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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Baubereich in Anno1800



Medaurus
15-12-17, 17:19
Nach dem Stream gestern, in dem man ja gesehen hat, dass die Inseln recht groß sind,
ist mir der Gedanke gekommen, wie denn eigentlich der Baubereich sein wird..

Wird der so sein, wie in 2070, was bedeutet, dass man sich evtl mit Warenhäusern bis vor zu den Minenbauplätzen arbeiten muss, oder wird er so sein wie in 2005, sodass man die Mine quasi sofort setzen kann und das Warenhaus erst später setzen kann?

Ich wäre da für das System aus 2205, weil es viel mehr Planungsfreiraum bietet und bei der Größe der Inseln sonst evtl auch viel zu viel Platz durch die Warenhäuser "verschwendet" wird, und man den Platz so besser nutzen könnte.

Und was mich vn euch Lesern dieses Posts interessiert, welches System hättet ihr gerne, und warum?

BitteWenden
15-12-17, 17:28
Finde freies Setzen der Warenhäuser persönlich fast besser, da ich in 1404 über Inseln auf denen nur produziert wurde oft einfach nur sinnlose Warenhausketten wegen den Einflussbereichen stehen hatte. Im Stream sah konnte man das nicht ganz klar erkennen, ob diese Lagerhäuser wieder ein Baubereich definieren, ich würde aber fast drauf tippen.

Der3ine
15-12-17, 18:49
Für die Hoffnung, dass mehrere Personen auf einer Insel siedeln können, wäre ein freies Bauen sehr schlecht ;)
Aber an die Lagerhäuser möchte ich auch nicht wirklich gebunden sein, bei diesen reicht es mir als Funktion, wenn sie Waren annehmen und weitergeben.
Also eher ein freies bauen, aber vlcht doch mit irgendwelchen Begrenzungen, damit man vlcht mit mehreren Leuten auf einer Insel sein kann.
Eine Idee, wie eine solche "Begrenzung" aussehen könnte, wäre dass die Gebäudedichte bestimmt, wie weit weg vom nächsten Gebäude man noch bauen kann, aber das wäre vermutlich zu aufwändig zu programmieren.

BitteWenden
15-12-17, 19:46
Für die Hoffnung, dass mehrere Personen auf einer Insel siedeln können, wäre ein freies Bauen sehr schlecht ;)
Aber an die Lagerhäuser möchte ich auch nicht wirklich gebunden sein, bei diesen reicht es mir als Funktion, wenn sie Waren annehmen und weitergeben.
Also eher ein freies bauen, aber vlcht doch mit irgendwelchen Begrenzungen, damit man vlcht mit mehreren Leuten auf einer Insel sein kann.
Eine Idee, wie eine solche "Begrenzung" aussehen könnte, wäre dass die Gebäudedichte bestimmt, wie weit weg vom nächsten Gebäude man noch bauen kann, aber das wäre vermutlich zu aufwändig zu programmieren.

Bezweifle, dass mehrere Leute auf einer Insel siedeln können. Das würde ohne Landeinheiten ja schon schwierig werden, da seine Gebiete zu "claimen". Höchstens über die Hafenanlagen könnte ich mir das dann irgendwie vorstellen.

LadyHahaa
15-12-17, 22:53
boah, das wird schwierig ...

Einerseits bin ich sehr für das freie bauen, wie wir es aus 2205 kennen, das habe ich als sehr angenehm empfunden.

Andererseits, wenn man an den MP denkt da muss man ja "mehrere Personen auf einer Insel siedeln" lassen können. Oder? Muss man das? Oder kann man auch mit Bau des Kontors an einer Stelle die Insel für diesen Spieler als blockiert markieren? Dann muss sich halt jeder seine eigene Insel suchen. Das wäre dann eine Neuerung, denn auf der gleichen Insel siedeln konnten wir bisher in allen Teilen, außer 2205, da ist man ja eh alleine.

Wenn ich nun meinen inneren Wunsch nach der aus 2205 bekannten Freiheit, gegen die Gewohnheit - auf einer Insel zu mehreren siedeln zu können - abwäge, dann bin ich doch absolut für das freie bauen. Alte Gewohnheiten muss man auch ablegen können.

MattMcCorman
16-12-17, 11:49
Ne, das ist ganz einfach, und ihr habt die richtigen Schlüsse auch schon gezogen: In ANNO muss immer definiert sein, wem was gehört.

Innerhalb seines eigenen Baubereichs kann man frei bauen. Ist man mit mehreren Parteien in einer Inselwelt (was bereits angekündigt wurde), muss der Gebietsanspruch genau abgesteckt sein:
1) mit Markthäusern mit entsprechendem Einflussradius (was ich interessanter finde)
2) durch Bau eines Kontors, wodurch einem die komplette Insel gehört (was ich eher langweilig finde).

Ich stimme allerdings BitteWenden zu, dass Variante 1 ohne Landeinheiten eher weniger Sinn ergibt.

max.k.1990
16-12-17, 21:05
Ich denke es sind zwar Antike konzepte die Einflussradien aber gehören zu Anno. Ebenso wären keine Einflussradien für Mehrspieler (egal ob KI Charaktere oder Menschliche Spieler) absolut notwendig. Sonst müsste man wie oben schon gesagt ein "Insel blockiert" Feature setzen. So ließe sich aber recht früh zu Spielstart erreichen das man seine Gegner auskontern kann... Bauinseln weg. Ressourcen blockiert usw.

Finde das so nicht praktikabel.

Vielleicht kann man das System aufbohren das jedes Gebäude seinen eigenen neuen Baubereich schafft wie z.B. bei Command and Conquer Tiberium Wars. Domit wäre es nicht nötig unnötige Markthäuser zu bauen aber gleichzeitig vermieden dass das 1-Spieler-pro-Insel Problem gelöst würde

Chisutra
17-12-17, 01:38
[...] da ich in 1404 über Inseln auf denen nur produziert wurde oft einfach nur sinnlose Warenhausketten wegen den Einflussbereichen stehen hatte.

Aber an die Lagerhäuser möchte ich auch nicht wirklich gebunden sein, bei diesen reicht es mir als Funktion, wenn sie Waren annehmen und weitergeben.
Wieso eigentlich nicht beides mit einem Schlag lösen? Man könnte die Funktion, den Einflussradius zu vergrößern, vom Markthaus entkoppeln und es stattdessen mit einem eigenen Gebäude lösen, das dann, auch wenn es alleine in der Wildnis steht, nicht ganz so verloren aussieht. Damit ließe sich auch das Problem von BitteWenden vermeiden.

BitteWenden
17-12-17, 17:22
Wieso eigentlich nicht beides mit einem Schlag lösen? Man könnte die Funktion, den Einflussradius zu vergrößern, vom Markthaus entkoppeln und es stattdessen mit einem eigenen Gebäude lösen, das dann, auch wenn es alleine in der Wildnis steht, nicht ganz so verloren aussieht. Damit ließe sich auch das Problem von BitteWenden vermeiden.
Interessante Idee, aber ich weiß nicht, ob das dann nicht wie eine Zwischenlösung wirken würde. Mal angenommen, man ist der einzige, der auf einer Insel siedeln kann, dann würde sich das wahrscheinlich relativ überflüssig anfühlen.

samu327
17-12-17, 19:23
Ich erkenne egt keine Problem bei Markthäusern entweder man besiedelt etwas nicht dann gehört s einem halt nicht oder man besiedelt s dann braucht Mann eh ein Markthaus welches die warenabholt

M-17.1
17-12-17, 19:49
Man könnte beide Systeme kombinieren. Sobald man eine Insel besiedelt kann man auf der ganzen Insel neuen, aber nur was im Einflussradius eines Markthauses bzw. Marktplatzes ist, ist sicher (und die Waren werden natürlich auch nur im Einflussradius des Markthauses abgeholt). Mit sicher meine ich das es zwei Bereiche gibt:
- ein Bereich der dem Einflussradius der Markthäuser entspricht
- einen zweiten Bereich auf dem zwar gebaut werden kann, den aber auch andere Spieler besiedeln können, sollte dies passieren und ein anderer Spieler dort ein Markthaus errichten bekommt dieser die Gebäude im Radius des Markthauses
Bereich zwei umfasst den Teil der Insel auf dem keine Markthäuser stehen
Der erste Bereich kann nicht durch das bauen von "feindlichen" Markthäuser verändert werden.

Alternativ könnten man zum sichern statt Markthäusern auch billigere Gebäude mit nur diesem Zweck oder andere Militärgebäude (falls es sie geben solte).
Ich hoffe der Beitrag war soweit verständlich.

samu327
17-12-17, 20:51
Mir stellt sich da die Frage ob dieses Feature die Programmierung lohnt und wer es nützt
Mir fällt einfach kein Beispiel ein

M-17.1
17-12-17, 21:35
Ich weiß auch nicht ob sich der Aufwand lohnen würde, bzw. wie groß er wirklich ist. Zum nutzen: es war ein Vorschlag der beide Systeme kombiniert so das man überall auf der Insel bauen kann und die Insel doch nicht automatisch geblockt ist sobald ein Spieler darauf siedelt (wobei ich auch mit dem herkömmlichen System mit Markthäusern und Einflussradien keine Probleme hätte).

MattMcCorman
18-12-17, 01:21
Ich erkenne egt keine Problem bei Markthäusern entweder man besiedelt etwas nicht dann gehört s einem halt nicht oder man besiedelt s dann braucht Mann eh ein Markthaus welches die warenabholt

Das is allerdings richtig :D
Da es in Anno 1800 wieder physikalische Waren gibt, die abgeholt / angeliefert werden müssen, MUSS man Markthäuser bauen; eine einzelne Mine am anderen Ende der Insel bringt einem nix.

Bleibt die Frage, ob sich zum Bau eines Markthauses der Einflussbereich mit dem eines bestehenden Markthauses überdecken muss (wie in 1404 z.B.) oder eben nicht.

LadyHahaa
18-12-17, 02:59
Was haltet ihr von Grenzsteinen?

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/97/D-NW-Bad_Salzuflen-W%C3%BCsten_-_Grenzstein_%28klein%29_in_Pehlen.jpg/220px-D-NW-Bad_Salzuflen-W%C3%BCsten_-_Grenzstein_%28klein%29_in_Pehlen.jpg

Grenzsteine dienten zunächst dazu, geheiligte Friedensbereiche zu markieren. Diese Tradition der Kennzeichnung einer Grenze breitete sich in ganz Europa aus. Wenn eine Grenze einen bestimmten Rechtsbereich umschloss, wurde sie durch Grenzsteine sichtbar gemacht. Die Steine, die als rechtlich verbindlich galten, standen unter einem besonderen Schutz.[...]
https://de.wikipedia.org/wiki/Grenzstein

Chisutra
18-12-17, 19:51
An sich eine schöne Idee mit den Grenzsteinen, vor Allem da es ein passendes Gebäude wäre. Die Frage die sich mir dabei allerdings stellt, ist wie das System aussieht wenn die Grenzsteine tatsächlich lediglich an den Grenzen des Einflussbereiches stehen dürfen, was zumindest für mich Sinn ergeben würde, wenn man die Natur der Dinger bedenkt. Lässt man Steine im Inneren der Grenze verschwinden?
Was den Sinn hiervon angeht.. Naja, es verändert das Gameplay, allerdings weiß ich nicht ob es sich damit besser oder schlechter anfühlt. Zumindest hätte man hiermit die Möglichkeit die, ich nenn's mal 'Erkundung der Insel' erst in der zweiten Zivilisationsstufe zu ermöglichen ohne dass dadurch das Gameplay allzu stark beschnitten würde. Das ist nur so eine Idee die mir gerade gekommen ist.

crashcids
18-12-17, 22:26
Also ich hatte wie viele hier gerne Anno 1503 gespielt. Da gabs Landmilitär und oft war
es in der Startphase so, das man einen oder sogar zwei Gegner auf der Startinsel hatte
(es gab im Anno 1503 eine Insel, die war riesig, so ne Art 'Super-Pfannkucheninsel').
Und es gab neutrale Kräfte wie die Mongolen, die einem anfangs besonders wichtiges
Eisen verkauften ... also waren die Baubereiche durch das Vorhandensein von gegnerischen
Ansiedlungen/Marktplätzen und Markthäusern entsprechend festgelegt oder geblockt ...
eine wie ich finde realistische und praktische Lösung, die sich dann auch in nachfolgenden
Annos 1701, 1404 und 2070 bewährt hatte.

Also warum was ändern, was so gut war?

MattMcCorman
19-12-17, 00:13
Absolut richtig crashcids, Bau- und Einflussbereiche sind eines der Ur-Elemente von ANNO (wie ich immer sage: ANNO-DNA), deshalb wäre mein Favorit auch das System aus 1404: Baubereiche der Markthäuser müssen sich berühren, um das nächste davon bauen zu können.

Ob man diese Grenzen dann durch Grenzsteine sichtbar machen muss... naja. Ich glaube, das gab's mal in irgendeinem Siedler-Teil (oder mehreren). Hab ich bei ANNO aber nie vermisst.

Gxy12
19-12-17, 12:27
Ich denke es wird sich folgendermaßen verhalten: Es wird gemeinsames Siedeln auf einer Inseln nur geben, wenn es auch Bodentruppen gibt.
In dem Falle wäre es, so denke ich, am geschicktesten, wenn man der mögliche Siedlungsbereich, der kombinierte Einflussbereich aller Markthäuser, Hafenmeistereien, Stadtzentren, Bahnhöfe und des Kontors ist - also wie bisher. Man könnte dann auch in gewissen Abständen und vereinzelt ein paar Grenzsteine, welche man beim heranzoomen erkennen kann, automatisch generiert an den Rand des Siedlungsbereiches setzen.
Die Einflussradien zweier solcher Einflussbereiche erzeugender Gebäude sollten dabei sich mindestens berühren, wenn nicht sogar überschneiden, um ein weiteres Gebäude zu errichten.

t_picklock
19-12-17, 12:27
Ich finde auch, dass der Bau- und Einflußbereich auf den Inseld durch Gebäude festgelegt werden sollte. Das Erweitern des Einflußbereichs sollte nur möglich sein, wenn sich die Einzugsbereiche überlappen. Es müssen aber nicht umbediingt Markthäuser oder Marktplätze sein. Es können auch andere Gebäude verwendet werden (z. B. Wachtürme, etc.).

Das blockieren einer ganzen Insel durch setzen eines Kontors ist in meinen AUgen kein gangbarer Weg, da dieser die Spielmöglichkeiten einschränkt.

Chisutra
19-12-17, 14:49
Ob man diese Grenzen dann durch Grenzsteine sichtbar machen muss...
So war es zumindest von meiner Seite absolut nicht gemeint. Die Idee war, das Erweitern des Einflussbereichs vom Markthaus zu lösen und diesem lediglich eine logistische Funktion zukommen zu lassen. Zuvor im Thread hatte ich hierfür die Idee geäußert, dann schlicht ein anderes Gebäude zu verwenden um die Grenzen zu handhaben. LadyHondas Vorschlag hab ich dann als Alternative aufgefasst, statt dem Gebäude im Zentrum eines Einflussradius', die Steine am Rand zu setzen um den Bereich zu erweitern. Mittlerweile denke ich aber dass das etwas zu mühselig sein könnte.

SnakeHunter84
15-01-18, 13:32
Also ich finde das System aus Anno 1404 auch ok.
Würde mich auch freuen wenn ich wieder mit der KI auf einer Insel siedeln kann, insbesondere wenn es jetzt größere Inseln geben wird!

Aber selbst wenn man sich die ganze Insel mit dem Kontor sichert wäre das System aus 1404 ok..
Denn ich hätte auch gerne realistische Inselbesiedlungen, und schon zu Beginn die Holzfäller auf der einen und die Stadt auf der anderen Seite, das ist nicht real.
Am besten dann noch ohne Straßen.... :(
Realistischer wäre es, wenn alle Läger mit Straßen verbunden sein müssen und diese auch den Baubereich markieren.

Dann sollte so ein Lager auch teuer sein. Besonders die Kontore sollten viel teuer im Unterhalt sein als bisher.
Fand es immer schade, dass die gängige Logik war, alle wichtigen Inseln so schnell wie möglich zu sichern, war ja nicht so teuer.
Zwar kann gern einer in den ersten 20 Minuten fünf Inseln besiedeln, aber dann sollte das auch kosten!

Realistischer und auch schöner anzusehen wäre ein organisches Wachstum der Siedlung auf der Hauptinsel und eine vernüftige Expansion im Verhältnis zur eigenen Wirtschaft und zum Verbrauch.
Fünf Inseln auf denen nur WarenLager stehen sind nicht nur unreal sondern auch unschön, finde ich zumindest.

VG :)
SnakeHunter84

max.k.1990
15-01-18, 13:51
Ohne Landmilitär und "Anteilskauf" wird die KI noch viel energischer reagieren wenn an sich auf deren Insel breit macht...

Eine ganze Inseln sollte dennoch nach Kontorbau nicht komplett reserviert sein... schwierige Sachlage

catweazle1966
15-01-18, 18:42
Eine ganze Inseln sollte dennoch nach Kontorbau nicht komplett reserviert sein... schwierige Sachlage


Ja, sehe ich auch so. Die Inseln in Anno 1800 sollen ja größer ausfallen als bei allen anderen Teilen vorher. Dann wäre doch sowieso genug Platz für mehrere Spieler auf einer Insel.
Wie es oben schon mal angesprochen wurde, finde auch ich es nicht besonders gut wenn es zu leicht ist gleich zu Anfang erstmal ein paar Inseln mit Kontoren zu belegen. Vielleicht wäre es sinnvoll das man nach Gründung seiner (Haupt)Kolonie mehr Rohstoffe für alle weiteren Gründungen ausgeben müsste. So "muss" man sich erstmal auf seine erste Insel konzentrieren und die mehr benötigten Rohstoffe erwirtschaften.

Der3ine
15-01-18, 19:40
Was mir noch als eine Möglichkeit einfiele, wie man die zu schnelle Ausbreitung auf einer Insel verhindern könnte: Ein Markthaus könnte vlcht einen umso höheren Unterhalt haben, je weiter es vom nächsten Markthaus oder Kontor entfernt ist.
Das würde dann vlcht auch mit einem (oder mehreren) Vorschlag (Vorschlägen) zusammenpassen, der zur Eisenbahn gemacht wurde: Diese würde dann zu niedrigen Kosten weit entfernte Teile der Insel erreichbar machen, da Bahnhöfe dann wie Markthäuser zählen würden, jedoch nicht in der nähe eines anderen Bahnhofs, Markthauses oder Kontors sein müssen, sondern nur einen Schienenanschluss benötigen.
Damit sie später, wenn man überall Markthäuser hat und die Bahn dafür nicht mehr braucht, trotzdem noch einen Verwendung für sie hat, könnte man sie vlcht durch Forschungen so verbessern, dass Bahnhöfe noch zusätzliche Vorteile bringen, z.B. erhöhte Produktionen in der Umgebung oder bessere Warenabfertigung.


Ich bin entschieden gegen eine Art "Ausbreitungsgebühr", wie es sie in 2205 ja schon gab. Dort dann immer wieder auf das Geld zu warten um weiter machen zu können (und viel nerviger, aber in Anno 1800 vermutlich so nicht mehr vorhanden) die seltenen Resourcen, welche auch noch mit jeder weiteren, noch so kleinen Insel in größeren Mengen verlangt wurden hat sich einfach nicht schön angefühlt.

BeanyRL
17-01-18, 13:14
Was mir noch als eine Möglichkeit einfiele, wie man die zu schnelle Ausbreitung auf einer Insel verhindern könnte: Ein Markthaus könnte vlcht einen umso höheren Unterhalt haben, je weiter es vom nächsten Markthaus oder Kontor entfernt ist.
Das würde dann vlcht auch mit einem (oder mehreren) Vorschlag (Vorschlägen) zusammenpassen, der zur Eisenbahn gemacht wurde: Diese würde dann zu niedrigen Kosten weit entfernte Teile der Insel erreichbar machen, da Bahnhöfe dann wie Markthäuser zählen würden, jedoch nicht in der nähe eines anderen Bahnhofs, Markthauses oder Kontors sein müssen, sondern nur einen Schienenanschluss benötigen.
Damit sie später, wenn man überall Markthäuser hat und die Bahn dafür nicht mehr braucht, trotzdem noch einen Verwendung für sie hat, könnte man sie vlcht durch Forschungen so verbessern, dass Bahnhöfe noch zusätzliche Vorteile bringen, z.B. erhöhte Produktionen in der Umgebung oder bessere Warenabfertigung.


Ich sehe da, ohne weiter drüber nachzudenken, eine Insel vollgepflastert mit Warenhäusern und Bahnhöfen. Da graut es mir etwas vor. :P

Der3ine
17-01-18, 17:55
Die habe ja trotzdem noch Unterhaltskosten und nehmen vor allem Platz weg ;)

SnakeHunter84
17-01-18, 18:45
Ich bin entschieden gegen eine Art "Ausbreitungsgebühr", wie es sie in 2205 ja schon gab. Dort dann immer wieder auf das Geld zu warten um weiter machen zu können (und viel nerviger, aber in Anno 1800 vermutlich so nicht mehr vorhanden) die seltenen Resourcen, welche auch noch mit jeder weiteren, noch so kleinen Insel in größeren Mengen verlangt wurden hat sich einfach nicht schön angefühlt.


Leider ist Anno 2205 das einzige, was ich nicht in allen Details kenne, das hab ich boykottiert!
Für mich kein echtes Anno... und ich hab selbst Anno Online gespielt und sogar Geld für ausgegeben... das will was heißen!
Von daher kenne ich diese Art "Ausbreitungsgebühr" nicht.

Ich wünsche mir nur eine Siedlung die organisch wächst, und dafür muss man eigentlich nur die Unterhaltskosten der Warenlager, Marktplätze und Kontore erhöhen.
Das muss auch nicht so extrem ausfallen.
Am Beispiel von Anno 1404:
Hier reichen schon für Warenlager und Marktplatz +10 Münzen
Und für das Kontor +50 Münzen. Das Kontor kann dann auch gerne noch mehr Baumaterial kosten.
Dann kostet das reservieren einer Insel mit 5 Lägern und einem Kontor schonmal 100 Münzen (Unterhalt ! ) mehr und wird entsprechend weniger lohnenswert.
Das kann man dann immer noch machen, aber es kostet etwas mehr.

Es fühlt sich einfach realer an, wenn keiner 5 Inseln reserviert wie es der typisch Deutsche Urlauber im Ausland mit den Liegen macht.
Ich mein, wenn wir hier als Anno Union auf einer einsamen Insel landen, mit etwas Baumaterial und Nahrung, dann sagen wir ja nicht:
Ok, das erste was wir machen ist, fünf weitere Insel suchen... ;)

VG :)
SnakeHunter84

Jonnyjimpo89
20-01-18, 08:18
Was soll das lange rum gedisskutiere? Einfach wie in Anno 1404 fertig. Wenn man mit nur ein Kontor setzen und die Insel gehört dir Regel spielt kann ich euch versprechen ich das jeder spieler mit dem ersten Schiff auf jeder Insel ein Kontor setzt. Das System mit jeder kann auf den Inseln bauen und muss keine Verbindung zu den Rohstoff haben finde ich nicht gut so brauch man ja auch nur ein Kontor setzen und Rohstoffe in beschlag nehmen ohne das man es verhindern kann.

Grüße