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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fertigkeitenstärke nutzlos



Y-DNA91
20-03-19, 09:15
Hallo zusammen,

in The Division 1 hatte ich es geliebt auf Fertigkeitenstärke zu gehen und so mein Team mit Heilung etc zu unterstützen. Leider muss ich zum Start von The Division 2 feststellen, dass Fertigkeitenstärke nutzlos ist und die durchaus sinnvolle Idee schlecht umgesetzt wurde.

Es geht los mit den Mods, die teilweise viel zu hohe Ansprüche haben (wurde schon oft thematisiert). Schafft man es dann endlich sein Charakter so aufzubauen, dass man eine ordentliche Zahl aufweist, fragt man sich, wofür der ganze Aufwand eigentlich? Man macht deutlich weniger Schaden als der durchschnitt und als Ausgleich kann man bspw. einen Mod, der den Cooldown um 5% verringert oder die Heilung um 5% erhöht, ausrüsten.

Denke man sollte das System ordentlich (und schnellstmöglich) überdenken. Könnte mir eine Mischung aus der Idee von The Division 2 und des Systems aus The Division 1 gut vorstellen. Fertigkeitenstärke sollte schon Auswirkungen auf die Skills haben - vielleicht etwas weniger als in TD1. Und mit zusätzlichen Mods kann man das bspw Cooldown, Reichweite, Zusatzmunition etc verbessern. Oder natürlich man gibt den Mods mehr Bedeutung. 25% Cooldown, 20% mehr Heilung o.ä. Da muss man logischerweise jeden Skill einzeln betrachten.

So wie es aktuell ist, darf es jedoch auf keinen Fall bleiben.

Ravendar99
20-03-19, 10:37
In den unteren Leveln aufjedenfall schwierig mit der Fertigkeitenstärke - aber - es gibt früher oder später Ausrüstungsmods die es dir ermöglichen mit nur einem Mod auf 3,5-4k Fertigkeitenstärke zu gehen dann gleicht es sich wieder aus

Lordex
20-03-19, 10:57
Muss auch sagen das die ganzen Fertigkeiten Mods absolut miese Vorteile bieten für die übertriebenen Anforderungspunkte. Ich werde das nicht mehr beachten und nur noch auf Panzerung und Lebenspunkte gehen.

Iceman.50
20-03-19, 11:35
Ist bekannt und ein Bug. Es wird aber daran gearbeitet, damit es im nächsten Patch evtl. gelöst wird. (Laut EN Forum)

Y-DNA91
20-03-19, 11:54
@Ravendar99 stimmt, merkt man ja bereits beim Levelaufstieg. Aber wie Lordex schreibt, steht dieser Aufwand nicht in Relevanz mit den Vorteilen der Mods.

@Iceman.50 die übertriebenen Anforderungen oder die schlechten Mods? Oder beides? ;) freut mich auf jeden Fall zu hören, dass da was passieren soll

Iceman.50
20-03-19, 12:10
@Ravendar99 stimmt, merkt man ja bereits beim Levelaufstieg. Aber wie Lordex schreibt, steht dieser Aufwand nicht in Relevanz mit den Vorteilen der Mods.

@Iceman.50 die übertriebenen Anforderungen oder die schlechten Mods? Oder beides? ;) freut mich auf jeden Fall zu hören, dass da was passieren soll

Kann ich dir nicht beantworten, aber wenn du ein Paar Schimpfwörter hier reinhaust kommt Hecki, der weiß evtl. mehr. ;)

Noxious81
20-03-19, 13:01
@Iceman

Ein Bug oder nur eine Fehlkalkulation? Hast Du den Link zufälligerweise zur Hand?

Und ja, es ist schon witzig, dass man auf Level 10 Mods bekommt, die eine Fertigkeitenstärke von 400 verlangt, man voll ausgebaut auf dem Level aber maximal auf 75 oder so kommt ;) ...

MrMPit
20-03-19, 13:24
Naja, ich finde auf Stufe 10 sollte man darauf auch noch gar kein Augenmerk legen. Ich habe zu der Zeit diese Mods immer zerlegt, um dieses Drucker Filament zu bekommen, dass man dann für die Blaupause der einzelnen Fertigkeiten-Mods benötigt, um diese herzustellen. Derzeit bin ich Level 30 und habe für das Geschütz beispielsweise eine Wirkzeit von +21% und einen Cooldown von 8%. Für die Suchermine 2x Extraziele, für das Schild z.B. 23% mehr Lebenspunkte, Reparaturdrohne 12% Heilung etc. Diese Werte finde ich jetzt an sich nicht schlecht.
Unter Level 30 habe ich gar nie darauf geachtet, welche Sets ich angelegt hatte, da ging es mir nur darum, dass es mich in Rüstung und Lebenspunkte verbessert. Man steigt bis Level 30 ja eigentlich auch recht flott im Level auf. Momentan habe ich eine Fertigkeitenstärke (durch Zufall angelegter Ausrüstung) von 1,7k.

Ich würde einfach noch ein wenig warten, bis du ein höheres Level erreicht hast und dann das ganze nochmal beobachten.

Shmendrick02
20-03-19, 13:31
Also das mit den Skills ist schon Irre was die für Anforderungen haben,ich hab Mods die rbauchen teils 7k Tech.Ich schaffe es grad mal auf knapp 5,5k.

Wenn das aber jetzt Buggy sein soll mit den Anforderungen,dann hoff ich auf den nächsten Patch.

Y-DNA91
20-03-19, 13:47
Naja, ich finde auf Stufe 10 sollte man darauf auch noch gar kein Augenmerk legen. Ich habe zu der Zeit diese Mods immer zerlegt, um dieses Drucker Filament zu bekommen, dass man dann für die Blaupause der einzelnen Fertigkeiten-Mods benötigt, um diese herzustellen. Derzeit bin ich Level 30 und habe für das Geschütz beispielsweise eine Wirkzeit von +21% und einen Cooldown von 8%. Für die Suchermine 2x Extraziele, für das Schild z.B. 23% mehr Lebenspunkte, Reparaturdrohne 12% Heilung etc. Diese Werte finde ich jetzt an sich nicht schlecht.
Unter Level 30 habe ich gar nie darauf geachtet, welche Sets ich angelegt hatte, da ging es mir nur darum, dass es mich in Rüstung und Lebenspunkte verbessert. Man steigt bis Level 30 ja eigentlich auch recht flott im Level auf. Momentan habe ich eine Fertigkeitenstärke (durch Zufall angelegter Ausrüstung) von 1,7k.

Ich würde einfach noch ein wenig warten, bis du ein höheres Level erreicht hast und dann das ganze nochmal beobachten.

Aber die Stufe 10 Mods haben ähnliche, wenn nicht sogar die gleichen Attribute wie deine Stufe 30 Mods. Nur haben sie deutlich geringere Anforderungen. Würde also jedem Neueinsteiger vom Zerlegen abraten :P

Chamberlain01
20-03-19, 14:54
Hallo Leute,

ich finde die Anforderungen auch extrem übertrieben. Was noch total mies ist, sind die Waffenmods. Die haben alle so üble Malusse dabei, das es sich für mich so gut wie gar nicht rentiert, eine zu benutzen.
Das war eindeutig in Teil 1 besser geregelt. Was mir gerade bei dem ersten Stützpunkt der Balck Tusk aufgefallen ist, sry passt hier nicht rein aber ich glaube, hier sind erfahrene Spieler, das meine Armbrust aufeinmal nur noch Brandbolzen verschießt und keine Explosionsbolzen mehr.
Kann man irgendwie die Muni Art ändern oder kommt es drauf an, was der Gegner fallen lässt oder ist das eventuell ein Bug ?

Lordex
20-03-19, 17:47
Nein der Bug bezog sich nur darauf das die Skills nicht mehr richtig funktionierten, das hatte nichts mit den Mods zu tun. Die Boni bei den Mods mit den lächerlichen Anforderungen hingegen scheinen wirklich Ubisofts ernst zu sein. Die Negativ Mali auf den Waffenmods sind auch völlig übertrieben. Die beiden Punkte müssen DRINGEND gefixt werden.

Y-DNA91
20-03-19, 22:32
Nein der Bug bezog sich nur darauf das die Skills nicht mehr richtig funktionierten, das hatte nichts mit den Mods zu tun. Die Boni bei den Mods mit den lächerlichen Anforderungen hingegen scheinen wirklich Ubisofts ernst zu sein. Die Negativ Mali auf den Waffenmods sind auch völlig übertrieben. Die beiden Punkte müssen DRINGEND gefixt werden.

Das kann einfach nicht gewollt sein. Denke da funktioniert einfach was mit der Skalierung nicht...

Stufe 10 Mod - 250 Elektronik - eine Zusatzmine
Stufe 25 Mod - 1,1k Elektronik - eine Zusatzmine

😂

Hecki-
20-03-19, 23:35
Kann ich dir nicht beantworten, aber wenn du ein Paar Schimpfwörter hier reinhaust kommt Hecki, der weiß evtl. mehr. ;)

Es reicht, wenn man einfach nur was schreibt, denn: Wir lesen alles - ohne Ausnahme ;)
Von einem Bug in Bezug auf die Fertigkeitenstäke oder Mods ist mir nichts bekannt.

Regards,
Hecki

Lordex
21-03-19, 06:28
Dann muss es dringend bearbeitet werden, die Verhältnisse passen überhaupt nicht.

GibAffenZucker
21-03-19, 08:13
Viel nerviger ist das Mod Menü, auf der Ps4 ist L2 nämlich einmal das du Sachen makieren kannst und gleichzeitig auch in den nächsten Reiter springst. Und bei 60 Mods im Inventar wird das sehr nervig die alle zu löschen 😒

EvilMoe23
21-03-19, 09:34
Yup.. ist mir auch schon aufgefallen, als ich krampfhaft versuche bei den Mods einzeln runter zu scrollen statt Kategorie für Kategorie... dachte schon ich bin blöd, bis ich sah, dass es in diesem Menü eine Doppelbelegung der Tasten gibt... das wird sicher noch behoben :D

Hoellenmaedchen
21-03-19, 09:59
Hmm also ich weiß nicht, was bei der Fertigkeit nicht stimmen soll. Habe jetzt zwar nur 1,5k Stärke drin, aber man merkt es am Geschützturm. Ohne Stärke so ca. 800 dmg pro Schuß, mit der Stärke 3k pro Schuß. Was ich nicht sehe, ist, wenn ich ne Fertigkeitsmod reinpacke, dass sich dann der Wert verändert..Aber vielleicht nur Anzeigebug.

Chathhaar
21-03-19, 10:02
Viel nerviger ist das Mod Menü, auf der Ps4 ist L2 nämlich einmal das du Sachen makieren kannst und gleichzeitig auch in den nächsten Reiter springst. Und bei 60 Mods im Inventar wird das sehr nervig die alle zu löschen ��

Ist auf der XBox das selbe Problem und wirklich nervig

Y-DNA91
21-03-19, 13:49
Hmm also ich weiß nicht, was bei der Fertigkeit nicht stimmen soll. Habe jetzt zwar nur 1,5k Stärke drin, aber man merkt es am Geschützturm. Ohne Stärke so ca. 800 dmg pro Schuß, mit der Stärke 3k pro Schuß. Was ich nicht sehe, ist, wenn ich ne Fertigkeitsmod reinpacke, dass sich dann der Wert verändert..Aber vielleicht nur Anzeigebug.

Sicher das die Schadenserhöhung nicht am Stufenaufstieg liegt? Oder beides jeweils auf der selben Stufe getestet?

xpoddyx
21-03-19, 14:49
Ernsthaft....Mist, da hab ich gar nicht darauf geachtet. Alles zerlegt. Na schönen Dank auch

War auf den Post von Y-DAN911 bezogen:
Das kann einfach nicht gewollt sein. Denke da funktioniert einfach was mit der Skalierung nicht...

Stufe 10 Mod - 250 Elektronik - eine Zusatzmine
Stufe 25 Mod - 1,1k Elektronik - eine Zusatzmine

Feurigwarm
21-03-19, 16:51
Hi... also ich habe mir einen Fertigkeiten build gebaut (8400+ Fertigkeitenstärke)
Daher kann ich so alle Mods nutzen, allerdings skalieren die Fähigkeiten "überhaupt nicht" mit der Fertigkeitenstärke…

Die mods (xx% mehr dmg etc.) bringen nicht genug Vorteil, um mit anderen Builds mit zu halten. Der Geschützturm beispielsweise macht nur Schaden im einstelligen Tausender Bereich, und braucht Ewigkeiten für einen Mob.
Die Suchermine macht mit den Richtigen Mods moderaten schaden, braucht dann allerdings 1,5 Minuten bis sie wieder Ready ist...
Einzig der Chemwerfer (Oxidation) mit 140% Radius und 8 Aufladungen drückt echt ordentlich! die anderen (dmg) Fähigkeiten stinken gegen den aber total ab und sind quasi nutzlos...

Daher lieber healfertigkeiten und 0 Fähigkeitenstärke.damit fährt man um Welten besser.

Y-DNA91
21-03-19, 22:14
Hi... also ich habe mir einen Fertigkeiten build gebaut (8400+ Fertigkeitenstärke)
Daher kann ich so alle Mods nutzen, allerdings skalieren die Fähigkeiten "überhaupt nicht" mit der Fertigkeitenstärke…

Die mods (xx% mehr dmg etc.) bringen nicht genug Vorteil, um mit anderen Builds mit zu halten. Der Geschützturm beispielsweise macht nur Schaden im einstelligen Tausender Bereich, und braucht Ewigkeiten für einen Mob.
Die Suchermine macht mit den Richtigen Mods moderaten schaden, braucht dann allerdings 1,5 Minuten bis sie wieder Ready ist...
Einzig der Chemwerfer (Oxidation) mit 140% Radius und 8 Aufladungen drückt echt ordentlich! die anderen (dmg) Fähigkeiten stinken gegen den aber total ab und sind quasi nutzlos...

Daher lieber healfertigkeiten und 0 Fähigkeitenstärke.damit fährt man um Welten besser.

Chemwerfer ist tatsächlich der einzige Skill, der über einen längeren Zeitraum hilfreich ist. Nutze ihn auch zur Heilung und er ist quasi immer verfügbar. Dann mit nem Mod für Radius drauf - fertig. So sollten sich die anderen Skills auch anfühlen.

Neues Beispiel für dieses miserable System:
+2 Munition -> Stufe 20 -> 595 Fertigkeit
+2 Munition -> Wer 220 -> 1186 Fertigkeit

kevboe
22-03-19, 09:03
Bei diesem System wäre es doch dann clever, wenn man einen 2. Char hat. Ab LVL 10 fangen die mods an zu droppen. Auch die niedrig-lvl Blueprints werden freigeschaltet. Man nimmt einfach alle Mods, packt die in die Kiste und nutzt diese mit dem End-lvl Char. Fertigkeitenstation auch nicht pushen, so bleiben die Mods die man baut immer Blau und haben nicht diese enormen Anforderungen.

xpoddyx
22-03-19, 09:07
@KevBoe: Genau das gleiche dachte ich auch und wird auch so umgesetzt :cool:

Algaliarept1987
22-03-19, 11:38
Das ist tatsächlich eine sinnvolle Vorgehensweise - gleichzeitig aber auch traurig, dass wir dazu "gezwungen" werden. (Ja, ich weiß, es zwingt uns keiner im eigentlichen Sinne.)

Hoellenmaedchen
22-03-19, 11:43
Hast recht. Mein Fehler. Geht bei Stufenaufstieg. Extra noch nen 2. Char gemacht. :(.

Nordcore3
22-03-19, 19:34
Hallo Leute,

ich finde die Anforderungen auch extrem übertrieben. Was noch total mies ist, sind die Waffenmods. Die haben alle so üble Malusse dabei, das es sich für mich so gut wie gar nicht rentiert, eine zu benutzen.
Das war eindeutig in Teil 1 besser geregelt.


Allerdings war das in Teil 1 um Längen besser gelöst.

So nach dem Motto, man findet einen Mod, der einen 100x schneller rennen lässt.
Malus dabei, dass man dabei schwer humpelt..

Da kann man immer nur wieder den Kopf schütteln.

Shmendrick02
23-03-19, 09:32
Also zum Turm kann ich sagend as er nicht soviel DMG macht wie er anzeigt,der steht bei mir bei knapp 5,5k Schaden.Es ist aber egal wie nah und weit weg der Gegner ist ich komme nicht über ca. 2,2k Schaden hinweg.Da ist auch vollkommen egal ob Schilde weg oder nicht.

Ich bekomme es auch Irgendwie nicht hin über 7200 Fertigkeit zu kommen,was aber auch zum teil dran liegt das ein Paars Mods noch niedrig sind.

Das Problem ist auch das die Heilung auch Irgendwie teils viel zu Schwach ist bei so hohen Punkten.Da ging bei nem Elektronik Build in Teil 1 der Punk ab wenn der auf Elektronik gebaut war,in teil 2 hab ich teils das Gefühl es ist egal ob 2k oder 7k Punkte.

Suiriluth
23-03-19, 20:48
Wozu ist die Individuelle Fertigkeitsstärke, wenn die fertigkeitsstärke nur für mods ist?

Y-DNA91
24-03-19, 00:32
Wozu ist die Individuelle Fertigkeitsstärke, wenn die fertigkeitsstärke nur für mods ist?

Berechtigte Frage. Hab paar Talente, die je nach Bedingung die Fertigkeitenstärke bspw. um 25 % erhöhen.Nett gedacht, aber dann müsste ich ja auf Vorbehalt Mods einfügen, die ich normal nicht tragen kann... Weil Auswirkungen auf den Schaden etc haben diese Talente ja nicht.

Absolut schwachsinniges und frustrierendes Fertigkeitensystem...

Scar2661
24-03-19, 01:52
Hey ich hab mal getestet auf wie viel Fertigkeitsstärke ich komme und ich habe es auf 9494 gehabt. Doch Mit den Mods oder auch ohne Mods die Skills wie Heilung wird zu selten unterstützt und bringt wenig bis fast gar nichts. Das muss unbedingt überarbeitet werden, so sind die Mods und die Fertigkeitsstärke sinnlos und bringen rein gar nichts für ein flüssiges Spiel mit anderen.

sen_sation
24-03-19, 02:15
also ich hab atm 8k skillpower, spiele mit gewehr und sniper, dazu chemwerfer. mit max radius und max aufladungen. alles fein. waffendmg is weiterhin hoch und dmg von den fertigkeiten extrem stark.
skillpower builds passen so wie sie zur zeit sind!

das muss rein gar nichts überarbeitet werden!
damit wird wieder das game casualisiert mimimi QQQQ
scheiß lowcommunity

spielt halt weiter eure loser critbuilds ... da braucht ihr eh keine skills. beides haben is nunmal nicht

Y-DNA91
24-03-19, 02:30
also ich hab atm 8k skillpower, spiele mit gewehr und sniper, dazu chemwerfer. mit max radius und max aufladungen. alles fein. waffendmg is weiterhin hoch und dmg von den fertigkeiten extrem stark.
skillpower builds passen so wie sie zur zeit sind!

das muss rein gar nichts überarbeitet werden!
damit wird wieder das game casualisiert mimimi QQQQ
scheiß lowcommunity

spielt halt weiter eure loser critbuilds ... da braucht ihr eh keine skills. beides haben is nunmal nicht

Hey Mr. Niveau,
wir machen hier hauptsächlich auf unrealistische Skalierungen aufmerksam. Aber dein letzter Satz lässt erahnen, dass du keinen Beitrag gelesen hast und den Sinn hinter der Diskussion nicht verstanden hast.

sen_sation
24-03-19, 02:31
mir reicht die überschrift um zu sehen das hier einer sitzt, der gerne godlike sein möchte.... mach dir erstma gedanken darüber, was passiert wenn man die mods neben einem starken waffendmg build nutzen kann!

willst ne 5 minuten heal drohne?
willst nen chemwerfer der elite gruppen in 3 sekunden dahin rafft?
willst nen 90 sekunden revive hive?

das am besten alles zu deinem perfekten weapon dmg / crit build ?

denk mal drüber nach. und 8k zu erreichen und trotzdem guten waffenschaden machen ist kein problem.

Y-DNA91
24-03-19, 02:41
mir reicht die überschrift um zu sehen das hier einer sitzt, der gerne godlike sein möchte.... mach dir erstma gedanken darüber, was passiert wenn man die mods neben einem starken waffendmg build nutzen kann!

willst ne 5 minuten heal drohne?
willst nen chemwerfer der elite gruppen in 3 sekunden dahin rafft?
willst nen 90 sekunden revive hive?

das am besten alles zu deinem perfekten weapon dmg / crit build ?

denk mal drüber nach. und 8k zu erreichen und trotzdem guten waffenschaden machen ist kein problem.

Entspann dich.
Ich würde gerne einen Supporter spielen, der sein Team unterstützt. Und diese Möglichkeit besitzt man derzeit einfach nicht.
Mein Waffenschaden ist mir wumpe. Ich hab in TD1 schon keinen Schaden gemacht und hatte es in TD2 auch nicht vor. Es geht hauptsächlich darum, einen für das Teamplay passenden Charakter zu erstellen.

sen_sation
24-03-19, 02:47
kannst du doch, hält dich keiner auf. farm halt mal gescheit items. dann kannst auch du mit dem heal chemwerfer ganze areale mit heilung zu pflastern.
aber es ist atm sinnlos support zu spielen. wenn man mit 4er gruppen easy durch alle einsätze huscht.

das ganze wird erst ab t5 interessant, und da kommen genug hohe werte auf den items, das es passt

Lordex
24-03-19, 09:07
Hey Mr. Niveau,
wir machen hier hauptsächlich auf unrealistische Skalierungen aufmerksam. Aber dein letzter Satz lässt erahnen, dass du keinen Beitrag gelesen hast und den Sinn hinter der Diskussion nicht verstanden hast.

Is halt wieder so ein typischer Dunning Kruger Effekt Typ. Jeder hier sagt, das das System absolut nicht passt und kein Spaß macht und nur EINER kommt rein sagt das es passt aber disqualifiziert sich gleich selbst��

Lass den sabbeln, das System momentan ist Murks und das ist Fakt.

Hey, untermauer deine Aussagen doch mal und zeige uns ein paar Videos von Dir wie super das System momentan ist. Klappe aufreißen kann jeder... Beweise liefern nicht.

Beleidigung entfernt by Hecki

sen_sation
24-03-19, 11:11
das einzige was ich liefern kann ist ein screenshot, da ich zu mich auf dieses youtube leben nie eingelassen habe. video hier video da, wenn man einfach nur noch den schwachsinn von influencern glaubt, isses schwer sich auf aussagen ohne "beweise" zu verlassen.

2,7 sec für die elite gruppe, spricht bände denk ich. aber ja, is bugged und muss unbedingt neben einem ultrastarken waffendmg build funktionieren, weil sonst is man ja nutzlos

https://cdn.discordapp.com/attachments/553635627728502794/559115102620745738/Tom_Clancys_The_Division_22019-3-23-21-36-3.jpg

selbst der radius bei 8 schuss im magazin ist übertrieben
https://cdn.discordapp.com/attachments/497678018802614279/559307450428424193/Tom_Clancys_The_Division_22019-3-23-1-0-12.jpg

Animal_GER
24-03-19, 11:30
Is halt wieder so ein typischer Dunning Kruger Effekt Typ. Jeder hier sagt, das das System absolut nicht passt und kein Spaß macht und nur EINER kommt rein sagt das es passt aber disqualifiziert sich gleich selbst��

Lass den sabbern, das System momentan ist Murks und das ist Fakt.

Hey, untermauer deine Aussagen doch mal und zeige uns ein paar Videos von Dir wie super das System momentan ist. Klappe aufreißen kann jeder... Beweise liefern nicht.

Beleidigung entfernt by Hecki

Also ich bin WR1, habe grad mal knapp 2Tsd Fähigkeitsstärke, Heilung und Support für Teammember lübbt wunderbar. Entweder ein Supportbuild, oder eben auf Damage gehen. Gibt auch so eine tolle Funktion, sich Ausrüstungen speichern zu können. Für verschiedene Anforderungen verschiedene Ausrüstungen. Supporte ich mein Team/Clan, dann mache ich das und versuche nicht Top-Damage zu reißen. Das machen dann die anderen, die ich fleißig am leben halte.

Also generell kann das System gerne Feintuning erhalten, aber so dermaßen "Murks" ist es bei weitem nicht. Anspruchsvoller, aber kein Murks. Man muss sich halt für eine jeweilige Spielart entscheiden. Nicht mehr die eierlegende Wollmilchsau wie in TD1. Gut so. Musste ich auch selber erst in TD2 lernen. Ich habe akzeptiert und richte mich aktuell danach.

sen_RIP hat wahrlich nicht unrecht, auch wenn ich die Dinge anders formuliere. @Lordex : deine Art zu posten lässt auch zu wünschen übrig...

EibeKubus244
24-03-19, 11:43
Wurde nichtmal am Anfang von den Entwicklern gesagt das die Fertigkeitenstärke nur dazu da ist die Mods frei zuschalten und nicht ihre Effektivität zu steigern also nicht so wie in TD1.

Es wurde soweit ich weis gemacht um diese Insta overheal oneshot stiky kills zu eleminieren. auch deswegen bracuhen die skills so lange bis sie wirken und greifen. aber wie sich das In höheren Welträngen verhält weis ich nicht da ich noch immer mit der story beschäftigt bin.

mfg

Y-DNA91
24-03-19, 12:39
Es wurde soweit ich weis gemacht um diese Insta overheal oneshot stiky kills zu eleminieren. auch deswegen bracuhen die skills so lange bis sie wirken und greifen.

Das war wirklich dezent übertrieben, wurde aber ja auch nachher weggepacht :D

Zudem finde ich die Idee hinter dem geplanten System absolut sinnig und versteh mit Blick auf The Division 1 ja auch den Hintergrund. Dennoch bleibe ich dabei, dass die Mods teilweise sinnlos skaliert werden und auch Talente für Fähigkeiten mit Blick auf dem neuen System schwierig nachzuvollziehen sind.

Schauen wir mal, was die Zukunft bringt. Denke ähnlich wie Waffen, die für einen Zeitraum das "must have" sind, könnte es auch mit Mods ablaufen.

Und mal so nebenbei: Könnte man evtl den Titel des Threads ändern? Von "Fertigkeitenstärke nutzlos" auf Fertigkeitenstärke Diskussion" oder so? Dann kann man sich evtl hier auch nen bisschen austauschen.

sen_sation
24-03-19, 13:44
ich denke auch, das jemand, der die mods nicht nutzen kann weil er die skillpower nicht hat, darüber fachsimpeln sollte. weil er schlicht keine ahnung hat wie stark diese mods sind.

Shmendrick02
24-03-19, 16:34
Das macht ja gar kein Sinn die Fertigkeitstärke hochzudrücken nur um Mods freizuschalten aber nicht die Fertigkeiten zu verbessern.Natürlich halten die Fertigkeiten länger,aber solange die Cooldowns teils Buggy sind ist das auch fürn Arsch.Ich muß teils meinen Turm oder zb. die Drohne vor Ablauf der Zeit abbrechen damit sie jicht nen elendlich Langen Cooldown haben undd ann teils nutzlos werden.Ist Schon Spaßig in Herausfordernd oder bei Heroisch 3 Min sein Zeug nicht nutzen zu können weil der Cooldown rumspackt.

Was immer noch nicht richtig geht sind die Werte,ich bin jetzt bei über 8k F-Stärke und mein Turm kommt immer noch nicht über 2k Schaden egal ob Schild da oder nicht.Obwohl 5,5k angezeigt wird.

Die Heildrohne heilt auch nicht mehr oder besser.

Die Seekermine ist auch teils nicht gewillt Gegner anzugreifen,auser ich werf sie dem aufn Kopf.Zum Heilen der Gruppe auch teils Ungeeugnet,weil man meistens mehr damit zu tun hat sie von Mann zu Mann zu schicken,warum die das nicht Automatisch machen kann ist mir ein Rätsel.

Bienenstock teils auch Buggy weil er nicht aufhebt,teils viel zu lange braucht,teils die andern Spieler nicht aufhebt oder Heilt.

Alles in allem sind Die Fertigkeiten echt noch ne Großbaustelle.

sen_sation
24-03-19, 17:32
skillpower stärkt auch nicht mehr deine skills, das ist so gewollt.
wenn du mehr heal willst, musst du in die drohne +heal mod reinpacken,
der heal ball soll nicht automatisch gehen, das wäre ja zu einfach,
die cooldowns sind nicht ohne grund so lang, sonst könnte man dir auch einen 1-Klick-Kill-All-Button geben. das ist so gewollt, wenn du die skills vorher abbrichst bekommst du nur nen halben CD.
das das Revive-Hive buggy ist hat ja nichts mit Skillpower zu tun, das ist eine andere Baustelle, wenns dich also stört musst du nicht auf Skillpower gehen.

Y-DNA91
24-03-19, 20:28
Cooldown-Technisch gibt es aber viele starke Talente, die der Sache entgegen kommen. Da kann man definitiv nicht meckern.

Hab vielleicht 30% Cooldown, aber warte trotzdem nicht länger als max. 30 Sekunden, bis mein Geschütz wieder da ist. Eher kürzer.

Hecki-
25-03-19, 01:07
Hallo allerseits,

ich störe eure Unterhaltung mal eben:
Um einer sachlichen Diskussion Fortführung zu gewähren, möchte ich euch bitten zukünftig auf Beleidigungen oder das Persönlichwerden jedweder Art zu verzichten.
Bleibt also bitte weiterhin sachlich, wie es auch vorher schon war :)

Danke.
Und jetzt weiter im Text :)

Regards,
Hecki

zEx.at
25-03-19, 01:51
Habe Das gefühl nie genug Fertigkeitstärke zu besitzen auch wenn ich gutes gear und gemoddet bin. Immer werden meine mods nicht unterstützt, aber ich bin auch noch vor 450 und achte wenig auf set boni und geh meist nur auf schaden und etwas defence. In Div1 ist mir das besser und stärker vorgekommen, meine heilkugel braucht ewig zum heilen und macht das auch nur extrem wenig. Egal ob gemoddet oder nicht und dann fehlt dir wieder wo dmg oder fertigkeit. Keine ahnung aber in DIV1 hatte ich nie so harte probleme eine gute balance zu finden aus einem supporter/dd mix!

zEx.at
25-03-19, 01:53
Also, Du sprichst im ersten Satz davon das Fertigkeitenstärke deine skill nicht besser macht, aber sprichst im 2 Absatz davon deine skills zu modden damit du bessere heals hast. Was aber nur geht wenn du genug hohe fertigkeit hast oder wie du dazu sagst skillpower. WTF man bist du stoned ^^ les das nochmal durch!

@sen_RIP

Und zu deiner Person sage ich jetzt einfach nichts, dein verhalten sollte im grunde mit ner Foren Auszeit einher gehen. Hast glück das die so kulant hier sind wo anders würdest du vermutlich maximal noch mit lesen dürfen!

sen_sation
25-03-19, 14:01
was is dein Problem?
In Div1 hat skillpower deine Fähigkeiten verbessert. Das passiert hier nicht, mit skillpower hast du nur die Möglichkeit mods zu benutzen die deine Fähigkeiten verbessern.
steht da so.

Xasladanthlad
25-03-19, 14:12
Ich hab im Moment ca. 7,8k Fertigkeitsstärke und spiele mit Chemwerfer (Explowolke) mit 2 Mods die den Radius um 130% und 104% (den 104er wechsel ich gegen eine Mod mit 83% mehr Schaden wenn ich Dungeons gehe) und der Cluster Suchermine (Mods: 6 Zusatzminen/ 30% mehr Schaden/ Abklingzeit um 25% verringert).

Die restliche Ausrüstung ist ebenfalls drauf angepasst: Töte ich was aus der Deckung heraus werden laufenden Abklingzeiten um 25%? verringert (Bei der Mine sind das 10 Sekunden) / Auf dem Rucksack habe ich das Talent wenn ich durch Fertigkeiten etwas töte wird mit einer Chance von 25%? die Abklingzeit resettet. Viel Explosionsschaden auf den Items haben ,der Dot von der Explosion der Wolke skaliert damit. Metronom auf der Pistole.

Ich hab in Kämpfen in Dungeons schon 4-5 mal direkt nacheinander die Minen werfen können und wurde schon als Cheater beschimpft.

Was sen_Rip sagt stimmt, es passt alles soweit. Man sollte sich vielleicht mal ein paar Gedanken darüber machen was man spielen will.

Das einzige was mich ein bissle stört ist das man wenn man z.B. den Heil-Chemwerfer verwendet die Gruppenmitglieder den Kreis nicht sehen und der ist bei mir verdammt groß.

Nordcore3
25-03-19, 14:32
Muss auch sagen das die ganzen Fertigkeiten Mods absolut miese Vorteile bieten für die übertriebenen Anforderungspunkte. Ich werde das nicht mehr beachten und nur noch auf Panzerung und Lebenspunkte gehen.

Panzerung und Leben? lol Hier kann man nackt durch die Gegend laufen und sich ein Schild um den Hals hängen, wo Rüstung drauf steht.
Hat bestimmt mehr Effekt als der Rotz der aktuell am laufen ist. 250.000 Rüstung und um die 80.000 Leben, sind in 2 Sekunden weg. Einfach
nur noch lächerlich.

Gerade so ein Bounty als Auftrag bekommen, einer der Pisser schockt mich und in den 3 Sekunden wird man weg geballert. Fail. Da fragt
man sich wirklich welche Leuchte das verzapft haben. Gibt es denn keine Beta Tester mehr, die das Game auf Herz und Nieren testen?

Und nein, da meine ich nicht den Käse kurz vor Release, der ja nur dazu dienen soll, dass die Leute das Produkt vermehrt kaufen.
Da meine ich richtige Tests!

sen_sation
25-03-19, 17:23
lustiger beitrag northcore, das isn deckungsshooter, vielleicht mal mit spielmechaniken probieren.


@xas
probier mal die +munitions statt 2x radius. da geht auch gut rein. mit 8 Schüssen in folge. zumal mit den cd reduce du dann fast dauerhaft ballern kannst. vorrausgesetzt du hast keine aggro und wirst umgeholzt. was leider der fall ist wenn man damit spammt ;-)

und schön das es endlich mal jemanden gibt der das ganze System verstanden hat. scheinen ja nicht viele zu sein hier

zEx.at
25-03-19, 19:18
ES IST EIN BUG, der ist bekannt. Deine Skillpower wird nicht richtig gezählt um mods zu unterstützen. Denn der DMG oder Heal ist der selbe wie vorher was jedoch nicht sein sollte, sondern es sollte steigen mit deinen mods! Wurde nun schon offiziel gesagt das es verbugt ist. Mir fällt nun auf je mehr ich spiele das es nur bugs gibt viele die das spielen fast unnmöglich machen. Hoffen wir das sie schnell alles fixen und endlich Rank5 mit der letzten mission bringen weil in 2-3 wochen wird der großteil wieder Inaktiv gehen!

sen_sation
25-03-19, 23:44
wenn ich +dmg mods reinpacke geht der dmg nach oben.
warum komm ich dann auf meine 8k skillpower wenn das nicht richtig gezählt wird, warum kann ich jeden x-beliebigen mod anlegen?
ok is buggy!

ja hoffentlich kommt bald t5, dann sind die ganzen whiner früher auf ihrem 500 ilevel und gehen woanders spielen... is nich auszuhalten. das t5 ingame zeigen war der größte fehler den sie gemacht haben. nichma starkes gear in t4 um easy durch raid zu bügeln, aber nach t5 schreien

Yomyael
26-03-19, 05:14
@ Zex.at

Also die Chem Heilgun heilt sogar alles weg, selbst wenn die Gruppe im Feuer sitzt^^. Ich habe mit der momentan 6 Ladungen und kann mich, oder auch meine gesamte Gruppe, jederzeit heilen .)
Wenn eine Ladung nicht reicht kommt eine weitere dazu und wenn die nicht reichen sollte kommt eine dritte hinzu und da wird wirklich jeglicher Schaden weg geheilt!

Obendrein spiele ich komplett auf Crit und Crit Chance. Soll heißen, dass wenn ich die letzten Drei Rüstungsteile noch austausche werde ich nur 3 Werte haben die nichts mit Crit, oder Crit Chance zu tun haben; hab bis dato zwei Werte mit Fertigkeitsstärke ausgetauscht und meine Fertigkeitsstärke liegt bei knappen 5k! Obendrein critten meine Treffer mit knapp 77- 120k, wenn ich mit einer Waffe schieße die ein Grundangriffsschaden von 30k hat. Wie gesagt, mir fehlen noch 3 Rüstungsteile damit ich wirklich richtig viel Schaden raus hauen kann.

Hat man dann noch auf seinen Handschuhen die Fähigkeit, dass Crit-Schaden die Rüstung und das Leben zu 5% pro crit heilt, ist man fast unsterblich. :)

Die eierlegende WollMilchSau gibt es also auch bei dem zweiten Teil, nur man muss sich die halt erst erspielen^^

the_daFox
27-03-19, 20:54
Guten Abend,

ich kann mich @sen_RIP und @Xasladanthlad nur anschliesen, mit den richtigen Mods auf den Fähigkeiten sind Fertigkeitsbuild einfach nur spassig und massiv Stark, die von vielen als zu hoch angesehene 8K Grenze von Fertigkeitsstärke kann ich nicht nachvollziehen, fast alle die ich kenne haben das nach 1 Woche problemlos geschafft.

@Entwickler
Das Einzige komische ist die "normalisierung" in der DZ, wo 9009 Fertigkeitsstärke auf 5798 reduziert werden und ganze Builds nicht mehr gehen weil die Mods "deaktiviert" werden. Hier sollten stattdessen die Mods "runterscalliert werden". Statt 8 ladungen eben nur 4 oder so

:-)

Y-DNA91
28-03-19, 00:39
Muss so fair sein und meinen Unmut aus dem Anfangspost etwas entschärfen. Im weiteren Spielverlauf merkt man doch recht schnell, dass die Anforderungen für die Mods doch erreichbar sind und die Attribute einen durchaus weiterhelfen können.

Hab aber eben mal die Mods (aus)sortiert und bleibe weiter dabei, dass die Skalierung der Attribute unrealistisch sind ;)

Shmendrick02
28-03-19, 01:45
Ich würde mir keine Großen gedanken mehr machen Momentan,erstens kommt Morgen ein Patch und 2tens Nächste Woche kommt Tier 5 und mit der Mission kommen 3 neue Gearsets,wer weiß was da alles umgeworfen wird.

Egokruemel
01-04-19, 01:05
nicht ganz passend aber wo findet man die mods für die effektplätze hab sowas jedenfalls noch nicht gesehen?

Brumse
01-04-19, 02:39
Ich muss dem Ersteller leider weidersprechen. Fertigkeiten Stärke ist für mich keinesfalls nutzlos, allerdings gibt es ein grosses Problem mit den Loadouts, wenn man diese dann benutzen möchte.Hier nachzulesen, leider bisher keine Reaktion von irgend jemand. Dies wird noch den ein oder anderen ärgern.
Zudem hier auch das Problem, was the_daFox schrieb

@Entwickler
Das Einzige komische ist die "normalisierung" in der DZ, wo 9009 Fertigkeitsstärke auf 5798 reduziert werden und ganze Builds nicht mehr gehen weil die Mods "deaktiviert" werden. Hier sollten stattdessen die Mods "runterscalliert werden". Statt 8 ladungen eben nur 4 oder so
thematisiert wurde.

Loadoutproblem mit den Fertigkeiten Mods (https://forums-de.ubi.com/showthread.php/205119-Loadouts-Wechsel-der-Ausr%C3%BCstungslots-nutzlos)

Ein bisschen Feedback und schon kommt das Problem auch bei Massive an.

MfG Brumse

Rice_Noct
01-04-19, 04:12
Disclaimer: Habe nur den OP gelesen, weil...darum.

Ich stimme der Aussage das Fähigkeitenstärke nutzlos ist nicht ganz zu. Es ist eher "weniger Effizient", da die Anforderungen für z.b. 7.7k Fähigkeitenstärke, 40% mehr Schaden auf dem Chem. Launcher etwas übertrieben ist.

Verglichen zu TD1, skalierten die Skills auf Fähigkeitenstärke, was in TD2 etwas "umgeändert" wurde. Ich finde, wie im OP schon gesagt, dass man es überdenken sollte z.b. die Skalierung wie im TD1 übernehmen und die Mods dafür stark "Nerfen".

Y-DNA91
01-04-19, 23:50
Die PVP Skalierung finde ich tatsächlich auch nicht ganz optimal gelöst. Natürlich könnte man jetzt auch noch ein extra Build für Dark Zone und Co. erstellen, aber ich weiß nicht, ob das so gewollt war.

Mühsam auf 8300 Fertigkeitenstärke gearbeitet und in der DZ funktionieren die Mods nicht.

Mods skalieren anstatt Fertigkeitenstärke wäre da sicher die optimalste Lösung.

Shmendrick02
02-04-19, 12:28
Irgendwie komm ich mir langsam Blöd vor,also ich hab jetzt ne Stärke von knapp 8,3k Punkte.Turm wird angezeigt mit 5k Dmg beim Gewehr Turm.Schaden der beim Gegner angezeigt wird bzw ankommt 2k bzw mit Buff 2,7k.

Heute morgen ging der Dmg mal auf 3,2k hoch,hatte nix geändert am Set UP.

Jetzt verbau ich Mods auf den Klamotten die den Schaden bzw die Fertigkeitenstärke des Turms selber erhöhen und es Paßiert am Schaden immer noch nichts.

Der einzige Vorteil ist das ich durch die Hohe F-Stärke halt wirkzeit Mod sammt 2 Cooldown Mods drin hab und den Turm ewig stehen lassen kann und er ne Kurze CD hat.

Jetzt könnt ich selber am Turm ne DMG Mod reinpacken,blos dann hat er Längeren CD oder keine Wirkzeit und verliert an effektivität Massiv.

Hoffe das sie das Freitag mal in die Reihe bekommen beim Patchen.

Y-DNA91
02-04-19, 13:12
Wenn du mit Mods an Ausrüstungen die Fertigkeitenstärke des Turms erhöhst, erhöhst du ja nicht zeitgleich den Schaden. Dafür musst du dann tatsächlich in den sauren Apfel beißen und einen Modplatz mit einem Damage Mod belegen.

BUMMcK
02-04-19, 13:34
Grüße,

also um das mal zusammenzufassen:

Die Fertigkeitenstärke dient lediglich dazu die "Mods" freizuschalten, hat aber im Umkehrschluss keinen, wirklich GARKEINEN, Einfluss auf die Fertigkeiten selber?!
Dies würde ja implizieren und, bei aller Liebe gegenüber gemoddeten Fertigkeiten, das ich mit so ziemlich jedem Rüstungsteil auf Fertigkeiten gehen muss um Mods anständig nutzen zu können und wirklich nur die Mods?

Im Gegenzug verliere ich aber alle Vorteile die besagte Rüstungsteile dann nicht als Attribute haben (Rüstung, Leben, Gefahrenschutz)?
Ich meine damit nicht DD-Builds aus irgendwelchen Youtube Videos, sondern Builds wo sich durchaus Gedanken drum gemacht wurde.

Ich komme z.Zt, egal was ich mache, auf maximal 7k Fertigkeitenstärke und meist kostet mich das hier und dort doch wichtige Attribute, welche selbst mit einem "Taktiker-Build" ala Fertigkeitenstärke wichtig wären/sind.

Die Relation zu Kosten/Bedarf - Nutzen sollte hier überdacht werden und nein, ich möchte nicht ein ultra-build mit allen Mods nutzen können, aber wirklich alles zu vernachlässigen nur um ü7k zu bekommen erscheint mir doch ein wenig sinnbefreit.

In diesem Sinne

grüße
cK

Shmendrick02
02-04-19, 13:46
Also es gibt ja Infos jetzt zu den Sets die am freitag kommen,eins davon ist ein Skillbuild Set,was sehr Interessant aussieht.Spannend wird da zu sehen wie hoch die Anforderungen sein werden an die Fertigkeitstärke.

@BUMMck Das ist ja was mich Massiv Stört,man beschneidet sich Momentan extrem als fertigkeitsbuild in Sachen Dmg/Leben/Rüstung nur für Fertigkeiten die dann teils zu schwach sind.Klar macht mein Turm über 3 MIn. Alarm,aber 2k- 2,7k Dmg ist auch nicht die Welt,gerade auf herausfordernd stößt man da sehr schnell an seine Grenzen.Und wenn jetzt noch Heroisch kommt am Freitag weiß ich auch nicht ganz wie ich da den Turm handeln soll.Auser das neue Set gibt soviel Bonus das der Turm da abgeht wie ne Rakete.

Shmendrick02
02-04-19, 13:48
Auf 2:12 vorspulen https://www.youtube.com/watch?v=PlwnnKtJTWo

BUMMcK
02-04-19, 13:55
Auf 2:12 vorspulen https://www.youtube.com/watch?v=PlwnnKtJTWo

Danke für die schnelle Information, das klingt schon etwas besser.

Aber gemäß den eigenen Erfahrung abwarten wie es sich damit dann spielen lässt, klingt zumindest sehr interessant :)

grüße
cK

Joculator22
02-04-19, 14:14
Also mein stärkster Fertigkeiten Build hat über 11k, da kann man sich auf jedenfall problemlos einen guten Build mit 8k Fertigkeiten, 40k Lebens-, und 200k Rüstungspunkte basteln. Ihr müsst nur ordentlich looten :)
Und mit 8k Fertigkeitenstärke reicht das aktuell für jedes Mod, die stärksten Mod benötigen 7,8k.

Y-DNA91
03-04-19, 19:21
Überarbeitung der Skill Mods wurde ja für Freitag angekündigt. Sprich, die Anforderungen sinken.

Bin echt gespannt, wie die Mods ab Freitag aussehen

sen_sation
03-04-19, 22:21
total überflüssig die senkung der anforderung, da es momentan auch zu erreichen ist. aber hat die community wieder erfolgreich geheult, und massiv wieder nachgegeben, dann wirds halt wieder nen einheitsbrei wie div1. schade eigentlich, die ganzen casual weiner sind eh weg in ein paar wochen, dann ist der hype vorbei. was bleibt dann den leuten die wirklich spaß am game haben und dauerhaft und langfristig spielen wollen? ein total vermurkstes, auf casual angepasstes game ! GG

Rice_Noct
03-04-19, 23:03
Deine Einstellung ist ja total eklig @sen_RIP xD

Aber mich wundert eine Sache, weil du dich gerade unnötig aufregst.

Die Anforderungen für die Skills waren von Anfang an verbuggt. Da hat Massive weder nachgegeben und somit war, laut der Meinung, das "rumgeheule" der "Casual's" anscheinend somit auch Gerecht, weil es nicht so geplant war.

Ich hoffe du weißt, dass die Fähigkeitenstärke in TD2 nicht so skaliert wie in TD1 d.h. um es leichter zu erklären:

Die Mods sind essenziell für die Skills, damit sie einen Sinn und Zweck im Spiel erfüllen. Sei es Damage, Cooldown Reduction oder mehr Seeker Mines. Es ermöglicht auch mehr Build Vielfältigkeit und deswegen verstehe ich nicht, was dein Gedankengang ist bzw. wie der überhaupt Sinn macht?

Kein Grund auf Casuals rumzuhacken, wenn das nicht mal von Massive gewollt war lmfao. Keine Ahnung warum man dann sich fragt "Was machen dann die Elite Spieler die 6h pro Tag in das Spiel investieren" haha xD

Wusste auch nicht das 90% Cooldown Reduction und über 7,7k Fähigkeitenstärke geht, oder nicht? Gerne kannst du ein Screen davon machen, dass du 90% Cooldown Reduction hast mit 7,7k Fähigkeitenstärke.

sen_sation
03-04-19, 23:14
du musst mich nicht belehren, ich hatte schon 8k skillpower am 16.3. ich weiss wie das system funktioniert, nachzulesen in anderen posts von mir weit vor deiner zeit. hättest du das hier mal richtig gelesen hättest du auch meine screenshots gesehen wo eine elite gruppe am schießstand in 2,7 sekunden weg ist!

Die Mods sind essenziell für die Skills, damit sie einen Sinn und Zweck im Spiel erfüllen. Sei es Damage, Cooldown Reduction oder mehr Seeker Mines. Es ermöglicht auch mehr Build Vielfältigkeit und deswegen verstehe ich nicht, was dein Gedankengang ist bzw. wie der überhaupt Sinn macht? ich habe ALLE Mods durchgetestet zu allen Skills, wenn du dann auch mal soweit bist, kannst du mir diese Frage noch einmal stellen.

offtopic: ich könnt dir auch ein talent sagen womit du den chemwerfer atm mit unendlich aufladungen spielen kannst... falls dich das nicht überfordert

wo wurde jemals erwähnt das es ein bug war / ist ? sie haben lediglich zugegeben das es zu hohe anforderungen sind, für leute die wenig zeit investieren, dementsprechend weniger loot haben und die chance auf ein vernünftiges item mit viel SP sehr gering ist. dafür gabs doch den easy way, crit build. jetzt bekommen sie beides, sehr starke mods und trotz critnerf, weiterhin starke waffen builds.

Rice_Noct
04-04-19, 01:11
Anscheinend verstehst du nicht mal meinen Punkt den ich machen wollte, was ich echt schade finde. Keine Ahnung warum du dann bemängelst das ich wenig Post's lese, aber um es kurz zu fassen: Habe ich in meinen zwei Posts in diesem Thread jemals erwähnt, dass SP nutzlos ist?

Nein. Ich habe wesentlich von der "Effizient" eines Build geschrieben, dass ich es z.b. weniger Effizient finde als ein Full Crit Build. Wie gesagt, lesen schadet nie. Das Verstehen auch nicht. Den Respektvollen Umgang eigentlich auch nicht, aber hey Community als::


scheiß lowcommunity

spielt halt weiter eure loser critbuilds ... da braucht ihr eh keine skills.

abzustempeln ist ein großes Ding Big Boy.

So, aber um es deutlicher zu machen für dich: Du meckerst rum, dass die Community als God Tier Spieler da stehen wollen und Massive den großen Aufschrei der Community zu Herzen genommen hat und die Anforderungen für die Mods deswegen gesenkt hat. Leider finde ich gerade noch nicht den Post, dass einer von Massive bestätigt hat, dass die SP verbuggt sind und wir reden nicht vom Bug das manche Skills sofort verschwinden und 15 Sekunden Cooldown besitzen. Ich editiere das gerne später rein, aber wie kann man wie ein getriggertes Kind auf die Community und Massive geben, obwohl es von Anfang an nicht mal gewollt war, dass die SP Vorrausetzungen so hoch sind? Willst du nun Massive unterstellen, dass sie Lügen und weich wurden und den Wunsch der Community somit Erfüllen?

Umso besser! Wenn die Mehrzahl der Spieler glücklich ist, dann kommen auch mehr Spieler. Punkt. Mehr Spieler = Mehr Geld.

Hier nochmal die Frage, nachdem es vllt in deinen Kopf klickt gemacht hat: Wie hat dein Post dann ein Sinn, obwohl ich nicht mal von deiner gottverdammten Meinung gesprochen habe. Dafuq?

Keiner hat jemals zugegeben, dass sie das ändern. "weil für leute die wenig zeit investieren, dementsprechend weniger loot haben und die chance auf ein vernünftiges item mit viel SP sehr gering ist.". Also setz dich lieber hin und lerne erstmal den respektvollen Umgang.

Edit 1: Es wurde noch nicht mal bestätigt, was sie alles genau ändern werden, aber schon flippt man aus.

sen_sation
04-04-19, 06:50
viel Spaß beim suchen, bin gespannt wann du das Statement findest wo Massive/Ubi sagt das die Skillpower Anforderungen verbuggt sind. Ich könnte ja Spoilern, aber ich lasse dir die Freude.



zu deinem edit:
also wenn im state of the game davon geredet wird die Anforderungen der Mods zu senken, aber auch Werte auf den Items zu senken. Sehe ich das als bestätigt.

Essidinho
04-04-19, 14:17
Ich hab auch mal ne frage zu der Fertigkeitenstärke. Bei Division 1 war es ja so um so höher die Fertigkeitenstärke desto stärker war z. B. Der Schaden der stickybomb. Jetzt bei Division 2 hat beispielsweise mein Geschütz bei 1000 Fertigkeitenstärke den selben Schaden wie bei 5000 Fertigkeitenstärke. Kann mir mal jemand genaueres dazu sagen?

sen_sation
04-04-19, 14:43
in div2 schaltest du, wie schon häufig hier geschrieben, die mods frei. diese haben unterschiedliche effekte: wirkbereich, wirkdauer, cooldown reduction, +schaden, +dauer, mehr munition (mehr clusterbomben, mehr Artillerieschüsse etc.), +heal, Effektivität etc. der schaden/heal wird durch Fähigkeitsstärke nicht beeinflusst. also es gab diesbezüglich eine Änderung zu div1

Essidinho
04-04-19, 15:45
Ok danke, Geht also es also wirklich nur darum genug Fertigkeitenstärke zu haben um die mods benutzen zu können? 🤔

sen_sation
04-04-19, 15:54
jap

Y-DNA91
04-04-19, 21:44
Entspannt euch doch mal und wartet das morgige Update ab :D Denke dann bekommen die Mods mit hohen Anforderungen auch nochmal eine ganz andere Würze und die schwächeren Mods können auch von Leuten mit weniger Skillpower benutzt werden (< 5000). Denke das aktuelle Problem ist einfach, dass wenn man den max. Gearscore erreicht hat, keine Mods unter 5000 dropen. Das wird sicherlich behoben.

kevboe
05-04-19, 07:15
Ich finde das System wie es im Moment ist kompletten Murks. Das Problem liegt finde ich aber nicht bei zu hohen Anforderungen. Die kann man ja erreichen. Hat Sen_Rip ja nun schon oft genug bewiesen. Ich finde eher das das Problem bei den Mods selbst liegt. Diese werden ja an den GS angepasst. Sprich man bekommt immer die mit den höchsten Werten und den höchsten Anforderungen. Eine Mod die weniger Anforderungen hat und auch somit weniger effektiv ist dropt nicht. Einzige Möglichkeit ist die Mods aus den GS 1-3 aufzuheben. Ein Hybrid-Build wie ich sie in D1 sehr gerne gespielt habe sind so nicht möglich. Entweder man geht voll auf SP und schaltet alle Mods frei, oder man schaltet gar keine frei. Ist doch blöd...

sen_sation
05-04-19, 07:38
ja mag blöd sein, aber finde ich ok. da die mods sehr stark sind, und dadurch ein hyperhybrid build unterbunden wird.
wenn ich meinen oxidator mit 8 aufladungen komplett vor einer Tür ablege, wo gegner spawnen, schaffen die es nicht hinaus aufs "schlachtfeld", rot und lila sind quasi instant down, tanks kommen in der regel durch, dadurch kümmern sich dann meine mates.
und trotzdem macht meine mk17 170k crit dmg. man muss halt die richtigen werte auf den items haben, und wie es in einem looter halt ist, auch Glück bei den drops. das kommt halt mit der zeit, nach 2 wochen kann man nicht verlangen BiS gear zu haben. finde ich jedenfalls... sonst könnte man das game ja direkt weglegen. aber heute kommt ja der erste größere patch, dann wird sich zeigen was sie gemacht haben.

kevboe
05-04-19, 08:38
ja mag blöd sein, aber finde ich ok. da die mods sehr stark sind, und dadurch ein hyperhybrid build unterbunden wird.
wenn ich meinen oxidator mit 8 aufladungen komplett vor einer Tür ablege, wo gegner spawnen, schaffen die es nicht hinaus aufs "schlachtfeld", rot und lila sind quasi instant down, tanks kommen in der regel durch, dadurch kümmern sich dann meine mates.
und trotzdem macht meine mk17 170k crit dmg. man muss halt die richtigen werte auf den items haben, und wie es in einem looter halt ist, auch Glück bei den drops. das kommt halt mit der zeit, nach 2 wochen kann man nicht verlangen BiS gear zu haben. finde ich jedenfalls... sonst könnte man das game ja direkt weglegen. aber heute kommt ja der erste größere patch, dann wird sich zeigen was sie gemacht haben.

Meiner bescheidenen Meinung nach gab es im ersten Teil kein allaround Build der alles konnte. Man musste immer irgend wo einen Einschnitt hinnehmen. Aber um es mal etwas zu verdeutlichen. Im ersten Teil war mein Must-have Talent das Räuberisch auf den Waffen. Ich hatte es wirklich auf jeder Waffe drauf. Damit hatte ich eine Heilfähigkeit komplett gespart. Im Zweiten teil ist es für mich jetzt das Talent Geduld auf den Knieschonern. Nur braucht man für diese 7 Punkte in Rüstung. Fertigkeitenmods freischalten ist somit unmöglich. Hier braucht es dann Mods die nicht so hohe Anforderungen haben, aber somit auch nicht so viel Bonus geben. Mir ist aber ein kleiner Bonus lieber als gar keiner. Es droppen aber nur hohe Mods. Verstehst du was ich meine?

Y-DNA91
05-04-19, 09:08
Ich glaube, dass ist auch die Sache, die sie heute anpassen werden. Bin dann aber auch echt gespannt, wie sich das dann auf die anderen, besseren Mods auswirken wird, bzgl. Droprate etc.

Im schlimmsten Fall kann nach dem Update fast jeder jeden Mod ausrüsten ;)

xpoddyx
05-04-19, 09:50
Da bin ich auch gespannt was heute rauskommt.

aktuell finde ich, dass sowohl das System aus TD1 als auch das TD2 System Vor-/Nachteile hat. Das aktuelle System will halt die Hybridbuilds unterbinden. Kann man aber umgehen in dem man einen 2,3 oder sogar 4. Charakter auf Level 30 bringt und mit denen auf Modsammelreise geht. Ist zwar so auch nicht gewoll/gedacht aber eine Möglichkeit.

Wollte das gleiche System auch noch mit Waffen / Rüstung ausprobieren. Denn es gibt ja in den WT´s Projekte wo z.B. MP´s gespendet werden müssen. Die Blaupausen skalieren ja und somit auch die Anforderungen an die benötigten Materiealien. Müsste somit auch klappen, das man diese im lowlevel anfertigt, ab in die Kiste, wieder raus mit Maincharakter und spenden.

Y-DNA91
05-04-19, 15:35
Sagt mal Bescheid, wenn jemand einen Mod für über 3000 Fertigkeitenstärke findet ;)

Shmendrick02
06-04-19, 12:52
Hmm was schreibt man jetzt zu den Änderungen?

Eigentlich hat sich soviel auch nicht geändert,auser das mein Turm jetzt endlich seinen vollen Schaden macht.

Mann kann auf 1 Ausrüstungsteil jetzt teils die Fertigkeitstärke weglassen,ansonsten gleiches Spiel wie vorher.

sen_sation
06-04-19, 14:50
Hmm was schreibt man jetzt zu den Änderungen?

Eigentlich hat sich soviel auch nicht geändert,auser das mein Turm jetzt endlich seinen vollen Schaden macht.

Mann kann auf 1 Ausrüstungsteil jetzt teils die Fertigkeitstärke weglassen,ansonsten gleiches Spiel wie vorher.

ist auch fast das gleiche wie vorher, nur die werte sind geringer, aber gefühlt hat sich nichts geändert und das weinen wird weiter gehen, weil man halt erstmal wieder das gear mit SP farmen muss.

Shmendrick02
06-04-19, 20:49
Naja mich Nervt eigentlich das man nen Riesenaufwand betreiben muß um die Paßenden Mods zu bekommen.

Mir ist aufgefallen das es wohl "Momentan" nichts bringt Mods auszurüsten was direkt die Fertigkeitstärke des Turms zu steigern.Der Schaden wird dadurch nicht mehr,also mir ein Rätsel wofür die gut sind??Die Mods gibts ja für alle andern Skillitems.

Es ist jetzt etwas Entspannder in Sachen fertigkeitstärke die gebraucht wird,trotzdem nochn ziemliches Gefudel,aber auch das legt sich.

michit59
07-04-19, 17:31
Hallo und liebe Grüße aus Berlin, ich bin neu hier im Forum.
Mich beschäftigt eine Frage zu der Fertigkeitenstärke.
Ich bin auf Stufe 24 und bei mir steht 0000 Fetigkeitenstärke?
Mods habe ich auch schon verbaut.
Wo liegt mein Fehler?:(

Shmendrick02
08-04-19, 04:55
Haben deine Items auch fertigkeitsstärke?

Y-DNA91
24-04-19, 19:36
Muss nach ein paar Wochen das Thema nochmal rauskramen.

Irgendwie ist das Spielen mit Fertigkeitenstärke weiterhin mehr als unbefriedigend. Und wenn ich mir so die State of the Game Sachen anhöre, scheint auch keine Besserung in Sicht. Derzeit plant man ja, wie schon zu letzt, es Leuten mit weniger Fertigkeitenstärke zu ermöglichen, die sowieso schon brauchbaren Skill Mods zu verbessern...

Würde es stattdessen, auch für die Vielseitigkeit der Spielertypen, nicht Sinn machen, High End Mods ins Spiel einzufügen, für Spieler, die nur auf Fertigkeitenstärke gehen? Ich meine ein Chemwerfer mit +5 Munition und 25% Schaden klingt zwar im ersten Moment nett, aber wirklich viel macht das unterm Strich auch nicht aus.

Außerdem habe ich weiterhin das Gefühl, dass viele der Fertigkeiten absolut unbrauchbar sind. Vielleicht sollte man da ebenfalls anpacken.

Was mich ebenfalls mal interessieren würde, mit welchen Mods, Skills und Talenten andere Leute spielen, die auf Fertigkeitenstärke gehen. Will nicht ausschließen, dass ich die Sache komplett falsch angehe 😅

MrMPit
24-04-19, 21:06
Ich spiele komplett ohne spezielle Fertigkeitenmods. Habe derzeit 3 Sets. Höchste Fertigkeitenstärke ist 1.1 k und da habe ich lila Mods auf'm Impuls und bisschen was auf der Rep.Drohne.

Ich muss sagen, dass ich die Fertigkeiten kaum benötige, bis auf den Impuls und die 12 Sek die er wirkt reichen.

Bin mal gespannt wie sich das ganze noch ändert und ob ich dann mal auf Fertigkeitenstärke gehe. Aber wie gesagt, derzeit nur auf DMG und RST. Klappt super.

Yodansky
25-04-19, 13:20
Hallo in die Runde,

ich bin Agent der ersten Stunde – 1.500h in New York. Habe vorrangig Supporterrollen übernommen -> Combat Medic, MonsterScanner, Smartcoverboy (als es noch nötig war), Bomber, Reclaimer usw usw. Das hat mir immer ne Menge Spaß gemacht. Auch im Falcon an der Ecke zu stehen ;)

In Washington ist das kaum möglich. Auf Herausfordernd und heroisch machen die Skills keinen Schaden. Gepaart mit dem fehlenden Waffenschaden, der sich aus den Builds ergibt, ist man auf diesen Schwierigkeitsstufen nutzlos. Auf normal haben sie einen gewissen Impact, sind aber weit von TD1 entfernt. Zudem fühlen sie sich sehr schwerfällig oder frickelig an. Geht man zum Vergleich nochmal nach New York fällt es extrem auf. Neulich meinen Reclaimer ausgepackt. Das war zackig und auf’m Punkt.

Und das ist wohl auch so gewollt, wenn man die englischen Foren und reddit liest. Schaut man sich die Entwicklung von TD1 an, sieht man wie die Fertigkeiten immer weiter generft wurden. Vorrangig wegen PvP. In TD2 wollte man wohl es gar nicht erst passieren lassen und die Skalierung des Schadens im Verhältnis zur Fertigkeitsstärke weggelassen.
Dass blaue und purple Mods zum Teil viel besser sind und nicht mehr zu craften sind, ist voll daneben. Natürlich habe ich an Erwartung an bessere goldene alles beim leveln zerlegt. Habe jetzt deswegen einen zweiten Charakter angefangen, um diese Mods zu farmen und craften zu können. Damit kann man bei gleichen Vorteilen mehr DPS bei der Waffe rausholen.

Ich bin ziemlich enttäuscht. Teil 2 ist für mich keine wirkliche Fortsetzung. Das grundlegende Spiel hat sich geändert. Es rückt für mich näher an CoD, BF, Titanfall, Halo und wie sie nicht alle heißen. Und die spiele ich nicht ohne Grund nicht. Ich hatte wieder ein motivierendes 1.000h+ Spiel für mich erwartet und nicht, dass nach einem Monat die Luft schon raus ist. Ich will Skillbuilds bauen und effektiv damit sein. DPS Spieler, die alles um die Waffe herumbauen, gibt es genug.

Und jeder der jetzt wieder schreibt es geht. Ja tut es, aber eben ohne Power und auf herausfordernd/heroisch absolut nutzlos. Da kann ich auch mit Steinen werfen.

Ich bleibe dennoch eine Weile dran und hoffe, dass sich dahingehend noch etwas tut.

Y-DNA91
25-04-19, 13:43
Und jeder der jetzt wieder schreibt es geht. Ja tut es, aber eben ohne Power und auf herausfordernd/heroisch absolut nutzlos. Da kann ich auch mit Steinen werfen.

Ich bleibe dennoch eine Weile dran und hoffe, dass sich dahingehend noch etwas tut.

Guter Text und spiegelt exakt mein empfinden wieder. Du kannst derzeit einfach nicht sinnvoll mit einem Skill Build spielen. Sei es für Schaden, Support oder Heilung.

Schaden: Du hast einige Alternativen, die aber im Vergleich zu einem DPS Build, der sowieso schon Schaden ohne Ende macht, mit einem Skill Build keinen erheblichen Vorteil. Die paar Schadenmods rechtfertigen niemals die Anforderungen.

Support: in dem Spiel einfach GAR NICHT vorhanden. Der Doper ist der größte Witz überhaupt. Hier muss am meisten passieren - schnellstmöglich. Meiner Meinung nach deutlich wichtiger als irgendwelche Mods, die einen zusätzlich Fertigkeitenstärke geben, für andere Mods, die kaum Vorteile bringen

Heiler: Du hast den Chemwerfer, der mit aktivierten Talenten und Co gut ist. Aber das war es schon. Was zum Teufel soll die Heilungsmine? Unbrauchbar ohne Ende.

Wenn man das große Ganze betrachtet, kommt man um eine Skalierung anhand der Fertigkeitenstärke und eine Anpassung der Skills nicht drumherum. Sonst, wie du schon sagst, haste nur DPS Builds und keine Vielseitigkeit.

Scull1984_Ger
30-04-19, 10:41
Hallo Ihr lieben.Wie der Titel schon sagt, wollte Ich mal auf das Thema Fertigkeiten eingehen.
Ich denke 95% der Spieler sind mit Schusswaffen und Rüstungstalenten unterwegs, weil es momentan einfach kaum Sinn macht, ein Fertigkeiten-Build zu Spielen.

Ich habe meinen Charakter komplett auf Fertigkeiten, abklingzeiten und in den Talenten auf Fertigkeitenschaden/dauer ausgelegt, empfinde es jedoch nicht wirklich befriedigend.
Meine Fertigkeitenstärke liegt aktuell bei 2750 was auch für alle vorhandenen Skillmods reicht.
Jedoch merke ich keinen "großen" Unterschied zu meinem Scharfschützen mit 0 Fertigkeitenstärke.
Dieser macht mit dem Geschütz knapp 6000 Schadenspunkte an Gegnern, mein optimierter Fertigkeiten getrimmter Charakter, genau 7121 Schadenspunkte.
Könnte noch weitere Beispiele nennen, aber so macht die "Buildbastelei" keine große freude.
In Teil 1 habt Ihr es doch auch wunderbar hinbekommen, dass man sich mit seinem Firecrester/Taktiker wohlfühlte.
Bitte sorgt dafür, dass dieser bekannte befridigende Spielfluss auch in Division 2 einzug erhält.

Hecki-
01-05-19, 00:09
Hallo Scull1984_Ger,

ich habe deinen Thread mal mit hier rein verschoben.
Im Grunde ist es dasselbe Thema :)

Regards,
Hecki

mattel_mona
03-05-19, 17:51
CD Mods am Flammengeschütz haben keine Auswirkung auf die Abklingzeit! Es handelt sich nicht nur lediglich um einen Anzeigefehler. Ubi bitte dringend beheben.

Fertigkeitenbuilds sind super im PvE. Mit Schusswaffen allein ballert man ohnehin alles in wenigen Sekunden um. Skills bringen einfach etwas zusätzlichen Spass rein

SpecialAgent-M.
07-05-19, 02:41
@Skull
2750 FS reicht nicht um allle mods freizuschalten
versuchs mit 2900 und cd verringerung
Geschütz mit mods auf 8000 schaden pushen und sucherminen raushauen (10sek cd)
Nimm Explosionsschaden statt Fertigkeitsdauer
Und man hat nen guten Taktiker

AHFIMarty16
07-05-19, 10:05
Sagt mal wie kommt iht an derartig gute mods ich finde immer nur extrem schwache mit lächerlichen anforderungswert??

SpecialAgent-M.
08-05-19, 10:37
Kontrollpunkte stufe 3 u. 4
Misionen höchste stufe spielen( hab aber auch schon welche gefunden auf normal)
Werkbank
mods vor dem aufnehmen untersuchen,sind es nicht die passenden liegen lassen
meine besten mods hab ich gefunden bevor ich auf WR 5 war
ansonsten aufs lootglück hoffen

DrKlabautermann
08-05-19, 13:10
Auf Fertigkeiten zu skillen macht seit Level 25 für mich einen besonderen Reiz des Spiels aus. Vorher haben die Werte und mangelnden Slots auf den Gearsets diese Art zu spielen leider kaum unterstützt. Es sei zu Beginn angemerkt, daß die Fertigkeitenstärke keinerlei Einfluß auf eine Erhöhung irgendwelcher Werte besitzt, sondern einzig und allein als Hürde für kraftvolle Modifikationen der Fertigkeiten benötigt wird. Das ist zu Divison 1 einer der großen Unterschiede und sorgt oft für Verwirrung.

Ein Grundwert von rund 2300 - 2600 ist nötig um die stärksten Modifikationen auf eure Fertigkeiten zu platzieren. Dafür sucht und sammet ihr Gearsets, welche bereits eine hohe Fertigkeitenstärke oder ein für eure Fertigkeit förderndes nutzvolles Talent mitbringen bzw. ihr rekalibriert das entsprechende Talent / hohen Fertigkeitswert hinüber.

Weiterhin braucht ihr allerdings noch Zusatzmodifikationen auf euren Ausrüstungsteilen, die speziell eure gewählten Fertigkeiten erhöhen. Die besten davon erhöhen gleich beide eurer Fertigkeiten um rund 200 Punkte oder mehr. Auf diese Weise ist es möglich den höchsten Wert für eure spezifische Fertigkeit zu generieren (3000 langt, höhere Modifikationen sind mir noch nicht untergekomen)

Chemwerfer mit 13 Schuß (die Heil- oder Feuerhölle), reflektierende Schilde mit +600.000 Rüstungsstärke (Albtraum im PvE), Geschütze, die nach 15 Sekunden wieder aufstellbar sind, der Sucherminenfänger von Hameln, Firefybomber und so weiter. Die Möglichkeiten sind vielfältig und auch Solospieler kommen auf ihre Kosten.

Als Tipp sei noch erwähnt, das Lila Mods aus niedrigen Welträngen mitunter eine wertvolle Ergänzung darstellen können. Hab immer noch welche drauf.

Scull1984_Ger
08-05-19, 16:13
Da ich mit dem verstärker-Chemwerfer spiele, mit 2x +50%Heilung, hatte ich im allgemeinen vor, eher Heiler/Supporter (dank Geschütz) zu Spielen.
Das Geschütz wird durch die 20% Schadensmod auch noch gut verstärkt.Aktuell liege ich wenn der Fertigkeiten-Skill "technische Hilfe" procct, bei 8-10k Schaden.
Werd mir aber aufjedenfall noch ein Taktiker-Set bauen, was auf Cooldown und Skillpower geht.

Danke für deine Anregungen.

iiRAiDER89ii
08-05-19, 20:29
Damit Supporten mit Skills als z.B. Heiler abgeht, müssten die Skills generalüberholt werden.
Wenn man nicht gerade mit dem Heilchem im Anschlag in der zweiten reihe sitzt und auf seinen Einsatz wartet,, ist das Zücken und abfeuern zu langsam.
Gleiches gilt für Heildrohne und Heilseeker. Bis die abgesetzt und zum Teammate geschickt sind vergehen Ewigkeiten.
Neben den Skills will ich als Supporter aber auch Teambuffs selber gezielt steuern können, wie das mit dem Buff bei Status FX des Survivalisten der Falls ist.
Ganz wichtig wäre mir da z.B. die Rüstungsplatten des Survivalisten auch benutzen zu können wenn meine Rüstung noch 100% hat. Geht derzeit leider nicht.
...

Die andern Skills wie Seeker, Glühwürmchen usw. sind sehr umständlich und nehmen einen komplett aus dem Spiel weil man mit der Steuerung beschäftigt ist. Da ist es effizienter selbst zu ballern als sich mit Seeker, die ihr Ziel nicht verfolgen oder ähnlichem rumzuplagen. Ballern tötet. Fertig. Und da sehe ich jetzt noch nicht den großen Wurf mit einem der kommenden Patches kommen. Das ist sehr schade.

Und weil die Umstände derzeit noch so sind fühlt sich TD2 nur sehr selten wie ein Teamspiel an sondern jeder spielt gemeinsam und doch irgendwie einsam sein Spiel. '

SpecialAgent-M.
09-05-19, 01:29
das die skills ewig brauchen bis die beim mate sind liegt nicht an den skills selbst meiner meinung nach
es sind meistens die mitglieder (vorallem randoms) die gleich auf alles schießen müssen was sich bewegt
und nach 10 sek ist der gegner platt
wen will man da noch heilen/unterstützen
rusher im team sind eh die ersten die drauf gehen egal wie hoch ihre rüstung ist und sie gefährden damit alle anderen
Deswegen versuch ich mein team (festes team) so zu erziehen dass erstmal geschaut wird wo ist der gegner, wieviele sind es
und welches sind die besten positionen.
sprechen uns ab wer was wann macht
Dann klappt das auch mit dem heilen/unterstützen und man hat dann auch gute gefechte die etwas länger dauern als 10 sek.
und das funzt auch auf heroisch und ist teamplay