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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Arbeitskraft, Kolonien und Fabriken



BoooooogieMan
14-09-17, 22:46
Hallo allesamt!

Während ich so über Anno 1800 nachdenke, hoffe ich das die Arbeitskraft aus 2205 es wieder rein schafft! Dies würde für echt interessante Situation sorgen! So wie auch damals Kolonien gegründet wurden, um an günstige Ressourcen zu kommen, die dann in den Fabriken in Europa verarbeitet worden, so könnte sowas auch in Anno 1800 simulieren!

Größere Produktionen und Fabriken würden selbstverständlich auch größere Mengen an Arbeitskräften erfordern, wodurch auch das Wachstum der Städte um sie herum mithalten muss! Während also die Inseln zuwachsen mit Fabriken und Wohnhäusern, so muss man auf andere Inseln expandieren um die nötigen Rohstoffe zu erhalten, und somit beginnt der Expansionismus, und das besiedeln weiterer Inseln und Sessions.

Ein weiterer Nebeneffekt davon wäre auch, dass man irgendwo auf einer Insel einfach einen riesigen Haufen Fabriken hat, ohne das in der Nähe auch nur ein einziger Arbeiter zu finden ist, was irgendwie die Immersion stören würde.
Man sollte dann allerdings darüber nachdenken, ob Farmen, Mienen und andere Primäre-Ressourcen-Gebäude Arbeitskraft benötigen sollten, oder ob diese nicht einfach die benötigten Arbeitskräfte im Produktionsgebäude haben sollte (auf jeder Insel Einwohner anzusiedeln nur um Ressourcen abzubauen, würde dann wiederum auch Sau nervig werden)
Dennoch würde das für interessante Entscheidungen sorgen. Sollte ich einer anderen Session Kolonien errichtet haben, will ich dann alle nicht-primären Ressourcen (z.B. Werkzeug oder andere Baumaterialien) importieren und nur die rohen Rohstoffe exportieren, oder will ich vielleicht eine größere Siedlung in meinen Kolonial-Gebieten hochziehen, damit ich alles notwendige auch dort produzieren kann und direkt fertige Güter exportieren kann?

Fazit: Arbeitskraft würde gut mit den Sessions zusammenarbeiten, und den Spieler ermutigen, auch in anderen Sessions mehr aktiv zu sein, während Spieler die nicht sehr expansionsfreudig sind, auch nicht dazu gezwungen werden!

Was denkt ihr dazu, und bin ich der einzige, der jetzt schon sein Kolonialreich ausplant?

Micha0009
15-09-17, 05:02
Also ...:D
Auf Kolonien Häuser und ähnliches an zu siedeln wäre reine Platzverschendung und auch teilweise, wegen den hohen Gebrauch an Platz (wie man es bei allen anderen Anno-Serien weiss) kaum machbar. Ausserdem bräuchte man 2 Klassen von Häusern. Welche mit Aufstieg und welche mit Gründbedürfnisse für die Arbeiter. Wie ich aber schon geschrieben hatte an anderer Stelle, halte ich es für sinnvoll, Produktionsinseln auch mit den wichtigsten Nahrungsmitteln zu versorgen (Wasser und Nahrung), da dieses auch die Produktion beeinflusst.

Drake-1503
15-09-17, 07:11
Die Diskussion ist so alt wie Anno selbst ...
Die Plantagen, Farmen, kleine Handwerker etc. haben in Anno1503 durchaus wohnlichen Charakter, d.h. die Arbeiter wohnen dort, haben aber keinen "Einwohnerstatus" und von daher keine Bedürfnisse. Warum soll man das nicht ändern ? Man bekäme eine neue Bevölkerungsschicht "Arbeiter", die eigene Bedürfnisse hat.
Was hat das für einen Einfluss auf das Spiel: im besten Fall braucht man nur eine Marktanbindung (braucht man ja sowieso) und vielleicht eine Kneipe, Kapelle ?, Grundschule ?

Ich finde die Idee reizvoll, würde das aber nicht so machen, weil es doch schnell dazu führt, dass unglaubwürdige Siedlungen entstehen. Wenn ich zu jedem Forsthaus irgendwo abseits eine Kneipe und sogar eine Schule bauen soll (und vielleicht noch eine Feuerwehr) wird es eben seltsam ...

Besser gefällt mir die Idee, für jeden Betrieb eine Anzahl "Arbeitskräfte" festzulegen und diese mit der verfügbaren Bevölkerung abzugleichen.
Solange in der Bevölkerung der Insel genügend Arbeitskräfte vorhanden sind, läuft der Betrieb mit maximaler Leistung. Fehlen Arbeitskräfte, wird die Leistung prozentual heruntergerechnet.
Das sollte nicht sehr viel Rechenleistung erfordern, da der Faktor quasi inselweit gebildet wird.
Man kann nun noch differenzieren und Arbeitskräfte je nach Art des Betriebes aus unterschiedlichen Bevölkerungsstufen nehmen. Die Schule und die Apotheke benötigen z.B. Bürger, während Forsthaus und Fischer Pioniere erfordern, die Weberei Siedler usw.

Man erreicht damit, dass Inseln nicht nur Produktion beinhalten und die niedrigen Bevölkrungsstufen werden aufgewertet.
Da das viele als zu kleinkariert ansehen werden, fände ich es gut, wenn es eine Einstellung beim Setting würde (Arbeitskräfte zuweisen: ja/nein).

t_picklock
15-09-17, 07:45
Es wurde doch schon gesagt, dass die Arbeitskraft wieder mit ins Spiel kommt. Es soll dieses mal sogar unter den Bevölkerungsstufen unterschieden werden.

Wobei ich das System für Mienen und Fabriken durchaus für sinnvoll erachte. Bei den Farmen / Bauernhöfen sehe ich das etwas anders. Diese waren damals doch egal was angebaut wurde meist Selbstversorger und die 'Arbeiter' haben dort auch gewohnt. Aus meiner Sicht sollte man also eine bestimmte Anzahl an Arbeitskräften für Mienen und Fabriken benötigen währen ich bei den Farmen das System der alten ANno beibehalten würde.

Wetterhexe
15-09-17, 17:13
Ich denke auch, durch die Einführung von Arbeitern wird sich etwas ändern auf den "Produktionsinseln". Und wenn das gut gemacht wird, kann ich dem auch etwas abgewinnen gegenüber Inseln voller Gewürzplantagen und sonst nichts. Warten wir mal ab, vielleicht wird so eine "Kolonie" überhaupt umfangreicher und anspruchsvoller als wir das bisher kennen.

LadyHahaa
15-09-17, 17:52
... Warten wir mal ab, vielleicht wird ....


lieber der Fantasie freien Lauf lassen, hier mit anderen darüber diskutieren und den Entwicklern damit einen Eindruck verschaffen was wir uns so erträumen. :D

https://www.cosgan.de/images/smilie/froehlich/e025.gif LadyH

Luzifron_
15-09-17, 21:46
Hey BoooooogieMan,

zu dem Thema wie man Arbeitskraft sowie deren Bildung und Verteilung angehen könnte habe ich mir schon mal sehr intensiv Gedanken gemacht und hier im Forum platziert. Vielleicht wollt ihr euch meine Idee ansehen und mir erzählen was ihr davon haltet?

Wir könnten und bei diesem Thema vielleicht gegenseitig inspirieren?
Hier der Link auf den Forenbeitrag :rolleyes:

(http://forums-de.ubi.com/showthread.php/168478-Konzept-für-ein-Bildungssystem-in-Anno-1800)Gruß
Luzifron

mondschuetz
15-09-17, 23:54
Notfalls könnte man ja eine Bevölkerungsklasse "Proletariat" machen, die in etwa so viel verbrauchen wie Bettler in 1404, die in kleinen Mietsbaracken bei den Fabriken leben und schnell unzufrieden werden, wenn ihnen irgendetwas fehlt.

LadyHahaa
16-09-17, 12:32
... "Proletariat" ....

... und wenn das zu viele werden, dann steigt die Kriminalität und es braucht mehr Polizeipräsenz :)

Pixel_Plays_
05-10-17, 12:04
ich hab nichts dagegen gegen so eine Möglichkeit Arbeitskraft hinzuzufügen aber es sollte die Möglichkeit geben diese auszuschalten das für andere das spielen einfacher ist weil für Anfänger zum beispiel macht die Arbeitskraft das erkunden vom spiel schwieriger.

Chanyoi
05-10-17, 12:52
Arbeitskraft gab es auch schon in 2205 und ich fand es selten störend, teilweise eher "belanglos". Es wäre daher kein Feature was ich mir wünschen würde, noch eins was ich generell ablehnen würde.

t_picklock
05-10-17, 19:54
Arbeitskraft wurde aber von den Entwicklern schon bestätigt.

Com-mu-nism
05-10-17, 21:37
Man wird auf Arbeitskraft verschiedener Gruppen angewiesen sein, eine Bevölkerung bestehend aus Bauern wird keine Werkzeuge schmieden oder Kanonentürme gießen können. Dafür braucht man Handwerker etc.

Drake-1503
06-10-17, 16:12
Es scheint bestätigt zu sein, dass Arbeitskräfte aus unterschiedlichen Schichten erforderlich sind, was ich sehr begrüße. Wenn es gut umgesetzt wird, kann es ja mit den Aufständen und Streiks zusammenkommen, außerdem könnte man nicht nur Steuiern bezahlen, sondern auch Löhne - und das Lohnniveau beeinflusst die Kosten der Betriebe. Das gäbe ein hübsches zusätzliches Wirtschaftspuzzle und könnte gut dazu dienen, das Endgame attraktiv zu halten. Steigende Löhne müssen ja auch irgendwie erwirtschaftet werden ...

max.k.1990
06-10-17, 16:44
Man wird auf Arbeitskraft verschiedener Gruppen angewiesen sein, eine Bevölkerung bestehend aus Bauern wird keine Werkzeuge schmieden oder Kanonentürme gießen können. Dafür braucht man Handwerker etc.

Das hat früher eigentlich die "Bevölkerungsgruppen" erledigt...

benötige 1400 Patrizier für Kanonengießerei... das ist die selbe Methode

Drake-1503
06-10-17, 16:47
ist es eben nicht, da diese Errungenschaften auch erhalten bleiben, wenn kein einziger Patrizier mehr auf der Insel wohnt ...
Das neue Konzept verlangt die physische Anwesenheit dauerhaft - und das ist gut so, damit diese Monokulturen mal aufhören.

Games_for_you
06-10-17, 16:53
ist es eben nicht, da diese Errungenschaften auch erhalten bleiben, wenn kein einziger Patrizier mehr auf der Insel wohnt ...
Das neue Konzept verlangt die physische Anwesenheit dauerhaft - und das ist gut so, damit diese Monokulturen mal aufhören.

Korrekt das System der Arbeitskraft kommt aus Anno 2205 nur eben verbessert und verändert wo war das doch gleich? Glaube im Interview Gamestar GC

In dem Bild sieht man es sogar, man achte auf die echte Bevölkerung links und auf den Reiter mittig im Bild.

https://www.annothek.net/wbb4/gallery/userImages/6c/5865-6c3160b2.jpg

Timmcxjo
25-10-17, 10:58
Mein Lösungsvorschlag zum Thema Arbeitskraft:
Wenn auf einer Insel gearbeitet wird, muss dort auch Wohnraum bestehen. Man muss also auf jeder Insel Wohnraum schaffen und Bedürfnisse der Menschen(=Arbeiter) befriedigen.
Allerdings muss es vorteilhaft bleiben, eine (vielleicht auch zwei) Hauptstädte zu bauen. In Hauptstädten wohnen Einwohner mit höheren Bedürfnissen, die aber auch qualifiziertere Arbeitskraft zur verfügung stellen. Deren Vorteil sollte eher nicht sein, dass sie mehr Steuern Zahlen, sondern z.B. gebildet sind und Forschung ermöglichen (in 1701 trugen ja selbst Pioniere zur Forschung bei), den Bau von (großen) Schiffen ermöglichen (z.B. als Ingenieure, was wohl auch für Lokomotiven wichtig wird) und in höher qualifizierten Berufen wie Goldschmied usw. arbeiten.
Die geringste Stufe der Bevölkerung ist nur verwendbar für einfache Arbeiten wie auf Plantagen. Somit würde es auch vorteilhaft auf kleinen Inseln, deren Rohstoffe man braucht, nur diesen Rohstoff abbaut und erst auf der Hauptinsel weiter verwendet. Für die Menschen auf diesen kleinen Inseln sind dann nur die Bedürfnisse nach Nahrung und ggf. im Süden Wasser und im Norden Heizmaterial zu erfüllen, was leicht auf diesen Inseln selbst herstellbar ist.
Für jeden Beruf gibt es somit eine Mindestzivilisationsstufe. Ich stelle mir z.B. in der Kanonenproduktion vor: Holz/Kohle: 3 Arbeiter Stufe 1, Erz und Eisenwaren: 5 Arbeiter Stufe 2, Kanonen: 2 Arbeiter Stufe 3.
Weiterhin für ein großes Kriegsschiff sind nötig: Forschung von Einwohnern Stufe 4, 5 Werftarbeiter Stufe 3 und einige Seeleute pro Schiff Stufe 3.

Nikita84
26-10-17, 10:52
Oh mein Gott. Wenn das schon bestätigt wurde, dann aber bitte nicht so übertrieben wie in Anno 2205. Ich hab es letztens mal wieder anfangen wollen und schauen, ob es nun mehr Spaß macht mit den DLCs aus dem Season Pass... aber ich hab nach ner Stunde wieder aufgehört, weil ich eigentlich nur am Häuser war bauen für Arbeitskraft. Habs drek wieder ausgemacht. Also Arbeitskraft ansich scön und gut, aber ich will nicht für jedes Produionsgebäude gefühlte 50 Häuser bauen müssen...

Chanyoi
26-10-17, 13:22
Also ich habe wie gesagt kaum was davon gemerkt, das es das überhaupt gibt bei 2205. Normalerweise wenn überhaupt in der Arktis oder auf dem Mond, wobei ich die späteren DLC's alle nicht gezockt habe. Es kann also sein das sie das angepasst haben mit den DLC's oder Patches.

LadyHahaa
26-10-17, 13:53
Ich hatte so manches Mal in der Arktis die Arbeitskraft-Problematik. Mein Glück war nur, dass die Arbeitskraft Sessionweit war. Wäre sie Inselweit, dann hätte es mich richtig gestört.

Chanyoi
26-10-17, 17:15
Und anders sollte es bitte auch nicht werden.

Der3ine
26-10-17, 19:03
Wenn sie es gut umsetzen, so dass Farmen nur ein paar niedrigstufige Gebäude brauchen z.B., dann habe ich kein Problem damit, wenn jede Insel Arbeitskraft für sich benötigt und bereitstellt.
Massentransport war zu der Zeit schließlich noch nicht so alltäglich wie heutzutage.

Hinsichtlich der Arbeitskraft in 2205: sobald du beginnst Häuser auch aufzuwerten wirst du sehr schnell massenhaft Arbeitskraft haben. Die einfachen Arbeiter muss man tatsächlich in Massensetzen um an akzeptable Mengen Arbeitskraft zu gelangen, aber die Admins bringen schon 4 oder 5 mal so viel.