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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum nur zehn Speicherslots?



Melonenlord_GCE
25-10-17, 22:44
Ich weiß ja nicht, inwiefern der Support hier Einfluss darauf hat, aber ich spreche das Thema dennoch mal an:


Kann mir irgendjemand erklären, wieso in diesem Spiel die Zahl der Speicherslots mit zehn so lächerlich niedrig ausfällt?


Ich für meinen Teil bin jemand, der vor allem in Adventures und RPGs an vielen Stellen abspeichert, um sich genügend abzusichern, und außerdem auch, um direkt vor seinen Lieblingsstellen immer einen Spielstand zu haben, um sie später direkt wieder anspielen zu können. Außerdem ist es auch von Vorteil, neue Durchläufe machen zu können, ohne dabei gleich die alten Speicherstände überschreiben zu müssen und somit in verschiedenen Situationen verschiedene Kombinationen probieren zu können (nochmal, RPG!).

Und dann kommt South Park - The Fractured But Whole daher, und ausgerechnet auf so banale Art und Weise wird der Lust auf erneutes Durchspielen ein gehöriger Dämpfer verpasst. Zehn Speicherslots waren schon vor 20 Jahren kein Fortschritt mehr, aber im Jahr 2017 kann es doch nun wirklich kein Problem sein, wenigstens die fünf- bis zehnfache Menge zu erlauben, erst recht nicht in einem RPG (in dem Genre sind 1000 Speicherslots keine Seltenheit), und erst recht nicht in einem Spiel wie South Park, welches vor Best-of-Momenten nur so überquillt, hier ist ein Maximum von zehn Speicherslots einfach absolut nicht mehr zeitgemäß und meiner Meinung nach eine Unverschämtheit. Vor allem war es zuletzt in "South Park - The Stick of Truth" auch kein Problem, das Spiel kann man mehrfach durchspielen und dutzende Speicherstände anlegen, ohne einen alten überschreiben zu müssen.

Also, liebes Ubisoft-Team, könntet ihr freundlicherweise eine gute Begründung für diese m.E. absolut unnötige Beschränkung abgeben? Falls ihr das nicht könnt (wovon ich schwer ausgehe), würde ich mir herzlich wünschen, dass dieses Limit so schnell wie möglich per Patch aufgehoben bzw. auf wenigstens 50-100 angehoben wird. Sofern nötig, wende ich mich mit diesem Anliegen auch gern direkt an das Entwicklerstudio oder wer auch immer der Verantwortliche hier sein möge.

Mit freundlichem Gruß,

Melonenlord

Nause1231
26-10-17, 11:57
Ich weiß ja nicht, inwiefern der Support hier Einfluss darauf hat, aber ich spreche das Thema dennoch mal an:


Kann mir irgendjemand erklären, wieso in diesem Spiel die Zahl der Speicherslots mit zehn so lächerlich niedrig ausfällt?


Ich für meinen Teil bin jemand, der vor allem in Adventures und RPGs an vielen Stellen abspeichert, um sich genügend abzusichern, und außerdem auch, um direkt vor seinen Lieblingsstellen immer einen Spielstand zu haben, um sie später direkt wieder anspielen zu können. Außerdem ist es auch von Vorteil, neue Durchläufe machen zu können, ohne dabei gleich die alten Speicherstände überschreiben zu müssen und somit in verschiedenen Situationen verschiedene Kombinationen probieren zu können (nochmal, RPG!).

Und dann kommt South Park - The Fractured But Whole daher, und ausgerechnet auf so banale Art und Weise wird der Lust auf erneutes Durchspielen ein gehöriger Dämpfer verpasst. Zehn Speicherslots waren schon vor 20 Jahren kein Fortschritt mehr, aber im Jahr 2017 kann es doch nun wirklich kein Problem sein, wenigstens die fünf- bis zehnfache Menge zu erlauben, erst recht nicht in einem RPG (in dem Genre sind 1000 Speicherslots keine Seltenheit), und erst recht nicht in einem Spiel wie South Park, welches vor Best-of-Momenten nur so überquillt, hier ist ein Maximum von zehn Speicherslots einfach absolut nicht mehr zeitgemäß und meiner Meinung nach eine Unverschämtheit. Vor allem war es zuletzt in "South Park - The Stick of Truth" auch kein Problem, das Spiel kann man mehrfach durchspielen und dutzende Speicherstände anlegen, ohne einen alten überschreiben zu müssen.

Also, liebes Ubisoft-Team, könntet ihr freundlicherweise eine gute Begründung für diese m.E. absolut unnötige Beschränkung abgeben? Falls ihr das nicht könnt (wovon ich schwer ausgehe), würde ich mir herzlich wünschen, dass dieses Limit so schnell wie möglich per Patch aufgehoben bzw. auf wenigstens 50-100 angehoben wird. Sofern nötig, wende ich mich mit diesem Anliegen auch gern direkt an das Entwicklerstudio oder wer auch immer der Verantwortliche hier sein möge.

Mit freundlichem Gruß,

Melonenlord

Ich glaube, ich weiß warum es nur 10 gibt. Ich hatte vor paar Tagen auf allen 10 Slots hintereinander abgespeichert. Dann habe ich das Spiel beendet und dann kam die Fehlermeldung, dass das Spiel die Speicherstände nicht mit der Cloud synchronisieren kann. Deswegen gibt es wohl nur so wenige, wegen der Fehlermeldung.^^

Melonenlord_GCE
29-10-17, 10:56
Spekulationen von Usern, warum es so sein könnte, helfen mir leider nicht weiter, ich möchte hier eine Antwort von Ubisoft selbst haben. Noch dazu wäre dein angegebener Grund auch keine gute Begründung, ganz im Gegenteil, eher wäre das ein Armutszeugnis für uPlay. Auf Steam werden die Speicherstände schließlich auch bei vielen Spielen mit der Cloud synchronisiert, und trotzdem gibt es keine Probleme, wenn im Spiel hunderte Slots verfügbar sind. Und in "South Park - The Stick of Truth" gibt es immerhin 40 Speicherslots, was immer noch bedeutend brauchbarer ist als zehn.

Nause1231
29-10-17, 16:37
Spekulationen von Usern, warum es so sein könnte, helfen mir leider nicht weiter, ich möchte hier eine Antwort von Ubisoft selbst haben. Noch dazu wäre dein angegebener Grund auch keine gute Begründung, ganz im Gegenteil, eher wäre das ein Armutszeugnis für uPlay. Auf Steam werden die Speicherstände schließlich auch bei vielen Spielen mit der Cloud synchronisiert, und trotzdem gibt es keine Probleme, wenn im Spiel hunderte Slots verfügbar sind. Und in "South Park - The Stick of Truth" gibt es immerhin 40 Speicherslots, was immer noch bedeutend brauchbarer ist als zehn.

Wieso schreibst du das dann in ein öffentliches Forum, wo jeder schreiben kann? Schreib doch ein Ticket, dann bekommst du eine Antwort von Ubisoft selbst. Und The Stick of Truth hat rein gar nichts mit The Fractured But Whole zutun. Weil es ein anderes Spiel ist, wurde es auch anders programmiert. Deswegen können halt auch andere Fehler bei den einen Spiel auftreten, die bei dem anderen halt nicht auftreten.

Melonenlord_GCE
30-10-17, 14:55
Vielleicht, weil ich davon ausging, dass ich hier eine Antwort von Ubisoft bekommen würde? Eventuell flog da auch die Hoffnung mit, dass andere User sich der Beschwerde anschließen und das Thema demnach mehr Aufmerksamkeit gewinnt.

Und sorry not sorry, aber dein Argument, Stick of Truth und The Fractured But Whole seien unterschiedliche Spiele, weil sie auf unterschiedlichen Engines aufbauten, und deshalb nicht vergleichbar (sie stammen übrigens auch von unterschiedlichen Entwicklern, was Ubisoft hier nicht unbedingt in die Hände spielt), trifft hier überhaupt nicht den Kern der Sache, ebensowenig die Erklärung mit der Fehlermeldung. Was mir in dieser Betrachtung fehlt, ist, dass eine Engine wie Snowdrop bzw. eine Oberfläche wie uPlay, die, falls deine Vermutung überhaupt stimmt, nicht mehr als zehn Speicherslots verarbeiten kann, im Jahr 2017 grundsätzlich nicht mehr zeitgemäß und demnach mindestens unfertig ist, was der Vergleich mit dem drei Jahre älteren Stick of Truth lediglich nochmal belegen sollte. In welchem Rollenspiel oder Adventure gibt es denn überhaupt noch maximal zehn Speicherslots? Selbst in den 90ern war das schon eine sehr niedrige Zahl. Und hierbei sehe ich entweder das Team hinter uPlay oder hinter dem Spiel in der Schuld, denn die Speicherfunktion ist nun wirklich etwas so banales, dass sie für einen Entwickler nun wirklich kein Problem mehr darstellen sollte. Faktoren, welche die Speicherslots limitieren, waren bisher immer entweder Kapazitätsgründe (lokal oder in der Cloud) und die Engine selbst. Und nochmal, beide Probleme sind seit Jahren weitestgehend ausgemerzt oder so weit gelöst, dass die allermeisten Spiele dieses Genres locker dutzende bis hunderte Speicherstände verarbeiten können, ohne dass es zu Fehlermeldungen und dergleichen kommt. Da kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie man so ein Limit wie in TFBW heute noch anständig begründen will. Eine Fehlermeldung als Ursache dafür anzugeben (wobei schon die Frage aufkommt, was für eine Fehlermeldung genau das überhaupt sein soll) ist allenfalls temporär eine Option (kann ja mal vorkommen, dass man wegen einiger Fehler das Spiel nicht zu Beginn gleich so veröffentlichen kann, wie es sein sollte), dann aber auch unter der Voraussetzung, dass bereits aktiv an einer Problemlösung gearbeitet wird und diese Einschränkung ebenfalls nur vorübergehend vorhanden sein wird (Stichwort Patch). Dieser Eindruck wurde mir aber bisher nicht vermittelt.

Nause1231
30-10-17, 21:56
Vielleicht, weil ich davon ausging, dass ich hier eine Antwort von Ubisoft bekommen würde? Eventuell flog da auch die Hoffnung mit, dass andere User sich der Beschwerde anschließen und das Thema demnach mehr Aufmerksamkeit gewinnt.

Und sorry not sorry, aber dein Argument, Stick of Truth und The Fractured But Whole seien unterschiedliche Spiele, weil sie auf unterschiedlichen Engines aufbauten, und deshalb nicht vergleichbar (sie stammen übrigens auch von unterschiedlichen Entwicklern, was Ubisoft hier nicht unbedingt in die Hände spielt), trifft hier überhaupt nicht den Kern der Sache, ebensowenig die Erklärung mit der Fehlermeldung. Was mir in dieser Betrachtung fehlt, ist, dass eine Engine wie Snowdrop bzw. eine Oberfläche wie uPlay, die, falls deine Vermutung überhaupt stimmt, nicht mehr als zehn Speicherslots verarbeiten kann, im Jahr 2017 grundsätzlich nicht mehr zeitgemäß und demnach mindestens unfertig ist, was der Vergleich mit dem drei Jahre älteren Stick of Truth lediglich nochmal belegen sollte. In welchem Rollenspiel oder Adventure gibt es denn überhaupt noch maximal zehn Speicherslots? Selbst in den 90ern war das schon eine sehr niedrige Zahl. Und hierbei sehe ich entweder das Team hinter uPlay oder hinter dem Spiel in der Schuld, denn die Speicherfunktion ist nun wirklich etwas so banales, dass sie für einen Entwickler nun wirklich kein Problem mehr darstellen sollte. Faktoren, welche die Speicherslots limitieren, waren bisher immer entweder Kapazitätsgründe (lokal oder in der Cloud) und die Engine selbst. Und nochmal, beide Probleme sind seit Jahren weitestgehend ausgemerzt oder so weit gelöst, dass die allermeisten Spiele dieses Genres locker dutzende bis hunderte Speicherstände verarbeiten können, ohne dass es zu Fehlermeldungen und dergleichen kommt. Da kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie man so ein Limit wie in TFBW heute noch anständig begründen will. Eine Fehlermeldung als Ursache dafür anzugeben (wobei schon die Frage aufkommt, was für eine Fehlermeldung genau das überhaupt sein soll) ist allenfalls temporär eine Option (kann ja mal vorkommen, dass man wegen einiger Fehler das Spiel nicht zu Beginn gleich so veröffentlichen kann, wie es sein sollte), dann aber auch unter der Voraussetzung, dass bereits aktiv an einer Problemlösung gearbeitet wird und diese Einschränkung ebenfalls nur vorübergehend vorhanden sein wird (Stichwort Patch). Dieser Eindruck wurde mir aber bisher nicht vermittelt.

Also meinst du damit, dass die Entwickler überhaupt nicht nach gedacht haben bei der Anzahl von den Speicher Slots und haben einfach mal so 10 hingeklatscht? Und das meine Fehlermeldung nichts mit den Anzahl der gespeicherten Slots zutun hat, sondern es wegen einen anderen Grund zu der Fehlermeldung kommt? :D

Melonenlord_GCE
06-11-17, 22:25
Also meinst du damit, dass die Entwickler überhaupt nicht nach gedacht haben bei der Anzahl von den Speicher Slots und haben einfach mal so 10 hingeklatscht? Und das meine Fehlermeldung nichts mit den Anzahl der gespeicherten Slots zutun hat, sondern es wegen einen anderen Grund zu der Fehlermeldung kommt? :D

Jetzt beginnst du zu begreifen, mein Freund. ;)