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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept für ein Bildungssystem in Anno 1800



Luzifron_
03-09-17, 16:57
Viele von euch werden vermutlich bereits von Anno Union (https://www.anno-union.com) gehört haben, oder dort sogar aktiv an den Diskussionen unterhalt der Blog Einträge teilnehmen. Ich selbst zähle mich zu letzterer Gruppe. Bereits jetzt lassen sich dort viele sehr interessante Ideen finden. Das einzige Problem ist, dass die Kommentarsektion der Seite zunehmend unübersichtlich wird und so vieles nach kurzer Zeit untergeht. Aus diesem Grund habe ich mich entschlossen die Konzepte die ich bisher erarbeitet habe auch noch einmal hier zu platzieren. Jeder ist eingeladen seine Gedanken zu teilen und mich auf mögliche Schwachstellen hinzuweisen. Ich möchte heute mit meinem Konzept zur Implementierung von Bildung in das Arbeitskraft System beginnen.

Im sechsten Teil der Anno Serie (Anno 2205) wurde das System der Arbeitskraft eingeführt. Jeder Betrieb der in einem Sektor errichtet wurde benötigte eine gewisse Anzahl Mitarbeiter um zu funktionieren. Die Menge der Arbeitskräfte konnte durch verschiedene Entwicklungen, oder Gebäudeerweiterungen (Module) verändert werden. Jedes Wohngebäude lieferte, abhängig von seiner Stufe, eine gewisse Menge Arbeitskraft, wobei diese parallel zur Stufe anstieg. Dieses System fügte dem Spiel eine zusätzliche Dimension hinzu, die bei der Planung und Entwicklung des Sektors berücksichtigt werden musste. Leider lies das Konzept gleichzeitig Tiefe vermissen, schließlich war jeder Mitarbeiter gleich.

Dieses aus Anno 2205 bekannte Konzept möchte ich um die Dimension der Bildung erweitern. Bevor ich aber beginne, möchte ich an dieser Stelle ein paar Dinge als gegeben voraussetzen:


Jeder Betrieb benötigt eine bestimmte Menge Arbeitskraft um zu produzieren
Jedes Wohnhaus stellt eine gewisse Menge Arbeitskraft zur Verfügung
Es gibt 4 Bevölkerungsstufen (vgl. Anno 1404: Bauern, Bürger, Patrizier, Adlige)
Anwohner sterben nicht (wie in den bisherigen Anno Teilen auch)


Jeder Produktionsbetrieb benötigt Arbeitskräfte mit einer bestimmten Bildung. Ein Mitarbeiter einer Weizenfarm braucht eine geringere Bildung als ein Beamter in einer Vogtei. Jeder Betrieb wird zu diesem Zweck einer Stufe von 1 bis 4 zugeteilt.


Betriebe der Stufe 1 benötigen ungebildete Arbeiter
Betriebe der Stufe 2 benötigen Arbeiter mit einfacher Schulbildung
Betriebe der Stufe 3 benötigen Arbeiter mit gehobener Schulbildung
Betriebe der Stufe 4 benötigen Arbeiter mit Universitätsabschluss


Ein Betrieb der seinen Bedarf an Mitarbeitern entsprechend der Anforderung decken kann hat dadurch eine Produktivität von 100%. Die Arbeitskräfte werden von den Wohnhäusern des Sektors zur Verfügung gestellt. Dabei steigt die von einem Wohnhaus zur Verfügung gestellte Arbeitskraft mit seiner Bevölkerungsstufe an.
Ein Wohnhaus hat zusätzlich eine dieser vier Bildungsstufen:


Ungebildet
Einfache Schulbildung
Gehobene Schulbildng
Universitäre Bildung


Jedes neu gebaute Wohnhaus startet zunächst auf der Bildungsstufe „ungebildet“ (Stufe 1). Die jeweilige Bildungsstufe eines Wohnhauses kann mit der Zeit durch den Zugang zu Bildungseinrichtungen erhöht werden. Dies würde aber bedeuten, dass wenn ein Wohnhaus der Stufe 1 neben einer Universität steht dieses Haus mit der Zeit die Bildungsstufe 4 erreicht. Dies ist allerdings sehr unrealistisch, da sich zu der Zeit in der Anno 1800 spielen wird (genau wie heute auch noch), nur reiche Menschen eine Universitäre Ausbildung leisten konnten.

Um diesem Umstand Rechnung zu tragen ist die maximale Bildungsstufe eines Wohnhauses an seine Bevölkerungsstufe gebunden. Die maximale Bildungsstufe wäre die Bevölkerungsstufe + 1. Daraus ergibt sich folgendes:


Wohnhaus der Stufe 1: Maximale Bildungsstufe ist Stufe 2 „einfache Schulbildung“
Wohnhaus der Stufe 2: Maximale Bildungsstufe ist Stufe 3 „gehobene Schulbildung“
Wohnhaus der Stufe 3: Maximale Bildungsstufe ist Stufe 4 „Universitäre Bildung“
Wohnhaus der Stufe 4: Maximale Bildungsstufe ist Stufe 4 „Universitäre Bildung“


Es wird an dieser Stelle klar, dass die vier Bevölkerungsstufen lose mit den vier Bildungsstufen verbunden sind. Ein Wohnhaus der Stufe 2 entwickelt in meinem Konzept das Bedürfnis nach einer Bildungseinrichtung. Ähnlich dem Bedürfnis nach einer Kirche in vorangegangenen Anno Teilen.

Die Bildung die ein Wohnhaus mit der Zeit in der Bildungsstufe aufsteigen lässt wird von einer Bildungseinrichtung zu Verfügung gestellt. Von diesen Einrichtungen gibt es drei verschiedene:


Dorfschule (Gebäude der Stufe 2) erzeugt „einfache Schulbildung“
Gymnasium (Gebäude der Stufe 3) erzeugt „gehobene Schulbildung“
Universität (Gebäude der Stufe 4) erzeugt „Universitäre Bildung“


Wie jeder andere Betrieb im Sektor benötigt auch eine Schule Arbeitskräfte in diesem konkreten Fall Lehrer. Daraus ergibt sich aber ein Problem. Vorausgesetzt wird, dass nur ein Mitarbeiter der entsprechenden Bildungsstufe einem anderen das nötige Wissen beibringen kann um in der Bildungsstufe aufzusteigen. Schließlich kann ein Analphabet niemandem das Schreiben oder Lesen beibringen. Immer dann wenn zum ersten Mal eine Bildungseinrichtung der entsprechenden Stufe errichtet wird, würde uns diese Herausforderung treffen. Für dieses Problem habe ich drei mögliche Lösungen gefunden:


Autodidakten
Denkbar wäre, dass sich die Mitarbeiter einer neu errichteten Bildungsstätte mit den im Gebäude vorhandenen Materialien die Lehrinhalte selbständig beibringen. Sich also autodidaktisch Ausbilden. Das wäre zwar für den einzelnen Arbeiter nicht einfach, ließe sich aber gegenüber dem Spieler verkaufen.

Unterstützung von außen
Denkbar wäre es auch, dass ein NPC (vergleichbar mit Lord Northburgh aus Anno 1404) dem Spieler nach dem Errichten der ersten Bildungsstätte einer Stufe per Event eine Lehrperson zur Verfügung stellt. Eine mögliche Nachricht des NPC wäre dann etwa: „Oh, wie ich sehe investiert ihr in die Bildung eurer Bürger. Eine sehr noble Geste! Ich habe euch einen Lehrer geschickt um die Bemühungen zu unterstützen.“

Lehrer "kaufen"
Die letzte Variante die mir eingefallen ist baut darauf auf, dass es wieder wie in Anno 1404 ein Ruf System gibt. Es könnte im Hafen des NPC ein Lehrer im Item Shop für Ruf gekauft werden. Diesen müsste man dann mit einem Schiff auf der Insel abliefern, wo er dann sofort seine Arbeit aufnimmt.


Die Arbeitskräfte die einem Betrieb zur Verfügung stehen beeinflussen die Produktivität des Selben maßgeblich. Diesem Fakt will ich dadurch Rechnung tragen, das es Boni und Mali dafür gibt. Es handelt sich dabei um einen tollen Weg den Spieler in eine Richtung zu lenken und ihm zu zeigen was er noch in seiner Siedlung verbessern kann. Darüber hinaus möchte ich dem Spieler beibringen und zwar, dass Bildung gut ist und sich lohnt. Klar, Anno ist ein Spiel, aber vielleicht schaffen wir es hier und da den Spieler auch in der realen Welt in die richtige Richtung zu schubsen, wenn auch unterbewusst.

Bevor wir aber uns mit den Boni und Mali im Detail beschäftigen können muss vorher noch etwas anderes erläutert werden. Wir haben Betriebe in Stufen (1 bis 4) eingeteilt, die Mitarbeiter mit unterschiedlicher Bildungsstufe benötigen. Nur kann es dazu kommen, dass von der benötigten Stufe nicht ausreichend Mitarbeiter vorhanden sind. In diesem Fall bedient sich der Betrieb aus dem Mitarbeiter Pool eine Bildungsstufe unterhalb der benötigten. Denn bevor die Produktion komplett zum Erliegen kommt, stellt er unterqualifizierte Mitarbeiter ein. Andersherum: Stellt der Geschäftsführer fest, dass es in der Bildungsstufe oberhalb der für seinen Betrieb benötigten Arbeitslosigkeit gibt, wird er die Mitarbeiter dort anstellen. Hier zwei Beispiele zu Verdeutlichung:


Beispiel 1:
Eine neue Bäckerei eröffnet und der Geschäftsführer benötigt einen neuen Mitarbeiter. Der Bewerber sollte für den Job in einem Betrieb der Stufe 2 eine Bildung der Stufe 2 („einfache Schulbildung“) mitbringen. Nur herrscht im Moment Vollbeschäftigung und er findet keinen passenden Bewerber. Damit aber gearbeitet werden kann stellt er einen ungebildeten Mitarbeiter (Bildungsstufe 1) ein. Das zieht aber einen Malus für die Produktivität nach sich (dazu später mehr).

Beispiel 2:
Einige Monate später haben in der Stadt zwei neue Gymnasien (Bildungseinrichtungen der Stufe 2, Gebäude der Gebäudestufe 3 das die Bildungsstufe 3 zur Verfügung stellt) eröffnet. Plötzlich haben viele Menschen die Bildungsstufe 3 aber keine Arbeit. In ihrer Not nehmen diese Menschen jetzt auch Arbeit an für die sie überqualifiziert sind. Der Geschäftsführer der Bäckerei entlässt daraufhin seinen bisherigen Mitarbeiter und stellt stattdessen einen Arbeiter mit der Bildungsstufe 3 für den gleichen Lohn ein. Das zieht einen Bonus auf die Produktivität nach sich (dazu später mehr).


Diese Beispiele zeigen wie Arbeitskräfte verteilt werden. Diese Bewegung findet allerdings nicht völlig willkürlich statt. Konkret sind Anstellungen wie folgt beschränkt:


[Benötigte Bildungsstufe] - [Bildungsstufe Arbeitskraft] = 0 oder +1 oder -1


Beispiel 1:
Wird ein Arbeiter der die Bildungsstufe 4 (Universitätsabschluss) in einer Bäckerei (Betrieb der Stufe 2 der die Bildungsstufe 2 benötigt) arbeiten?
Setzen wir die Informationen in die Formel ein:
[2] – [4] = -2
Antwort:
Nein. Der Arbeiter ist sich für diese Arbeit zu Fein und wird das Jobangebot ausschlagen.

Beispiel 2:
Kann ein Arbeiter der Bildungsstufe 1 in einer Vogtei (Betrieb der Stufe 3 der die Bildungsstufe 3 benötigt) arbeiten?
Setzen wir die Informationen in die Formel ein:
[3] – [1] = 2
Antwort:
Nein. Der Arbeiter ist hoffnungslos unterqualifiziert.

Beispiel 3:
Kann ein Arbeiter der Bildungsstufe 3 in einer Bäckerei (Betrieb der Stufe 2 der die Bildungsstufe 2 benötigt) arbeiten?
Setzen wir die Informationen in die Formel ein:
[2] – [3] = -1
Antwort:
Ja. Der Arbeiter wird, sofern kein besserer Arbeitsplatz zur Verfügung steht, diese Stelle antreten.


Kommen wir nun zu den Boni und Mali die eine Arbeitskraft dem Betrieb bringen kann. Wichtig dabei ist: Die Boni bzw. Mali dürfen dabei nicht so klein Ausfallen das sie irrelevant für den Spieler werden (2% hier, 2% da), dürfen aber gleichzeitig auch nicht zu stark werden (-50% Produktivität weil Arbeiter überqualifiziert).

Eine Arbeitskraft in einem Betrieb ist:


Unterqualifiziert > Produktivität = 90% (-10% Malus)
Der Arbeiter ist etwas überfordert, kommt aber grundsätzlich mit der Arbeit zurecht. Jedoch macht er hin und wieder Fehler wodurch das Produkt nicht verwendet werden kann. Die Produktivität sinkt.

Beispiel:
Ein ungebildeter (Bildungsstufe 1) soll in einer Bäckerei (benötigt „einfache Schulbildung“) arbeiten. Er bekommt es hin ein Brot zu backen kann aber die Rezepte nicht lesen und daher verbrennt ihm 1 Brot von 10 Broten.

Ausreichend Qualifiziert > Produktivität = 100% (+0% Bonus)
Der Mitarbeiter ist ausreichend auf seinen Beruf vorbereitet und macht keine Fehler. Der Normalzustand.
Beispiel:
Ein Arbeiter mit „einfacher Schulbildung“ soll in einer Bäckerei (benötigt „einfache Schulbildung“ arbeiten. Er kann die Rezepte lesen und umsetzen. Er macht keine Fehler, wächst aber auch nicht über sich hinaus. 10 von 10 Broten gelingen ihm.

Überqualifiziert > Produktivität = 120% (+20% Bonus)
Der Mitarbeiter ist überqualifiziert. er erfüllt nicht nur die Anforderungen sondern übertrifft sie sogar. Sein erweitertes Wissen erlaubt es ihm Betriebsabläufe zu optimieren. Die Produktivität steigt dadurch an.
Beispiel:
Ein Arbeiter mit „gehobener Schulbildung“ soll in einer Bäckerei (benötigt „einfache Schulbildung“ arbeiten. Er kann die Rezepte lesen und umsetzen. Er macht keine Fehler und erkennt sogar Verbesserungspotentiale im Rezept. Durch die neuen Rezepturen müssen die Brote nicht mehr so lange gebacken werden. Wir stellen mehr Brot in der gleichen Zeit her.


Dieses System ließe sich im übrigen auch sehr einfach mit einem eventuellen Forschungssystem verbinden. Bildungseinrichtungen könnten bspw. abhängig von den sich im Einflussbereich befindlichen Wohnhäusern Forschungspunkte generieren die zur Freischaltung von Modulen (vgl. Anno 2070). Dazu aber vielleicht irgendwann mehr von mir :rolleyes:.

Soweit mein Konzept wie Arbeitskraft und Bildung in Anno 1800 umgesetzt werden könnte. Dieses System würde, in meinen Augen, dem Spiel eine zusätzliche Tiefe verleihen. Gleichzeitig ist es (aus meiner Sicht) leicht zu verstehen und wird dem Spieler schnell in Fleisch und Blut übergehen. Bitte gebt mir ein Feedback was ihr zu diesem Konzept denkt. Sollten Fragen offen geblieben sein, postet sie einfach hier. Ich werde mich bemühen alles zu beantworten.

Ganz besonders interessiert mich natürlich ob jemand von Blue Byte diesen Text gelesen hat und was er/sie davon hält ;)

Gruß
Luzifron

Nikolaj_I.
04-09-17, 01:09
Ein interessantes und umfassendes Konzept hast du da zusammengestellt - das sich bis zu einem gewissen Grad auch unabhängig von dem Konzept der Arbeitskraft einsetzen ließe.
Ein Problem, das sich möglicherweise daraus ergeben könnte, sehe ich je nach Implementierung in der Kombination der Einwohner- mit der Bildungsstufe. Wenn die Bildungsstufe allein auschlaggebend für die Arbeitssituation ist, wird die Übersichtlichkeit noch gewährleistet. Wenn man allerdings die Einwohnerstufen an der Vermögenssituation orientiert - was ja gerade bei den frühen Anno-Teilen klassischerweise der Fall war - so dass etwa (statt der in deinem Beispiel gewählten Bauern, Bürger, Patrizier und Adeligen aus Anno 1404) die Einwohnerstufen Tagelöhner, Arbeiter, Bürgerliche und Großbürgerliche/Adelige vorhanden sind (von denen die letzteren evtl. überhaupt keine Arbeitskraft stellen würden!), so würden auf einmal zwei Faktoren in die Arbeitskraftberechnung mit eingehen. Diese müssten dann aber auch im Spiel einzusehen sein, was ich mir für eine Einwohnerliste extrem unübersichtlich vorstelle - wenn etwa bei Tagelöhnern zwischen solchen mit und solchen ohne Schulbildung unterschieden werden muss. Falls dann insbesondere noch die Zuweisung der Arbeitskräfte auf die einzelnen Betriebe von Hand erfolgen soll oder kann, wäre eine Übersicht für Anfänger sofort verloren - wobei das für Veteranen, die sich das Spiel noch einmal erschweren oder alles aus ihren Städten herausholen wollen, durchaus reizvoll angehen könnte.
Andererseits könnte man das System auch stark zusammenstreichen und - einfacher - die Arbeitskräfte nach Qualifikation sortieren, die aber nur durch die Bevölkerungsstufe angegeben wird. Das ist insbesondere sinnvoll, falls Bildung wieder eine Voraussetzung für den Stufenaufstieg werden sollte. Deine Überlegungen lassen sich aber im Wesentlichen auch dann anwenden, nur dass Bildungsstufe und Bevölkerungsstufe in diesem Fall zusammenfallen.

Die Liste der Möglichkeiten, erste Personen höheren Bildungsgrades zu erwerben, möchte ich hier um eine vierte Option erweitern:
4. Lehrer ausbilden: Gerade, da es ja wieder verschiedene Kartenzonen geben wird, könnte ich mir etwas Questbasiertes vorstellen, wie etwa das Sammeln von Artefakten, Waren oder Kuriositäten aus anderen Weltteilen, die dann einen Forschungsgrundstock - z.B. für die von dir erwähnten Autodidakten - darstellen. Das ist ja in manchen Disziplinen im 19. Jahrhundert auch passiert. Z.B. hat die Entdeckung des Steins von Rosette die Forschung über das antike Ägypten (speziell die der Hieroglyphen) neu ins Rollen gebracht - das war etwa um die Jahrhundertwende. Ebenso denkbar wäre die Verbindung mit einem deiner anderen Punkte, dass z.B. eine große Antikensammlung Leute von Außerhalb anlockt, die sich dann um einen Lehrstuhl bewerben.
Ich möchte allerdings gleich auf den offensichtlichen Makel dieses vierten Vorschlags hinweisen, dass man bei jedem Kartendurchspielen mit der - mehr oder weniger - gleichen Questreihe konfrontiert werden würde (abzüglich Variationen oder der freien Selektion aus einer Liste von Optionen). Dem könnte man entgegenwirken, indem man eine Hintertür in das System einbaut: Jeder Spieler hat die Option, die Questreihe durchzuführen. Danach stehen ihm die entsprechenden Möglichkeiten offen. Aber sobald ein Spieler auf einer Karte das freigeschaltet hat, können die anderen Spieler (alternativ zur Questreihe) auch versuchen, durch Handel oder Spionage an das entsprechende Personal zu kommen. Das würde es insbesondere Nachzüglern die Chance geben, ihren Rückstand aufzuholen, während der Vorreiter z.B. durch den Handel einen Geldbonus erhält.

Games_for_you
04-09-17, 06:57
Das System klingt zwar logisch ist für Anno viel zu komplex, was Spieler am Ende überfordern könnte und dann das Game in die Ecke legen, ein Anno Spieler will sich nicht noch damit beschäftigen welche und wie viel Bildung jemand braucht. Er möchte ungezwungen ein Städtchen bauen, dazu kommt mir das System bekannt vor, gibt es das so nicht in City Skylines? Zumindest sehr sehr ähnlich.

Es gab zwar z.B. in Anno 1602 erst Schule dann Hochschule aber da musste man nicht gezielt Einwohner quasi ausbilden und einsetzen.

Luzifron_
04-09-17, 08:44
Hallo Nikolaj_I. !

Zunächst möchte ich dir für dein Feedback zu meinem Konzept für ein Arbeitskraft und Bildungssystem in Anno 1800 danken.

Nun aber zu deinen Fragen und Anmerkungen die du in deinem Beitrag formuliert hast:
In dem von mir modellierten System entscheidet einzig und alleine die Bildungsstufe eines Bürgers über die Arbeitsstellen die er annehmen kann. Die Bevölkerungsstufe hat allerdings einen begrenzenden Einfluss auf die maximale Bildungsstufe die ein Bürger erreichen kann. Dadurch wird dem Umstand Rechnung getragen, dass sich Familien einer niedrigeren Bevölkerungsstufe die Ausbildung an einer Universität nicht leisten konnten. Hier ein Bild das die Verknüpfung zwischen Bevölkerungsstufe und Bildungsstufe noch einmal verdeutlichen soll:

https://imgur.com/a/GEa1k

(Hier noch mal der Link sollte das Einbinden des Bildes nicht geklappt haben Bild (https://imgur.com/a/GEa1k) )

Es zeigt sich, dass jede Bevölkerungsstufe sich maximal in zwei Bildungsstufen unterteilt.
Die Zuteilung der Arbeitskräfte zu den Betrieben stelle ich mir im Übrigen so vor, dass es automatisch durchgeführt wird. Das Gebäude das zuerst errichtet wird erhält zuerst die entsprechenden Arbeitskräfte. Dabei könnte es aber zu Problemen kommen wenn der Spieler ein Gebäude baut das jetzt sofort mit Arbeitskräften versorgt werden muss, obwohl eigentlich nicht genügend Arbeitskräfte zur Verfügung stehen. Beispielsweise wird dem Spieler durch einen anderen überraschend der Krieg erklärt und es müssen schnell Waffen hergestellt werden. Zu diesem Zweck empfehle ich die Implementierung eines Auswahlfeldes, welches die Werte „niedrig“, „normal“ und „hoch“ zur Auswahl stellt. Dieser steuert die Priorität mit der ein Betrieb Arbeitskräfte zugeteilt bekommt. Die Auswahl „hoch“ bedeutet in diesem Fall, dass der Betrieb mit einer hohe Priorität Arbeitskräfte zugeteilt bekommt, „niedrig“ bescheinigt dem Betrieb eine geringe Priorität und „normal“ eine normale hohe Priorität. Der Standardwert des Feldes (und somit eines jeden neu gebauten Betriebes) ist „normal“.

Durch dieses System hat der Spieler in den aller meisten Fällen nichts mit der Verteilung der Mitarbeiter zu tun. Trotzdem ist es so flexibel das ein Eingriff (sofern er notwendig wird) jederzeit möglich ist.

Die Idee Lehrkräfte durch Sammlungen von Artefakten oder Kunst anzulocken finde ich sehr interessant. Noch mehr Würze würde es bekommen wenn die Lehrkräfte Boni hätten. Lehrkräfte mit besseren Boni würden dann dadurch angelockt das die Sammlung größer oder exquisiter ist als bei den Kontrahenten. Jeder Spieler wäre daher bemüht so viele Kulturgüter wir möglich anzuhäufen.

Grundsätzlich spricht aber erstmal auch nichts dagegen mehrere Möglichkeiten zu schaffen an Lehrkörper heranzukommen. Sei es durch Aufträge, Unterstützung durch NPCs, Käufe mit Ruhm, oder auf anderen Wegen die wir noch nicht beschrieben haben.

Gruß
Luzifron

Chanyoi
04-09-17, 10:59
Zunächst einmal ein Lob, wie ich finde verdient, für die ausführlichkeit deiner Ausarbeitung. Ich persönlich denke aber, das dies für Anno kaum umsetzbar ist. (Gehe für folgende Beispiele mal davon aus, das du mit "Gebäude der Stufe 4" nicht das gleiche Gebäude nur mit höherer "Aufwertung" meinst aslo nicht von 2 auf 4 aufwertbar ist, sondern ein anderer Betrieb /andere Warenkette).

In Anno finden sich in der Regel feste Bevölkerungsstufen, bedeutet um X Aristokraten ("Stufe 4") zu bekommen musste man Y Patrizier. Dadurch bedingt wirst du Probleme bei der Bildungsverteilung deiner Bürger haben oder immer mit vielen "Arbeitslosen" zu kämpfen haben. Ein Bauer wird nämlich eher nicht zur Universität gehen können und jeder Betrieb hätte damit die Priorität an sich selber möglichst höher gebildete Mitarbeiter zu beschäftigen (Produktionsbonus), was zur Folge hätte, das man zwangsläufig viele arbeitslose Bauern hätte. Und wenn man schon mit Arbeitern hantiert muss man Arbeitslosigkeit berücksichtigen (ein Arbeitsloser Arbeiter ist nicht glücklich). Und mit deiner Rechnung (á la "Arbeiter ist sich zu fein" oder "unterqualifiziert") hebelst du auch wieder deine eigene Mechanik selber aus.

Ich würde es etwas pragmatischer Lösen (bin der Meinung auch in der gehobenen "Klasse" gibt es genug dumme Leute oder anders gesagt es gibt auch sehr intelligente Bauern):
Je nachdem wie gut die Bildung ausgebaut ist (Zugriff auf die einzelnen Schulsysteme durch Gebäude (Gesamtschule, gehobene Schule, Universität) gerechnet in der kompletten Inselwelt) errechnet sich ein Produktionsbonus, der sich auf alle in der Inselwelt befindlichen Betriebe auswirkt. Bedeutet: Keine Schule = 0% Bonus = 100% Effektivität (bei optimaler Rohstoffversorgung) und dann je Versorgung und Schulsystemstufe ein höherer Bonus. Frei nach dem Motto: "Bildung für alle"
Das fällt für mich in starkes Mikromanagement und ist aus meiner Sicht eher in einer "Städtebausimulation" (wie z.B. Citys Skylines) anzusiedeln und eher weniger bei Anno.

Luzifron_
04-09-17, 14:36
Bisher gab es in jedem Anno eine Bevölkerungspyramide die verhinderte, dass man nur Bevölkerung einer bestimmten Bevölkerungsstufe hat. Ziel war es von jeder Bevölkerungsstufe eine gewisse Anzahl von Vertretern zu haben. Als Beispiel dient mir hier die Verteilung aus Anno 1404 (bei einer angenommenen Bevölkerung von 10.000 Einwohnern):


Bevölkerungsstufe 1: Bauern 7,5% (~750 Arbeiter)
Bevölkerungsstufe 2: Bürger 22,7% (~2270 Arbeiter)
Bevölkerungsstufe 3: Patrizier 33,8% (~3380 Arbeiter)
Bevölkerungsstufe 4: Adlige 36,1% (~3610 Arbeiter)


Da man jetzt weiß wie viele Arbeiter man auf welcher Stufe zur Verfügung hat kann daran die benötigte Arbeitskraft der Betriebe auf den jeweiligen Betriebsstufen ableiten. Die Entwickler müssen nur sicherstellen, dass zu jederzeit genügend Betriebe der Stufe 1 gebaut sind in denen ungebildete Arbeiter und Arbeiter mit einfacher Schulbildung gebraucht werden.

Das Konzept wonach einem Arbeiter mit Universitätsabschluss sich für einen Betrieb der Stufe 1 zu fein ist schützt das System davor an einer Stelle der Verteilung zu viele Arbeitslose zu haben. Gäbe es diese Sperre nicht könnte es dazu kommen, dass ein Bürger mit Universitätsabschluss auf einem Feld arbeitet weil er die höchsten Boni hat. Wenn es in diesem System Arbeitslosigkeit gibt, dann gleichmäßig verteilt über alle Bevölkerungsstufen.

Außerdem können wir über Arbeitslosigkeit erst dann ernsthaft sprechen, wenn wir wissen wie viele unterschiedliche Betriebe es pro Betriebsstufe gibt und wie viele man davon benötigt um eine 10.000 Einwohnerstadt zu versorgen. Außerdem ist nicht klar, wie die Entwickler sich die Bevölkerungspyramide in Anno 1800 vorstellen. Erst dann können wir damit beginnen die vorhandene Arbeitskraft auf die Anzahl der Betriebe zu verteilen und das ganze System auszubalancieren.

Ich sehe im Übrigen nicht, wo dieses System wie ich es bis hier her beschrieben habe zu viel Micromanagement hat. Im Grunde muss der Spieler doch nur drei Gebäude bauen (Dorfschule, Gymnasium und Universität) und dabei darauf achten möglichst viele Wohnhäuser in den Radius der Bildungsstätten zu bekommen. Der Einflussbereich der Gebäude würde pro Stufe ansteigen (Dorfschule: Einflussbereich = Klein, Gymnasium: Einflussbereich = Mittel, Universität: Einflussbereich = Groß). Die Verteilung der vorhandenen Arbeitskraft erfolgt automatisch. Ein Eingriff ist über die Priorität ist zwar jederzeit möglich aber nicht nötig. Die Einstellung der Priorität würde der Spieler nur punktuell nutzen um Akzente zu setzen.

Gruß
Luzifron

Ixam97
04-09-17, 14:43
Hallo,

ich muss mich da dem meisten des bisher geschriebenen anschließen. An sich ist das vorgestellte System schon sehr detailliert und überzeugend ausgearbeitet, aber auch ich bin der Meinung, dass es in der Form für ein Anno zu komplex wäre (auch wenn viele der Anno-Veteranen Komplexität lieben). Für sich alleine wäre das sicher noch zu managen, aber wenn man das Bildungssystem so fein ausarbeitet, dann würden andere Aspekte ja den gleichen Anspruch "erheben". Anno war schon immer die Kombination aus vielen Aspekten (Versorgung der Bevölkerung, Wirtschaft, Handel, Diplomatie, Militär etc. pp.). Wenn nun jeder dieser Punkte ähnlich komplex werden würde, dann würde das Spiel ab einen gewissen Punkt unspielbar denke ich.

Grund generell ist die Einführung eines Bildungssystems aber keine schlechte Sache denke ich. Sie sollte nur etwas abgespeckter sein. Besonders den Aspekt mit den Lehrern (so schön er auch klingt) halte ich für etwas overkill. Für ein Anno würde denke ich folgendes, basierend auf den genannten Ideen, reichen:



Zwei Bildungsstufen: Ungebildete und gebildete Arbeiter.
Je nach Bevölkerungsstufe verändert sich der Anteil der jeweiligen Bildungsstufe: Stufe 1 -> 100% ungebildet bis Stufe 4 -> 100% gebildet.
Stufenaufstieg 1 -> 2 benötigt Grundschule, 3 -> 4 benötigt Hochschule.
Jeder Betrieb benötigt eine gewisse Anzahl an ungebildeten und/oder gebildeten Arbeitern.


Über die Details lässt sich natürlich streiten, und BB da schon iwas in der Mache hat wissen wir ja auch nicht, aber das wären so meine Gedanken zu dem Thema.

LG

Chanyoi
04-09-17, 15:03
Bisher gab es in jedem Anno eine Bevölkerungspyramide die verhinderte, dass man nur Bevölkerung einer bestimmten Bevölkerungsstufe hat. Ziel war es von jeder Bevölkerungsstufe eine gewisse Anzahl von Vertretern zu haben. Als Beispiel dient mir hier die Verteilung aus Anno 1404 (bei einer angenommenen Bevölkerung von 10.000 Einwohnern):


Bevölkerungsstufe 1: Bauern 7,5% (~750 Arbeiter)
Bevölkerungsstufe 2: Bürger 22,7% (~2270 Arbeiter)
Bevölkerungsstufe 3: Patrizier 33,8% (~3380 Arbeiter)
Bevölkerungsstufe 4: Adlige 36,1% (~3610 Arbeiter)


Da man jetzt weiß wie viele Arbeiter man auf welcher Stufe zur Verfügung hat kann daran die benötigte Arbeitskraft der Betriebe auf den jeweiligen Betriebsstufen ableiten. Die Entwickler müssen nur sicherstellen, dass zu jederzeit genügend Betriebe der Stufe 1 gebaut sind in denen ungebildete Arbeiter und Arbeiter mit einfacher Schulbildung gebraucht werden.
Und genau damit fixierst du die Anzahl der Betriebe fest auf die Anzahl der Bewohner. Was aber wenn du zum Handeln einen Überschuss von einer Ware produzieren willst (um Geld zu erhandeln)? Das wäre nicht möglich, weil du an die Vorgaben gebunden wärst, denn sonst laufen deine Betriebe schlechter weil du ja nicht mehr genug Personal hast oder schlechteres.
Und was machst du bei den Bertieben auf anderen Inseln? In der Regel baut man dort möglichst keine Häuser und hat dort somit keine Bildung/ Arbeiter für die dortigen Betriebe!?
Das Konzept wonach einem Arbeiter mit Universitätsabschluss sich für einen Betrieb der Stufe 1 zu fein ist schützt das System davor an einer Stelle der Verteilung zu viele Arbeitslose zu haben. Gäbe es diese Sperre nicht könnte es dazu kommen, dass ein Bürger mit Universitätsabschluss auf einem Feld arbeitet weil er die höchsten Boni hat. Wenn es in diesem System Arbeitslosigkeit gibt, dann gleichmäßig verteilt über alle Bevölkerungsstufen.

Außerdem können wir über Arbeitslosigkeit erst dann ernsthaft sprechen, wenn wir wissen wie viele unterschiedliche Betriebe es pro Betriebsstufe gibt und wie viele man davon benötigt um eine 10.000 Einwohnerstadt zu versorgen. Außerdem ist nicht klar, wie die Entwickler sich die Bevölkerungspyramide in Anno 1800 vorstellen. Erst dann können wir damit beginnen die vorhandene Arbeitskraft auf die Anzahl der Betriebe zu verteilen und das ganze System auszubalancieren.

Ich sehe im Übrigen nicht, wo dieses System wie ich es bis hier her beschrieben habe zu viel Micromanagement hat. Im Grunde muss der Spieler doch nur drei Gebäude bauen (Dorfschule, Gymnasium und Universität) und dabei darauf achten möglichst viele Wohnhäuser in den Radius der Bildungsstätten zu bekommen. Der Einflussbereich der Gebäude würde pro Stufe ansteigen (Dorfschule: Einflussbereich = Klein, Gymnasium: Einflussbereich = Mittel, Universität: Einflussbereich = Groß). Die Verteilung der vorhandenen Arbeitskraft erfolgt automatisch. Ein Eingriff ist über die Priorität ist zwar jederzeit möglich aber nicht nötig. Die Einstellung der Priorität würde der Spieler nur punktuell nutzen um Akzente zu setzen.

Mikromanagement, weil es bei den Betrieben aktuell folgendes zu beachten gibt:


Fruchtbarkeit,
(Rohstoffvorkommen),

Anordnung der Felder,
Anzahl der Felder,

Produktionswege,

Handelsrouten


Bei dir würde noch dazu kommen:

Mitarbeiter
Bildung
Häuser und Schulen auf den Produktionsinseln (das mag kaum ein Annoholiker)
deren Versorgung!
Aufteilung der Bevölkerungsschichten
Jeden einzelnen Betrieb checken ob dort mind. die geforderte Arbeitskraft arbeitet, da kein Annospieler unter 100% arbeiten möchte wenn es nicht sein muss

Gruß
Luzifron

Du verdoppelst somit das Management der Betriebe und noch um einiges mehr an Städten etc.. Es geht nicht darum hier einen Vorschlag zu zerpflücken, nur evtl.Probleme / Hindernisse aufzuzeigen. Und aus meiner Sicht sorgt es so für Anno zu einer zu krassen Komplexität was die betriebliche Versorgung angeht.

(Edit: Auch wenn ein wenig Offtopic: Aussage im Video war auch "Der Annospieler soll auch weiterhin die Möglichkeit haben sich zurück zu lehnen und der Stadt beim Wachsen zuzusehen." Was mit diesem System (aus meiner Sicht) nicht mehr möglich wäre, da durch das Verschieben der Bevölkerungsverhältnisse auch die Produktivität der Betriebe leiden kann und man nicht in "Vorproduktion" gehen konnte, weil nicht genug Arbeiter der entsprechenden Klasse vorhanden waren.

Luzifron_
05-09-17, 10:27
Hallo Chanyoi,
hallo liebe Mitlesende.

Vielen Dank für dein Feedback. Ein paar Punkten aus deinem letzten Beitrag kann ich zustimmen, anderen hingegen nicht. Aber eins nach dem anderen.

Du hast Recht, bisher ist das System darauf hinausgelaufen, dass ich 10.000 Einwohner brauche um 10.000 Einwohner zu versorgen. Es hätte keine Arbeitslosen gegeben, aber eben auch kein Potential um eine Überproduktion zu erreichen. Das lässt sich aber einfach dadurch umschiffen indem ich den Faktor verändere mit dem ich bestimme wie viele Menschen von einem Arbeiter versorgt werden können.

Wenn 10.000 Einwohner 10.000 Einwohner versorgen können ist dieser Faktor 1. Passe ich diesen Faktor auch nur um wenige Zehntel an bzw. auf einen Wert von 1,1 habe ich über die gesamte Bevölkerung hinweg eine Arbeitslosenquote von 9,09% was bei 10.000 Einwohnern ca. 909 Arbeitslosen entspricht. Sind das nicht genug? Ok, dann verändern wir den Faktor bspw. auf 1,2195 wodurch wir auf genau 1800 Arbeitslose und einer Arbeitslosenquote von 18% in Anno 1800 pro 10.000 Einwohner kommen würden. Mit dieser Arbeitskraft kann dann für Überproduktion, die z.B. für den Handel genutzt wird, gesorgt werden.



Einwohner
Faktor
Benötigte Arbeitskräfte
Arbeitslose
Arbeitslosenquote


10000
1
10000
0
0%


10000
1,1
9091
909
9,09%


10000
1,2
8333
1667
16,67%


10000
1,2195
8200
1800
18,00%


10000
1,3
7692
2308
23,08%


10000
1,4
7143
2857
28,57%


10000
1,5
6667
3333
33,33%


10000
1,6
6250
3750
37,50%


10000
1,7
5882
4118
41,18%


10000
1,8
5556
4444
44,44%


10000
1,9
5263
4737
47,37%


10000
2,0
5000
5000
50,00%



Über den Transport der Arbeitskräfte zu ihrem entsprechenden Arbeitsplatz habe ich noch kein einziges Wort geschrieben. Du unterstellt mir hier, dass ich plane die Wohngebiete räumlich neben die Produktionsbetriebe zu legen. Was so noch nie in der Anno Reihe der Fall war und was ich mir auch nicht wünsche. Ich favorisiere die Variante wie sie auch in Anno 2205 praktiziert wurde. Dort gab es einen Arbeitskräfte Pool der für den gesamten Sektor gegolten hat und aus dem sich die Betriebe bedient haben. Das ermöglicht es, wie bisher auch, Bevölkerung und Produktion unabhängig voneinander zu platzieren.

Die Kritik, dass es schwer sein die Übersicht über die Anzahl der zur Verfügung stehenden Arbeitskräfte zu behalten halte, ich für schlicht übertrieben. Es würde sich um ein weiteren kleinen Button an der rechten Bildschirmecke handeln, wie es sie schon in Anno 1404 oder Anno 2205 gab. Dahinter versteckt sich eine Tabelle mit 3 Spalten sowie zwei Zeilen pro Bevölkerungsstufe. In den Zeilen steht in der ersten Zeile der Namen der Bevölkerungsstufe, es folgt die Bezeichnung der Bildungsstufe und endet in der dritten Zeile mit der Anzahl der Arbeitskräfte. Eine beispielhafte Darstellung habe ich bereits in einem meiner anderen Post verlinkt.

Die Einschätzung wonach es einen hohen Aufwand in Bezug auf die Kontrolle der Betriebe uns ihrer Produktivität gäbe lasse ich nur zum Teil zu. Das Gros der Überprüfung kann der Computer übernehmen. Berichte über die aktuelle Produktivität könnten in regelmäßigen Abständen als Hinweis am Bildschirmrand auftauchen (wie bspw. auch schon in Anno 1404). Nur bei kritischen Ereignissen (Keine Arbeiter oder unterqualifizierte Mitarbeiter) könnten vielleicht auf den Bericht mit einem Ping hingewiesen. Somit hätte der Spieler bei Bedarf jederzeit Zugriff auf alle notwendigen Informationen, könnte diese aber auch ignorieren und „seiner Stadt beim Wachsen zuschauen“. Außerdem gab es auch schon in den vergangenen Teilen die Notwendigkeit für den Spieler seine Produktionsketten regelmäßig zu überprüfen.

Fassen wir deine Kritikpunkte noch einmal zusammen:

Keine Überproduktion möglich
Wurde über die Anpassung des Faktors gelöst

Wohnungen auf Produktionsinseln
Davon war nie die Rede, wurde aber über das Pool System pro Sektor das aus Anno 2205 bekannt ist gelöst. Die einzelnen Bevölkerungsstufen werden auch nicht getrennt wie befürchtet wurden sie in Anno 2205 schließlich auch nicht.

Fehlende Übersicht über die Anzahl der Arbeiter
Es ist nur eine Tabelle nötig um einen kompletten Überblick zu erhalten. Damit ist dieser Punkt gelöst.

Manueller Aufwand um die Produktivität zu überprüfen
Mal davon abgesehen, dass es diesen Aufwand auch schon in allen Vorgängern von Anno 1800 gegeben hat, kann die Überprüfung durch den Computer durchgeführt werden. Dieser stellt dem User bei bedarf gebündelte Informationen zur Verfügung auf deren Basis er dann eingreifen kann. Daher ist dieser Punkt in meinen Augen auch gelöst


Alle anderen Punkte wie zusätzliche Gebäude oder die gesteigerte Spieltiefe sind Features und keine Probleme.

Gruß
Luzifron

samu327
28-09-17, 22:55
@luzifron

Du scheinst dich ja für die beiden wichtigen Themen arbeitskraft und Bildubg zu interisieren ich werd mir diesen thread aber wohl erst morgen aufmerksam durchlesen können vllt hast du ja diesen thread schon Durchgelesen da hab ich mir auch gedanken zur arbeitskraft gemacht
http://forums-de.ubi.com/showthread.php/169763-Wie-h%C3%A4ngen-Fabriken-Arbeiter-und-Adlige-zusammen

vbeim überfliegen habe ich m.M.n ein paar nachteile entdeckt aber näheres will ich erst morgen aussagen


1.
Jeder Betrieb benötigt eine bestimmte Menge Arbeitskraft um zu produzierenich würde sagen das Arbeitskraft nur von verarbeitenden gebäuden benötigt wird. Eine Sidlung auf einer Farminssel ist eben so unlogich wie nervig

2.
Wohnhaus der Stufe 1: Maximale Bildungsstufe ist Stufe 2 „einfache Schulbildung“
Wohnhaus der Stufe 2: Maximale Bildungsstufe ist Stufe 3 „gehobene Schulbildung“
Wohnhaus der Stufe 3: Maximale Bildungsstufe ist Stufe 4 „Universitäre Bildung“
Wohnhaus der Stufe 4: Maximale Bildungsstufe ist Stufe 4 „Universitäre Bildung“Das systeme ist m.M.n zwar ein bisschen unnötig komplieziert bietet aber sicherlich interesante möglich keiten und ich glaub man kann sich drangewöhnen

3. wie wikst du sagen kommen die Arbeiter an ihre Arbeitsplätze ,in anno 220 kann man sich das ja noch erklären das die einwohner mit ihren autos geflogen sind aber in 1800 gab es nahezu keine Transportmittel die sich ein Arbeiter leisten könnte

Andre372
29-09-17, 22:44
Hallo Luzifrion_,

Bildung in Anno find ich toll. Aber ich denke auch das das was Du da ausgearbeitet hast (Respekt davor), für Anno zu komplex ist. Anfangs war ich von Deiner Spielerweiterung begeistert, merkte aber schnell, das das von allem zuviel, aber im Ansatz gut ist. Aber als Du angefangen hast Lehrer zu importieren, weil sonst die Schule nicht funktionieren würde, war das dann doch zuviel des Guten. Demnach müßte ja auch ein Polizist, oder ein Landwirt, ein Arzt, ein Feuerwehrmann, oder ein Kapitän oder was-weiß-ich erst mal importiert werden (weil die es ja am Anfang auch noch nicht wissen, wie der Hase läuft).
Warum nicht einfach eine Schule ins Dorf pflanzen und schon sind die Arbeiter arbeitsfähig. Die ersten Betriebe funktionieren nur mit der Schule, und die fortschrittlicheren funktionieren nur mit der Uni. Die "Grundbetriebe" benötigen keine Schule, denn Holz haken, oder Fische angeln kann jeder. Und fertig ist das Anno-Bildungssystem!
Was ich mir noch vorstellen kann: In der Uni können dann noch Items oder Gebäude oder Pflanzen "erforscht" werden. Gab es das so nicht schon mal Anno 1503? Wie auch immer, Bildung würde ich in Anno 1800 sehr begrüßen, aber sie darf nicht zur Wissenschaft mutieren.

Helgo1506
30-09-17, 14:31
@Luzifron_ :
Erstmal sehr gute und ausführliche Überlegung des Konzeptes zu einem Schul- und Arbeitssystem. Sehr interessant deine Überlegungen.

Generell finde ich die Idee sehr gut, jedoch muss ich der Mehrheit zustimmen. In diesem "Ausmasse" wäre es zu komplex auf Dauer zu handhaben.
Außerdem wird man, wie wohl bei Anno 1404 auch, mehrer Inseln haben, wo du einmal deine Hauptinsel (Anfangsinsel,Einwohnerinsel) und deine Rohstoffeinseln haben wirst. Generell muss dies mit Arbeitern global sein, was du jetzt nicht im Konzept hast, aber denke ich mal auch so vor hattest. Ob es wie in Anno 1404 sein wird, dass man 2 unterschiedliche Bevölkerungsgruppen hat (Orient,Normal), was wohl eher in Anno 1800 "Arbeiter" und "Reiche" sind wird, gibt wissen wir noch nicht. Oder ob du wie in Anno 2205 mehrere "Bevölkerungen" auf mehrer Inseln versorgen musst. Wenn es wie in Anno 2005 wäre, würde dein Konzept hinkommen, da man auf mehrer Inseln Bevölkerungen hat, die man als Arbeiter nutzen kann. Die andere Möglichkeit wäre auch, wie in Anno 1503 zumachen, dass man Arbeiter hat (mit unterschiedlichen Bildungsstand, was wiederum die Aufsteigstufe entsprechen würde) und man ein seperates Haus für "reiche" ("Gesellschafler" siehe weiter unten) hat. Da dies jedoch die späteren Teile nach Anno 1503 nicht haben, gehe ich nicht davon aus.

Laut Trailern und Kommentaren, wird es in Richtung Anno 1404 gehen, was wiederum heißt, es wird die normalen Häuser geben, die unterschiedliche Aufstiegsstufen haben. Wenn wir das Setting dazu nehmen, haben wir wahrscheinlich 2 Bevölkerungsgruppen : "Arbeiter" (die in den Fabriken,Farmen usw. arbeiten) und "Gesellschafler" (Leute, denen die Fabriken gehören und diese "leiten"). Dort könnte man in der Richtung dann für die Arbeiter so ein System einbauen, jedoch in einer leichteren Form. Das Problem ist, dass diese 2 Beispiele nicht unbedingt wie in Anno 1404, 2 verschiedene Häuser haben (Orient und normal in Anno 1404). Es ist auch die Möglichkeit, nur "Arbeiter" Häuser zuhaben und wir als Spieler sozusagen die Eigentümer der Fabriken,Farmen usw. sind.

Was wohl noch wahrscheinlicher ist, das man nur "Arbeiter" Häuser hat, die Aufsteigsstufen haben. Fertig. Und dann sehe ich auch das Problem, mit zu wenig Arbeitern eher. Wie oben erwähnt hat man dann seine Hauptinsel (Einwohner nur drauf später) und seine Produktions- bzw. Rohstoffinseln. Man hat meistens immer ein wenig mehr Produktionen, damit man volles Lager hat, damit man leichter Aus- bzw. Aufbauen kann. Und dann würde das Konzept langsam schwierig werden. Klar, laut deinem System, wäre dies möglich, weil "ungelernte" Arbeiter in "höheren" Fabriken gehen, aber das senkt die Produktion und dadurch hätte ich mehr Umkosten, womit ich wirtschaften muss. Wäre ein Reiz in gewisserweise, sehe ich auch so, aber für Neulinge wäre es zu krass, die kaum oder gar kein Anno bisher gespielt haben. Das wiederum optional zumachen, wäre zuviel Aufwand für so ein System.

Was man jedoch dann machen könnte, wäre eine Art "Überstunden" System hinzuzufügen, womit man einstellen kann, ob sie länger arbeiten oder nicht. Das wäre dann für jeder Aufsteigstufe einstellbar. Das senkt die Zufriedenheit z.b., was wiederum Aufstände häufiger machen würde, was ja schon vorhanden ist. Vielleicht auch noch andere Auswirkungen, dass wäre jetzt nur ein Beispiel. Jedoch würde es das Konzept noch komplexer machen und ja, irgendwann ist man mehr damit beschäftigt die Arbeiter und Zufriedenheit nach Überstunden und Produktion zuregeln, als nur die Bedürfnisse der Leute zustillen und im Plus zubleiben.

Generell wäre es interessant, aber man müsste ein gutes Maß an Einfachheit haben. Wie schon erwähnt wäre es in Richtung : "Ungelernte" und "Leute mit Abschluss" möglich. Ein gutes Beispiel ist das Konzept in "Tropico". Dort gibt es auch das System von "Gelernte Arbeitskräfte aus dem Ausland". Jedoch existiert das Problem in "Tropico" mit zu wenig Arbeitskräfte dort und auch zuwenig gelernte. Dieses Konzept würde halt aber nicht zu Anno passen. Man möchte je meistens seine Zeit damit verbringen, eine schöne, große Stadt zubauen und dies mit sowenig Prudktionen wie möglich. Das Bildungskonzept würde dann reinpassen, ABER es gibt auch Leute, die halt nicht so sehr auf Anzahl der Produktionen setzen, sondern einfach bauen und schauen, ob es reicht. Durch das Bildungskonzept würden diese Leute daran gehindert werden.

So, dass war mal meine ausführliche Meinung dazu. Fazit : Die Idee ist gut, jedoch hängt sie sehr viel vom System, der Bevölkerung ab. Und es müsste den Spieler nicht darin hindern oder einschränken, genug Produktionen zubauen.

haep
01-10-17, 12:34
Ein sehr interessantes System Luzifron, allerdings halte auch ich es für sehr komplex und denke, dass es nicht einfach wäre das an Neueinsteiger zu vermitteln.
Es ist aber mal wieder bezeichnend, wie detailliert und durchdacht die Anno Community an ein solches Thema rangeht und Prozesse bis ins kleinste Detail durchdenkt. :)

samu327
02-10-17, 15:39
Hallo luzifron
Ih habe das gefühl du verlangst ein bisschen zuviel von anno 1800 .Dein systeme ist und da haben mir bereits einige hier zugestimmt zu kompliziert du versuchst in ein computerspiel als vorbild ,meinungsbildend, komplex genug für profis als auch einfach genug für einsteiger und historisch als auch wirtschasftlich korrekt zu gestalten und dabei hat dein systeme an vielen ecken noch lücken in logik und Spielumsätzung. das Einzige systeme dass das alles korrekt und logisch umsätzt die echte welt. Du hast zwar schon angeboten das ein Spieler alles einfach ignorieren könnte und es Trotzdem über die runden geschafft nimmt einem den Ansporn ich meine da setzt du dich voll in das thema rein und schaffst es dann deine produktionen im bestenfall um zehn prozent zu erhöhen

ein weiterer punkt ist dein syteme lässt egt nur gut und schlecht zu
gut =alle haben höchste ausbildung und produzieren ewig schnell

Schlecht =du hast einfach keine schule gebaut und alles läuft nur halb so schnell

aber auch ein gymnasium hat nachteile zb müssen schüler 4 jahre länger auf der schule bleiben mit uni auch 8 oder noch länger zeit in der sie egt nicht arbeiten können ws du komplett vernachligst (es kann auch m.M.n nicht mit integriert werden aber wer weiß)

viele kritikpunkte haben andere schon geäusert

Jetzt aber mal zum positiven:

noch dazu wollen hoch schullehrer auch noch hohes gehalt

manche menschen sind eifach nicht so intelligent wie andere ohne irgendwen zu beleidigen jeder mensch hat stärken und schwächen

Zb würde ein gymnasiast niemals schneller brot backen als ein hauptschüler welcher schon dreijahre brot backt

Jetzt aber zum positiven :
Bildung in Anno find ich toll. Aber ich denke auch das das was Du da ausgearbeitet hast (Respekt davor), für Anno zu komplex ist. Anfangs war ich von Deiner Spielerweiterung begeistert, merkte aber schnell, das das von allem zuviel, aber im Ansatz gut ist. Aber als Du angefangen hast Lehrer zu importieren, weil sonst die Schule nicht funktionieren würde, war das dann doch zuviel des Guten. Demnach müßte ja auch ein Polizist, oder ein Landwirt, ein Arzt, ein Feuerwehrmann, oder ein Kapitän oder was-weiß-ich erst mal importiert werden (weil die es ja am Anfang auch noch nicht wissen, wie der Hase läuft).
Warum nicht einfach eine Schule ins Dorf pflanzen und schon sind die Arbeiter arbeitsfähig. Die ersten Betriebe funktionieren nur mit der Schule, und die fortschrittlicheren funktionieren nur mit der Uni. Die "Grundbetriebe" benötigen keine Schule, denn Holz haken, oder Fische angeln kann jeder. Und fertig ist das Anno-Bildungssystem!
Was ich mir noch vorstellen kann: In der Uni können dann noch Items oder Gebäude oder Pflanzen "erforscht" werden. Gab es das so nicht schon mal Anno 1503? Wie auch immer, Bildung würde ich in Anno 1800 sehr begrüßen, aber sie darf nicht zur Wissenschaft mutieren.

Um dein systeme noch mehr miteiflißen zu lassen würde ich es halt so regeln

Keine Bildungseinrichtung alle ungebildet können aber trotzdem viele arbeiten erledigen

schule in der nähe alle einfache Schulbildung

Gymnasium stufe 3+4 hohe bildung rest nichts

Universität hat gebäude im radius welche eine hohe schulbildung genießen Forschung möglich bzw deutlich verbessert

Der3ine
03-10-17, 12:21
aber auch ein gymnasium hat nachteile zb müssen schüler 4 jahre länger auf der schule bleiben mit uni auch 8 oder noch länger zeit in der sie egt nicht arbeiten können ws du komplett vernachligst (es kann auch m.M.n nicht mit integriert werden aber wer weiß)

Soweit ich weiß, soll es in Anno 1800 auf jeden Fall verschiedene Arten von Arbeitskraft geben.
Sollte nun auch noch das Bildungsniveau (und nicht nur die Bevölkerungsstufe) irgendwie als ein Faktor für die von einer Bevölkerungsstufe generierte Arbeitskraft fungieren, so könnte man es doch so machen, dass die Häuser, die eine höhere Bildung genießen (durch entsprechendes Bildungsgebäude in der Nähe) zwar eine höhere Stufe der Arbeitskraft generieren, doch dafür weniger davon, als wenn sie ihre normale Arbeitskraft generieren würden (+vlcht zusätzlich von diesem Haus dann noch verringerte Einnahmen, da man Gebühren für die Schule zahlen muss und nicht mehr so viel Geld übrig hat). (Wir wissen ja noch nicht, ob man sich über Steuern oder Warenverkäufe finanzieren wird, daher ist es durchaus möglich, dass diese Leute weniger Einnahmen bringen.)