafen sind beidseitig beschriftet. Dadurch lesen die Besucher auch dann "Welcome", wenn sie die Insel verlassen. (Ja, ich weiß, Korinthenkadingsbums und so, aber es ist mir nun mal aufgefallen. *g*)
Von Zeit zu Zeit tritt (zumindest bei mir) ein Meeres-Grafikfehler auf, den man als "Schaumkronen-Exzess" beschreiben könnte: Die Wasseroberfläche wird dann aus heiterem Himmel (und ohne erkennbaren spielinternen Zusammenhang bzw. Auslöser) schlagartig komplett schäumend weiß. Nach wenigen Sekunden legt sich dieses Phänomen dann wieder - und es scheint seltener aufzutreten, je länger eine Spielsitzung andauert.
Beim Aufwerten von Wohnhäusern erklingt nicht immer das charakteristische Upgrade-Geräusch. Das Phänomen scheint willkürlich bei unterschiedlichen Ausbaustufen aufzutreten.
Wenn ein NPC Insel-Anteile des Spielers kauft, funktioniert die Jump-To-Funktion im kurz aufpoppenden Kommentar-Fenster nicht zuverlässig. Jene in den Warnungen hingegen bereitet keine solchen Probleme.


Menüs


Baumenüs schließen nicht nach anderweitigem Klick, sondern müssen erst wieder aktiv weggeklickt werden; das ginge sicherlich komfortabler.
Ausufernd große Menüflächen verdecken das Spiel- und Baugeschehen (beispielsweise wirken einige der Verschönerungs-Menüs äußerst störend).
Inhalte des Info-Menüs links oben öffnen bisweilen buggy. So bleibt etwa die Expeditions-Übersicht nach dem Anklicken des Steuerrad-Symbols manchmal geschlossen; klickt man dann noch mal darauf, wird für den Bruchteil einer Sekunde eine Schließ-Animation jener Übersicht angezeigt (wohlgemerkt ohne dass sie sich vorher überhaupt geöffnet hätte); erst nach dem dritten Anklicken des Steuerrads öffnet sich die Übersicht dann normal.
Die Wolle-Produktionsstätten für Pelzmäntel sind im Baumenü der Neuen Welt nicht hinreichend intuitiv zu finden. Sie müssen umständlich über die Hut- oder Segelproduktion gesucht werden, oder man muss die gesamte Bauübersicht auf allgemeine Bauarten umstellen. Dabei zeigt doch die Pelzproduktions-Bauvariante der Alten Welt sehr anschaulich, wie es stattdessen ginge: Die gesamte Produktionskette anzeigen, aber jene Stätten, die in der jeweiligen Region nicht baubar sind, ausgrauen.
Die Baumenü-Beschreibung der Pflastersteine ist in der deutschen Variante etwas unklar: "Verbessert Straßenverbindungen" - bezieht sich dies auf die Reichweite der Gebäude? In der englischen Version ist das, wenn ich mich recht entsinne, deutlicher formuliert.
Im Interaktionsmenü während Handelsvorgängen mit NPC an deren Kontoren wird neben den Waren, die man im Schiff mitgebracht hat, nicht der Tonnen-Mengenbalken angezeigt.
Beim Bau von Straßen in dichter Vegetation (vor allem in der Neuen Welt) sieht man nicht richtig, wo und wie genau sie verlaufen würden, weil die Flora alles verdeckt. Eine radikale Vorab-Rodung wäre aus diversen (nicht zuletzt umweltschutztechnischen) Gründen indiskutabel, zumal es anscheinend keine praktibale Möglichkeit gibt, anschließend manuell wieder aufzuforsten. Insofern wäre es wünschenswert, wenn die vegetative Umgebung bei Baumaßnahmen weitreichender ausgeblendet würde.
Im Diplomatie-Menü reagieren die NPC auf Interaktionen noch immer stark verzögert, wenn im Hintergrund irgendwelche Infos eingeblendet werden (etwa Handelsvorgänge).
Die Warenmengen für passiven Handel lassen sich allem Anschein nach noch nicht mittels Ziffern eintippen; mit zunehmendem Lagerraum führt dies unweigerlich zu einem nervigen Gefriemel-Overkill bei dem Versuch, bestimmte Mengen einzustellen.
Im Zusammenhang mit der CB hatte ein Forist mal angeregt, die Handelsmengen des passiven Handels im Kontor nicht nur in Tonnen, sondern auch prozentual anzugeben. Ich finde diesen Vorschlag ausgesprochen hilfreich, denn er böte zum einen den entscheidenden Vorteil, dass die Angaben "mitwachsen" würden (z. B. 50% im Lager belassen), weswegen man die Werte nicht unentwegt anpassen müsste - und zum anderen fiele das zuvor erwähnte entnervende Gefriemel komplett weg: Bei einem inselweiten Lagervolumen von beispielsweise 700 Tonnen lassen sich 75% mit einem Schieberegler erheblich leichter einstellen als exakt 525 Tonnen. ;)
Es wäre schön, wenn die Details eines passiven Handelsvorgangs direkt im Zuge der entsprechenden Benachrichtigung einsehbar und nicht nur (etwas umständlich) über die Kontor-Historie abzurufen wären.
Die Einzelheiten der Erstellung oder Anpassung einer Handelsroute gestalten sich noch unnötig umständlich: Mengen-Eingaben müssen mehrfach (mit Enter und per Klick) bestätigt und die gesamten Änderungen dann am Ende nochmals aktiv übernommen werden, um zu greifen. Besagte Mengenangaben können zwar eingetippt werden, aber - ähnlich wie bei Namenseingaben - erst umständlich nach manueller Entfernung des bisherigen Werts. Nach Änderung der Einlademenge sollte sich die Auslade-Menge automatisch entsprechend angleichen und dann bei Bedarf änderbar sein. Momentan muss man auf die Tonne genau korrekt einstellen, die eingeladene Menge auch wieder auszuladen - obwohl die Komplett-Entladung einer Ware gegenüber einer nur teilweisen Löschung der Güter den deutlich häufigeren Regelfall darstellt. Aus QOL-Perspektive ließe sich am Routenmenü also insgesamt noch so einiges optimieren. ;)


Schiffe


Das Virus-Icon im Menü von Schiffen mit infizierter Mannschaft ist sehr hilfreich, aber nicht gerade augenfällig. In Anbetracht der gravierenden Gefahr, die von pestilenzverseuchter Besatzung ausgeht, sollte das Symbol eher rot umrandet oder entsprechend hinterlegt sein, um schneller wahrgenommen zu werden.
Wenn ein Spielerschiff sich an einem Spielerkontor befindet, öffnet sich das Entlade-Menü nur bei Klick auf Waren, nicht im Falle von Items. (In diesem Kontext die Frage: Eine Komplett-Entladung des Schiffes ist nicht, wie in früheren Teilen, per Shortcut möglich? Oder übersehe ich da was?)
Die Schiffs-KI lässt gelegentlich sehr zu wünschen übrig: Trotz Einstellung "Passiv-Verteidigung" verfolgen Schiffe ihre Gegner mitunter bis in die Feuersalven nahender Feindeshäfen hinein und lassen sich dort dann versenken.
Schiffe verkeilen sich noch immer häufig ineinander, bleiben aneinander oder an Klippen "hängen". Dies ist besonders dann ärgerlich, wenn man einen ganzen Flottenverband auf den Weg geschickt hat, der dann bis auf Zeitlupentempo verlangsamt wird, weil ein oder mehrere der zugehörigen Schiffe eine gefühlte Ewigkeit um einen Felsen "herumkriechen". Auch entstehen durch Hakeligkeit der Schiffe untereinander von Zeit zu Zeit sonderbare "Schiffsknoten", etwa in Piratenbuchten.
Noch immer gibt es häufig keinerlei akustisches Feedback beim Anwählen von Treibgut und Schiffbrüchigen etc.
Die Funktion, Schiffen Folgeaufträge zuzuweisen, ist dankenswerterweise auch in 1800 wieder verfügbar. Enorm hilfreich wäre allerdings, wenn die abzufahrende Strecke dann (wie etwa in 2070) mit einer Linie markiert würde, um dem Spieler einen Überblick zu geben, wie der Kurs verläuft und ob alle angedachten Zwischenetappen erfolgreich angewählt wurden.
Es scheint nach wie vor nicht möglich, Handelsschiffe in andere Regionen zu eskortieren; die Kriegsschiffe bleiben dann am Rand der Startregion zurück, und das Handelsschiff setzt allein über in den Zielsektor.



Quests


Sir Archibald hatte bei mir während der Kampagne (regulär?) zwei Stützpunkte auf der Karte. Dies führte zu Problemen, weil ich den geforderten Schiffsverkauf nur an einer seiner beiden Niederlassungen durchführen konnte; bei der anderen war das Dollarzeichen im Schiffsmenü ausgegraut. Wenn man - wie ich - die entscheidende zweite Niederlassung erst spät entdeckt, erschwert dies naheliegenderweise ganz erheblich das Vorankommen innerhalb der Kampagne.
Manche Quests lassen sich nach wie vor nicht zuverlässig abschließen oder benötigen hierfür mehrere Anläufe. Eine Kistenübergabe-Mission zu Madame Kahina triggerte erst nach wiederholtem Anfahren des Zielorts den Abschluss-Dialog; das Quest "Der Kuppler" schloss auch nach Anklicken des gesuchten Ehekandidaten nicht ab.
Das Kampagnen-Quest, bei dem Isabel Sarmento um Versenkung der Pyropsycho-Flotte ersucht, wird im Quest-Logbuch nicht aufgeführt. Dort fand sich (zumindest bei mir) die ganze Zeit über nur die allgemeine Aufgabe, Isabels Aufforderungen folge zu leisten. Da ich irgendwo geklickt hatte, als Isa mich gerade instruieren wollte, brach sie ihre Ansprache abrupt ab - und ich konnte keinen Weg finden, mir noch irgendwo anzulesen, was weiter zu tun sei. Mangels schriftlicher Instruktionen dauerte es ziemlich lange, bis ich - mehr oder weniger zufällig - auf die letzten verbliebenen Pyropsycho-Schiffe stieß, sie versenkte und die Kampagne dadurch weiterspielen konnte.


Expeditionen


Schiffe sollten direkt aus ihrem eigenen Menü heraus einer Expedition zuweisbar sein (äquivalent zur Zuordnung einer Handelsroute). Momentan hat der Spieler anscheinend lediglich die umständliche Möglichkeit, ein Schiff auszusuchen, sich den Namen zu merken, dann die gewünschte Expedition auszuwählen und dort das besagte Schiffs aus der Liste zu übernehmen.
Einige Abenteuer-Texte während der Expeditionen weisen noch Tippfehler bzw. Codeschnipsel auf, etwa die Seite "Belohnung entdeckt" beim Zwischenfall "Der Inspekteur".
Es ist (zumindest für mich) nicht ersichtlich, wodurch sich entscheidet, ob ein Expeditions-Abenteuer mittels Kapitänskommentar rechts oben auf sich aufmerksam macht oder nur dezent als Zifferangabe und Sternmarkierung im Expeditionsmenü erscheint. Im Trubel des Spielgeschehens kriegt man bisweilen erst nach einer gefühlten Ewigkeit mit, dass eine Entscheidung erforderlich ist, damit die Expedition fortgesetzt werden kann.
Beim Ausrüstungs-Vorgang für Expeditionen zeigen die Reiter "Waren" und "Items" hin und wieder den Inhalt des jeweils anderen Reiters an. Man muss dann mehrfach hin- und herklicken, um den korrekten Zustand wiederherzustellen.


Items


Wenn man als Belohnung für abgeschlossene Quests von NPC oder Einwohnern Items erhält, verschwindet der Abschlussdialog etwas zu schnell, bevor man die Item-Eigenschaften per Mouseover durchlesen kann.
Wenn neue Spezialisten um Einlass in die Stadt ersuchen, ist nun eine praktische Jump-To-Funktion implementiert worden (danke dafür!). Allerdings muss man den jeweiligen Experten anscheinend noch immer als "Katze im Sack" einlassen, da seine Eigenschaften nicht einsehbar sind, solange er am Pier steht. Hier wäre eine Lösung schön, die ähnlich wie bei Item-Belohnungen nach Quests funktioniert: Kurzer Überblick über die Eigenschaften des Spezialisten mittels Mouseover.
Zumindest momentan (Ziv-Stufe IV) habe ich noch keinen Weg gefunden, niederrangige oder mehrfach vorhandene Items einem sinnvollen Zweck zuzuführen; sie etwa aufzuwerten oder umzuwandeln. Bislang scheint die einzig mögliche Form ihrer Verwertung der Verkauf zu sein - ausgesprochen schade angesichts der enormen Liebe zum Detail, mit der Hunderte Items kreiert wurden, und zudem wenig sinnvoll, da man im Lategame ohnehin keine Geldsorgen mehr hat. (Sollte hier im Endgame doch noch eine entsprechende Option - vergleichbar einer Art von Forschung oder Tauschhandel - verfügbar werden, die mir bloß noch nicht bekannt ist, dann betrachtet diesen Punkt bitte geflissentlich als gegenstandslos. ;) )
Manche Beschreibungen von Items weisen Textfehler auf, beispielsweise der Geldverleiher ("Einwohner verbrauchen -100% less Bankhaus").


Attraktivität und Einfluss


Ich habe noch nicht nachvollziehen können, wann welche Einrichtungen für die Attraktivitäts-Wertung berücksichtigt werden und wann nicht. Manchmal wird unter "Kultur" beispielsweise die Universität aufgeführt und mitgewertet; manchmal hingegen taucht sie in der dortigen Liste nicht auf. Dasselbe gilt für andere Gebäude, die ohne erkennbare Regel mal aufgelistet werden und mal nicht - obwohl sie durchgängig in der Stadt vorhanden sind.
Es hilft sehr, die Gesamtmenge der verfügbaren Einfluss-Punkte nun direkt beim Zeitungs-Lektorat angezeigt zu bekommen. Allerdings wäre es hilfreich, wenn dies schon geschähe, bevor man Ersatzartikel zuweist, und nicht erst danach - um gleich zu wissen, aus welchem Reservoir man schöpfen kann.
Museumstrakte, die als Blaupause gesetzt wurden, können offenbar nicht einzeln, sondern nur in ihrer Gesamtheit gebaut werden. Hat man also mangels Einfluss-Punkten mehrere Trakte als Blaupause gesetzt und später zumindest für einen Trakt genügend EP zusammen, kann man klicken, wo man will - es werden immer gleich alle Blaupausen-Trakte auf einmal angewählt, wodurch man nicht bauen kann, weil die EP ja nur für einen ausreichen würden. Vermutlich tritt beim Zoo dasselbe Problem auf; dies habe ich jedoch noch nicht testen können.



Soweit mal von mir. :)
Möglicherweise füge ich noch Updates an, wenn mir was auffällt oder sich zu hier genannten Punkten neue Erkenntnisse ergeben.

Oh, und weil's wirklich angebracht ist: Noch mal ein herzliches DANKE an das gesamte Team von UbisoftBluebyte - Ihr seid der Oberhammer!


Liebe Grüße
Fluchur

FIuchur
18-04-19, 18:11
Nachtrag


Wenn man für geplante Gebäude noch nicht hinreichend viel Baumaterial verfügbar hat, sodass sie als Blaupausen gesetzt werden, kann es sein, dass sich das Menü generell auf den Blaupausenmodus umstellt (wodurch natürlich auch jene Bauten nicht mehr errichtet werden, für die sich ausreichend viel Baumaterial im Lager befindet).
Bietet das Spiel irgendeine Möglichkeit, Lehmwege eines ganzen Gebiets zu Pflastersteinen aufzuwerten? Eine komplette Stadt straßenweise pflastern zu müssen, nimmt ganz schön viel Zeit in Anspruch. *ächz*
Auf Handelsrouten scheinen Schiffe die Lagerung von Waren in den Laderäumen recht willkürlich vorzunehmen; mal werden Waren in dem einen Slot gelagert, mal im anderen. Das wäre nicht weiter tragisch, wenn es nicht dazu führen würde, dass irgendwann sämtliche Slots blockiert sind, wenn Restbestände nicht entladen werden konnten. Zwar weiß ich um die Möglichkeit, das Schiff bis zur kompletten Entladung ausharren zu lassen oder Waren kurzerhand über Bord gehen zu lassen, nur kann dies eben je nach Situation viel Zeit kosten bzw. wertvolle Waren vergeuden. Besser wäre es daher, wenn es bei der Slot-Zuordnung bliebe, die man im Routenmenü festgelegt hat.
Wenn man Plantagen im Blaupausenmodus setzt, wird ihr Wirkradius nicht angezeigt (beispielsweise bei Köhlerhütten sieht man nicht, ob und wie weit sich ihre Radien mit umliegenden Gebäuden überschneiden).
Meldungen wie jene, dass die Insel eines Kontrahenten angegriffen bzw. belagert wird, sollten nicht als alarmistische Warnung, sondern lediglich in Textform und unter den allgemeinen Benachrichtigungen erscheinen. Wenn zwei NPC Krieg gegeneinander führen, erleidet man sonst im Minutentakt halbe Herzkasper, weil unentwegt dramatische Warnmeldungen eingeblendet und eingesprochen werden.
Der grellrote Indikator für akute Gefahren bleibt auch nach deren Kenntnisnahme bzw. Lösung noch eine Weile bestehen, was unnötig suggeriert, es gebe weiteren dringenden Handlungsbedarf.
Insgesamt wäre es wünschenswert, dass man einen (zumindest textlichen, besser noch auch akustischen) Hinweis erhält, wenn eine Verbrauchsware zur Neige geht - insbesondere dann, wenn dies das Auswandern von Bevölkerungsteilen zur Folge hat. In Anno 1404 war dies recht gut umgesetzt; nun jedoch erfährt man von einem möglichen Mangel erst dann, wenn die Bilanz abrupt in den Keller stürzt. Gerade angesichts der Tatsache, dass man in 1800 mehr als genug zu tun (https://forums-de.ubi.com/showthread.php/206868-Zu-viel-zu-tun-kein-entspanntes-Spiel-m%C3%B6glich?p=2603741&viewfull=1#post2603741) hat und deshalb die Augen nicht immer überall haben kann, wäre eine rechtzeitige Benachrichtigung über wirklich folgenschwere Entwicklungen wichtig (bei gleichzeitiger Reduktion weniger relevanter Meldungen - siehe vorherige Anmerkungen, etwa zu Kriegen und Belagerungen seitens NPCs).
Die Meldung über Sektorenwechsel von Schiffen ist nach wie vor irreführend: "Returned from his voyage" bzw. "ist von der Reise zurückgekehrt" suggeriert, dass ein Schiff in die Alte Welt heimgekehrt ist. Tatsächlich aber geht es ja generell um Sektorenwechsel, daher wäre eine Meldung in der Art von "...ist in einer Weltregion angelangt" wohl plausibler und zutreffender.
Wenn eine gesamte Flotte die Region wechselt, sollte nicht für jedes einzelne Schiff die besagte Meldung kommen. Ab einer Zahl von zwei Schiffen empfiehlt sich meines Erachtens eher eine Lösung mit "Flotte" statt "Schiff", um die vorgenannten Benachrichtigungs-Kaskaden zu vemeiden.
Gibt es eine praktikable Verwendung für Charakter-Items und für Tiere bzw. Artefakte, die keiner Sammlung zuzuordnen sind? Mir ist zwar klar, dass Letztere natürlich dennoch ausgestellt werden können und dadurch den Attraktivitätswert steigern, doch verlagert man sich ja recht schnell auf die Komplettierung der Sammlungen, weswegen alle hierfür "unnützen" Items schnell vernachlässigt werden. Ich fände es wunderbar, wenn es Wege gäbe, auch Charakter-Items und solche ohne Sammlungsbezug auch im Lategame sinnvoll nutzen zu können (ja, ich weiß, etwas Ähnliches hatte ich im ersten Posting schon erwähnt - aber der Punkt brennt mir nun mal unter den Nägeln, weil die überragende Vielfalt an Items förmlich danach schreit, mannigfach genutzt zu werden).
Es ist ein wenig ernüchternd, dass es keinerlei greifbare Vorteile bringt, die Korsaren zu besiegen. Ich habe Jean LaFortune nun schon mehrfach in Grund und Boden gekloppt (und das, obwohl ich kriegerische Handlungen gemeinhin ablehne), aber meine entsprechenden Triumphe scheinen mir keinerlei Erfolg, Trophäe, Item oder Ähnliches eingebracht zu haben. Ich habe nicht mal dauerhaft Ruhe vor dem werten Herrn, da er nach einer Weile wieder aufkreuzt und schnellstens bekämpft werden muss, bevor er in seiner Festung erneut Fuß fassen kann.

FIuchur
23-04-19, 13:35
Nachtrag II


Um zu wissen, was alles noch auf der To-Do-Liste steht, sollten Quests in allen Regionen angezeigt werden. Derzeit sieht man nur, was im aktuell angewählten Sektor zu tun ist, sodass Aufgaben in anderen Regionen aus der Wahrnehmung herausfallen. Um den visuellen Input jedoch nicht noch größer werden zu lassen, als er ohnehin schon ist (https://forums-de.ubi.com/showthread.php/207153-Interface-erfordert-noch-einiges-an-Arbeit-Optimierung?p=2605774&viewfull=1#post2605774), empfiehlt sich vielleicht so etwas wie eine Reiter-Lösung für das Aufgaben-Menü.
Es wäre sehr praktisch und daher zu begrüßen, wenn Schiffe wieder direkt aus der Routenansicht heraus anwählbar wären.
Die eingestellten Optionen zur Be- oder Entladung von Waren (etwa Warten bis voll beladen) sollten deutlicher hervorgehoben sein. Sandfarbene Icons mit hauchdünnem Rand in Sandfarbe zu markieren ist... nun ja, noch optimierbar. Dasselbe gilt im Übrigen für die Hervorhebung von Schiffen auf der Routen-Übersichtskarte im (insgesamt stark verbesserungsbedürftigen (https://forums-de.ubi.com/showthread.php/207341-Feedback-Gameplay-UI-Balance-Bugs-und-gut-gemeinte-Ratschl%C3%A4ge?p=2606189&viewfull=1#post2606189)) Routenmenü.
Um nicht jede Route immer erst einzeln anklicken zu müssen, sollten die jeweiligen Routenverläufe bei Mousover in der Routenliste auf der Routen-Übersichtskarte angezeigt werden.
Generell sollten Spielereingaben Vorrang vor KI-Entscheidungen haben - etwa dann, wenn man der eigenen Flotte den Befehl gibt, ein bestimmtes Ziel anzugreifen. Momentan vergeuden die eigenen Schiffe dann trotzdem noch ihre Feuerkraft durch das Angreifen scheinbar wahlloser anderer Ziele.
Schiffe sollten sich zurückziehen, wenn absehbar ist, dass sie eine Kampfsituation nicht siegreich beenden können. Ich bin in Sachen Programmierung zwar absolut nicht bewandert, denke jedoch, dass es vermutlich möglich ist, eine Kalkulation zu implementieren: Verliert das Schiff in Bemessungszeitraum x mehr Prozent seiner eigenen Hitpoints als sein jeweiliger Gegner, dann versucht es, sich aus dem Kampf zurückzuziehen. Derzeit kämpfen Schiffe auch bei gegnerischer Übermacht einfach weiter und lassen sich brav versenken. (Ungeachtet einer solchen Rückzugs-Automatik sollte natürlich auch hier eine eventuell anderslautende Spielereingabe Vorrang haben; entscheide ich mich also, meine Mannschaft bis zum Letzten kämpfen zu lassen, muss ich das mit mir selbst ausmachen.)
Auf der Seite "Belohnung" bei diversen Abenteuern in den Expeditionen öffnen sich die erhaltenen Items verbuggt; sie poppen kurz auf, schließen sich sofort wieder und öffnen sich erneut.
Auch wenn ich es schon in einer meiner vorherigen Auflistungen bereits angesprochen habe: Während viele momentan noch vorhandene Benachrichtigungen verzichtbar (oder vom Rang ihrer Dramatik deutlich reduzierbar) wären, benötigt der Spieler unbedingt einen optischen und akustischen Hinweis auf Mängel in der Grundversorgung. Der Komplexitätsgrad von Anno 1800 ist grandios und macht enormen Spaß - er erfordert allerdings auch eine angemessene Kommunikation des Spiels mit dem Spieler. Dieser sollte von potentiellem Mangel eben nicht erst dadurch erfahren, dass die Arbeitskraft abrupt in den Keller rutscht, die Bilanz abschmiert oder nachträglich die Zeitung berichtet - denn dann ist es ja längst zu spät. Da man die Augen nicht überall zugleich haben kann, wäre vielmehr enorm wichtig zu erfahren: Wem fehlt was genau? Bzw. welche Bestände schwinden stärker als Faktor x? Nach jetzigem Stand ist man gezwungen, erst mal mühsam sektor- und inselweise alle einzelnen Kontore, Marktplätze und/oder Zivstufen-Wohngebäude durchzuklicken und Produktionsketten einzeln zu überprüfen, um nach und nach eingrenzen zu können, wo das Problem liegen könnte.
Die Zierplätze sollten zusammen mit Zoo und Museum verfügbar werden, um deren einzelne Trakte nicht allzu gedrängt aneinanderklatschen zu müssen, gleichzeitig aber optisch unpassende Pflasterstraßen vermeiden zu können.
Das Handels-Interaktionsfenster sollte sich auch dann bei Klick auf eine Ware (oder ein Item!) im Schiffsmenü öffnen, wenn das entsprechende Schiff sich gerade in einem Händlerhafen befindet. Bislang funktioniert dies lediglich beim Ankern an einem eigenen Hafen - und, wie weiter oben bereits erwähnt, leider nur beim Klick auf Waren, nicht bei Items.
Wenn man Bente ein finanzielles Geschenk macht und sie erwidert darauf, dass alle Erträge ihrem Trust zugute kämen, dann erfolgt diese Antwort nur gesprochen, ohne Einblendung der zugehörigen textlichen Meldung.
Die Weltkarten-Schnellzugriffsleiste (für anzuwählende Regionen) schließt sich - wie viel zuviele andere Menüs ebenfalls - nicht wieder beim Klicken auf etwas anderes. Sie muss vielmehr aktiv geschlossen werden, wenn man sie nicht zum "Teleport" nutzt, was den Spielfluss unnötig stört.
Die überbordende Masse an Menüflächen verstopft den Bildschirm (https://forums-de.ubi.com/showthread.php/207153-Interface-erfordert-noch-einiges-an-Arbeit-Optimierung?p=2607867&viewfull=1#post2607867). Zusammen mit dem Problem, dass Menüs sich bei anderweitigem Klick nicht selbsttätig wieder schließen sowie dem generellen Problem, dass man nicht weit genug herauszoomen kann, um einen größeren Überblick zu haben, ergeben sich hieraus vielfältige, im Grunde vermeidbare Probleme.
Ähnlich wie das Routenmenü wirken auch die grau gestrichelten Routen-Verlaufslinien in der Spielwelt wie ein behelfsmäßiges Provisorium, das überhaupt nicht zur grafischen Weltklasse des Spiels passt und daher reichlich deplatziert wirkt. Dasselbe gilt im Übrigen für die runden Plättchen-Symbole, mit denen bspw. beim Bau eines Betriebs alle anderen Einrichtungen derselben Produktionskette markiert werden. Um nicht missverstanden zu werden: Sowohl die Anzeige der Routenverläufe als auch die Hervorhebung zugehöriger Produktionsstätten ist absolut sinnvoll - nur ginge beides zweifelsfrei besser, um sich konsistenter und harmonischer ins überragende Gesamtbild einzufügen.
Schon im Baumenü sollte (zumindest per Mouseover) ersichtlich sein, wie viele Anbaufelder eine Plantage betreibt.
Um bei infizierten Schiffsbesatzungen nicht jedesmal einen Mouseover über das Virus-Icon machen zu müssen, um zu erfahren, wie lange die Mannschaft noch infektiös ist, erschiene mir ein Cooldown-Timer sinnvoll. Man könnte das Virus-Symbol (oder, besser noch, direkt den Totenkopf über dem Schiff) einfach mit einem angemessen dramatisch roten Cooldown kombinieren, der auf einen Blick ersichtlich machen würde, wie lange die Pestilenz noch an Bord wütet. Insbesondere bei mehreren betroffenen Schiffen ist es mühsam, jedes einzeln anklicken und per Mouseover die jeweilige noch ausstehende Verseuchungszeit eruieren zu müssen.
Die Infektionskreisläufe zwischen Schiffsbesatzungen und Landbevölkerung arten meist zu lästigen Endlosschleifen aus, da man nicht sämtliche betroffenen Routen für eine Viertelstunde stilllegen kann, ohne die gesamte Versorgung der Einwohner kollabieren zu lassen und damit das Imperium erwzungenermaßen an den Rand des Ruins zu bringen. Auf die Meldung, dass die Bevölkerung gesundet sei, folgt dann binnen Sekunden wieder die Nachricht über erneute Infektionen. So geht das dann, zumindest gefühlt, über Stunden hinweg. Mir ist beim Spielen noch kein Item begegnet, dass den Schneeball-Effekt wechselseitiger Wieder-und-wieder-Infektionen von Schiff zu Land und umgekehrt abmildern würde. Falls es gar kein solches Item gibt, sollte es unbedingt eingefügt werden (sinnvollerweise wohl am besten für die Hafenmeisterei), denn selbst eine exorbitante Masse an Kliniken reicht bisweilen nicht aus, um solch flottenbedingt grassierenden Seuchen hinreichend Einhalt zu gebieten.
Wie schon von anderen Foristen erwähnt, kann die bloße Position der eigenen Startinsel auf der Sektorenkarte gravierende Folgen für den Spielverlauf haben. Dies liegt daran, dass Schiffe die Region stets an denselben Stellen verlassen, um zu einer anderen Region überzusetzen oder eine Expedition zu beginnen. Natürlich ist dies im Grunde genommen nachvollziehbar (schließlich befindet sich etwa der Sektor Südamerika immer an derselben Stelle, weswegen die dorthin führende Route theoretisch immer in dieselbe Richtung führen müsste). Auf der anderen Seite jedoch können sich erhebliche Nachteile für Spieler ergeben, deren Routen dadurch zwangsläufig quer über die gesamte Sektorenkarte führen (und dadurch mehr Zeit als bei anderen in Anspruch nehmen) oder deren Schiffe regelmäßig an einer Piratenbucht vorbeifahren müssen. Ich greife hier daher gern den Vorschlag auf, dass Schiffe eine Region stets auf dem direktesten Wege verlassen sollten.
Wenn es zu Aufständen kommt, wäre es hilfreich, wenn bei Anklicken eines Hauses von revoltierenden Einwohnern der primäre Grund ihres Unmuts deutlich ersichtlich wäre. Da man über eventuelle Mängel nicht rechtzeitig informiert wird (siehe oben), beginnt sonst zwangsläufig die - bisweilen zähe - Suche nach dem Quell des allgemeinen Unmuts.
Wenn man bei einem Expeditionsabenteuer aufgrund der gewählten Ausrüstung eine perfekte Lösung bzw. garantierten Erfolg zur Auswahl hat, wäre es schön, wenn diese ideale Multiple-Coice-Option gesondert markiert wäre - etwa mittels Sternsymbol oder dergleichen. Bislang wirkt sie reichlich trist und spröde, was ihrer eminenten Bedeutung kaum gerecht wird.
Die Frequenz, in der NPCs wie Bente und Qing um Allianzen ersuchen, ist deutlich zu hoch. Aktuell bitten sie gefühlt alle fünf Minuten darum, ein Bündnis einzugehen. Das ist nicht nur etwas nervig, sondern wirkt sich auch spieltechnisch negativ aus - da das Verhältnis zu ihnen unter jeder erneuten Ablehnung leidet und man es kaum schnell genug wieder aufbessern kann, um eine stete Verschlechterung der wechselseitigen Beziehung zu verhindern.
Nach wie vor kann es vorkommen, dass über Schiffen ein Questmarkierungs-V angezeigt wird, ohne dass diese in eine Aufgabe eingebunden wären. Nach einem missglückten Versenkungs-Quest von Qing war dies bei mir der Fall; eine Zeit lang liefen neue Schiffe sogar direkt mit schwebendem Doppel-V vom Stapel meiner Werften. Einige der Schiffe haben den Marker nun dauerhaft; bei anderen ist er nach einer Weile wieder verschwunden.
Einige Fruchtbarkeitsangaben der Neuen Welt sind falsch beschriftet: Beispielsweise wird das Kautschuk-Symbol bei Mouseover als "Perlenvorkommen" bezeichnet.
Da Schiffe sich nach wie vor miteinander "verknäulen" können, wäre es wichtig, dass bei Anklicken eines Schiffsverbunds nicht nur allgemein "Flotte" angezeigt wird, sondern eine zumindest knappe Auflistung der enthaltenen Schiffe. Da sie bisweilen quasi "ineinander" stehen, sieht man sonst schlichtweg nicht, wie viele bzw. welche Schiffe dem Verbund gerade angehören.
Wenn man die Anteilstorten-Leiste einer eigenen Insel eingeklappt hat - wie klappt man sie wieder aus? Ich habe ad hoc keine intuitive Möglichkeit hierzu finden können; erst nach einem testweisen Wechsel zu anderen Inseln war die Anzeige wieder wie zuvor.
Zwecks besserer Übersichtlichkeit sollten Items nicht nur nach dem Grad ihrer Seltenheit, sondern auch hinsichtlich ihres Sockelungsorts unterscheidbar sein. Es gibt schließlich nicht nur Dokumente für Rathaus und für Schiffe, sondern auch Schriftstücke, die ausschließlich fürs Museum relevant sind. Es wäre schön, wenn bei Items schon mittels der äußeren Gestaltung (etwa der Rahmenform, ergänzend zu dessen Farbe als Indikator des Seltenheitsgrads) ersichtlich wäre, wohin es gehört.
Der Papagei fungiert zwar als Symbol der Sammlung "Regenwald", scheint für diese aber gar keine Rolle zu spielen. Ich habe den Papagei zwar in meinem Tiere-Reservoir, aber wenn ich ihn in einen Zootrakt sockele, erscheint er nicht in der entsprechenden Biomsammlung. Bei den übrigen Sammlungen scheint es hingegen ausnahmslos so zu sein, dass jene Tiere, die als ihr Symbol erscheinen, auch selbst Teil der jeweiligen Biomsammlung sind.
Brände und Explosionen werden in verkehrter Reihenfolge gemeldet: Kommt es zu einer Detonation, die weitere Brände nach sich zieht, so erfolgt erst die Warnung vor dem Brand. Kurz darauf wird dann erst jene Explosion erwähnt, die diese Feuer eigentlich erst nach sich gezogen hat.
Ich bin zwar noch nicht im absoluten Lategame angelangt, habe aber zumindest bislang keine Option finden können, ungenutzte Lehmgruben und Ölfelder zuschütten bzw. trockenlegen zu lassen. So schmiegen sich Städte notgedrungen an diese Schmodderstellen an, die jede prächtige Metropole nachhaltig verschandeln. :(
Südamerika sollte (ebenso wie idealerweise auch künftige andere Sektoren) eine strukturell angepasste Form von Pendlerhäfen erhalten.
Es ist ausgesprochen schade, dass es sehr große Gebäude ohne jede Interaktionsmöglichkeit gibt. Die Universität beispielsweise, die sich für Forschung quasi aufdrängen würde, steht nur inaktiv herum. Noch gravierender fällt dies beim Bankhaus auf, welches geradezu monströs riesig daherkommt - aber nichts weiter tut, als durch bloße Präsenz einen beliebigen Wert x zufriedenzustellen. Natürlich habe ich nicht vergessen, dass ein Forschungs-Feature seitens der Entwickler vorerst ausgeschlossen wurde, weil man stattdessen den Einfluss implementiert hat; dennoch würde ich mir wünschen, dass man mit Großbauten wie Uni und Bankhaus irgendetwas Praktikables anfangen kann, um solchen Einrichtungen mehr Bedeutung beizumessen.



Ideen in diesem Kontext
(rein brainstormmäßig in die Runde geworfen, noch nicht ausgefeilt bzw. zu Ende gedacht):



Die Universität erhält drei Sockel. Sie könnte dann - analog zu Rathaus & Co. - bis zu drei Items aufnehmen. Hierbei könnte es sich beispielsweise um renommierte Geistesgrößen/Philosophen/Professoren handeln, die gewisse Vorteile mit sich bringen, solange sie an der Hochschule aktiv lehren dürfen.
Auch Zootiere und Museums-Artefakte (sowie später Pflanzen des Botanischen Gartens!) können in der Uni gesockelt werden. Dies ermöglicht, sie eingehender zu "erforschen" (natürlich schonend und soweit irgend möglich artgerecht). Dies zieht, etwa nach Cooldown x, bestimmte Vorteile infolge neu erlangter Erkenntisse nach sich - und bietet zugleich eine reizvolle Einbeziehung der Modulgebäude, einschließlich des Botanischen Gartens nach dessen Release.
Die Universität wird ein modular erweiterbares Gebäude. Ähnlich wie bei Zoo und Museum fügt man in ihrem Fall mit der Zeit weitere Fakultäten an, in denen Experten ihres jeweiligen Fachgebiets gesockelt werden und lehren. Hierdurch werden spielinterne Vorteile freigeschaltet - sei es durch eine Form rudimentärer Forschung, sei es mittels Kombinierung/Aufwertung niederrangiger bzw. ungenutzter Items.
Das Bankhaus generiert dauerhaft zusätzliche Einfluss-Punkte. Wir alle wissen um die Macht des Kapitals; es wäre somit nur folgerichtig, der Kathedrale des Mammon eine entsprechende Funktion hinzuzufügen. Um nicht einfach mit Punkten um sich zu werfen, könnte die Ausschüttung an Einfluss wie eine Art Dividende geregelt sein: Nur solange die Investoren euphorisch sind, steigt der Einfluss sukzessive weiter an.



So weit erst mal meine diesbezüglichen Gedanken.

Doch ganz gleich, welchen Weg die Entwickler letztendlich beschreiten werden - es scheint gerade in Sachen Einfluss unbedingt erforderlich, dessen aktuelle Spielmechanik nochmals zu überarbeiten.

Viele Foristen beklagen ja (https://forums-de.ubi.com/showthread.php/207637-Das-Einfluss-System-die-Achillesferse-von-Anno-1800?p=2607663&viewfull=1#post2607663) - auch meines Erachtens zu recht -, dass die Einfluss-Punkte in ihrer momentanen Konzipierung zu knapp bemessen sind und vor allem im Lategame nahezu zwingend für die bloße Sicherstellung an Grundbedürfnissen verbraucht werden müssen. Dies hat mit der versprochenen frei wählbaren Schwerpunktsetzung und Spezialisierung, die man uns anstatt eines Forschungs-Features versprochen hatte, bislang leider noch nicht wirklich viel zu tun.


Liebe Grüße
Fluchur