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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wenn Forschung Bitte wieder diese Art.



Games_for_you
11-09-17, 14:23
]Wer kennt sie nicht die Forschung aus Anno 1701?

Diese war für mich von allen die beste. Man musste sich für einen Weg entscheiden, dann war der andere versperrt. In Anno 2070 konnte man ja nachträglich Items ändern etc. sprich man war frei und ungezwungen, aber gerade das ist es was mich stört. Der Spieler soll sich Entscheiden und dann damit Leben. Finde ich wesentlich spannender.
Ferner finde ich die Anzahl der Items in Anno 1404 und Anno 2070 viel zu unübersichtlich und viel zu viel, dazu bekam man manche auch nur durch den Glücksfaktor oder Stundenlanges - F5 F9 - so etwas verdirbt den Spielspaß auf Dauer, gerade wenn ein Spiel vom Glück abhängt.

https://www.annothek.net/wbb4/gallery/userImages/9e/5911-9e734c6a-small.jpg (https://www.annothek.net/wbb4/gallery/index.php/Image/5911-Forschung/)https://www.annothek.net/wbb4/gallery/userImages/91/5910-9189a999-small.jpg (https://www.annothek.net/wbb4/gallery/index.php/Image/5910-Forschung/)

Anno 2205 und Orbit war schon Recht nah an dieser Variante aber man konnte am Ende auch jederzeit das ganze verändern. Achja gern natürlich noch mehr Forschung, denn ich denke Anno 1800 lässt da viel Raum für.

Drake-1503
11-09-17, 14:42
Also ich zum Beispiel kenne 1701 nicht wirklich.
Ich würde auch unterscheiden zwischen "Fortschritt" und "Items".
Fortschritt ergibt sich aus dem, was man erreicht hat (Einwohner, Zivilisationsstufe, gebaute Gebäude, was auch immer). Wenn die Voraussetzungen erfüllt sind, kann man den Fortschritt wahrnehmen (also aktivieren, sei es durch Geld, Ruhm, ...) und dann nutzen. War schon in Anno 1503 so und fuZufall.

Items sind eigentlich ja nicht notwendig, sondern verbessern punktuell gesetzt ("gesockelt"), irgendetwas. Schön, wenn man welche hat, aber nicht schlimm, wenn man keine hat, man kann trotzdem alles entwickeln und kommt gut zurecht.

Es gibt bestimmt die Möglichkeit, das Item-(Un-)wesen zu verbessern, weniger ist mehr und durch sinnloses durchklicken sollte man da auch nicht bekommen. Man muss nicht alles kaufen können ...

bambierfurt
11-09-17, 14:59
Also dieses System gefällt mir auch sehr und dass man sich für einen oder mehrere Technologie "Zweige" entscheiden kann / muss, gefällt mir besonders.

Ich würde dieses System auch gern auf andere Bedürfnis- und Produktionsgebäude ausweiten wollen.

Zum Bsp. wird durch die Schule / Universität die Forschung in den anderen Gebäuden überhaupt erst möglich gemacht. Hier gibt es dann unterschiedliche Stufen (an die Bevölkerungsstufen gekoppelt) die wider rum weitere Stufen in den anderen Gebäuden freischalten.

So könnte man dann später, wenn man die Bäckerei anklickt, nicht nur die Anzahl der Abeiter, die Unterhaltskosten, die Auslastung etc. sehen, sondern auch Technologiezweige. Die Entwicklung dauert dann natürlich eine gewisse Zeit und / oder setzt anderes voraus.

So könnte die erste Stufe eine 25%ige Erhöung der Produktivität sein. Dann gliedert es sich in drei Stränge, von denen man aber nur zwei weiter entwickeln kann. Der dritte bleibt einen verwehrt, was den Widerspielwert erhöhen könnte.

Die drei Stränge könnten ähnlich der Module aus dem letzten Anno, sich in Arbeitskraft, Bilanz und die weitere Auslastung aufgliedern. Alles dann steigerbar, aber eben wichtig, dass man nicht alles haben kann :)

Erhöhter Brandschutz, Pausenräume für die Arbeiter etc. sind auch vorstellbar...

Auf Items würde ich trotzdem nur ungern verzichten wollen, aber man könnte so mehr Übersichtlichkeit schaffen.

https://68.media.tumblr.com/006fef10760a1b0f33f6863e86bdc63c/tumblr_ow3mx4CqEP1uitzxyo5_1280.jpg

Games_for_you
11-09-17, 15:55
Items sind ja quasi schon in Anno 1800 drin :) siehe Zoo diese Tiere werden ja als Item gesockelt :) daher spricht auch nichts gegen Items aber nicht in der Hülle und Fülle wie in Anno 2070 oder Anno 1404, wo in letzterem Items sogar Glücksspiel waren, denke nur an die Gläserne Phiole.........ich meine Jerry Lee hält da den Rekord mit 600 mal F5 F9 um diese zu bekommen, das ist doch kein Spielspaß dann das ist Frust pur....gerade bei einem Item das quasi für Orient ein muss war.

Aber wie du schreibst klar kann man das glaube auch sehr einfach auf unterschiedliche Gebäude ausweiten und könnte so am Ende ein Anno spielen das zich Kombinationen zulassen würde um sein Spielziel zu erreichen. In jedem Spiel das man anfängt könnte man immer neue Kombinationen spielen, sprich der Spielfaktor der Wiederspielbarkeit würde steigen.

crashcids
11-09-17, 16:07
Ja ... der Lademeister ... ein Item mit 0,65% Wahrscheinlichkeit als Auftragsbelohnung
und dafür ich glaube 9 Stunden lang (!) 600 mal den Spielstand geladen ...

Also sowas brauchts nicht mehr. Die gläserne Phiole war echt scheisse.

Der3ine
11-09-17, 18:07
Ich denke, es wäre cool, wenn es sowohl Forschungen, als auch Items gäbe und beide eine wichtige Rolle im Spiel spielen würden.

Hinsichtlich Forschung:
Dort hatte ich einmal die Idee gepostet, dass man dafür eine Universität bauen muss, welche aber nur indirekt Zugriff auf Forschungen gibt (oder nur auf sehr einfache Forschungen).
Man kann dann jedoch Module (Fakultäten) an diese anbauen und dadurch dann mit jedem Modul Zugriff auf weitere, zur Fakultät passende Forschungen erhalten. Dadurch wäre dann zwar immer noch alle Forschung zusammen und leicht zu finden, jedoch gäbe es nicht mehr ein überfülltes Forschungsmenü (was für mich in 2070 etwas nervig war), sondern viele kleinere Forschungsübersichten bei jedem einzelnen Modul.
Bei diesen würde dann vlcht so eine Übersicht wie in 1701 passen, muss es aber nicht. Aber dadurch, dass man so viele Forschungen dadurch in das Spiel einbringen könnte, ohne dass es komplett überfüllt aussieht, kann man den einzelnen Forschungen auch geringere Effekte geben, was auch das Balancing einfacher machen sollte.

Wie man an Items gelangen könnte, weiß ich noch nicht (da gibt es einfach zu viele Möglichkeiten, was es für Items geben könnte und was dort als Quelle jeweils passend wäre). Ein Beispiel wäre, dass man Traktoren erforscht hat, diese dann aber nicht auf einmal unbegrenzt zur Verfügung hat, sondern jede Farm einzeln mit einem Traktor (als Item) versorgen müsste. Diese würden dann in einer speziellen Fabrik gefertigt werden.
Dies macht aber nun schon wieder für andere mögliche Items keinen Sinn mehr. Irgend ein Angestellter, der durch sein Wissen ein Gebäude / Schiff verbessert wird wohl kaum in einer Fabrik produziert werden. Da macht es mehr Sinn, dass er studiert hat (in der Universität).
Wenn man die Items grob einteilen könnte in "Technologieitems" und "Experten / Facharbeiter", so könnte man es vlcht tatsächlich so machen, dass letztere in der Universität und anderen Bildungsgebäuden ausgebildet werden (automatisch) und sich, wenn man ihnen keinen Job zuweißt von selbst aus dem Staub machen und man dafür Ansehen oder so etwas erhält. Und die Technologieen würden in speziellen Fabriken hergestellt (jeweils ein Fabriktyp für Itemgruppen) und diese könnten entweder automatisch oder aber wie das Labor in 2070 Items produzieren.

crashcids
11-09-17, 20:38
Beides hat Vor-und Nachteile. Mit den Items kam ich persönlich gut klar ...
aber bei der Forschung gibt es wie meine Vorredner richtig bemerkten
analog Anno 1701 die Möglichkeit, Forschungsbäume mit Dilemas
zu machen ... d.h. wenn ich mich für das eine entscheide bekomme
ich das andere nicht. Ich finde diese Option gameplaytechnisch
interessanter ... grade im Hinblick auf das Setting von Anno 1800.

Ich stelle mir z.B. vor, ich muß mich zwischen Dampfmaschine und
Dampfschiffe entscheiden (soll nur ein Beispiel sein).

Vielleicht kann man das noch weiter spinnen?
Zu den Items muß man ja wohl nix mehr sagen, ist in den letzten
3 Annos ziemlich ausgereizt worden.

Sephko
11-09-17, 21:32
Ich mochte die Items wie sie in 1404 waren und auch mit denen aus 2070 konnte ich mich noch anfreunden. Die Vielfalt und damit die Unübersichtlichkeit waren zwar immens, dennoch gab es mir das Gefühl, dass das Spiel ein Menge für mich bereithielt und mir damit eine große Komplexität anbot. Wenn das kommende Spiel wieder ähnlich viele Items mitbringen würde, so hätte ich nichts dagegen.
Und was die "Gläserne Phiole" betrifft: Seine Tastatur und Geduld zu überstrapazieren steht jedem selbst offen. Ein Item ist immerhin dann legendär, wenn es absolut rar, wertvoll oder schwer zu verdienen ist. Niemand hat einen Anspruch darauf, es zu besitzen oder zu benutzen. Ich sehe es daher wie mit einem Easter-Egg: Nur die wenigsten finden es und die, die es dann doch tun, freuen sich wie kleine Kinder. Frust bereiten sollte eine Spielmechanik nicht.

Was die Forschung ansonsten betrifft, schließe ich mich dem Kanon, angestimmt von Annothek, mit an: Es ist schön eine Wahl haben zu müssen. Sich für einen Schwerpunkt entscheiden zu müssen.
Vielleicht kann man irgendeine Form von Kompromiss finden, dass man Technologien, deren Zweig man nicht selbst gewählt hat, im Late-Game durch irgendeinen bockschweren Spezialauftrag erlangen zu können.
So in etwa wie die Tycoons und Ecos aus 2070: Du musst dich entscheiden, aber wenn du richtig weit vorangeschritten bist, darfst du auch das andere freischalten.

JohnnyChicago01
11-09-17, 21:42
Meine Reihe für das Bildungssystem sähe so aus:
Schule - höhere Bildungszweige - Wissenschafts-/Forschungszweige (Naturwissenschaften,Ingenieurwissenschaften, Geisteswissenschaften und Sozialwissenschaften)
Je nach dem, welchen Zweig man priorisiert (!), sollten es Items/Errungenschaften geben, welche einen weiterbringen.

Achtarm124
11-09-17, 22:29
Die Idee mit der verzweigten Forschung (wobei ich mir da aber mehr Verzweigungen wünschte) hätte einen riesen Vorteil:

Um zu erkunden, welche Auswirkungen welche Forschung im Game hat, ist man zu zig neuen Games (Firmen?) gezwungen, was die Dauermotivationskurve unheimlich ansteigen lassen würde.

Dieb09
11-09-17, 23:14
Mir hat das Itemsystem aus 2070 sehr gut gefallen. Gerade die Fülle an Items hat mir sehr viel Freude bereitet, weil sich dadurch viel ausprobieren ließ. Bezüglich der Forschung bin ich kein Freund davon, sich festlegen zu müssen. Ich möchte gerne alles erforschen und nutzen, was es gibt, ohne dafür mehrere Spiele neu zu beginnen. Die Idee von Sephko scheint mir ein guter Kompromiss zu sein: Zu Beginn entscheidet man sich für einen Schwerpunkt/Zweig, kann aber später im Spiel auch den Rest freischalten.
Um auch die Langzeitmotivation aufzugreifen: Mir ist es ein bisschen wichtiger während eines Endlosspiel lange motiviert zu werden, als dass ich dazu motiviert werde eine neue Partie zu beginnen. Bitte nicht falsch verstehen: Der Wiederspielwert (ein neues Endlosspiel) ist für mich nicht unwichtig.

Chanyoi
12-09-17, 10:26
Um zu erkunden, welche Auswirkungen welche Forschung im Game hat, ist man zu zig neuen Games (Firmen?) gezwungen, was die Dauermotivationskurve unheimlich ansteigen lassen würde.

Und genau das fände ich nicht gut, zumal die Forschung sich bitte immer nur auf das aktuelle Savegame auswirkt und nicht auf weitere. Ich gehöre auch zu der Fraktion "alles erforschen". Denn alles andere macht ja auch keinen Sinn: Wenn ich ein Messer erfinde, warum soll ich dann nicht auch die Gabel erfinden... (um mal ein recht pragmatisches Beispiel zu nennen)!?


Um die Idee mit den Verzweigungen und späteren doch noch Erreichen der nicht gewählten Alternative aufzugreifen: Wie wäre es, wenn die nicht gewählte Forschung dann bei der Nebenfraktion Erforschbar wäre. Das würde dieser noch einen weiteren nutzen geben.

LadyHahaa
12-09-17, 12:24
Für mich persönlich war seinerzeit dieses "entscheide dich für einen Forschungsweg" immer wieder unbefriedigend.
Ich würde lieber wieder alles erforschen können.

crashcids
12-09-17, 14:36
Mich würde in dem Zusammenhang mal interessieren, ob es Forschung wieder geben wird.
Und/oder Items. Wäre mal gut darüber demnächst mal was zu erfahren.
Ich mach mal ne Umfrage dazu ;).

t_picklock
12-09-17, 15:08
Es wurde auf der Präsentation auf der Gamescom bestätigt, dass es in Anno 1800 Itens und Module geben soll.

Yandayn2802
13-09-17, 09:36
Ich mag es wenn man in Spielen Entscheidungen treffen muss, die echte Konsequenzen nach sich ziehen.
Immer wieder neue Spiele zu starten um an der Strategie zu feilen, bis dann alle Rädchen perfekt zusammenpassen, finde ich sehr motivierend.

Doch nicht jeder hat die Zeit hunderte von Stunden in die Optimierung seines ANNO Endlosspiels zu stecken.
Gerade die ANNO Serie spricht ja Leute mit vielen unterschiedlichen Vorlieben an - single und multiplayer, Schönbauer, Rekordbauer etc.

Da die Balance zu finden ist für BB sicher nicht leicht und UBI hat da ja auch noch ein Wörtchen mitzureden.

Man könnte sich ja in der Mitte treffen. Man kann "falsche" Entscheidungen treffen, diese aber auch wieder - mit entsprechend großem Aufwand, korrigieren.

Oder man regelt das über die Einstellungen beim Schwierigkeitsgrad. Auf "Anfänger" kann man nichts falsch machen, wer auf "Experte" spielt, muss mit
seinen Entscheidungen und eventuellen negativen Auswirkungen halt leben - oder neu anfangen, um es besser zu machen.

Ausgefeilte Schwierigkeitsgrade sind meiner Meinung nach der beste Weg, um vom hardcore Annokoliker, bis zum Gelegenheitsspieler, alle Glücklich zu machen.

Chanyoi
13-09-17, 09:47
Ich bringe gern nochmal mein Beispiel:
"Wenn ich ein Messer erfinde, warum soll ich dann nicht die Möglichkeit haben auch die Gabel zu erfinden... (um mal ein recht pragmatisches Beispiel zu nennen)!?"

Ich finde das ansonsten unlogisch und unrealistisch. Die Erfindung des Fahrrads hat uns auch nicht davon abgehalten, das Auto zu erfinden etc..
Was nicht bedeutet, das ich "Ich mag es wenn man in Spielen Entscheidungen treffen muss, die echte Konsequenzen nach sich ziehen." Schlecht finde, aber nicht auf die Forschung bezogen!

Zu deinem "Immer wieder neue Spiele zu starten um an der Strategie zu feilen, bis dann alle Rädchen perfekt zusammenpassen, finde ich sehr motivierend.":
Ich finde es viel besser ein Spiel zu starten und dort an meiner Strategie zu feilen bis alle Räder passen und greifen. Und wenn ich halteine komplette Produktion wieder Platt machen muss. Ich möchte ein Spiel starten und dieses dann bis zum optimum bringen und nicht x-fach von Null anfangen. Man kann ja auch in der Wirklichkeit nicht einfach mal "Deutschland abreißen udn wieder von vorne beginnen". Wenn das jemand (im Spiel :) ) möchte, kann er das gerne machen aber ein wenig am Realismus möchte ich bei bleiben und nicht gezwungen sein ein neues Spiel anzufangen, nur weil sich später raus stellt, dass eine andere Forschung besser gewesen wäre und ich das nicht nachholen kann, weil mir dies (unlogischerweise) verwährt wird.

Fazit: Gerne Forschung mit Verzweigungen, aber bitte alles möglich lassen zu erforschen.
OT: Gerne auch Aufträge Ereignisse, die Konsequenzen nach sich ziehen. Eine Möglichkeit wäre auch, das solche Ereignisse mit bestimmten Forschungen auftreten können.

Games_for_you
13-09-17, 14:27
Ich möchte ein Spiel starten und dieses dann bis zum optimum bringen und nicht x-fach von Null anfangen.

Tja das war mal ein beliebtes Feature in Anno....Tipps finden Tricks ausarbeiten usw.

Chanyoi
13-09-17, 14:31
Ist es auch immer noch, so lange nicht sowas wie hier vorgeschlagen kommt (Forschungszweig A ODER B). Auf lange Sicht muss in einem Spiel Forschung A UND B möglich sein.

Sephko
13-09-17, 14:57
Ist es auch immer noch, so lange nicht sowas wie hier vorgeschlagen kommt (Forschungszweig A ODER B). Auf lange Sicht muss in einem Spiel Forschung A UND B möglich sein.


Warum muss das so sein? Wer sagt das?
Klar, auch ich habe einen Favoriten, aber ich kann dennoch auch andere Systeme akzeptieren und andere Meinungen zulassen.

Übrigens brauchst du dein Beispiel mit Messer und Gabel nicht mehrfach wiederholen, die meisten hier lesen sich die Sachen schon durch. ;)
Außerdem ist die Behauptung: "Wenn ich Eines erfinde, kann ich auch gleich alles erfinden" nicht schlüssig. Du kannst nicht Dinge, die bereits erfunden wurden nebeneinander stellen und sagen: "Schaut ist doch einfach die zu erfinden".

Die Innovationsgeschichte der Menschheit ist im Prinzip auch ein langer Weg - von früher bis heute - und stellt damit einen möglichen Pfad/Zweig dar, wie wir uns hätten entwickeln können.
Wir können nicht behaupten, ALLES erforscht zu haben. Die Dinge, die uns bis heute unbekannt sind, liegen sozusagen auf einem möglichen Pfad, den wir damals nicht eingeschlagen haben.
Klar hat der Spieler in ANNO vorher die Möglichkeit die Pfade zu sehen, damit er kalkulieren kann. In der Realität weißt du doch nicht, was am Ende eines Weges für Ergebnisse entstehen. ;)

Drake-1503
13-09-17, 15:06
also bisher habe ich kein nachvollziehbares Beispiel dafür gefunden, was sich ausschließen soll ...
In 1503 war es so, dass man Forschungsbäume hatte, beim Militär war das sehr ausgeprägt. Da die Ressourcen immer begrenzt waren, musste man sich immer neu entscheiden, was man gerade zuerst erforschen wollte. Im Laufe der Zeit hat man natürlich alles zusammenbekommen. Gerade in einem MP kann ich mir aber sehr gut vorstellen, dass durch unterschiedliche Forschung die Spieler auch unterschiedliche Stärken entwickeln, der eine erforscht z.B. ertragssteigernde Dinge, der andere steckt die Ressourcen in Verstärkung von Waffen oder Geschwindigkeit von Schiffen.
Im Singleplayer ist das alles nur dann relevant, wenn z.B. für Szenarien oder Contests konkrete Ziele erreicht werden müssen,ggf. mit wenig Platz oder wenig Zeit ...

Chanyoi
13-09-17, 16:00
"Warum muss das so sein? Wer sagt das?
Klar, auch ich habe einen Favoriten, aber ich kann dennoch auch andere Systeme akzeptieren und andere Meinungen zulassen."

Sorry, die Formulierung war ungünstig. Es ist klar meine Meinung, dass es so sein sollte. Mehr nicht ;)


"Außerdem ist die Behauptung: "Wenn ich Eines erfinde, kann ich auch gleich alles erfinden" nicht schlüssig. Du kannst nicht Dinge, die bereits erfunden wurden nebeneinander stellen und sagen: "Schaut ist doch einfach die zu erfinden"."
Jaein ;)

Wir wissen ja bereits was in der Zeit erfunden wurde und Anno orientiert sich ja daran. Warum soll also bei etwas wo wir wissen, das es erfunden wurde, es uns wegen einer anderen Forschung verwehrt bleiben? Und das obwohl es halt in dem Zeitraum erfunden wurde.

Bei einer komplett fiktiven Timeline (2070/ 2205) hätte mich das weniger gestört, da man dort der fiktiven Geschichte unterschiedliche Wege aufzeigen kann (was wäre wenn).

Sephko
13-09-17, 17:49
Sorry, die Formulierung war ungünstig. Es ist klar meine Meinung, dass es so sein sollte. Mehr nicht

Akzeptiert! :o
Bekommst auch einen Daumen von mir. :-*

crashcids
13-09-17, 17:51
@Chanyoi: Ich verstehe Deine Argumentation, aber ich wünsche mir Forschungsbäume mit
Entscheidungen wie in Anno 1701, wo ich nicht alles bekomme. Warum?

1. Es ist ein Spiel und nicht Real-Life.
Nur weil Anno 1800 im 19. Jahrhundert spielt muß das alles nicht originalgetreu sein.
Die zeitliche Handlung bestimmt nur den Rahmen dessen was möglich ist oder wäre.

2. Gameplaytechnisch ist es reizvoller, solche Entscheidungen einzubauen.
Solche taktischen Entscheidungen machen z.B. Multiplayer reizvoller.

3. Von allen bisher vorgestellten Lösungen in den Annos fand ich die Forschung aus
Anno 1503 am besten. Man machte am Anfang keine schnellen Fortschritte und war erstmal
froh das man die Feuerwehr hatte.

Ich fand bei Anno 1503 die Untergliederung in 4 Bäume gut:
- zivile Forschung --> hier würde mir für das 19.Jahrhundert ungemein viel einfallen
- maritime Techniken --> dto.
- Waffenproduktion
- militärische Erweiterungen
Allerdings würde ich die letzten beiden zu "Militär" zusammenfassen und die zivile Forschung
in zwei Bereiche erweitern;
- Technologien
- gesellschaftliche Errungenschaften

Die Forschung in Anno 1503 war etwas umfangreicher als die aus Anno 1701.
Mit fällt da z.B. die Weberei als Produktionserweiterung gegenüber der Webstube ein.
Dieses Modell könnte in Anno 1800 für ne ganze Menge Produktionen angewendet werden:
Eisenschmelze ----> Hochofen
Stahlbad ---> Stahlkonverter
Viehwirtschaft ---> Ochsenmast
Ackerbau ---> Vierfelderwirtschaft/Fruchtfolge
Webstube ---> Weberei ---> Manufaktur
Walfischer ---> Walfangflotte
Fischer ---> Hochseefischer
Dampfantrieb ---> Dampfturbine

und und und ...

Und dann bräuchten wir auch keine Items mehr und das 19-Jahrhundert-Scenario
mit der Industrialiserung und den Technologiesprüngen wäre überzeugend eingefangen!

t_picklock
13-09-17, 20:08
Auch wenn ich die Argumentation von crashcids nachvollziehen kann bin ich wenn es Forschungsbäume geben sollte trotzdem dafür dass man zumindest im späteren Spielverlauf alles erforschen kann.

Dieb09
13-09-17, 20:18
Hallo!

Wenn ich das hier so lese, dann haben sich wohl zwei Lager gebildet. Die einen möchte nicht alles erforschen können, die anderen aber schon.
Ich möchte deswegen vorschlagen, dies in den Spieloptionen vor Beginn eines Endlosspiels einzustellen. So können Spieler sagen, dass sie nur einen beschränkten Forschungsbaum haben wollen oder eben den vollständigen. Eine dritte Option, die es ermöglich mit Mehraufwand alles im Spiel freizuschalten wäre dann auch noch interessant.

Gruß
Dieb

crashcids
15-09-17, 11:04
In einem anderen Thread wird grade über Brücken philosophiert.
Dazu hätte ich eine Idee die Forschung betreffend:

--> Eisenbahn --> Eisenbahnbrücken

Damit könnte man zwei dicht zusammenliegende Inseln per Eisenbahn
und Brücke "zusammenschliessen" und würde sich die Handelsrouten sparen!
Die freien Schiffe könnten dann nach Kolonien fahren.
Das wär doch mal was neues ... geil:D!

t_picklock
15-09-17, 11:31
Die Idee finde ich gut.

Squ4wk
15-09-17, 13:27
Ich fand es in 2205 schon echt cool, da man kein neues Spiel starten sollen müsste, wenn man sich umentscheiden möchte. Alle Boni durfte man trotzdem nicht behalten und man musste sich entscheiden was man möchte und dann hatte das auch gleich große Konsequenzen auf die ganze Spielwelt, wenn man umgestellt hat.

Items:
2070 hatte so viele gleich aussehende Items. Und viele Items hat man auch nie benutzt, da sie nicht wirklich Sinn gemacht haben.
1404 fand ich da schon ok.

Hauptsache, die Items sind vielseitig, haben starke Effekte und sind damit spieldefinierend.

Hansol333
15-09-17, 23:29
hi

mir war Anno 1404 gerade am Anfang viel zu leicht (nur Bauernhäuser und ein paar Fischerhütten) und man hatte scon richtig gute Billianz. Ich hätte das Spiel gerne am Anfang etwas schwerer.

Deswegen würde ich mich über +produktions Upgrades freuen,

Beispielsweise anno 1701, dort konnte man die Produktion der Webstube um 30% erhöhen. Dadurch sanken die Produktionskosten. Hätte das selbe gerne für mehr Betriebe z.b. Holzfäller. Am Anfang 10/2 Gold Betriebskosten, nach einem Upgrade nur noch 5/1.

crashcids
16-09-17, 00:14
Dafür gab es bei Anno 1404 Items ... da konnte man z.B. Fischerhütten mit + 25% pimpen ...
3 x 25 % in 3 Slots bei Kontor 3.Stufe war dann das Maximum.

Und spiel doch mal das Scenario Imperator ... kann ich aus aktuellem Anlass nur empfehlen ;)!

Sephko
16-09-17, 09:44
Und spiel doch mal das Scenario Imperator ... kann ich aus aktuellem Anlass nur empfehlen ;) !
Was ist denn der aktuelle Anlass dazu? Versuchst du dich gerade selbst nochmal daran? :)

crashcids
16-09-17, 11:11
Jupp ... ist aber sauschwer. Wollt mal wieder mein Gedächtnis auffrischen, bevor ich
hier Quatsch schreibe. Ist doch etwas her das ich das gespielt habe.
Geht mir vor allem um die KI, Katastrophen und Militär.

crashcids
17-09-17, 14:22
Nochmal zu Anno 1701 ... das hab ich auch wieder angespielt.
Die Forschung finde ich von den Inhalten echt spitzenmäßig.
Mein Vorschlag wäre: die Forschung von Schule und Uni zusammenlegen.
Dann aber so, das die Erforschung höherer Fähigkeiten mit Schule sehr lange
dauert bzw. durch Fehlen von Akademikern nicht möglich ist. Mich störte an
der Forschung aus Anno 1701 immer die Bedingung, für gewisse Forschungsbäume
erstmal Gebäude zu errichten ... das fand ich schlecht gelöst.
Z.B. zur Erforschung der Kanonengießerei mußte man ein Markthaus Stufe III haben ...
was hat das eine mit dem anderen zu tun?
In Anno 1404 konnte man Kanonen sogar erst mit Adeligen machen ... das ist alles
sehr unausgewogen. Ich wünsche mir solche elemantar wichtigen Dinge einfacher
erreichen zu können.

Der3ine
17-09-17, 17:43
Ich empfinde im Grunde das genaue Gegenteil zu dir: Forschung (-smenü) sollte gar nicht erst verfügbar sein, wenn man nicht dafür entsprechende Gebäude errichtet hat.
Das sollen im Optimalfall Fakultäten an einer großen, vom Spieler zu errichtenden Universität sein, aber es sollte keine wie von dir schon erwähnten unzusammenhängenden Voraussetzungen geben (z.B. nicht Fakultät für Biologie errichten, um ein Schmelzwerk zu erforschen).
In meiner Vision errichtet man dann ein Ausgedehntes Universitätsgelände mit zahlreichen verschiedenen Gebäuden und wenn man auf eines dieser Gebäude klickt, öffnet sich ein Menü, dass Forschungen enthält, die durch dieses Gebäude ermöglicht werden. Klickt man auf ein Anderes, so wird das dazu passende Forschungsmenü geöffnet. Da die Forschung und vor allem auch so eine große Universität nicht ganz billig sind, würde man sich dann Anfangs selbst entscheiden müssen, welche Sachen man früher erforschen will während man auf andere noch länger warten muss, da einem schlichtweg die Fakultäten dazu fehlen.
Im Lategame ist man dann in der Lage, eine große Universität zu unterhalten, an der man jede Art von Forschung durchführen kann. (Wenn man sich zwischen verschiedenen Forschungen entscheiden soll, so muss diesmal aber vorausgesetzt werden, dass alle Möglichkeiten zu jeder Zeit im Spiel in etwa gleiche Vorteile geben, denn sonst wird man immer nur eine bestimmte Forschung auswählen.)

BoooooogieMan
18-09-17, 11:31
Also, was mich interessieren würde ist, ob ich mit meiner Einstellung, dass ich eine Forschung wie in ANNO 1701 hat nicht brauche, alleine bin.
Für mich ist eine Forschung neben dem Aufstieg meiner Bevölkerung einfach nicht wichtig. Der technologische Fortschritt spiegelt sich für mich durch den Bevölkerungsaufstieg wieder! Mehr Einwohner, mehr coole neue Dinge!

Ausserdem wäre ich kein Freund von dauerhaften Entscheidungen zwischen verschiedenen Forschungs-Bäumen.
Ich gehöre zu den ANNO-Spielern, die einen Spielstand anfangen, und dann fast alle spielstunden in diesen einen stecken, während sie die komplette Map mit Gebäuden zu pflanzen und mit Handelsrouten verbinden.
Deshalb wäre es tragisch für mich, wenn eine kleine Entscheidung am Anfang des Spieles, dauerhaft mein Spiel negativ beeinflussen könnte, ohne das ich die Möglichkeit habe, dass wieder rückgängig zu machen. Gerne verbunden mit hohen Kosten o.Ä. aber irgendwie sollte es möglich sein!

Das als Option in den Starteinstellungen zu machen, wäre für mich somit ein guter Kompromiss.


EDIT: ich muss aber sagen, die Idee meinen Vorgängers mit der Universität! Nicht direkt im Bezug auf das, was ich geschrieben hab, aber es klingt nach einem interessanten System und könnte vom Aufbau her auch den Palast ersetzen, den man schon aus vorherigen Teilen kennt

Der3ine
18-09-17, 11:34
Der Aufstieg der Bevölkerung soll natürlich coole neue Dinge freischalten ;)
Die Forschung schaltet dann noch "coole neue Dinge, die schön sind, aber nicht unbedingt gebraucht werden" frei. Also schwer zu tätigende Investitionen, um das restliche Spiel in diversen Bereichen jeweils minimal zu vereinfachen oder neue (nicht spielentscheidende) Optionen zu ermöglichen.

Chanyoi
18-09-17, 12:13
@BoooooogieMan (http://forums-de.ubi.com/member.php/393212-BoooooogieMan): Ich stimme dir in soweit zu, das ich wie du meine komplette Playtime in EINEN Spielstand schiebe. Auch soll es natürlich (wie es auch Der3ine schrieb) weiterhin durch die Bevölkerung neue coole Dinge freigeschaltet werden.

Ich selber denke:
Forschung (grundsätzlich): Ja, weil es die Möglichkeit gibt, Gebäude ohne Module/ Ausbau "unsichtbar" zu verbessern oder Module/Ausbauten freizuschalten.
Verschiedene Forschungsbäume: Ja, aber nur wenn man alle Erforschen kann (in EINEM Spiel).

Ich finde, das beides zusammen harmonisch zusammen funktionieren kann, wenn man es gut ausarbeitet.

Hansol333
18-09-17, 13:21
Dafür gab es bei Anno 1404 Items ... da konnte man z.B. Fischerhütten mit + 25% pimpen ...
3 x 25 % in 3 Slots bei Kontor 3.Stufe war dann das Maximum.

Und spiel doch mal das Scenario Imperator ... kann ich aus aktuellem Anlass nur empfehlen ;)!

würde mich trotzdem über mehr Forschung freuen, will die Sockelplätze vielleicht für was anderes benutzes und erfordert viel micromanagment überall items zu plazieren

Scenario Imperator? das war doch Spiel gegen AI gegner oder? Ich war noch nicht so ein großer Freund vom Kampf in Anno, spiele am liebsten ohne AI Gegner. Würde mich daher vielleicht über Kriegssteuern freuen. Spiel wird allgemein schwerer, nur wenn man im Krieg mit jemanden ist zahlen die Leute mehr steuern weil es sonst unschaffbar ist.

Gxy12
23-09-17, 22:26
Wie wäre es denn mit folgendem Sytstem:

- Es gibt einen großen Forschungsbaum.
- Erst werden allgemeine Technologien erforscht, später spezifische.
- Erst werden Items mit schwachen Effekt, später starken Effekt erforscht.
- Jede erforschte Technologie muss noch als Item "hergestellt" werden à la Forschungslabor aus Anno 2070.
Zum Forschungsbaum:
- Es gibt drei Ebenen im Baum.
- Jede Entscheidung ist irreversibel.
- Auf der ersten Ebene muss man sich zwischen 4 Zweigen entscheiden; man kann aber nur 3 Zweige wählen.
- Auf der zweiten Ebene muss man zwischen 3 Zweigen pro vorhergegangener Zweig entscheiden; man kann aber nur 2 Zweige wählen.
- Auf der dritten Ebene muss man sich zwischen 2 Zweigen pro vorhergegangener Zweig entscheiden; man kann aber nur einen Zweig wählen.
- Man kann also bis zu 18 verschiedene Technologien in einer Partie erforschen; zur Verfügung stehen insgesamt 40 Technologien.

Der3ine
23-09-17, 23:44
Wenn ich mir konkret vorstellen müsste, wie das Forschungsmenü aussehen könnte, würde ich natürlich von meiner Idee mit der Universität und den verschiedenen Fakultäten ausgehen.
Im jeweiligen Menü gibt es dann jeweils ein paar Forschungen, die einmal passive Boni bringen oder einmalige Belohnungen (die Möglichkeit eine Expedition zu entsenden oder dass die nächste Expedition eine deutlich höhere Chance hat ein bestimmtes Ergebnis (zusätzlich) zu liefern). Gleichzeitig schaltet diese Forschung dann kleinere Forschungen frei, welche gezieltere Boni bringen, z.B. dass unter Einsatz von Düngemittel bestimmte Farmen mehr Ertrag liefern. In die selbe Kategorie fallen für mich dann auch Forschungen, die anschließend die Produktion von bestimmten Items ermöglichen, welche man dann in einem Betrieb sockeln kann, um diesen enorm zu verbessern (Traktor für Getreidefarm).
gerade die spezifischeren Forschungen haben jeweils spezielle Anforderungen und ihre Erforschung setzt vlcht voraus, dass man zusätzliche Fakultäten und andere Gebäude errichtet hat (eine Schmiede oder eine Mechanikfabrik (falls es das gibt) sowie eine Fakultät die sich damit beschäftigt, um technische Prototypen zu produzieren...). Diese Freischaltungsbedingungen für Forschungen könnten aber auch ganz andere Sachen sein, z.B. dass man für eine Zoologieforschung, die die Tierhaltung verbessert, mehrere Expeditionen durchgeführt haben muss, um Zootiere zu finden, oder der Zoo eine bestimmte Größe haben muss.

Es wäre also nicht wirklich ein Forschungsbaum, sondern mehr so, dass jede Fakultät mehrere generelle Forschungen durchführen kann, von denen zumindest eine oder zwei keine besonderen Freischaltbedingungen haben und die alle relativ unabhängig voneinander sein können.
Jede dieser allgemeinen Forschungen hat anschließend mehrere Unterpunkte, welche schon mehr Anforderungen haben und, anstatt allgemeine Verbesserungen zu bieten, sehr spezifisch sind. (Bei der Zoologie dann vlcht unter anderem etwas, was die Vorteile einer bestimmten Tierart im Zoo deutlich erhöht oder die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass Expeditionen eine bestimmte Tierart finden.)
Der Kernpunkt ist, dass das Forschungsmenü aufgeteilt wird auf die verschiedenen Fakultäten der Universität und dadurch jeweils nur wenige Forschungen enthalten muss und in der Folge sehr übersichtlich ausfallen würde, ohne dass die Vielfalt der Forschung insgesamt darunter leiden würde. Items werden nicht direkt erforscht, sondern in speziellen Gebäuden (die z.T. auch zur Universität gehören können, aber nicht alle) produziert. Bevor man sie aber produzieren kann, muss man fast immer erst eine Forschung durchgeführt haben, um sie freizuschalten.

Davon nur einen Teil der Forschungen durchführen zu können, egal was man tut, halte ich nichts. Es kann gerne sehr große Anstrengungen und auch Überlegungen benötigen (ähnlich wie man bei der Raumstation in 2205 auch eine Weile knobeln durfte, wenn man maximale Expertise wollte), doch es sollte nicht unmöglich sein. Optimalerweise würde die Frschung so sein, dass man sich Anfangs noch gut überlegen muss, in welche Richtung man im Moment (und der näheren Zukunft) eher forschen will und diese Wahl dann auch spürbare Konsequenzen für den Spielstil hat.
(Viel) Später sollte man aber trotzdem in der Lage sein, auch die anderen Forschungen durchzuführen.

LadyHahaa
24-09-17, 10:22
... Zweige wählen.

Insgesamt eine schöne Idee, jedoch stört mich persönlich dieses wählen.
Ich mag gerne alles erforschen können.

Gxy12
24-09-17, 11:42
Insgesamt eine schöne Idee, jedoch stört mich persönlich dieses wählen.
Ich mag gerne alles erforschen können.

Ja, ich habe mir zu der Idee auch ein paar Gedanken gemacht...
Eigentlich wäre ich auch dafür, alles erforschen zu können. Doch es gibt einige hier im Forum, die fordern, dass es irreversibele Entscheidungen geben soll.
45% der Technologien sind so erforschbar.
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Zur Übersichtlichkeit könnte man den Forschungsbaum wie in Anno 2205 radialsymmetrisch anordnen.

Chanyoi
25-09-17, 07:11
Dagegen, weil ich immer noch der Meinung bin, alle Forschungen auch erforschen zu können ist ein muss.

Ich fand das Forschungssystem aus Endless Space 2 sehr gut (auch wenn es auch dort einzelne Forschungen gibt, wo man sich entscheiden muss, was man ja nicht übernehmen müsste).

http://www.pcgames.de/screenshots/1020x/2017/05/EndlessSpace2-Review-Test-PCGAMES030-pc-games.jpg

Pixel_Plays_
04-10-17, 22:46
Also wenn Forschung wieder rein kommt soll sie wie bei anno 1701 sein da war sie am beten für bestimmte Forschungen mußt du bestimmte Gebäude da stehen haben und für verbesserte Forschung eine höhere schule und schulen haben nur begrenzt Platz wenn sie schneller forschen sollen müssen mehrere schule gebaut werden um die Forschung zu beschleunigen

Drake-1503
05-10-17, 10:03
In Anno1503 waren "Wissenspunkte" die Basis für alle Forschungen. Diese wurden gesammelt, indem Einwohner in die Schule oder Universität gingen.
Es gab also eine zusätzliche "Ressource" Wissen und sowhl die Einwohnerzahl wie auch die Zeit waren relevant, um das notwendige Wissen anzusammeln. Außerdem waren bestimmte Forschungen an bestimmte Entwicklungstände der Bevölkerung gebunden (soundsoviele EW der und der Stufe) und forschen kostete zusätzlich auch Geld. Der Forschungsbaum war zudem in verschiedene Teile gegliedert, man musste sich immer wieder entscheiden, was man mit dem vorhandenen Wissen als nächstes erforschen wollte.

Ich finde, das wäre einfach auf Anno1800 zu übertragen. Wichtig ist mir dabei, dass Forschung vom Fortschritt der Bevölkerungsentwicklung und zusätzlich von einer "knappen" Ressource abhängt. Die Bindung an die EW-Zahl finde ich auch gut, wenn man weniger EW hat, dauert es eben länger, das benötigte Wissen anzusammeln.

Pixel_Plays_
05-10-17, 11:32
Ich hätte die Idee das man so macht es gibt wie immer eine kleine schule und ein grose um es aber schwerer zu machen sollen diese nur bestimmte plätze haben was das spiel auch realistischer macht das Forschungssystem aus 1701 hat mir auch sehr gefallen und würde es so machen wie im alten spiel wenn man schneller Forschen will must du mehr schulen bauen aber es soll zum beispiel einen Bonus geben wenn du einen Baum fertig hast dafür sind die Bäume schwerer oder länger gemacht. man schaltet auch bestimmte Forschungen wie bei 1701 nur durch wenn man bestimmte Gebäude da stehen hat und sie arbeiten wenn zum beispiel die Kaserne steht darf sie nicht nach beginn weider abgerissen werden um geld zu sparen sondern muss stehen beleiben sonst bleibt die Forschung stehen.

Schalker112
22-07-18, 22:37
Bin gespannt ob bald mal ein DevBlog zur Forschung/Entwicklung kommt...In der Gamestar wurden ein paar Hinweise gegeben (eher Spekulativ)...eine Nobelpreis-Verleihung im Glaspalast wäre doch auch was ;-)

Prinz_Nico
23-07-18, 10:46
Mein Senf:

Thema Forschung:
Ich fand die Forschung bei 2070 schrecklich. Die ganze Zeit biste da am Fließbandforschen gewesen und hast dir da die Items rausgefischt... Ich erinnere mich da an ein Upgrade für den Staudamm... da musste man bei Trenchcoat ein bestimmtes Item für kaufen... SCHRECKLICH.... Ich fand die Forschung bei Anno 2205 echt super. Das Problem war nur, dass jede Insel gleich aussah, und du letzendlich also immer wusstest, was du erforschen wolltest, weil du keinerlei Zufall drin hattest. Es gab also immer einen ganz klaren "besten Weg". Das ändert sich ja jetzt hoffentlich. Also Forschung so wie in Anno 2205 :)

Thema Items:
Ich bin zwiegespalten.... Ich finde es gut, dass starke items hinter einer geringeren "Dropchance" verborgen werden. Hier hat jemand die gläserne Phiole angesprochen. Die war ja quasi ein Must-have.... Die grundsätzliche Lösung wäre also ein Balancing in dem es kein Must-Have item mehr gibt... Soviel zur Theorie... wird schwer zu realisieren sein bei den ganzen Perfektionisten hier. Ich freu mich allerdings immer noch, wenn ich ein total seltenes Item finde, das also bitte gewährleisten! Gleichzeitig den unbedingten need auf DAS EINE Item negieren

Gruß Nico

max.k.1990
26-07-18, 09:21
Also ich finde das Thema Forschung schon wichtig vor allem in Bezug auf Wiederspielbarkeit. Ich würde mir zuästzlich zur Forschung für Items an Universitäten oder so gerne auch einen Spielübergreifenden Technologiebaum wünschen. Optisch ähnlich wie der aus Siedler KvA. Das man einfach so auch durch DLCs und Patches, Addons etc. auch weitere Perks hinzufügen kann. Somit wäre auch eine Wiederspielbarkeit gegeben.

Umso mehr du erreichst, umso schwerer das Spiel desto weiter und schneller kommst du voran.

mondschuetz
26-07-18, 09:45
Also ich finde das Thema Forschung schon wichtig vor allem in Bezug auf Wiederspielbarkeit. Ich würde mir zuästzlich zur Forschung für Items an Universitäten oder so gerne auch einen Spielübergreifenden Technologiebaum wünschen. Optisch ähnlich wie der aus Siedler KvA. Das man einfach so auch durch DLCs und Patches, Addons etc. auch weitere Perks hinzufügen kann. Somit wäre auch eine Wiederspielbarkeit gegeben.

Umso mehr du erreichst, umso schwerer das Spiel desto weiter und schneller kommst du voran.

Kannst du ein bisschen besser erklären was du genau meinst? Ich wäre eher dafür, das man gleich startet. Wenn die Arbeit schon getan ist, erhöht das imo nicht die Wiederspielbarkeit. Was ich mir aber vorstellen könnte, wäre, dass man nachdem man gewisse Forschungserrungenschaften einmal geschafft hat, schneller forschen kann entsprechend meinem Vorschlag hier:
https://forums-de.ubi.com/showthread.php/191167-Idee-zu-Szenarien-Titeln-und-angepasstem-Spielsstart