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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fruchtbarkeit - Saatgut - Belohnungen



Drake-1503
28-09-17, 18:17
Hallo,
mir ist beim Thema Weltausstellung ein Gedanke gekommen, der sich da anbieten könnte, aber eigentlich allgemeiner ist.

Wir können bestimmte Rohstoffe anpflanzen, wenn die Insel die passende Fructbarkeit hat. Wir können Rohstoffe kaufen, wenn sie irgendwo angeboten werden. Und wir können manche Rohstoffe in einer Kolonie anbauen, wenn wir eine solche gründen.

Wenn es Rohstoffe sind, die nirgends eine Fruchtbarkeit haben (oder wenn wir eine solche Insel nicht bekommen können), bleibt momentan nur der Einkauf oder - mit Glück - die Belohnung. Meine Idee: man bekommt als Belohnung nicht nur eine gewisse Menge Ware, sondern manchmal auch eine gewisse Menge Saatgut. Das reicht dann aus, um eine gewisse begrenzte Anzahl von Plantagenfelderm zu bauen, wobei bei diesem. speziellen Saatgut nicht die ursprüngliche Fruchtbarkeit verlangt wird, sondern eine normale grüne Inselfläche ausreicht.

Ergebnis: man kann eine begrenzte Menge dieses Rohstoffes dauerhaft selbst produzieren.

Aus diesem Konzept kann man glaube ich eine ganze Menge für das Late-Game machen. Man kann z.B. ab einer bestimmten Anzahl Adelige neue Bedürfnisse generieren, die sich nur über solche begrenzt verfügbaren Rohstoffe befriedigen lassen. Damit bremst man den Ausbau und motiviert die Spieler, sich um weiteres Saatgut zu kümmern.

samu327
28-09-17, 18:23
Nun ja Saatgut lässt sich normalerweise Verrvielfachen das Find ich jz nicht so logisch ich fand auch das Saatgut aus 1404 und 2070 schon grenzwertig von der Logik her

LadyHahaa
28-09-17, 18:35
Ich habe schon eine ähnliche Idee im Kopf, war nur noch nicht ausgereift genug, um es in der Union zu posten.

Der3ine
28-09-17, 18:51
Saatgut an sich empfinde ich zwar auch als etwas unlogisch als Item, aber es ist eine schöne und gerne wieder anzutreffende Spielmechanik.
Was mir bei den Weltausstellungen, bzw. einem Vorschlag dazu, der darum ging, dass eine Weltausstellung um den Orient (oder allgemein südliche Kulturen) gehen sollte, eingefallen ist: Man könnte durch eine solche Weltausstellung vlcht den Bauplan für ein Gewächshaus erhalten, in welchem man dann in geringen Mengen Pflanzen anbauen kann, die es sonst nur in manchen Kolonien gibt.
Das würde dann in der Folge aber auch erfordern, dass man diese entweder nicht weiterverarbeiten muss, damit sie Bedürfnisse erfüllen, oder dass man in der Lage ist jede Art von Gebäude in jeder Klimazone zu errichten, selbst wenn es einem eigentlich nichts bringt (eine Gewürzfarm, die sonst in den Tropen Erträge bringt könnte man dann auch in einer gemäßigten Zone errichten, obwohl sie dort dann keinen Ertrag bringen kann).

Drake-1503
28-09-17, 19:32
Na ja, verarbeiten kann man ja überall, man kann ja den Rohstoff transportieren.
Durch das Bedürfnis wird ja auch die Produktionskette freigeschaltet, das ist alles Anno-Mechanik.
Das man Saatgut theoretisch vermehren kann, ist natürlich wissenschaftlich korrekt, aber irgendwo muss man Abstriche machen.
Vielleicht findet sich noch eine bessere Mechanik dafür. Ich suche etwas einfaches, deshalb bin ich es so angegangen.
Beispiel: Kakaoplantage - kann man überall hin bauen, aber man kann nur Felder dafür anlegen, wenn entweder die Fruchtbarkeit der Insel für Kakao vorhanden ist oder man eben "Saatgut" für Kakao-Felder besitzt.
Wenn das vorhandene Saatgut verbraucht ist, kann man keine weiteren Kakao-Felder mehr bauen. So war es gedacht.

Drake-1503
28-09-17, 19:40
ich weiß leider nicnht, wie an einen Beitrag editiert ...
Mir ist noch etwas eingefallen, aber nur Begründungstechnisch: das Saatgut ist speziell behandelt, nur deshalb wächst es auf normalen Böden - und diese spezielle Behandlung ist eben geheim und daher kann man es nicht vervielfachen. Viel zu kompliziert, um es im Spiel zu erklären. Also lieber einfach hinnehmen, dass Vermehren nicht geht ...


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Der3ine
28-09-17, 19:54
Mit Multisessions gehe ich aber eigentlich davon aus, dass jede Region wie in 2205 ihr eigenes Baumenü hat und daher wäre es im Vergleich dazu eine Neuheit, wenn man die Gebäude, die eigentlich für eine Wüste gedacht sind auch in der normalen gemäßigten Zone bauen könnte.
Es wäre schön, aber ich halte es eben nicht für so wahrscheinlich.

Das Baumenü der verschiedenen Regionen ist nicht wie in 1404 so, dass es nur eigene Reiter für die jeweiligen Bevölkerungsschichten sind, sondern man hat eben nur auf die reiter der dort vorhandenen Bevölkerungsschichten Zugriff.

t_picklock
28-09-17, 20:27
Dann muss man das eben für das Baumenü für Anno 1800 ändern und dort ermöglichen das man jedes Gebäude in jeder Session bauen kann. Warum muss man hier den Spieler schon wieder einschränken. Wir bewegen uns auf der Erde und nicht wie in 2205 auf der Erde und im Wletraum. Es macht bei Anno 1800 deswegen für mich überhaupt keinern Sinn das Baumenü hier einzuschränken. Und wenn auf der Gewürzfarm in der gemäßigten Zone nichts wächst ist das mein Problem. Aber dann kann ich wenigstens bei mehrstufigen Produktionsketten selbst entscheiden wo ich welchen Produktionsschritt durchfürhre.

Drake-1503
28-09-17, 20:54
mag ja sein, dass die Gewürzfarm in Indien anders aussieht als in Europa ...
Aber ich sehe das wie picklock, wenn man eine Produktionskette freischaltet, bekommt man auch die entsprechenden Produktionsbetriebe. Sofern die Entwickler die Idee mit dem Saatgut aufgreifen ...

Games_for_you
29-09-17, 05:36
Warum soll ich ein Baumenü in einer Region mit unnötigen Gebäuden zumüllen wenn ich die da gar nicht nutzen kann? Da ist das System von 2205 schon die bessere Wahl. War schon bei Anno 1404 so ein überladenes zugemülltes Baumenü.....

Chanyoi
29-09-17, 08:41
....Man könnte durch eine solche Weltausstellung vlcht den Bauplan für ein Gewächshaus erhalten, in welchem man dann in geringen Mengen Pflanzen anbauen kann, die es sonst nur in manchen Kolonien gibt...
Die Idee fände ich persönlich sehr gut, zumindest für "exotische Waren" die sonst nur in den Kolonien zu finden wären und von der Bauart her würde das zur Weltausstellung passen. Nur wo drunter willst du das zuordnen (Ausstellungstechnisch)? Landwirtschaft oder Naturwissenschaften(ja ein Gewächshaus hat auch viel mit Naturwissenschaften zu tun^^)?

Drake-1503
29-09-17, 08:45
man könnte es positiver formulieren, auch ich wünsche mir ein Baumenü, wo nur die Sachen drinstehen, die ich auch bauen kann. Und ich wünsche mir für die Kolonien regionale Settings mit entsprechend angepasstem Baumenü.

Ich habe ja selbst geschrieben, dass ich die Idee, den Anbau bestimmter Rohstoffe an eine begrenzte Verfügbarkeit von "Saatgut" oder "Pflanzgut" zu koppeln, interessant finde und noch nach einer passenden Mechanik suche, das im Spiel plausibel unterzubringen. Im Grund kannst du diese Idee z.B. auch einfacher umsetzen.
Nehmen wir mal Weinstöcke als Beispiel. Wächst im normalen Klimabereich auf einigen Inseln. Anstatt jetzt den Weinanbau unbegrenzt freizuschalten, bekommt man zwar die Gebäude, braucht aber zum Anlegen der Felder zusätzlich "Weinstöcke", die man z.B. kaufen oxer als Belohnung bekommen muss. Damit kann man immer nur soviele Felder bauen, wie man Weinstöcke hat.

t_picklock
29-09-17, 20:02
Warum soll ich ein Baumenü in einer Region mit unnötigen Gebäuden zumüllen wenn ich die da gar nicht nutzen kann? Da ist das System von 2205 schon die bessere Wahl. War schon bei Anno 1404 so ein überladenes zugemülltes Baumenü.....

Das sehe ich anders. Ich möchte mich nicht einschränken lassen was ich wo baue. Wir sind ja nicht bei 2205, sondern es soll ein neues richtiges Anno werden. Und da möchte ich selbst entscheiden, was ich wo baue, auch wenn es dem ein oder anderen sinnfreiu erscheint. Man kann das ja mit verschiedenen Reitern lösen und der jeweils für die Session bestimmte ist stanndartmäßig im Vordergrund.

LadyHahaa
29-09-17, 20:57
Ich finde das Baumenü aus 2070 besser, als das aus 2205.
Ist aber auch anders, weil in 2205 das erste Mal Sektoren eingesetzt wurden, das gab es bis dahin noch nicht.
Andererseits wird doch aber gesagt, man kann auch komplett ohne Sektorenwechsel spielen.

Daraus resultiert für mich: Das Baumenü muss ein Mix aus 2070 und 2205 werden.

Ich lasse mich überraschen.

Nun aber zurück zum Thema: Fruchtbarkeit - Saatgut - Belohnungen

Dieb09
29-09-17, 22:42
Zum Punkt Baumenü:
Bisher fand ich das System aus 2070 am besten und möchte es auch gerne in Anno 1800 wieder sehen. Sollte es nämlich wieder sehr umfangreiche Produktionsketten geben, wäre das Menü aus den Teilen vor 2070 zu überladen. An 2205 hat mich gestört, dass es auch sehr überladen gewirkt hat und dass der Wechsel zum Baumenü hin viel länger gedauert hat. Vor allem dann, wenn man ein Gebäude bauen wollte, dass erst am Ende der Liste auftauchte. Übersichtlicht, intuitiv und schnell handhabbar sollte das neue Baumenü schon werden.

Zu dem Saatgutvorschlag:
Saatgut gab es ja bereits um eine Fruchtbarkeit auf einer Insel hinzuzufügen. Ich habe generell nichts gegen das System, bin also auch offen, dass man es noch einmal überarbeitet. Dazu habe ich mir einmal Gedanken gemacht, wie sich eine Fruchtbarkeit überhaupt ergibt. Einmal muss die Zusammensetzung des Bodens stimmen, aber auch Dinge wie Temperatur und Sonnenstunden sind wichtig. Für ausgeklügelte Düngemittel, die die Bodenzusammensetzung ergänzen, dürfte das 19. Jhd. etwas zu früh sein. Künstliche Sonnen dann wohl auch. Somit bleibt nur noch die Temperatur übrig und dazu braucht es dann eine Gewächshaus.
Evtl. kann man bei einer Farm anstelle von normalen Feldern Gewächshäuser bauen, die dann auch ohne passende Fruchtbarkeit Erträge liefern. Die Gewächshäuser wiederum müsste man erforschen, als Questbelohnung bekommen oder eben teuer kaufen. Im 19. Jdh. kamen auch die ersten Kühlschränke auf den Markt somit gäbe es wahrscheinlich auch die Technik ein Gewächshaus zu kühlen, falls das erforderlich sein sollte.


Gruß
Dieb

Pixel_Plays_
04-10-17, 22:35
Ich glaube Saatgut ist ganz einfach zu erklären das Klima sagen wir wieTermin unten in der Map ist es wärmer da können eher Obst und Gemüse wachsen die viel Sonne brauchen und die obere Hälfte hat Sachen die teilweise Regen benötigt oder etwas mehr getätigten Boden.

Chanyoi
05-10-17, 10:16
Ich glaube Saatgut ist ganz einfach zu erklären das Klima sagen wir wieTermin unten in der Map ist es wärmer da können eher Obst und Gemüse wachsen die viel Sonne brauchen und die obere Hälfte hat Sachen die teilweise Regen benötigt oder etwas mehr getätigten Boden.

Ich hoffe das diese "Inselweltteilung" nicht wieder kommt, das war eines der Features die mir bei Anno 1404 nicht gefallen haben. Ich möchte eine Inselwelt in der gleichen Klimazone. Andere Klimazonen dann in einem anderen Sektor und damit auch evtl. Fruchtbarkeiten. Wobei ich nicht hoffe das das Saatgut wieder Einzug hält, da mir die Flexibilität sehr gut gefallen hat.

Wie wäre es mal mit dem Gedanken andersrum?

Auf allen Inseln des Sektors kann alles angebaut werden aber auf einzelnen Inseln können einzelne Pflanzen nicht angebaut werden. Also eine Antifruchtbarkeit eines bestimmten Rohstoffs wäre möglich.