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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Minen Design



samu327
20-02-18, 16:59
Da nun scho viele informationen über aussehen und funktion der mine bekannt ist und im Letzten Devblock um mehr feedback zum thema enliche Resourcen gewünscht wurde frage ich euch jz mal was ihr meint.

Zum thema endliche ressourcen bin ich noch relativ frei wenn es gut umgesetzt ist find ich endliche ressourcen egt besser ein geld auffüll systeme ist für mich auch ok so lange man nicht zu oft dann auffüllen muss

Ich kritiesiere jedoch das design der schienenverbindung zwischen abbaustation und talstation
es sieht aus wie von einem kindergartenkind konstruiert eine steigung von knapp 50% und überall 3meterlange stützen sieht für mich zu schnörkelig und vorallem ein bisschen zu unrealistisch aus

die einfachste möglichkeit für die entwickler wäre eine seilbahn

Umwerfend fände ich persöhnlich wenn ihr die entwicklung aus der wirklichkeit nachahmt siehe laaser marmor https://de.wikipedia.org/wiki/Laaser_Marmorbahn

zuerst wird das ganze material mit vielen arbeiter und mit schlitten per hand ins tal heruntergebracht (ach das wäre ein detail das könnte ich stundenlang beobachten aber es wäre wohl auch verdamt schwer zu programmieren)

und nach dem "industrialiesierungs Upgrade" wird eine schrägbahn errichtet welche die maximale Produktion auf das zehnfache anhebt

Games_for_you
20-02-18, 19:41
Das war meine Idee dazu:


Man fängt an mit endlichen Ressourcen, im Spielverlauf dann kann man entsprechende Techniken „entdecken“ „erkunden“ „erforschen“ „erlangen“ die dann entsprechende Vorbereitungen/Zeit brauchen, sehr gern auch über eine längere Questreihe ähnlich dem Tutorial von Anno 2205 wo man am Ende den Fusionsreaktor freischalten/bauen muss, hier aber bekommt am Ende der Spieler die Möglichkeit neue Minengebäude zu bauen, bzw, alte aufzuleveln und ab da hat er unendliche Minen.
Ich denke das wäre eine schöne Alternative zu älteren Anno da dies in der Form noch nicht vorhanden war und wer das nicht will lässt die Quest eben sein und hat endliche Ressourcen 2 Fliegen mit einer Klappe.

Geld auffüllen oder "komische" Items, dann kann man es gleich lassen das sieht aus wie: keine große Lust was da zu machen.

Dieb09
21-02-18, 03:16
Hallo!

Mir gefällt die Ankündigung unendlicher Ressourcen nicht so sehr. Zwar ist es ok, wenn es so kommt, aber es nimmt dem Spiel einen Teil, der in 1404 und vor allem 2070 eine gute Erweiterung war. In 1602 gab es bereits endliche Erzvorkommen und eine Erzmine, die auch unendliche Vorkommen nur endlich abbauen konnte. Bei 1404 gefiel mir das System endlicher Ressourcen viel besser, da es noch einmal eine weitere Herausforderung bedeutete. Über Geld alles Vorkommen wieder auffüllen zu können war allerdings etwas plumb. Dafür wurde das System in 2070 sehr gut weiterentwickelt, sodass über Forschung und Items ein Vorkommen ausgefüllt werden konnte. Die unendlichen Vorkommen fand man nur unter Wasser.
Für 1800 wünsche ich mir das Ganze so:
Bei Erstellung eines Endlosspiels gibt es die Möglichkeit die Ressourcen auf Wenig, Viel und Unendlich setzen zu können. Bei endlichen Ressourcen kann der Spieler zunächst einmal keine Ressourcen auffüllen und muss mit den Mengen klarkommen, die auf seinen Inseln vorhanden sind und neue Minen bauen, wenn die alten erschöpft sind. Durch die Industrialisierung und die damit verbundene Forschung erhält man dann die Möglichkeit Ressourcen wieder aufzufüllen. Um dann noch unendliche Ressourcen verfügbar zu machen braucht es nicht nur Forschung, die mit viel Geld und Ressourcen verbunden ist, sondern auch noch eine Questreihe, die einen mit speziellen Items belohnt, die notwendig sind.


Gruß

Dieb

Imperatormod.de
21-02-18, 07:24
Ressourcen laufen aus, können aber nicht für Geld aufgefüllt werden.
Dafür aber läuft der Betrieb durch ein Item weiter
So muss jeder dann genau planen, wo und wie er später Items einsetzt
Allerdings sollte die Kapazität der Mine von Beginn an so hoch sein, dass diese für ~ 70-100 Std Spielzeit reicht

Games_for_you
21-02-18, 17:11
Hallo!
Für 1800 wünsche ich mir das Ganze so:
Bei Erstellung eines Endlosspiels gibt es die Möglichkeit die Ressourcen auf Wenig, Viel und Unendlich setzen zu können. Bei endlichen Ressourcen kann der Spieler zunächst einmal keine Ressourcen auffüllen und muss mit den Mengen klarkommen, die auf seinen Inseln vorhanden sind und neue Minen bauen, wenn die alten erschöpft sind. Durch die Industrialisierung und die damit verbundene Forschung erhält man dann die Möglichkeit Ressourcen wieder aufzufüllen. Um dann noch unendliche Ressourcen verfügbar zu machen braucht es nicht nur Forschung, die mit viel Geld und Ressourcen verbunden ist, sondern auch noch eine Questreihe, die einen mit speziellen Items belohnt, die notwendig sind.
Gruß
Dieb
Ich sehe wir sind da einer Meinung :) würde das Item aber gegen Update / Anbau / Ausbau / Module an der Mine tauschen um es auch nach außen deutlich zu zeigen und wer liebt nicht neue Gebäude :) Würde man ein einfaches "zahle Geld" oder sockel "ein Item" System in Betracht ziehen, ist meine Meinung dann kann man es auch gleich lassen, dafür würde ich null Programmierzeit reinstecken, zumal es sich auch eher "Laienhaft" anfühlt dann und wir es in älteren Anno schon hatten, mal was neues ist doch schön.

Aber ne schöne lange Questreihe gibt ja in 2205 ein gutes Vorbild schon, würde das ganze am Ende sogar Glaubhaft rüber bringen können wie im Laufe der Zeit die Technik sich entwickelt hat im 19 Jahrhundert durch immer bessere Möglichkeiten der Ressourcen Gewinnung.

Hier sieht man auch sehr schön die Meinung einiger Fans zum Thema.


https://www.annothek.net/wbb4/gallery/userImages/54/6313-54cbebb6.jpg (https://www.annothek.net/wbb4/gallery/index.php/Image/6313-umfrage/)

Palmdale81
21-02-18, 18:10
Ich sehe keinen großen Zugewinn oder geschweige Herausforderung darin, ein System einzubauen, die Ressourcen nach endlicher Erschöpfung irgendwie wieder aufzufrischen. Da kann ich mich mit dem fiktiven, gegebenen Szenario einfach anfreunden, dass es eben unendlich ist und den Fokus auf andere Kernmechaniken lenken.

Dass dies bei Wind- oder Solarenergie wie auch Geothermie unendlich wäre, geschenkt. Im Jahr 1800 allerdings waren wohl endliche Ressourcen vordergründig. Allerdings sieht man ja den Background im aktuellen Q&A, dass dies schon aus Gründen des Aufwands wohl eher nicht die höchste Priorität hat. Es über Quests oder Items zu realisieren würde bei einer so zentralen Kernmechanik bedeuten, dass diese Items oder Quests wichtiger wären als z.B. Samen für neue Güter respektive immer Zwingend gemacht werden müssten, um weiter zu kommen. Bekommt Anno 1800 ein ähnlich geführtes Questsystem wie 2205 oder tendenziell wie 1404?

TheTycoon21
21-02-18, 18:57
Man findet einfach neue Ressourcen an anderer Stelle und dies als erforschbares Feature.

max.k.1990
22-02-18, 10:39
Ich bin mir nicht sicher aber bisher waren die meisten Pattern für dieses Feature eher unbefriedigend.

Auffüllen mit Gold oder Credits ist einfach total lahm und hat wie die Entwickler selbst bestätigen keinen spaß-Faktor.

Das Erforschen von Auffüll-Items, die dann im Prinzip das gleiche tun finde ich auch nicht gut... außer das man zwischen Geld und "Auffüllen" noch ein paar mehr klicks hat.

Daher finde ich das Thema generell unbefriedigend. Solange man da keine wirklich spaßige Methode hat für diese Funktion wäre mir endlose Ressourcen (und dann nach schwierigkeitsgrad auch endliche, die dann komplett leer sind) lieber als so ein rumgeklicke

Raffael1988
22-02-18, 20:26
Schwieriges Terrain. Auf der einen Seite ist das auffüllen durch bloße Items / Gold schon ziemlich lame. Auf der anderen Seite würde ein ausgeklügeltes System schon relativ viele Ressourcen binden.
Ich lese auch immer wieder den Vergleich zu AoE oder Siedler - was einfach zwei Welten sind.

Die beste Möglichkeit wäre wohl, dass mit nem Forschungstree zu machen. Besser weiterentwickeltere Technologie bietet Zugang zu größeren Ressourcen. Als Endlosspiel-Einstellung dann die Option ob die Rohstoffe aber der letzten Stufe unbegrenzt sind oder begrenzt.

Imperatormod.de
22-02-18, 20:31
Was haltet ihr davon ??

https://www.youtube.com/watch?v=7CrgAeoyh2k

Games_for_you
22-02-18, 22:22
Das ist doch die gleiche "komische" Idee wie oben schon?

Ehrliche Antwort? Nichts.
Eine Spiel entscheidende Ressource so Abhängig zu machen? Dann auf x Stunden begrenzen ab da friss oder stirb? Dann lieber unendliche. Da kann man auch per Credits auffüllen. Wurde in der Union von Basti schon gesagt wenn muss ein stimmiges Feature kommen, Item & Credits ist aber kein stimmiges das ist eher, machen wir irgendwas rein.

Es soll doch das beste Anno werden und dann ein schnödes Item sockeln? Was ist daran toll? Die Erklärung das dann jeder sofort drauf forscht ist eher naja.....wenn man es richtig macht und das ganze so integriert das bestimmte Bedingungen erfüllt sein müssen hat man es eben nicht mal eben erforscht. Siehe Quest Anno 2205 Fusionsreaktor da noch was drauf gepackt und man benötigt schon Recht lange. Okay wenn man natürlich an den Quests eventuell rumfummelt....dann is klar das man da schnell dran ist.

kleine Eisenerzmine

https://www.annothek.net/wbb4/gallery/userImages/21/6317-210820c3.png (https://www.annothek.net/wbb4/gallery/index.php/Image/6317-erzmine/)

tiefe Eisenerzmine

http://uploads.worldofanno.de/images/1602/waren/Waffen/Kanonen.png


Wenn möchte ich auch sehen das da was geändert ist, wie z.B. in Anno 1602 mit der tiefen Erzmine, sprich ich möchte wenn die Mine upgraden eine neue größere bauen Module ansetzen, oder ähnliches, aber bestimmt nicht nur ein schnödes Item sockeln. Wenn ich z.B. weiß das in Anno wichtige Ressourcen / Grundpfeiler von Beginn an quasi limitiert sind, wer soll es dann kaufen? Anno soll Spielspaß über x Stunden bringen und ich rede da von 500-1000 und mehr und nicht nur 70-100 danach entweder sockel das Item oder Game over? Wäre für mich ein Argument es nicht zu kaufen.

Ich möchte auch nicht das man z.B. alle Waren in Mengen erhandeln kann ähnlich Anno 1404 oder Anno 2070 wo man Grundwaren fast komplett per einkauf bekommt, wechselnde Waren, wechselnde Preise limitierte Mengen beim Handel, so das man auch selber Produktion bauen muss. Das ist das was Anno groß gemacht hat das verschmelzen aller Stränge.

Auch per Zoll möchte ich nicht das man fast die Menge bekommt wie Produktionen ausschütten, etwas Zoll okay aber auch das war in alten Anno zu viel des guten siehe die Bionikanzüge in Anno 2070 die konnte man quasi komplett per Zoll bekommen. Das ist auch etwas was komisch ist, selbst für mich als Rekordbauer, obwohl es ja dazu passen würde, aber es bleibt ein Beigeschmack, aber das waren Sachen des Balancing.

Items sind schön und gut aber nicht bei Grundpfeilern von Anno, diese müssen immer zu jederzeit zugänglich sein ohne Handycap, dazu zu viele Items sind für Anno auch nicht gut, verzerren das ganze nur. Dazu spiegelt ein Item auch nicht das 19 Jahrhundert wieder, dort wurden nämlich im laufe der Jahre immer bessere Abbautechniken entwickelt und im Bergbau eingesetzt, ich könnte mir da vorstellen, Wasserpumpensystem, um Grundwasser aus der Mine zu fördern, bessere Stützen, Belüftungssystem, verbesserte Fördertechniken etc. pp. aber beim besten Willen nicht mit einem "sockel Item" und fertig ist der Lack. Denn das würde schön die Zeit wiederspiegeln, die Anfänge des Bergbau und deren Entwicklung, was dann auch in das Zeitalter Industrie passt, das ist doch das was ein gutes Anno ausmachen würde, etwas Realistisch aber eben nur angedeutet.

Ich wäre sogar für Jahreszeiten, aber das wird wohl nie kommen, zumal Anno ja a uch im Grunde keine "Zeit" kennt dort ist immer Sommer irgendwie, wobei mit Jahreszeiten man noch mehr Tiefe bringen könnte, man muss eben genügend produzieren um über den "Winter" zu kommen, oder man reduziert einen gewissen Zeitraum die Produktion von Feldfrüchten. Es gibt so viel was man machen könnte, was aber nicht heißt das man nun alles per Item steuern muss / soll, ein paar Item okay aber Bitte nicht im Überfluss für jede erdenkliche Situation, wenn man diese entsprechend besser einarbeiten könnte.

Die Questreihe könnte als Ziel haben: Erforsche den Bergau, entdecke neue Techniken und mache sie dir zu nutze. Baue deine Mine aus zu einer einzigartigen Produktion.

Als Belohnung gibt es dann entsprechende Upgrades zu Mine die man anbauen oder ähnliches kann, das wäre für mich ein stimmiges System. Der Spieler möchte auch sehen das er da was besseres hat. Ferner 1 Item würde bedeuten das man damit alle Minen gleich behandelt, eine Questreihe könnte man so in verschiedene Stränge aufgliedern, entweder ich gehe Richtung Eisen oder ich gehe auf Kohle da gäbe es so viele Möglichkeiten, und die wurden schon früher zum Teil in Anno gefordert.

Ich denke das dürften Argumente genug sein. Daher ein schönes System = ja, aber schnödes Geld / Itemsystem = nö dann lieber sein lassen wie Basti schon schrieb.

AnnozoneBaer
22-02-18, 22:43
Fast eine ganze Seite schreibt er und nicht ein einziges buntes Bild dazwischen. Nee, nee

Spaß beiseite. Ich fände es zum würgen, wenn ingame wieder einmal irgendwelche Minenleichen oder Tagebauleichen den Anblick versauen. Ein Beispiel wäre hier die leere Tongrube in Anno 1701. Die User wollten das damals irgendwie "loswerden".
Zum Realismus: Die Grafik bleibt schließlich bei etwa Anno 1800, folglich schreitet die Zeit kaum voran und mit der damaligen Technik dauerte es noch bis etwas "leer" war. Im Gegenteil, die Technik schritt so schnell voran, dass Leeres auf einmal "doch noch voll" war.

Wie wäre es damit:

Minen und Tagebaue laufen leer, brauchen je nach Standort eine andere Technik, eine andere Forschung um wieder zu laufen. Dort säuft es ab. Dort säuft es nicht ab. Dort muss stark bewettert werden, dort nicht.
Und NEIN! Keine Items, sondern entsprechende Forschungsstränge bzw gewisse ranzuschaffende Materialien sollten her.

Games_for_you
22-02-18, 22:49
Wie wäre es damit:

Minen und Tagebaue brauchen je nach Standort eine andere Technik, eine andere Forschung. Dort säuft es ab. Dort säuft es nicht ab. Dort muss stark bewettert werden, dort nicht.
Und NEIN! Keine Items, sondern entsprechende Forschungsstränge bzw gewisse ranzuschaffende Materialien sollten her.

Mein reden, willkommen im Club :) quasi die Entwicklung wiederspiegeln, den der Bergbau gemacht hat. Ja und Leichen müssen nicht sein, Zeitfaktor hast du auch erwähnt.

Edit oben 2 Vergleichsbilder eingefügt wie es bei Anno 1602 war man sah schon an der Mine von außen was da für eine war da die tiefe ein Wasserrad hatte.

Imperatormod.de
23-02-18, 04:01
Das ist doch die gleiche "komische" Idee wie oben schon?

Nein, denn:
Ressourcen haben eine Kapazität und können nicht aufgefüllt werden durch Items oder Geld
Hier sollte die Kapazität der Ressourcen für ca. 70 Std Spielzeit ausreichen
Eine Ressource kann aber durch ein Item auf Unendlich umgestellt werden, dass jedoch die Unterhalskosten massiv erhöht
Das Item kann nur durch einen Quest ergattert werden, wenn zB min. 50 Std Spielzeit vergangen sind, oder man eine gewisse Bevölkerungszahl und/oder Gebäudeanzahl erreicht hat
Begrenzung der Itemslots, wie in 1404, um einen sorgfältig geplanten Umgang/Einsatz der Items zu gewährleisten
Zudem kann der Spieler so wählen zwischen Mine mit Item aufrüsten oder sich einfach eine neue nehmen

Achtarm124
23-02-18, 05:30
AnnozoneBaer - Welcome im Dschungel des Öffis
Das erste Youtube-Video, wo der Ersteller das Schreiben von Kommentaren untersagt - glaub muss ich nicht abonieren, da für mich bei Videos grad die Meinung anderer Zuschauer wichtig sind.

Alles ruft nach Spieltiefe und dann so einen Vorschlag, der ja irgendwo erwähnte, er kommt aus den Ruhrpott.
Historisch gesehen wurde ein Schacht abgeteuft, die erste Flözsohle abgebaut und dann gabs zwei Möglichkeiten - Kopf in den Sand ala Vogel Straus = Mine war leer oder die Erfindungen der Ingenieure umsetzen.
Es wurde also tiefer gegraben, oh Wunder, es gab ja noch zig weitere Flöze in unterschiedlichen Tiefen, also war die Mine doch nicht leer. Aber um in diesen Tiefen z.B. Kohle abzubauen, mussten ingeniertechnische Leistungen vollbracht werden, sei es Verbesserung der Wetterführung, Grubenwasserentsorgung usw.. Und genau diesen technologischen Fortschritt kann man wunderbar in einem Techtree nachvollziehen und der Annoneuling würde einiges vom Bergbau erfahren.
Danach war u.a. der Output durch den Abbau auf mehreren Sohlen gleichzeitig grösser. Heisst, im Laufe des Spiels stufenweisen Ausbau verbunden mit grösserem Output, um den Hunger der Industrie nach Rohstoffen gerecht zu werden.

Games_for_you
23-02-18, 06:30
http://www.gamestar.de/artikel/anno-1800-endlos-viel-kohle-der-streitfall-ressourcenmenge,3326427.html

dort ist es auch Thema und Achtarm GZ du wurdest dort zitiert. Schnall dir ein VIP vorn Nick :) ne im Ernst, deine Erklärung trifft es ja auch auf den Punkt wie schon von Dieb auch.

EL-Diablo-
23-02-18, 14:10
Also ich bin auch eher dafür das man unendliche Ressourcen durch ein Forschungssystem freischaltet, so würde man das dann genau richtig zum Lategame freischalten, genau da wo man es eben am meisten benötigt, aber komplett auf unendliche Ressourcen will ich nicht verzichten, den im Lategame nervt es mich dann nur noch ständig die Minen aufzufüllen.

Taubenangriff
23-02-18, 18:57
Mhh. *seinen Senf dazu gibt*

Ich finde ein ausgeklügeltes System aus Forschung & Items gegen Endlichkeit und dem Gedöns ist hier fehl am Platz. Gerade wenn es um Ressourcen geht. Meiner Meinung nach sollte ein Rohstoffversorgungssystem herausfordernd und verständlich gestaltet sein.
Auch, und da sind wir uns glaube ich alle einig, muss Anno nur den Anschein erwecken als wäre es realitätsnah und nicht zu 100% der Realität entsprechen.
Wie oft hat man im 19. Jahrhundert sehr begrenzte Minen vorgefunden? Wie oft passierte es, dass der Reihe nach Kohleminen ausgeschöpft waren?
Richtig, fast gar nicht. Für mich also vernachlässigbar. Stattdessen war die Herausforderung doch damals, erst einmal genug Rohstoffe ranzuschaffen um den immensen Bedarf der Industrie zu decken! heißt für mich in Anno umgesetzt: Ich muss mehr Minen bauen. Gehen diese leer? nein, da das absolute Endgame die Welt um 1910 nachahmen soll.

Für mich sollte die Forschung eher einen anderen Aspekt abdecken, den den die Forschung auch in der Wirklichkeit abgedeckt hat: Minen modernisieren, bessere Bohrer und Transportsysteme liefern, tieferliegende Flöze zugänglich machen: kurz - die Produktivität erhöhen. Ein Forschungsbaum, für jede Art Mine vier Steigerungen, heißt im Grunde nichts anderes, als dass die Mine in ihrer Leistung stärker wird, in etwa die 1503 - Schule. Kohlemine Stufe 1 bis 4, höhere Stufen produzieren mehr. Gleichzeitig wird dann noch die Grafik verändert, um sich der geänderten Umgebung (vorher Weizenfeld, jetzt Stahlfabrik) anzupassen.

Finde ich ein besseres System um Komplexität und einen gewissen Grad Realismus beizubehalten als zwanghaft Items reinzuquetschen wo keine hingehören.

anno-tango
23-02-18, 19:38
Eine Bitte an ALLE
Vorschläge und Ideen sammeln und dann abwarten was BB daraus macht, und bitte Respektiert auch die Ideen und Vorschläge anderer

Ich persönlich bin auch dafür:
Ressourcen laufen aus, können nicht aufgefüllt werden und nur über ein Item, egal wie man es erhält (Quest/Forschung)
auf Unendlich umgestellt werden, aber die Kosten sollen dann aber auch bitte deutlich und nicht maginal steigen

Maxitown_der_3.
23-02-18, 20:37
Ich wehre für ein sistem wie in 1701 wo man unendliche minen einfach Erforschen der uni zb.. davor könnte man Geologen einsetzen die nach flötzen suchen.Nur unendlich klingt zu plump.

LadyHahaa
23-02-18, 23:50
Ich wehre für ein sistem wie in 1701 wo man unendliche minen einfach Erforschen der uni zb.. davor könnte man Geologen einsetzen die nach flötzen suchen.Nur unendlich klingt zu plump.

In der Art denke ich auch.
So ein Vorkommen wird sich nicht so schnell erschöpfen, dann kann man es auch "unendlich" nennen.
Der Punkt mir der Erforschung der tiefen Mine hat mir auch gut gefallen in 1701, würde mir schon gefallen, wenn das zurück käme.

Gxy12
25-02-18, 13:01
Ich habe nach ein bisschen nachdenken mit nein gestimmt.
DENN endliche Erzadern (und insgesamt Rohstoffe) und ein ausgeklügeltes Itemsystem gab es schon in Anno 2070. Dieses hat mir nicht sonderlich zugesagt und ich würde dem auch keine zweite Chance geben, da ich mir einfach nicht vorstellen kann, wie man dieses verbessern könnte.

Chisutra
25-02-18, 13:18
Ich weiß nicht wie es sich Ingame anfühlen würde, aber man könnte sobald Minen sich erschöpfen mit Hilfe eines Items/ Gebäudes/ Icons in der UI, besagte Geologen losschicken, die dann an einem zufälligen Gebirge ein neues Vorkommen entdecken, auf das man schlicht ein neues Gebäude baut. Das alte Vorkommen würde hiernach verschwinden, um die Gebirge nicht zuzumüllen. Man könnte hierfür auf jeder Insel sehr viel mehr Positionen für Mineralien auf der Insel platzieren, allerdings nur eine begrenzte Anzahl sichtbar machen. Damit würde sich denke ich auch der Programmieraufwand im Rahmen halten.
Die Obergrenze für Mineralien würde damit erhalten bleiben, es würde etwas für die Immersion tun und es macht spielerisch mehr her als einfach einen Knopf zu drücken. Allerdings sollten Minen hierbei generell über mehr Rohstoffe aufweisen, damit man das nicht allzu oft machen muss. Evtl könnte man das mit der Forschung kombinieren und zuerst 'tiefe Minen' erforschen (um den Vorrat an Rst zu vergrößern) und erst auf höchster Zivilisationsstufe die Möglichkeit freischalten neue Vorkommen zu entdecken, sobald alte aufgebraucht sind.

LadyHahaa
25-02-18, 17:13
@Chisutra
das kann aber nicht funktionieren.
In der Union wurde doch schon gesagt:

"...Außerdem werdet Ihr keine Möglichkeit haben, Einfluss auf existierende Vorkommen in einer Session zu nehmen, wie das Hinzufügen oder ändern von existierenden Vorkommen. ..."
https://www.anno-union.com/devblog-schaetze-der-erde/
Im Absatz "Ressourcenadern – Schätze der Erde"

Ergo kann es keinen Geologen oder ähnliches geben. Die Vorkommen werden einmal mit der Karte generiert und dann stehen sie fest.

Der3ine
25-02-18, 18:53
Meine Meinung ist, dass die Resourcen nicht endlich sein dürfen. Man will nicht ein Spiel nach Ausbau der Hälfte der Inseln aufgeben müssen, weil keine Minen mehr funktionieren. Ein Item dann einzubauen wäre auch nicht schön, denn allein dass man weiß, dass man dieses Item dann später nutzen muss, sorgt dann dafür, dass man gar nicht mehr andere Items an der Stelle sockeln will ->Einschränkung des Spielers.
Ressourcen sollten auch nicht endlich sein, da die Entdeckten Vorkommen oftmals viele Jahrzehnte, wenn nicht Jahrhunderte ergiebig waren, immer wieder durch neue Technologien wieder ergiebig wurden.
Gerade in einem Anno, in dem einer der größten Technologiesprünge der Menschheit thematisiert wird, sollte man dies dann beachten.
Von daher ist meine Optimalvorstellung, dass man erst einmal neue Abbaumethoden erforschen muss und diese Forschungen dann eine Modul freischalten, mit dem man die Minen erweitern muss, damit sie unendlich werden.

Eine weitere Variante, die ich in der Union gelesen habe, und die mir gut gefallen würde, wäre, dass die Vorkommen generell alle unendlich sind, jedoch unterschiedlich ergiebig sind und man dann durch Verbesserungen der Minen deren Ertrag erhöhen kann.
Gerade wenn die Vorkommen festgelegt sind, könnte man so Engpässe bei manchen, in diesem Spiel sehr seltenen Vorkommen umgehen, indem man sie nicht nur unendlich lange abbauen kann, sondern auch den Output bei Bedarf etwas steigern kann.
Dabei wäre mir aber wichtig, dass verbesserte Minen nicht immer besser effizienter sind, als wenn man mehrere weniger ausgebaute Minen baut. Das könnte man z.B. so machen, dass man die Minen durch Module ausbaut. Dann braucht man zum einen passend zur erhöhten Fördermenge mehr Arbeiter, aber zusätzlich muss man auch die Art des Ausbaus beachten und versorgen: Baut man eine Wasserpumpe, muss diese auch betrieben werden, was Brennstoff und Arbeitskraft beansprucht; baut man zusätzliche Stützen ein, muss man auch das Material für diese liefern.

Dann würde man auch bei begrenzen Vorkommen dadurch nicht direkt limitiert werden, hätte aber immer noch einen großen Anreiz, lieber mehrere Vorkommen gleichzeitig abzubauen, als ein bestimmtes und das dafür sehr intensiv.

Chisutra
26-02-18, 13:00
@Chisutra
das kann aber nicht funktionieren.
[...]
Die Vorkommen werden einmal mit der Karte generiert und dann stehen sie fest.
Nunja, effektiv tun sie das auch durch mein Vorgehen. Ich denke mit dem 'hinzufügen' ist gemeint, dass bspw. die Anzahl von Erzadern nicht von 4 auf 5 erhöht werden kann. 'Ändern' meint denke ich dass aus der Erzader keine Kupferader werden kann. Im Grunde würde durch den Geologen lediglich die Position einer ausgelaufenen Ader geändert werden, wonach sie wieder, vollständig aufgefüllt, genutzt werden könnte.

Was den Vorschlag angeht lediglich die Effizienz der Minen verbesserbar zu gestalten, denke ich dass das auch eine gute Möglichkeit ist. Bisher war es ja schon möglich die Produktivität von Plantagen zu steigern, wieso also nicht auch die von nicht-pflanzlichen Produktionsstätten?

Murat_Demir_84
28-02-18, 13:35
Also die Minen einfach nur mit Geld wieder aufzufüllen war einfach nur nervig. Das macht kein Spaß.
Und ein System, indem man irgendwelche Aufträge, wie in 2070 erfüllen muss, um Punkte zu bekommen, um damit dann die Minen zu befüllen ist auch nur nervig.
Ich wäre dafür das man die wie in 1701 mit einer Forschung die Minen in unendliche Minen upgraden kann.
Das bringt eine gewisse Schwierigkeit mit sich und nervt einfach nicht in einem Endlossspiel. Eventuell kann man ja ein Paar Minen von vorne rein als unendliche markieren. Was defintiv von von Vorteil wäre wenn man eine ergattert.

Goobieman001
28-02-18, 19:38
Selbst wenn die Minen unendlich bleiben, besteht die Komplexität doch darin, dass man ähnlich wie in 1404 die Minen nur auf jeweilige Vorkommen platzieren muss und die Produktion, dann um die Mine erbaut wird. Ich würde mal gerne nochmal ein Life-Stream sehen, indem die Stadt erbaut wird. Dadurch hätten wir als Community einen besseren Einblick.

Solagon
28-02-18, 22:53
In Anno 2070 gibt es verschiedene Möglichkeiten der Energieerzeugung. In Anno 1800 werden wir fast ausschließlich Kohle als Energiequelle nutzen und jede Menge Kohle benötigen.
Mehr als in allen Annos zuvor. Kohle für den Betrieb der Maschinen, Kokereien, die Eisengewinnung, die Stahlverabeitung, Schiffbau, Dampfschiffe, Eisenbahn. die Waffenproduktion und vielleicht sogar für Wohn- und andere Stadthäuser zum Heizen und Kochen.

Das bedeutet doch, wir werden im Laufe des Spieles immer mehr Kohle benötigen. Immens viel Kohle und ich glaube kaum, dass Minen, die von Spielbeginn an, einen konstanten Ertrag bringen, dafür reichen werden.
In der Anno Union ist zu lesen, dass es Items und Module geben soll. Daher ist es doch naheliegend, durch Forschung o.ä. den Ertrag der Minen zu erhöhen.

graan15
01-03-18, 02:18
ich habe die diskussion bisher mit großem interesse verfolgt. jedoch frage ich mich, ob hier nicht etwas über das ziel hinausgeschossen wird. es geht hier schließlich "nur" um mienen. anno besteht ja bekannter maßen aus mehr als nur erzvorkommen. es heißt ja schließlich anno 1800 und nicht mine-tyhoon. ;)

ich spreche hier nur für mich und ich muss sagen, dass mir das design der mienen aus anno 2205 ganz angenehm war. man hat ein paar module dazu gebaut, aber ansonsten lief das einfach. das plumpe auffüllen der ressourcen aus anno 1404 war pure förmelei (wie hier auch schon häufig herausgearbeitet wurde) und ging mir mit der zeit richtig auf den keks.

was ich mich frage ist, ob ein komplexes mienen-system hier tatsächlich so einen mehrwert bringt. weil konsequent weitergedacht müssten dann auch fischvorkommen (mithin jede abbaubaure ressource) über ein ähnliches system verfügen. wenn es schlußendlich aber zu komplex wird, dann wird der spielspass auch nicht erhöht. ich hätte nämlich keine lust, bei einer großen session den halben abend irgendwelche mini-spiele zu absolvieren, nur damit meine ganzen vorkommen wieder auf vordermann gebracht sind.

Drake-1503
01-03-18, 07:35
Meine Idee ist, dass das Vorkommen selbst nicht so wichtig ist, sondern das "Bergwerk", welches man vor diesem Vorkommen errichtet.
Da liegt eine Riesenmenge Kohle oder Erz im Berg, die kann ruhig "unendlich groß" erscheinen. Viel wichtiger finde ich, dass wir über Aufstieg und Forschung eine Vielzahl von Gebäuden und Technologien bekommen, damit wir immer mehr Rohstoffe aus diesem Vorkommen fördern können. In Wirklichkeit ist der größte Teil des Bergwerkes natürlich unter der Oberfläche, aber Dinge wie zusätzliche Stollen, Schächte oder bessere Fördertechnik kann man ja durch Forschung und vielleicht Items darstellen, während man draußen eben zusätzliche Gebäude errichtet.
Beispiel: Zwei Fördertürme fördern eben doppelt so viel wie einer, 2 Verladerampen können eben auch 2 Kutschen gleichzeitig abfertigen (oder 2 Züge).
Ertrag und Kosten sollten damit skalierbar sein, so dass man beides dem aktuellen Bedarf anpassen kann.

Costaguana
01-03-18, 12:05
Ich habe dafür gestimmt, dass man es auswählen kann. Das schließt ein Forschungsystem zur Erweiterung der Minen nicht aus. Für mich haben endliche Minien immer das Spielerlebnis spannender gemacht, wenn ich wenige aber unendliche Minen habe, muss ich nur die Spielgeschwindigkeit erhöhen um ans Ziel zu kommen. Wenn ich aber von vornehinein weiß oje ich muss eine weitere Insel besiedeln oder viel Resourcen investieren um wieder an Rohstoffe zu kommen macht das Spiel spannender finde ich. Was die Kohle angeht, ich denke es wird auch eine Köhlerei geben oder?

Ich finde das betrachtete Jahrhundert generell interessant weil hier die Weichen für unser heutiges Verständnis für Resourcen gestellt wurden. Die Begriffe Rohstoff und Müll sind auch der Tatsache geschuldet, dass uns die Rohstoffe aus dem Berg als unerschöpflich vorkamen. Die Stoffe sind im Müll noch vorhanden nur sind sie nicht mehr "Roh".

Chisutra
01-03-18, 13:39
Die Idee von Drake gefällt mir wirklich gut. Nämlich, sofern ich das richtig verstanden habe, keine traditionellen Minen auf die Ressourcenader zu setzen, sondern eine allgemeiner Art des Abbaugebäudes an den Berg. Dieses würde dann nach Bedarf und Spielfortschritt schrittweise erweiterbar sein, wie ein Minendistrikt auf der Insel.
Die Frage wäre nur wie man die Anzahl und Arten der Erweiterungen steuert. Es wäre ziemlich langweilig direkt am Anfang einfach 5 solcher 'Fördertürme' an den Berg setzen zu können, denn dann wäre der Bedarf wohl bis zum Endgame gedeckt.

Drake-1503
01-03-18, 15:06
Ich versuche dann mal, das etwas besser auszuarbeiten ...
In jedem Fall fände ich es gut, wenn man durch zusätzliche Technologie und "Anbauten" die Produktion des Bergwerkes steigern kann.
Wenn ich durch eine Technologie wie z.B. "Presslufthammer" oder eine Aufrüstung "tiefere Stollen" die Fördermenge vergrößere, wird in gleicher Zeit mehr Kohle abgebaut.
Die muss ja auch abtransportiert werden, und das macht ja die betriebseigene Kutsche, deren Kapazität aber auch begrenzt ist.
Daher die Idee, zusätzliche sichtbare Anbauten (Förderturm, Warenlager mit Verladerampe) zu haben, um das Zeug auch wegzuschaffen.

Ich meine damit nicht, dass man an einem Vorkommen zwei Bergwerke errichten kann, aber man sollte das Bergwerk erweitern können.
Es ist ziemlich unrealistisch, dass ich mehrere Bergwerke benötige, um eine Stadt mit Kohle zu versorgen, selbst wenn da noch Stahlwerke und Eisenschmelzen mit befeuert werden müssen.
Bergwerke müssen natürlich richtig viel kosten und viele Arbeiter zusätzlich benötigen, wenn sie größer werden. Ich finde sowieso, dass die Betriebskosten für die Industrie hoch sein sollten, damit man das nur angemessen ausbaut und nicht einfach 10 Stahlwerke da hinstellt, weil die so hübsch aussehen.

Games_for_you
01-03-18, 19:20
@Drake
Im Grunde hast du die gleiche Vortstellung wie Achtarm und ich.

https://forums-de.ubi.com/showthread.php/185768-Minen-Design?p=2526968&viewfull=1#post2526968

https://forums-de.ubi.com/showthread.php/185768-Minen-Design?p=2527020&viewfull=1#post2527020

dort hatten wir ja auch schon etwas ähnliches geschrieben. Die Minen durch ihr äußeres zu verändern durch Anbauten/Erweiterungen.