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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tante Emma und andere Läden



Drake-1503
09-09-17, 11:43
Was wäre eine Stadt im 20. JH ohne Geschäfte ...

Ich kann mir gut vorstellen, dass vom Tante Emma Laden über den Bäcker, Metzger, Schneider, Schuster Häuser in die Stadt kommen, in denen etwas verkauft wird.
Ich will nicht die "Marktstände" von 1503 und die einkaufenden Bewohner zurückholen, aber für die Befriedigung des Bedürfnisses muss einfach so ein Laden im Umkreis des Hauses vorhanden sein. Die Bedürfnisse werden weiterhin rechnerisch befriedigt. Umkreis kann hier ruhig relativ groß sein, es geht ja nur darum, dass man damit steuert, wer welche Waren bekommen kann. Außerdem geht es mir darum, mehr spezielle Gebäude ins Spiel zu bekommen, die das Häuser-Einerlei ein wenig auflockern. Man könnte über diese Gebäude auch Zusatzwaren ins Spiel bringen, die nicht zwingend benötigt werden, deren Verbrauch aber Gewinne abwirft.

Wenn ein Handwerker in der Stadt wohnt, kann man ja rechnerisch die verkaufbare Menge abziehen, so dass er nur Überschüsse ins Lagerhaus bringen müsste.

LadyHahaa
09-09-17, 12:14
Mir würde es schon reichen, wenn diese Läden ein Teil der Häuserzeile werden. Nur um das Stadtbild abzurunden, so als Schönbauelement. Für mich müssten die gar keine wirkliche Funktion haben, denn die Versorgung der Bewohner läuft rechnerisch eh über den Zugang zum Marktplatz.

Drake-1503
09-09-17, 12:40
stört ich dieses "eh" ? Die Versorgung mit Kirche läuft ja auch über die Kirche. Wenn kein Schuster da ist, gibt es eben keine Schuhe. Ich komme mehr in die Richtung von Zusatzwaren, die man nicht zwingend braucht, aber im Umkreis des Ladens dann bekommen kann, was zu Einnahmen führt, die dem Laden gutgeschrieben werden, sodass der Laden am Ende eine positive Bilanz hat, wenn genügend Leute im EZB wohnen. Man kann das mit anderen Spielelementen gut verbinden - so könnten diese Zusatzwaren etwa Aufstände verhindern ...

Chanyoi
09-09-17, 12:44
Zusatzwaren hatte ich ja schon mal mit bei den "Kolonien"/"Sektoren"/"Nebenwelten" angesprochen. Aber warum sollen die nicht auch wie alle anderen Waren über den Markt verbreitet werden? Stimme da LadyHonda zu.

Drake-1503
09-09-17, 13:44
Der Unterschied ist, dass nicht der einzelne Markt entscheidend ist, sondern die Waren immer in der ganzen Stadt angeboten bzw. gesperrt werden. Aber am Ende bin ich dann auch einfach froh, wenn es überhaupt Läden gibt, egal wie die Entwickler sie einarbeiten.

Der3ine
09-09-17, 16:20
In 2205 waren ab Managern, wenn nicht sogar schon früher, in den Wohnhäusern unten Läden, die man nicht beeinflussen konnte, die das ganze aber lebendiger aussehen ließen.
Ich weiß aber nicht, ob und wie sich etwa vergleichbares stimmig in 1800 umsetzen ließe.

Chisutra
09-09-17, 17:40
Ich komme mehr in die Richtung von Zusatzwaren, die man nicht zwingend braucht, aber im Umkreis des Ladens dann bekommen kann, was zu Einnahmen führt, die dem Laden gutgeschrieben werden, sodass der Laden am Ende eine positive Bilanz hat, wenn genügend Leute im EZB wohnen.
Tatsächlich fände ich interessant, wenn es keine Steuern mehr im klassischen Sinne gäbe, sondern die Einnahmen über so ein System geregelt werden. Dabei könnte es zu Preisschwankungen kommen oder man könnte eine Art Mehrwertsteuer darauf erheben, den Konsum auf irgendeine Art beeinflussen etc.

Anno_2070_
09-09-17, 18:41
Bei der Implementierung von solchen Läden müsste evtl. darauf geachtet werden, dass die Stadt zum Ende nicht ein eigenes kleines "SimCity" wird. :)

Dieb09
09-09-17, 21:53
Hallo!

Vielleicht lässt sich die Modulbauweise wieder aufgreifen, die man uns schon für den Zoo gezeigt hat? Dann wäre ein zentraler Marktplatz wieder erforderlich für den Siedlungsbau. Auf den Marktplatz lassen sich nun die Verkaufsstände als Module platzieren.

Gruß
Dieb

Chanyoi
10-09-17, 01:28
Wer sich das Gameplayvideo (Interview) anschaut, wird sehen, das in den Wohngebäuden in der untersten Etage ab einer gewissen Stufe MArkisen angebracht sind, was für mich auf Läden schlieeßen würde (ohne besondere Funktion).

Wetterhexe
12-09-17, 19:17
Die Idee könnte seit 1503 in den Schubladen des Gamedesigns schlummern. Der Schneider dort hatte 2(?) Verkaufsstände am Gebäude. Leider wurden sie im Spiel nicht realisiert. Man hätte dann ja auch 2 separate Schalter gebraucht, um Produktion und Verkauf unabhängig voneinander stoppen zu können. Aber wäre schön, wenn der Warenverkauf wieder Einzug halten würde in's Spiel.

AnnozoneBaer
13-09-17, 21:09
Marktplätze sollten der Hauptverkaufsort sein. Aber es sollte eine begrenzte Alternative mit mickrigen Einzugsbereich geben. Einen Bäcker, der nur 5-6 Häuser versorgt und den Rest zum Markt schleppt finde ich gut.

Warum?

Dadurch kann man kleine Siedlungen auf der Insel erstellen ohne gleich einen Markt zwischen die Schafswiesen zu bauen.
Ich bin nicht so ein "ich baue alles voll Typ", sondern lasse auch mal ein wenig Natur stehen.

Das soll heißen, ich wünsche mir kleinere Lösungen für kleinere Randsiedlungen welche von einer eher niedrigeren Bevölkerungsstufe bewohnt werden (Siedler, Bürger). Dadurch kann ich auch ein wenig Abstand zur Stadt halten.

Swimming-Paul
13-09-17, 21:38
Sprechen über den Marktplatz, ich mag es nicht so, wie es auf dem Video aussieht. Glaubst du, das ist so, wie es im letzten Spiel aussehen wird? Ich hoffe, sie werden das Konzept von Anno 2070 verbessern, wo mehrere verschiedene Marktplätze zur Verfügung standen. Die A.R.R.C Mod enthalten 3 weitere Marktplätze und es war schön. Es gab eine schöne Abwechslung zum Aussehen der Stadt, auch weil sie nicht immer 6x5 Größe waren.

AnnozoneBaer
13-09-17, 21:52
Das Aussehen eines Marktplatzes ist ja die eine Sache. Den Usern gefiel es nicht und sie moddeten in A.R.R.C drei weitere. Diese Marktplätze haben jedoch die ein und die selbe Wirkung.
Wenn sie obendrein diverse Waren anbieten würden, wäre es das I -Tüpfelchen. Meines Wissens ist es nicht so.
Daher eben die Idee "Tante Emma" nebenher zu betreiben. Viele Emmas ersetzen dann auch mal einen Markt.