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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Script für einen "Diebesknüppel"



Logaruz
01-06-04, 09:51
Hi!
Wie schon im Topic gesagt, ich bräuchte ein Script für einen Knüppel, der bewirkt das ein Treffer den Gegner für eine bestimmte Zeit bewusstlos zu Boden gehen lässt (die ausdauer auf 0 setzt).
Ist das möglich???

Logaruz
01-06-04, 09:51
Hi!
Wie schon im Topic gesagt, ich bräuchte ein Script für einen Knüppel, der bewirkt das ein Treffer den Gegner für eine bestimmte Zeit bewusstlos zu Boden gehen lässt (die ausdauer auf 0 setzt).
Ist das möglich???

PSYCHOMANTIS_..
01-06-04, 09:53
Denke mal JA http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif da musste halt schaden auf Ausdauer sehr sehr Hoch machen http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Logaruz
01-06-04, 09:57
Aha...
Aber wie denn??? <--- Noob ist

The_Rabaukar
01-06-04, 10:31
ich bin zwar kein scripter aber wie wäre es mit Magie belegen (ausdauer entziehen auf 100 mit dauer 100 sekunden) und fertig

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endlich ein persönlicher avatar

Logaruz
01-06-04, 12:46
Ja, das wär ne möglichkeit, aber wenns irgendwie per script geht, wäre es mir lieber, da der Gegner nur nidergeschlagen werden soll, wenn er den spieler nicht sieht...

Membus_first
01-06-04, 13:24
mit verzauberung wirds wohl nich klappen,da dadurch keiner bewusstlos wirdhttp://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

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Keep Moding!

Ka Risha Na

Khajiit und die 40 Räuber
http://www.cuneo.us/tesmw/images/Membus/ScreenShot_27.jpg

Logaruz
02-06-04, 14:11
Naja, man könnt ja durch Verzauberung gaaaanz viel Ausdauer senken, dann fallen die ja auch um. Aber das soll halt nur gehen, wenn das "Ziel" einen nicht sieht, ansonsten sollte der Angegriffene ganz normal Schaden nehmen. Ist das senn überhaupt nich möglich???

xxNe0xx
02-06-04, 15:36
ich glaube nicht dass du jemandem schaden zufügen kannst ohne das er das merkt. jedenfalls wenn er nicht sterben soll.
wofür brauchste das überhaupt wenn du einem was klauen willst dann erschlag ihn doch einfach weil wenn du in nur so schlägst greift er dich ja auch an jedenfalls nachdem er wieder aufwacht ^^.

Bldrk
02-06-04, 15:54
Wahrscheinlich soll das Verbrechen dann nicht bemerkt werden, wenn niemand anderes außer dem Opfer es bemerkt.
Das Opfer weiß dann ja nicht, wer ihn geschlagen hat.

Ich finde die Idee gut und das sollte auch ohne Verzauberung gehen.
Ist doch auch Scheiße mit Verzauberung.

Das ganze soll dann wahrscheinlich wie der "Kritische Treffer" sein.

Liege ich richtig in allem?

http://www.beepworld.de/memberdateien/members65/reaver2105/xaab.jpg (http://xen-arien.cyberthemaster.de)

Eine edle Abstammung ist keine Garantie für einen edlen Charakter.

Bahamut52
03-06-04, 03:09
SoulReaver2105
Wie willst Du das ohne Verzauberung machen? Wenn Du ein Script benutzt, musst Du ja irgend wie einen Befehl "auf" den NPC ausführen. So wie ich das verstanden habe, soll das aber mit ALLEN NPCs funktionieren. Und Du kannst ja wohl kaum allen NPCs ein Script verpassen, dass prüft, ob sie mit dem Diebesknüppel geschlagen wurden.

mfG Bahamut52

---------------
mein Charakter:
Alexis, Nerevarine, Großmeister des Fürstenhaus Hlaalu, Meister der Kriegergilde, Erzmagier, Patriarch des Tempels, Primas des Kaiserlichen Kultes, Ritter des kaiserlichen Drachens, Großmeister der Morag Tong, Oberkämmerer der Ost-Kaiserlichen Händlergilde, Späher der Klingen und Freund der Aschländer
Rothwardon - Barde - Stufe 58

eigene PlugIns:
Gerhaels Turm (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?q=Y&s=59010161&a=tpc&m=860101543&f=398100233) (fertig)
Alexis' Villa (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=710109533) (BM fertig / EM1 in Arbeit)

Downloadseite:
hier lang (http://www.circle23.net/Morrowind/Downloads/index.htm)

Membus_first
03-06-04, 04:52
bei combat-moves ging das aber auch,da gab es einen move mit dem man den gegner(einen x-belibigen!)bewusstlos prügeln konnte,wenn jemand das plugin drauf hat,könnte der/die jenige mal nachgucken

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Ka Risha Na

Khajiit und die 40 Räuber
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Bldrk
03-06-04, 06:37
Das geht halt alles auf "Denvomknüppelgtroffenen".
Denke schon, dass das geht..wie membus_first sagte...

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Bahamut52
03-06-04, 09:58
Wie heißt denn der Script-Befehl für "Denvomknüppelgtroffenen"? Würde mich brennend interessieren.

mfG Bahamut52

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jsc-850
03-06-04, 13:52
Da für eine sinnvolle(!) Anwendung das Script auf dem Knüppel liegen muss bitte ich auch um Erleuchtung. Mir fehlt nämlich im Moment die Vorstellung, wie das zu realisieren wäre - und immerhin liese sich da wieder etwas lernen http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-wink.gif http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-tongue.gif

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Gruß jsc - Mein Morrowind-Kram (http://morrowind.hierher.net)
"Recht haben - oder glücklich sein?"

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Bahamut52
04-06-04, 09:10
da kann ich jsc-850 nur zustimmen, hab' MWSfD 6.0 rauf und runter gelesen und nix gefunden, was auch nur annähernd in die Richtung geht.

mfG Bahamut52

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Bldrk
04-06-04, 12:17
Tjoa da bin ich überfragt^^

Ich dachte nur, dass es das geben müsste...geht ja auch beim kritischen treffer...

http://img24.imageshack.us/img24/5909/xaab.jpg (http://xen-arien.cyberthemaster.de)

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Logaruz
04-06-04, 14:42
Okay, ich sorg mal Für ein bisschen "Erleuchtung" (hätt ich schon längst tun sollen, sorry...).
Ich bau im Moment ein Plug-in, in dem es u.A. ein relativ großes Schloss gibt, in dem ein reicher Adeliger lebt. Nun wollte ich einen Quest erstellen, bei dem man in dieses Schloss einbrechen und einen gewissen Gegenstand holen muss. Innerhalb des Schlosses wollte ich spezielle Wachen (recht starke) verteilen, die einen sowieso Angreifen, da niemand (ohne Erlaubnis des Schlossherren) das Schloss betreten darf. Nun dachte ich, es wäre ganz praktisch, wenn man als geübter Dieb (oder Illusionist)auch Chancen hätte, die Wachen auszuschalten (es würde also eigentlich reichen wenn der Knüppel nur bei den Wachen hinhaut).

Inspiriert hat mich das Spiel "Dark Project", denn ich finde, es gibt in Morrowind zu wenig gute Diebesmissionen.

p.S.: Die Story ist hier nur grob erzählt, es kommen natürlich noch Feinheiten und Zusammenhänge dazu.

GreyWanderer
04-06-04, 16:08
Mein Gott sag das doch gleich http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-wink.gif
Also auf jede Wache das Script:
<pre class="ip-ubbcode-code-pre">Begin KO_Treffer

short KO

if ( HitOnMe, "Diebesknüppel-ID" == 1 ); wird der NPC mit dem Knüppel getroffen?
set KO to 1 ; ja dann soll er KO gehn
endif

if ( KO == 1 )
Modfatigue -300 ; dauerhafter Abzug von Ausdauer, er kann sich in keinem Fall bewegen soviel ist sicher :D
endif

End</pre>

Das ist jedoch nur ein Einweg-Script, d.h. einmal geschlagen bleiben sie für immer und ewig da liegen^^ Wenn du das nicht so willst musst du 1. Zeit einbaun und 2. Wohl entweder Modcurrentfatigue benutzen oder die Anfangswerte in Variablen speichern. Allerdings wenn dir das reicht (denke mal nicht dass sich der Dieb so lange ihm Schloss aufhält, bis die Wachen wieder aufwachen...) hat sich das Thema ja dann wohl erledigt^^ Wenn nicht frag nochmal nach^^

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Mein Charakter: Verschollen in den weiten Lagerhallen meines Computerherstellers...

xxNe0xx
04-06-04, 16:15
aber wenn das so ist warum sollen die wachen dann nur KO gehen? wenn se dich sowieso angreifen kannste sie ja auch direkt töten.vielleicht klappts net mit einem schlag aber kannst dir ja übers CS beteubungspfeile machen die lähmen oder sowas.

Membus_first
10-06-04, 03:57
ich hab endlich combat moves gefunden und dieses script rausgezogen:
Begin CM_SpecialMoveH2H
;Special moves for H2H combat

;************************************************* ***********************************************
;*** variable declaration ***
;************************************************* ***********************************************
;locational variables:
float playerxx
float playeryy
float playerxx_old
float playeryy_old
float playerdist
float playerdist_old
float deltadist
float victimxx
float victimyy
float victimzz
float deltaxx
float deltayy


;timers
float knockout_timer
float timer
float timer2

; general control variables:
short doonce
short starteffect
short weapontype

;hit detection:
short h2hsound

;strike combo trigger:
short strikecounter

;jump move trigger:
short jumpstart

;sneak concentration trigger:
short messagecounter

;skill check:
short randomizer

;level 1 effects:
float health_damage
float pc_strength
float victim_strength
float victim_health

;level 2 effects;
float fatiguestore
float full_fatigue

short failsound

;CM_strike_type: Global var. that holds the result of strike evaluation (cm_strike_evluation script):
; -1 : Currently striking
; 0 : last strike more than 3 s past
; 1 : Move was Striking and moving forward
; 2 : Move was Striking and moving backward
; 3 : Move was Striking and moving left
; 4 : Move was Striking and moving right
; 5 : Move was Striking standing still
; 6 : Move was in odd direction

;************************************************* ***********************************************
;*** common stuff ***
;************************************************* ***********************************************
if ( MenuMode == 1 )
Return
endif

;double check that variables are reset when restarting script
if ( doonce == 0 )
set full_fatigue to GetFatigue
MessageBox "Der Gegner wirkt unkonzentriert."
set doonce to 1
set starteffect to 0
set timer to 0
endif

; The script that is used to determine the players movement during strikes
if ( ScriptRunning, CM_strike_evaluation == 0 )
StartScript CM_strike_evaluation
endif

;This soud is used as a marker that shows that a special move script is running on this NPC
; gets checked by activator script. The sound used is silent.
if ( GetSoundPlaying, "CM_silence" == 0 )
PlaySound3D "CM_silence"
endif

;************************************************* ***********************************************
;*** Set important vars. ***
;************************************************* ***********************************************
; Hand to hand produces two hit sounds - this checks for both to reduce script length
if ( GetSoundPlaying "Hand To Hand Hit 2" == 1 )
Set h2hsound to 1
elseif ( GetSoundPlaying "Hand To Hand Hit" == 1 )
Set h2hsound to 1
else
Set h2hsound to 0
endif

; deltatdist is used to determine if player increases or decreases distance during jump:
set playerdist to GetDistance, Player
set deltadist to ( playerdist - playerdist_old )

; used to determine if player moves and for knockback effect:
set playerxx to ( player-&gt;GetPos, x )
set playeryy to ( player-&gt;GetPos, y )


;************************************************* ***********************************************
;*** Script termination ***
;************************************************* ***********************************************
;stop if script is on PC (double check, activator script checks also)
if (GetDistance, Player == 0 )
StopScript CM_SpecialMoveH2H
Return
endif

;terminating script on actor death (more reliable then OnDeath)
if ( GetHealth &lt;= 0 )
set doonce to 0
set starteffect to 0
set timer to 0
StopScript CM_strike_evaluation
StopScript CM_SpecialMoveH2H
Return
endif

if ( playerdist &gt; 4000 ) ; terminate script if player is far away
set doonce to 0
set starteffect to 0
set timer to 0
StopScript CM_strike_evaluation
StopScript CM_SpecialMoveH2H
Return
endif

; terminate script if player changes weapon and restart activator script for new selection:
set weapontype to ( Player -&gt; GetWeaponType )
if ( weapontype != -1 )
StopSound "CM_silence"
set doonce to 0
set starteffect to 0
set timer to 0
if ( ScriptRunning CM_specialMovesActivator_2 == 1)
Return
endif
StartScript CM_SpecialMovesActivator_2
StopScript CM_SpecialMoveH2H
Return
endif

;************************************************* ***********************************************
;*** Begin main ***
;************************************************* ***********************************************
if ( starteffect == 0 ); starteffect is the main state variable for the move and effect script
if ( Playerdist &gt; 1000 ) ; save CPU time if actor is not in fighting range
set starteffect to 0
set timer to 0
set timer2 to 0
set strikecounter to 0
set messagecounter to 0
return
endif

;************************************************* ***********************************************
;*** Level 1 Trigger: ***
;*** combo strike left - right -left, hitting each time ***
;************************************************* ***********************************************
if ( CM_H2H_level &gt;= 1 )
set timer to ( timer + GetSecondsPassed )
if ( timer &gt; 1.5 ) ; time allowed per hit in combo
set timer to 0
set strikecounter to 0
;Return
endif
;MessageBox "strikecounter %g , strikeytype %g ", strikecounter, CM_strike_type
if ( strikecounter == 0 )
; GetSoundPlayin is used to determine a hit
if ( CM_strike_type == 3 ) ; left
if ( h2hsound == 1 )
Set strikecounter to 1
Set timer to 0
MessageBox "Combo-Attacke erster Treffer !"
endif
else
if ( CM_strike_type != -1 )
set timer to 0
;Return
endif
endif
elseif ( strikecounter == 1 )
if ( CM_strike_type == 4 ) ; right
if ( h2hsound == 1 )
Set strikecounter to 2
Set timer to 0
MessageBox "Combo-Attacke zweiter Treffer !"
endif
elseif ( CM_strike_type != 3 ); previous strike
if ( CM_strike_type != -1 )
;MessageBox "Wrong Move"
set strikecounter to 0
set timer to 0
endif
endif
elseif ( strikecounter == 2 )
if ( CM_strike_type == 3 ) ; left
if ( h2hsound == 1 )
Set strikecounter to 0
Set starteffect to 1
;MessageBox "Combo 3!"
endif
elseif ( CM_strike_type != 4 ); previous strike
if ( CM_strike_type != -1 )
MessageBox "Wrong Move"
set strikecounter to 0
set timer to 0
endif
endif
endif
endif

;************************************************* ***********************************************
;*** Level 2 Trigger: ***
;*** Jump forward and hit while jumping ***
;************************************************* ***********************************************
if ( CM_H2H_level &gt;= 2 )
if ( GetPCJumping == 1 )
if ( jumpstart == 0 )
set playerdist_old to playerdist ; get distance when jump begins
set jumpstart to 1
endif
; GetSoundPlaying is used to determine a hit
if ( h2hsound == 1 )
Set Starteffect to 10; begin effect
endif
else
set jumpstart to 0
endif
endif

;************************************************* ***********************************************
;*** Level 3 Trigger: ***
;*** sneak to charge up for three seconds, then hit ***
;************************************************* ***********************************************
if ( CM_H2H_level &gt;= 3 )
if ( GetPCSneaking == 1 )
set timer2 to ( timer2 + GetSecondsPassed )
; check for player being hit:
if ( Player-&gt;GetSoundPlaying "Health Damage" )
set failsound to 1
set timer2 to 0
set messagecounter to 0
endif
if ( player-&gt;GetSoundPlaying "Hand to Hand Hit 2" )
set failsound to 1
set timer2 to 0
set messagecounter to 0
endif
if ( player-&gt;GetSoundPlaying "Hand to Hand Hit" )
set failsound to 1
set timer2 to 0
set messagecounter to 0
endif
if ( player-&gt;GetSoundPlaying "Weapon Swish" )
set failsound to 1
set timer2 to 0
set messagecounter to 0
endif
if ( failsound == 1 )
If ( Player-&gt;GetSoundPlaying "spellmake fail" == 0 )
Player-&gt;StopSound "Crystal Ringing"
endif
set failsound to 0
endif
;The following counts back the seconds during charge-up and finally starts the effect if charge-up is successful
if ( timer2 &gt; 3 )
if ( messagecounter == 3 )
MessageBox "Du kannst jetzt versuchen, Deinen Gegner zu entwaffnen oder einen fatalen Treffer zu landen !"
set messagecounter to 0
endif
PlaySound "blackoutin" ;just some audio feedback for the player
set starteffect to 100
set timer2 to 0
elseif ( timer2 &gt; 0 )
if ( messagecounter == 0 )
;MessageBox "Concentrating: 3 seconds left"
Player-&gt;PlaySound3D "Crystal Ringing"
set messagecounter to 3
endif
endif
else ; not sneaking
Player-&gt;StopSound "Crystal Ringing"
set timer2 to 0
set messagecounter to 0
endif
endif

;************************************************* ***********************************************
;*** Level 1 Effects: ***
;*** Health damage in addition to fatigue damage ***
;************************************************* ***********************************************
elseif ( starteffect == 1 )
StartScript CM_skillcompare
set starteffect to 2
Return ; wait 1 frame for skillcompare
elseif ( starteffect == 2 )
if ( CM_skillcompare_result &lt; 15 ); skill check failed
Player-&gt;ModCurrentFatigue, -10
MessageBox "Grausamer Schlag gescheitert, der Gegner hat die Bewegung vorrausgeahnt !"
set starteffect to 3 ; to waiting loop
else ; skill check passed
;Place blood cloud effect
set victimxx to GetPos, x
set victimyy to GetPos, y
set victimzz to ( GetPos, z )
set victimzz to ( victimzz + 20 )
PlaceItem, _blood_bath, victimxx, victimyy, victimzz, 0

PlaySound3D "Health Damage"
set health_damage to ( Random, 15 )
set pc_strength to ( Player-&gt;GetHandToHand )
set health_damage to ( -1 * ( health_damage + ( pc_strength / 5 ) ) )
ModCurrentHealth, health_damage
set victim_health to GetHealth
MessageBox "Grausamer Schlag ! Der Gegner erleidet %.0f Extraschaden. Er hat jetzt noch %.0f Lebensenergie übrig.", health_damage, victim_health
set starteffect to 3
endif
elseif ( starteffect == 3 )
set timer to ( timer + GetSecondsPassed )
if ( timer &gt; 1 )
set timer to 0
set starteffect to 0
endif

;************************************************* ***********************************************
;*** Level 2 Effects: ***
;*** knockdown und knockback effect ***
;************************************************* ***********************************************
elseif ( starteffect == 10 )
StartScript CM_skillcompare
set starteffect to 11
set victimxx to GetPos, x
set victimyy to GetPos, y
set victimzz to ( GetPos, z )
Return ; wait 1 frame for skillcompare
elseif (starteffect == 11 )
if ( CM_skillcompare_result &lt; 15 ); skill check failed
startscript "CM_player_knocked_down"
set starteffect to 14 ; to waiting loop
set jumpstart to 0
elseif ( deltadist &gt;= 0 ) ;distance increased - backjump
set starteffect to 13 ; to waiting loop
set jumpstart to 0
if ( player-&gt;GetSoundPlaying "Health Damage" )
startscript "CM_player_knocked_down"
endif
else ; Forward jump, skillcheck passed
set fatiguestore to GetFatigue
SetFatigue 0 ; knockout effect (NPC falls down)
set jumpstart to 0
set starteffect to 12
endif
elseif ( starteffect == 12 )
Playsound3D "critical damage" ; for feedback
set health_damage to ( Random, 15 )
set pc_strength to ( Player-&gt;GetHandToHand )
set health_damage to ( -1 * ( health_damage + ( pc_strength / 5 ) ) )
ModCurrentHealth, health_damage
MessageBox "Erfolgreiche Sprung-Attacke verursacht %.0f Extraschaden !", health_damage
set timer to ( timer + GetSecondsPassed )

;*** Knockback effect. Based on Players curent vector ***
;set starting speed:
set deltaxx to ( ( playerxx - playerxx_old ) * 10 )
set deltayy to ( ( playeryy - playeryy_old ) * 10 )
;get starting position:
set victimxx to GetPos, x
set victimyy to GetPos, y
set starteffect to 13
elseif ( starteffect == 13 )
set timer to ( timer + GetSecondsPassed )
;calculate and set new position:
set victimxx to ( victimxx + deltaxx )
set victimyy to ( victimyy + deltayy )
SetPos, x, victimxx
SetPos, y, victimyy
;calculate vector for next frame (fast slowdown): ***experiment with settings***
set deltaxx to ( deltaxx * 0.65 )
set deltayy to ( deltayy * 0.65 )
if ( timer &gt; 1 ); finish knockback after one second ***experiment with settings***
set timer to 0
set starteffect to 0
SetFatigue, full_fatigue
set fatiguestore to ( fatiguestore - full_fatigue )
ModCurrentFatigue, fatiguestore
endif
elseif ( starteffect == 14 ); delay until move can be tried again ( also avoids immediately entering effect again if sound is still playing)
set timer to ( timer + GetSecondsPassed )
if ( timer &gt; 1 )
set timer to 0
set starteffect to 0
endif

;************************************************* ***********************************************
;*** Level 3 Effects: ***
;*** first success - damage opponents weapon skill, then health damage ***
;************************************************* ***********************************************
elseif ( starteffect == 100 )
Startscript CM_Skillcompare
set starteffect to 101
Return
elseif ( starteffect == 101 )
set timer2 to ( timer2 + GetSecondsPassed )
if ( timer2 &gt; 1.5 )
MessageBox "Möglichkeit zur Entwaffnung des Gegners vorüber !"
set starteffect to 0
set timer2 to 0
Return
endif
if ( h2hsound == 1 )
if ( CM_Skillcompare_result &lt; 20 ); skill check
Player-&gt;ModCurrentFatigue, -20
Startscript, "CM_player_off_balance"
MessageBox "Versuch fehlgeschlagen ! Der Gegner hat Deine Bewegung vorrausgeahnt und Du verlierst die Balance !"
set starteffect to 0
set timer2 to 0
else
StartScript CM_knock_weapon
set starteffect to 0
set timer2 to 0
endif
endif
endif

;************************************************* ***********************************************
;*** common stuff ***
;************************************************* ***********************************************
; for determining player movement between two frames:
set playerxx_old to playerxx
set playeryy_old to playeryy

End

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Ka Risha Na

Khajiit und die 40 Räuber
http://www.cuneo.us/tesmw/images/Membus/ScreenShot_27.jpg

Bahamut52
10-06-04, 11:50
Das Script läuft aber auf dem NPC!!!
Und wie kriegen wir es da hin???

mfG Bahamut52

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Membus_first
10-06-04, 12:35
nein,es ist ein globales script

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Mitmodder bei Isle of Argonia



Ka Risha Na

Khajiit und die 40 Räuber
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Bahamut52
10-06-04, 12:52
dann erkläre mir mal bitte diese Zeile:

set playerdist to GetDistance, Player

Wenn das nicht auf einem Obejekt läuft, dann macht das keinen Sinn. Irgendwie muss das auf jedem einzelnen NPC laufen, der mit dem PC kämpft, nur wie bekommt man es da hin?

Aus den Kommentaren schließe ich, dass noch ein "Activator Script" gibt. Kannst Du das bitte auch posten.

mfG Bahamut52

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Gerhaels Turm (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?q=Y&s=59010161&a=tpc&m=860101543&f=398100233) (fertig)
Alexis' Villa (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=710109533) (BM fertig / EM1 in Arbeit)

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Membus_first
10-06-04, 12:59
ich bin da selbst noch net ganz durchgestiegen,das script funzt aber und es ist definitiv global
frag mal illadrion zu dem thema er hats übersetzt

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Khajiit und die 40 Räuber
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Bahamut52
10-06-04, 13:07
Es ist höchst warscheinlich eine Mischform. Ein Script, das global auf einem Objekt läuft. Allerdings müsste es dann mit Objekt -&gt; StartScript "..." gestartet werden. Und das tut wahrscheinlich das im Kommentar erwähnte "Activator Script".

Aufschlussreich ist auch dieser Teil:

if ( playerdist &gt; 4000 ) ; terminate script if player is far away
set doonce to 0
set starteffect to 0
set timer to 0
StopScript CM_strike_evaluation
StopScript CM_SpecialMoveH2H
Return
endif


Wenn der Spieler mehr als 4000 Einheiten weg ist, wird das Script beendet! Wenn es "nur" global läuft, wäre hiermit der Ofen aus, sobald kein Gegner in der Nähe ist.

mfG Bahamut52

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mein Charakter:
Alexis, Nerevarine, Großmeister des Fürstenhaus Hlaalu, Meister der Kriegergilde, Erzmagier, Patriarch des Tempels, Primas des Kaiserlichen Kultes, Ritter des kaiserlichen Drachens, Großmeister der Morag Tong, Oberkämmerer der Ost-Kaiserlichen Händlergilde, Späher der Klingen und Freund der Aschländer
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Membus_first
10-06-04, 13:22
im spiel kommt allerdings eine meldung,wenn der feind flucht oder schreit,etc. deswegen is das vermutlich so,ich kann dir das plugin mal zuschicken,dann kannste es dir selbst ansehen

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Bahamut52
10-06-04, 13:30
ok - bahamut@circle23.net

mfG Bahamut52

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Bahamut52
11-06-04, 10:17
GENIAL!

Der Programmierer von "Combat Moves" nutzt eine Dialogfunktion um auf jedem kämpfenden NPC, PC oder Kreatur ein Script zu starten.

Unter Dialog findet man die Registrierkarte Voice hier kann man unter anderem festlegen, welche Sounds abgespielt werden, wenn jemand getroffen wird oder angreift. Und da hat der Programmierer "einfach" den Befehl zum Starten des Scriptes mit reingelegt.

Beispiel:
NPC wird getroffen -&gt; Morrowind guckt, welcher Voice-Eintrag aktiviert werden soll -&gt; der NPC führt den Eintrag aus (hier liegt der geniale Trick) -&gt; und startet damit ein Script auf sich selbst.

Problem:
Dadurch wird dieses Script nach jedem Treffer ein weiteres mal auf dem NPC gestartet.

Lösung:
Auch das hat der Programmierer geschickt gelöst. Er läßt das Script einen stummen Sound auf dem NPC ausführen. Stellt das zweite Script fest, dass der Sound schon läuft, beendet es sich selbst.

Jetzt die gute Nachricht:
Mit dieser Methode läßt sich der Diebesknüppel so scripten, dass er bei allen NPCs oder Creaturen wirkt, ohne dass man für jede ein eigenes Script schreiben muss. http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Und leider zwei schlechte:
1. viel Arbeit (alle Voice-Einträge für Hit und Attack müssen überarbeitet werden) und gute Scriptkenntnisse http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/53.gif
2. wenn man das so macht, dann läuft der Diebesknüppel nicht mit "Combat Moves" http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

mfG Bahamut52

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Haradrir
12-06-04, 09:57
heya,das ist genial,aber ich mach das lieber so,dass das über den NPC läuft,sonst wirds für mich unmöglich...

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Gil-galad hieß er,der die Kron
Der Elben trug, vor Zeiten schon,
Als letzter Herr auf freiem land,
zwischen Gebirg und Meeresstrand.

Sein Schwert war scharf und spitz sein Speer,
Sein Helm erglänzte von wiether,
Des himmels Sterne,Bild an Bild,
Strahlten von seinem Silberschild.

Seit langem klagt um ihn das Lied,
Doch niemand weiß,wohin er schied,
Sein Glanz erlosch,sein Stern war blind,
In Mordor wo die Schatten sind.

Bahamut52
12-06-04, 12:23
@Haradrir
Ist definitiv die einfachere Methode und reicht für Dein PI auch aus.
Ich hingegen werde für mein aktuelles Projekt diese Technik nutzen. Bin immer noch ganz platt von soviel Einfalsreichtum des Programmierers. http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/11.gif

mfG Bahamut52

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