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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fw: Enabeling mods in german morrowind version



Zaif aka Zeph
30-05-04, 11:49
[WIP] Enabeling mods in german morrowind version (http://www.elderscrolls.com/ubbthreads/showflat.php?Cat=&Number=2639048&page=2&view=collapsed&sb=5&o=14&fpart=1) http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Zaif aka Zeph
30-05-04, 11:49
[WIP] Enabeling mods in german morrowind version (http://www.elderscrolls.com/ubbthreads/showflat.php?Cat=&Number=2639048&page=2&view=collapsed&sb=5&o=14&fpart=1) http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

GreyWanderer
30-05-04, 12:45
Na toll...kein Bock das zu saugen...lass mich raten...eine Mod, die alle Zellennamen ins Englische übersetzt? Man bin ICH gut...Muahahaha...dann kann man allerdings nicht mehr die Deutschen zocken, Zaif^^

Achja beim nächsten mal, bitte ein par mehr Infos, ja? THX http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

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Mein Charakter: Verschollen in den weiten Lagerhallen meines Computerherstellers...

NewRaven
30-05-04, 13:10
Eben... lohnt sich IMO nicht wirklich. Meistens ist es wesentlich einfacher, daß jeweilige PlugIn anzupassen, als umgekehrt. Außnahmen, die wirklich viele Zellen ändern, bestätigen dei Regel. Dann bleiben auch die DV PlugIns spielbar. Von Dubbling-Bugs und anderen möglichen Performance-Problemen (schließlich kann man mit einem PlugIn keine Referenz-Zellen dauerhaft ändern - d.h. jede Zelle würde doppelt geladen - das Orginal plus die geänderte Version, dei dann im Spiel erscheint) garnicht erst zu reden...

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Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=56)! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=5)!

PlugIns: Morrowind Improved, Haus des Kaiser, Herbalism_DV, Siege at Firemoth_DV u.v.m. auf NewRaven.net (http://www.NewRaven.net)

Myriam_Oakleaf
30-05-04, 14:43
Bei der durchschnittlichen Qualität übersetzter
mods SEHR lohnend, wenn es denn qualitativ
hochwertig ist.

Daran kann allerdings gezweifelt werden:

> already tested on forrested morrowind,
> ModMans windowlights* and atmospheric sound
> effects* (*exteriors only so far)

Exterior ist sprachunabhängig.

bye Myriam

NewRaven
30-05-04, 15:19
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Myriam_Oakleaf:
Bei der durchschnittlichen Qualität übersetzter
mods SEHR lohnend, wenn es denn qualitativ
hochwertig ist.<HR></BLOCKQUOTE>

Da wird mir doch schonwieder leicht schlecht. 1. Mach es besser als die Leute, die sich hier den Hintern aufreißen und EV-PlugIns anpassen oder übersetzen. Nur rummeckern kann ich auch... und 2. gibt es einige sehr gute übersetzungen...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>
Daran kann allerdings gezweifelt werden:

&gt; already tested on forrested morrowind,
&gt; ModMans windowlights* and atmospheric sound
&gt; effects* (*exteriors only so far)

Exterior ist sprachunabhängig.

bye Myriam<HR></BLOCKQUOTE>

Ziemlicher Unsinn. Sobald ein Script dann auf dieses Exterior verweist, bist du wegen der unterschiedlichen Namensgebung aufgeschmissen... sehr sprachunabhängig... ich sag nur "Eingang der Koal-Höhle" oder diverse Legionsfestungen...

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Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=56)! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=5)!

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iladrion
31-05-04, 04:08
Warum sehe ich weder in diesem Mod noch in diesem Thread einen Sinn ?

Wer so erpicht darauf ist, EV-PlugIns spielen zu können, sollte sich für 5-10 Euro die EV kaufen, ein PlugIn dass "versucht" sowas kompatibel zu machen, muss an nahezu jeder Ecke des Spiels rumfummeln, verursacht damit reichlich Arbeit, aber Kompatibilität ? Naja, sinnlos über sowas zu diskutieren, wenn der Macher es nicht mal kommentiert und ein PlugIn für die DV lieber in den USA ankündigt `(wo es sicher keinen interessieren wird)??? Welchen, mir bisher verborgen gebliebenen Sinn mag das haben ?

Nachtrag:
Hab grad mal nachgesehen, das PlugIn übersetzt bisher ganze 7 (!!) Zellen, warum auch immer wurden die Pathgrids dabei auch verändert (soviel zum Thema Clean), und das ganze is voll mit EV-Bloodmoon Gamesettings, also schwerstens Problematisch, und wenn es das mal machen soll, was der Author sich denkt, hat er jetzt 7 von 1000 - 1500 Zellen, würde also wohl noch nen paar Monate dauern. Und jegliches DV-Mod kann man dann auch nicht mehr spielen, da die Zellen ja englische Namen haben, wo liegt denn dann da der Vorteil zu EV, ausser das die Dialoge (teilweise) deutsch sind, denn jedes EV-Mod wird auch ohne Ende englische Dialoge mitbringen und so wird das ganze ruckizucki zum babylonischen Sprachwirrwarr.

Mein Tip an den Thread-Eröffner: Spar Dir die unnötige Arbeit, bau lieber nen ganz normales Mod.

Besuch mich mal:
http://www.iladrion.de/pix/Isles455x93.jpg (http://iladrion.de)

Du suchst einen Platz für dein Mod ? Oder überhaupt eine gute RPG-Seite ?
http://www.pc-rollenspiele.net/storage/banner/banner_02.png (http://www.pc-rollenspiele.net)

[This message was edited by iladrion on Mon May 31 2004 at 11:31 AM.]

Zaif aka Zeph
31-05-04, 18:04
Da ich selbst nur die EV besitze, kann ich nicht beurteilen, wie sinnvoll oder sinnlos diese Mod ist. Ich weiß lediglich von Bekannten, daß es Probleme gibt, wenn man versucht, in der angepassten Version internationale Mods zu spielen, und daß diese es sehr begrüßen würden, wenn sie irgendwann auch mal sowas wie "Sea of Destiny", "Werewolves", "Children of the Night", "Predator" oder "The Black Mill" auf deutsch spielen könnten.

Der Urheber dieser Mod weiß offensichtlich um dieses Problem und versucht, es zu beheben. Warum er es ausgerechnet im englischen Forum gepostet hat, ist mir unbekannt, wahrscheinlich ist ihm dieses Forum unbekannt - er bat auch ausdrücklich darum, sie an Spieler der dt. Version weiterzuleiten.

Wieviele von euch regelmäßig die englischen Foren besuchen, weiß ich ebenfalls nicht, aber viele "vertraute" Namen habe ich hier nicht wiedergefunden. Aus diesem Grunde hielt ich es für angebracht, euch, die ihr die dt. Version spielt, auf diesen Thread hinzuweisen, da ihr die Sinnhaftigkeit dieser Nachricht und der Mod zum einen besser beurteilen könnt als jemand, der ausschließlich die europäische Version spielt, es andererseits vielleicht aber auch unter euch jemanden geben könnte, den "Daniel Kay"s Projekt interessiert und der es vielleicht sogar unterstützen will. Immerhin entstehen auf diese Weise nicht selten regelrechte "Arbeitsgruppen" talentierter Modder, die schier Unmögliches in Angriff nehmen oder teilweise bereits ermöglicht haben.

Soviel zum Sinn des Threads und der Modifikation.

Mods@Morrowind Summit:
Library of Joseph Curwen
The Elder Scrolls Treasury Vol. I

GreyWanderer
31-05-04, 18:40
Ich sehe immernoch weder in diesem Thread noch in der Mod Sinn. Gut, weil du nicht der Urheber der Mod bist, müssen wir das auch nicht weiter besprechen. Aber einen Thread zu eröffnen nur mit einem Link ist (zumindest im nicht-off topic) nicht angebracht. Das könnte man auch Spam nennen. Und diese Mod macht keinen Sinn, wenn sie Modder davon abhält, etwas sinnvolles mit ihrem Talent anzufangen und neue, bessere Mods zu machen. Das da ist sowas von schwachsinnig...Iladrion, ich glaube das ist einer der Threads, die des Löschens wert sind...

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Zaif aka Zeph
31-05-04, 18:44
Yip, stimme dem zu. Weg damit, ist leider völlig falsch angekommen.

Mods@Morrowind Summit:
Library of Joseph Curwen
The Elder Scrolls Treasury Vol. I

iladrion
01-06-04, 04:22
@Zaif:

das ist nicht einfach "völlig falsch angekommen" (das wäre ja nur ein Marketing-Problem), sondern die Grundintention dieses Mods ist leider total unssinnig.

Denn was soll ein "DV-zurück-in-EV-übersetz"-Mod bringen ? Abgesehen von zunächst tierisch viel Arbeit für den Author, und später hunderten von DV-PlugIns, die damit nicht mehr funktionieren ? Mal ganz abgesehen von den babylonischen Verhältnissen in Vvardenfell hinterher.

Prinzipiell kann man sagen, man kann entweder hauptsächlich nur DV-Plugins spielen oder nur EV-Plugins, aber beides gleichzeitig wird nicht möglich sein, ohne dass man jedes einzelne PlugIn anpasst (was viele übersetzer von EV-PlugIns ja auch machen, diese werden dann bis in die letzte Ecke und bis zum allerletzten Dialog übersetzt und funktionieren dann auch).

Das was "Daniel Kay" (ich hatte zuerst angenommen, dass Du das wärst) da vorschwebt, würde zwar teilweise (vorrausgesetzt er arbeitet sehr, sehr gewissenhaft, was aber nach 7 von 1500 Zellen scheinbar schon nicht mehr der Fall ist) ermöglichen, EV-PlugIns mit einem deutschen "Unterbau" zu versehen.

Aber es ist ja nicht mit dem Zellenumbenennen getan, wenn das der Fall wäre, würde es vermutlich auch bereits sowas schon längst geben. Das viel größere Problem bei verschiedenen Sprachversionen sind die Dialoge, denn diese werden bei den EV-Mods auch weiterhin englisch sein (kein absoluter Hinderungsgrund, aber ein Problem für viele) und vor allem wird es zu zig kaputten Dialogen kommen, da in so gut wie jedem PlugIn Reste der englischen Dialogdatenbank sein werden, und diese deutsche Dialoge (gleiche Dialog-IDs) überschreiben werden.

Desweiteren werden per Script mit ShowCell, GetPCCell, ModRegion-BEfehle etc auf die Zellennamen zugegriffen, per AddTopic auf die Dialoge, sprich man müsste auch nahezu jedes Script verändern, das MW hat, damit das eventuell funktionieren könnte.

Noch ein paar uncleane PlugIns dazu und nach 15-20 PlugIns ist aus der Deutschen Version + "EV-PlugIn-Kompatibilitäts-PlugIn" + ein paar EV-PlugIns eine fast komplett englische geworden, mit der man absolut kein DV-PlugIn mehr spielen kann, ganz abgesehen davon, dass ich bezweifle, dass das mit EV-PlugIns wirklich problemlos funktionieren wird. Denn wenn ein PlugIn an nahezu jeder Zelle Morrowinds herumfummelt (zumal so stümperhaft, wie es in jenem PlugIn geschah, dass da angeboten wurde), mal ganz abgesehen von der Performance, die das Spiel dann hinterher haben wird, sind Bugs und vor allem auch überschneidungen mit den PlugIns, die es kompatibel machen soll, allerorten vorprogrammiert.

Wozu also der ganze Aufwand? Um die 5 Euro für eine EV zu sparen ? Gleichzeitiges Spielen von DV und nicht-modifizierten EV-PlugIns wird es damit jedenfalls auch nicht geben, höchstens noch viel mehr Kompatibilitätsprobleme, als MW jetzt schon hat.

Und eine vernünftige übersetzung eines EV-PlugIns für die DV wird allemal besser funktionieren, als ein englisches Original auf einem vermurxten EV-DV-MischMasch Untergrund.

Meine Meinung, mag sein, dass ich was übersehen habe, aber ich denke eher nicht. Ist ja prinzipiell auch eine erstrebenswerte Idee, eine Art "Schnittstelle" zu programmieren, aber die Datenbank-Struktur von MW wird da einen Riegel vor schieben, wenn es nicht schon an der unsauberen Arbeitsweise scheitert.

Naja, und was man von einer großen Ankündigung zu halten hat, wenn das Mod gerademal zu ca. 2% fertig ist, das zeigen die zahlreichen "Mod-Ankündigungs-Threads" hier im Forum, wo man nach 2 Wochen nie wieder was von höt, weil nach der Idee und dem Anfang im CS meistens erstmal der FLeiss kommt (kommen muss), ein Projekt auch bis zum Ende durchzuziehen, und da hapert es leider meistens.

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Zaif aka Zeph
01-06-04, 10:08
Danke für die Erklärung, jetzt kann ich nachvollziehen, was Du meinst. Ich glaube, man kann das ganze wirklich nur in seiner ganzen Tragweite beurteilen, wenn man beide Versionen parallel laufen hat bzw. kennt. Wie mag Ubisoft das Problem bei BM gelöst haben, das mit beiden laufen soll? Aber das ist eine andere Geschichte. Hm, kann man eigentlich beide Versionen parallel installieren oder muß man sie unter verschiedenen Profilen laufen lassen oder reicht ein anderer Installationspfad?

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The Elder Scrolls Treasury Vol. I

Bldrk
01-06-04, 11:37
Bloodmoon läuft auch nicht einfach so mit beiden Versionen http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

In der Packung sind zwei CDs, eine nur für die deutsche Version, eine nur für die englische.

Und das wohl nicht ohne Grund http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

http://www.people.freenet.de/Biotopia/MyMorrowind/pics/Hobbes.gif
MyMorrowind (http://people.freenet.de/Biotopia/MyMorrowind/)

Manchmal denke ich, das sicherste Indiz dafür, daß anderswo im Universum intelligentes Leben existiert, ist, daß niemand versucht hat, mit uns Kontakt aufzunehmen. (Calvin & Hobbes )

iladrion
01-06-04, 11:40
Zu Bloodmoon:

s.o., jadzia war schneller http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Zu mehrere Installation:
Eine Version installieren, dann den Morrowind-Ordner einfach umbenennen zb in "Morrowind_ev", wird die .exe aus diesem Ordner gestartet, findet sie auch alles andere dort. Nun kann man die andere Version in einen neuen "Morrowind"-Ordner kopieren und beide parallel nutzen.

Probleme könnte es nur mit den Verknüpfungen der Datei-Typen mit dem CS geben, da wird dann natürlich immer die Version geöffnet, die im Pfad liegt, der in der Registrierung eingetragen ist.

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Bldrk
01-06-04, 11:44
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Probleme könnte es nur mit den Verknüpfungen der Datei-Typen mit dem CS geben, da wird dann natürlich immer die Version geöffnet, die im Pfad liegt, der in der Registrierung eingetragen ist.<HR></BLOCKQUOTE>

Ich nehme immer den Editor aus der entsprechenden Installation (also den aus dem EV-Verzeichnis für EV-Plugins und den aus dem DV-Verzeichnis für Dv-Plugins) und hab eigentlich nie Probleme gehabt...

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MyMorrowind (http://people.freenet.de/Biotopia/MyMorrowind/)

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iladrion
01-06-04, 12:32
Ich meinte damit, dass man dann nicht mehr einfach bedenkenlos eine .esp doppelklicken darf, weil Windows dann immer das CS aus der Hauptinstallation nimmt.

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