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LadyHahaa
20-04-18, 12:37
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DevBlog: Schönbauen Teil 1 – Städte-Attraktivität

Die Anno-Serie verlangt ihren Spielern seit jeher einiges ab; allen voran das Managen von komplexen Produktionsketten und das Errichten riesiger Städte. Dabei hat die Serie von Anfang an einen besonderen Platz im Herzen der Spieler gefunden die Stunden damit verbringen wollen wunderschöne Städte-Dioramen zu errichten, sei es in historischen oder futuristischen Settings.

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Herr_Geodaet
02-01-19, 01:45
Zum Thema Schönbauen

Ich finde es SEHR toll das in diesem ANNO erstmals versucht wird das Schönbauen auch durch das Spiel selbst zu belohnen und zu fördern!

Meistens war es ja bisher so, dass das Wertlegen auf Ästhetik beim Bauen auf Kosten der Effizienz/Produktivität/Bilanz etc. geschah. Dadurch musste man sich notgedrungen für verschiedene Spielweisen entscheiden:

Entweder man konzentriert sich in erster Linie auf seine wirtschaftliche bzw. militärische Stärke (wobei letzteres ja in der Regel von ersterem abhängt). Dabei wird dann, wenn überhaupt, nur da „schön“ gebaut, wo es die Effizienz nicht beeinträchtigt.

Oder man konzentriert sich darauf, eine Stadt/Insel aufzubauen, die so schön wie möglich ist und nutzt die Wirtschaft nur um jene zu realisieren, ordnet Effizienz aber der Ästhetik unter. Dabei kann man sich zwar über seine schöne Stadt freuen, muss aber gleichzeitig mit einer überaus unterdurchschnittlichen Bilanz leben. Gerade wenn man aber auch gegen andere ebenbürtige Mitspieler bestehen soll, hat man dann sehr schlechte Chancen...

Ich für meinen Teil (und sicher auch viele andere) habe immer versucht irgendwie beides miteinander zu verbinden. Das bedeutete aber immer auch viele schmerzhafte Kompromisse machen zu müssen. Besonders schwierig war es für mich, mich dazu durchzuringen, meine Stadt mal etwas großzügiger anzulegen. Die meisten Städte sind immer automatisch sehr eng und gequetscht geworden. Wenn man sich aber schön gebaute Städte anschaut, sind große Platze, breite Straßen und viele Freiräume meisten sehr wichtige Elemente. In einem regulären Spiel ist einem dieser ganze Platz aber oft einfach zu kostbar.

Kurzum, das „Schönbauen“ war meistens eher ein Spiel im Spiel. Wenn man sich jedoch an den regulären Spielzielen orientiert hat, sahen die Städte und Inseln meist eher nicht so toll (und meist auch nicht besonders realistisch) aus.

Da ist das Einführen der Spielmechanik „Städteattraktivität“ natürlich eine ziemlich tolle Idee! Und es passt natürlich super zum aufkommenden Tourismus und zusammen mit den Features Zoo, Museum und Weltausstellung.

Trotzdem befürchte ich, dass der Plan nicht ganz aufgehen wird.

In den verschiedenen Trailern und Streams haben wir schon viele großartige Ausblicke bekommen, wie schön Städte in Anno 1800 aussehen könnten. Besonders die Stadt in der AnnoCast Folge „A trip to the Zoo“ hat mich schon mal sehr begeistert.
Die Bewertung der Attraktivität dieser Stadt durch das Spiel war auch relativ hoch. Grund dafür waren natürlich die vielen Zierelemente sowie die Kulturgebäude wie der Zoo und die (ziemlich vielen) Theater.
Wenn jetzt aber der „ganz normale“ Anno Spieler anfangen wird seine Stadt hochzuziehen und neben dem allgemeinen Fortschritt nun zusätzlich auch die Attraktivität seiner Stadt im Blick behält, werden dabei nicht unbedingt auch so prächtige Ortschaften und Metropolen entstehen wie wir sie bisher zusehen bekommen haben. Warum aber werden diese Städte soviel anders aussehen? Weil es in ANNO schon immer sehr wichtig war den vorhandenen Platz so gut wie möglich zu nutzen.
Also versucht man auf engem Raum so viele Wohnhäuser wie möglich zu bauen. Gut, wenn man dann noch auf die Bewertung seiner Städteattraktivität achtet, wird man also in den Lücken, die noch übrig bleiben schön viele Zierelemente anlegen und natürlich auch noch Kulturgebäude errichten. Aber reicht das schon, für ein schönes Stadtbild?
So wie die Bewertung der Städteattraktivität im Moment funktioniert, wird sie einer sehr engen Bebauung mit ewig langen und gleichen Wohnblöcken, wie es eine beliebte Strategie ist, auf jeden Fall nicht entgegen wirken.

Darum möchte ich folgendes vorschlagen, bzw. mir noch für die neu eingeführte Städteattraktivität wünschen:

Die Dichte bei der Bebauung sollte in die Bewertung der Städteattraktivität mit einfließen.
Ich denke, dass es nicht sooo schwierig seien müsste dies in das Spiel zu implementieren. Man müsste nur ermitteln, wie viel Prozent der Fläche der Stadt mit Gebäuden bebaut ist. Dazu würde man natürlich nur den Bereich betrachten der von den Marktplätzen als „Wohngebiet“ definiert ist. Straßen, Plätze und Parks würden entsprechend nicht mitgezählt.
Man könnte diesen Faktor in der Kategorie „Inelegance“ mit aufnehmen, sodass eine sehr enge Bebauung als negativ gewertet wird.
Natürlich sollte das Ganze auch keinen zu großen Einfluss haben. Aber es wäre doch toll, wenn man dadurch tatsächlich einen Anreiz hätte seine Städte großzügiger anzulegen und auch mal breite Straßen und große Plätze und Parks zu bauen (so wie bei der Stadt in „A trip to the Zoo“...)!
Ich würde entsprechend vorschlagen, dass wenn man wirklich keinerlei Abzug in dieser Kategorie bekommen möchte, man sehr viele Freiräume in seiner Stadt lassen muss. Bei etwas weniger Freiräumen bekommt man jedoch erst mal nur sehr wenig abgezogen. Erst wenn es deutlich enger wird, bekommt man zusehends mehr und mehr abgezogen.

Wer also eine schicke Stadt haben will, die viele, viele Touristen anzieht, kann dann nicht einfach nur alles mit Kulturgebäuden zupflastern!

Ich fänd es toll wenn schon allein durch die Spielmechanik selbst „automatisch“ schönere und realistischere Städte entstehen würden.
Die Städteattraktivität ist dabei ein super Ansatz, aber es wäre schade, wenn sie am Ende am eigentlichen Ziel vorbei führt!