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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sammelfeedback zu unterdurchschnittlichen Waffenvarianten



Bratwurst.Bob
02-01-17, 11:10
Ich wusste nicht so ganz wie ich die Überschrift gestalten sollte, mir geht es z.B. bei den verschiedenen Snipergewehren darum, dass die Classicvariante IMMER schlechter ist, da sie keinen Griff bekommen kann. Das ist ein immenser Nachteil, denn gerade der Griffslot bietet wichtige Statverbesserungen an.
So gern ich z.B. die M700 Tactical nutzen würde weil sie einfach schick aussieht, ich muss IMMER zur Carbon griefen, eben wegen Griff. Das gleiche gilt für die M1A Classic wie auch die Classic / Hunting M44. Genauso trifft es aber auch andere Waffen mit ähnlicher Variation. So sehe ich z.B. NULL Sinn darin mit einer Stupsnasenrhino rumzulaufen, sie ist einfach grottenschlecht im Vergleich zur Special.

Für mich ist sowas ein Riesenärgernis, denn wieder eine Chance vertan. Wenn man sich so umschaut laufen alle mit den gleichen Waffen rum, der Rest wird verkloppt oder zerlegt weil nicht konkurrenzfähig.

T821 - viel zu wenig Schaden bei der geringen Kadenz, da muss ein wesentlich höherer Basisschaden drauf.
SRS - Alle Varianten sind sinnlos, keine hat genug Schaden, nicht einmal schneller zielen kann man damit, das kann die SVD auch besser.
SASG-12 - ohne Griff ebenso im Nachteil, die Tactical schneidet immer besser ab.
Revolver - ALLE nutzlos. Da in diesem Spiel die dps über Sieg oder Niederlage entscheidet (besonders im PvP) ist der lahmarschige Revolver mit seinem langsamen schiessen und zielen keine Alternative zur Pistole. Wenn er schon so arg verreisst muss da wesentlich mehr Schaden pro Schuss passieren.
FAL und SA-58 - Nicht nutzbar durch den Zwangsburstmodus. Beide Waffen verreissen stark, schnelles schiessen wie bei der Burst MP5 ist nicht machbar, daher ist der höhere Schaden der Gewehre vertan, selbst wenn man ruhig zielt und schiesst, jeder Burst streut über den gesamten Rumpf, Kopfschüsse muss man von unten reinwandern lassen, um von 3 Schuss einen dort anzubringen. Viel zu viel Streß für das bißchen Schaden, also lässt es jeder sein. NIEMAND spielt diese beiden Waffen!
Police und SOCOM - generell kann man sagen, dass diese beiden Varianten versch. Waffen weniger Stabilität besitzen als z.B. deren First Wave Versionen. Diese Waffen sind beim Schiessen sehr unruhig und verlangen sehr viel gegensteuern. Wenn das schon so ist, warum nicht ausgleichen mit etwas anderem?
UMP - Schöne Waffe, aber allen anderen MPs unterlegen. Warum wurde die so eingeführt? Besonders die USC mit nur 20 Schuss, was soll man damit wenn die Stats die verringerte Magazingröße nicht ausgleichen?
MGs - Ich habe nun alle durchgetestet und lande immer wieder bei M60 oder Mk46. Der Schaden ist dort am höchsten, das große Magazin ist bei großen Mobgruppen ein Riesenvorteil, und mit keinem anderen MG kann ich z.B. die Flammentanks oder Brandflaschentaschen bei Cleanern schneller zum zünden bringen. Die Pakhan ist gleichauf, und ist die beste Named Weapon im Spiel. Alles andere ist dagegen Minderwertig, insbesondere das MG5 enttäuscht. Ich habe 40 Stück gebaut, keins war besser, dier Munverbrauch ist in keinem Verhältnis zum Schadensoutput. Sollte man mit der Waffe ebenfalls versuchen Flammentanks zu entzünden kann man ewig drauf schiessen bis was passiert.


Die Gewehre lasse ich aus, denn ich spiele zu wenige Varianten zum vergleichen. Ich kann aber sagen, dass ich bisher immer beim G36 ankomme, auch hier stimmt für mich das Verhältnis zwischen Munitionsverbrauch, Zielgenauigkeit und Schaden. Andere Gewehre haben in dieser Frage mMn immer einen Nachteil bei dem einen oder anderen Punkt.

tl;dr: viele viele Waffen, aber benutzt werden doch nur eine Handvoll. Bitte macht die ungeliebten konkurrenzfähig.

NACHTRAG:
Ich würde gern noch einen Umstand ansprechen, der genau anders herum ist: warum ist die SMG-9 eigentlich so unglaublich präzise und stabil? Allein schon die Konstruktion der Waffe schreit "INSTABIL!". Ich finds zwar toll weil ich die Waffe knuffig finde, aber es macht keinen Sinn, dass dieses kleine Gerät präziser ist als z.B. die MP7.
https://s25.postimg.org/g96ygza8v/smg9.png

Wrubbel
02-01-17, 12:27
Seit Release des Spieles besteht nun einmal der Umstand, dass der Großteil der Waffen nutzlos ist. Massive hat noch nie wirlich eine Balance hinbekommen und wenn man sich so anschaut was die da alles so machen, dann zweifel ich daran, dass die das jemals hinbekommen werden.

Bratwurst.Bob
02-01-17, 12:45
Mein grundsätzlicher gedanklicher Ansatz für eine bessere Verteilung von Stats.
https://s25.postimg.org/uswh1cwwv/stats_quarr.png

je mehr Bums (Lauflänge. Kaliber) umso mehr Rückstoß aber auch bessere Reichweite, je größer (Lauflänge) umso unhandlicher = länger laden, je leichter umso stabiler weil wandert beim zielen weniger, je kürzer umso schneller eingezielt weil leichter dafür ist kürzer nicht so schädlich und hat weniger Reichweite, weil weniger Bums.

So würde ich denn einer FAL oder der SA-58 mehr Grundschaden und Reichweite geben, dafür ist sie nicht so genau (sprich der Lauf schwankt hin und her), was logisch ist bei der Kalibergröße und dem Gewicht der Waffe, was wiederum längeres Laden nach sich zieht (als bei leichteren Waffen).

Ich würde auch die Mods entsprechend wirken lassen. Wenn ich mir einen dicken Schalldämpfer auf die Waffe schraube wird sie unweigerlich Kopflastig (und schwerer) und damit instabiler. Den Vorteil den ich mir mit damit erkauft habe (+Kopfschussschaden oder + Critchance) bezahle ich mit einer geringeren Stabilität oder längerem Nachladen (weil unhandlicher geworden).
So muss ich denn auch mal genau abwägen ob es sich denn wirklich lohnt den Schalldämpfer zu benutzen, oder doch lieber die Mündungsbremse. Im Moment läuft doch alle Welt mit dem Kopfschussschaden-Schalldämpfer rum, da er keinerlei Nachteil mit sich bringt.

Ich setz mich auch gern ins Flugzeug und erzähls den Devs vis-a-vis, muss mir nur einer das Ticket bezahlen ^^


NACHTRAG: Bloom und Accuracy - ich glaube das ist der Schlüssel zum Gewichten der Kadenz. Die T821 hat eine so niedrige Kadenz, dass sie sehr viel genauer sein sollte, umgekehrt müssen dps Schleudern wie wild um sich streuen wenn man dauerfeuert (so wie die LVOA-C, die zunehmend streut und verreisst je länger man ununterbrochen feuert). Die T821 könnte zumindest im PvE interessanter werden wenn ihre Kugeln z.B. mehr Schaden machen oder besser Rüstung (Weakspots) durchschlagen könnten.
Ich würde auch gern den Schaden den manche Kugeln bei Weakspots verursachen besser verstehen. Wenn ich auf die Flammenwerfertanks von Cleanern schiesse bekomme ich sehr gemischte Ergebnisse, z.B. nicht unbedingt im Einklang mit der Kalibergröße.

Bratwurst.Bob
03-01-17, 19:31
Nur nochmal zum verdeutlichen anhand eines Beispiels, denn ich glaube auf dem richtigen Wege zu sein.
https://s25.postimg.org/5lll13tsv/carbon.png

Ursprünglich sind beide Waffen in den Werten identisch. Und das sollte so mMn nicht sein.

Die Tactical ist schwerer und etwas länger als die Carbon. Die Patrone macht deshalb etwas mehr Schaden & die Waffe streut weniger, dafür ist sie nicht so stabil weil schwer, lädt deswegen auch etwas umständlicher.
Die Carbon ist leichter (duh!) und etwas kürzer, daher ist sie stabiler, macht aber weniger Grundschaden (den habe ich vergessen runter zu setzen, sollte aber weniger sein als bei der Tactical). Sie lädt schneller nach hat aber nicht so viel Reichweite. Ich würde sogar das magazin auf 5 Schuss begrenzen, denn dies ist die zivile Version und würde auch ihre Vorteile wieder etwas auffangen mit einem Nachteil.

Und jetzt etwas das ich hier nicht graphisch zeigen kann: das "einaimen": Faustregel: je leichter desto schneller. Was ja auch Sinn macht, ein schwerer Brocken schwankt viel mehr.
Und so kann man das auf alles Waffen und ihre Untertypen projizieren, es entstehen Nachteile aber auch Vorteile und man kann endlich abwägen und situationsgebunden ausrüsten.

https://s25.postimg.org/483lgnq8v/srsa1.png
https://s25.postimg.org/q8aamfd7j/srs.png
Wenn ich eine Covert SRS ausrüste ist diese handlich wie eine Battle Rifle: Sie hat nicht die Reichweite oder dem Schaden der langläufigen SRS1. Sie hat eine sehr geringe Aimtime, und lädt schnell.
Ich würde sogar das Talent zum schnelleren einaimen auf Kurzlaufwaffen beschränken ( so wie Coolheaded nur auf semiautomatische Waffen kann) oder sogar ganz entfernen.
Ich hoffe ich konnte mich einigermaßen verständlich erklären, ich sehe in dieser Logik noch keinen Fehler, wer etwas findet bitte mich wissen lassen.

Ich habe die Sniper nur als Beispiel gewählt, gemeint sind alle Waffen.

Wrubbel
04-01-17, 00:54
Ich würde diesen ganzen Realismusvergleich einfach sein lassen. Das ist hier ein ARPG, hier muss ein funktionierendes Waffenbalancesystem her und wenn das dabei nicht der Realität entspricht, dann ist eben so.

Nur da mit wir uns richtig verstehen:

Stabilität vermindert das vertikale und horizontale Ausreißen der Waffe bei Dauerfeuer.
Präzision beeinflusst die Streuung um den anvisierten Mittelpunkt. Je höher die Präzsion desto geringer die Streuung um den Einschlagpunkt bzw. desto schneller erreicht die Waffe ihre Genauigkeit zurück(Fadenkreuz zieht sich schneller wieder zusammen)

Die Beherrschung der Kadenz/ SPM willst du also nur mit der Präzision koppeln? Da ist mir das aktuelle System tausend mal lieber. Die Beherrschung der Kadenz ist das Zusammenspiel aus Präzision, Stabilität, der Fähigkeit des Spielers gegenzuhalten und die Entfernung zum Zielobjekt.

Ein antiproportionaler Zusammen hang von Stabilität und Schaden sowie Stabilität und Nachladezeit? Also desto mehr Schaden desto geringer die Stabilität und desto besser die Nachladezeit? Kein Einfluss der Stabilität auf die Kadenz der Waffe?

Bratwurst.Bob
04-01-17, 02:07
Ein antiproportionaler Zusammenhang von Stabilität und Schaden sowie Stabilität und Nachladezeit? Also desto mehr Schaden desto geringer die Stabilität und desto besser die Nachladezeit? Kein Einfluss der Stabilität auf die Kadenz der Waffe?

Innerhalb des Waffentyps:
Was viel Schaden macht (Lauflänge, Kaliber) ist nicht sehr stabil, wandert also viel aus. Es kann aber eine hohe Genauigkeit haben, was ich eher mit der "Wertigkeit" der Waffe innerhalb des Typen begründen würde. Beim M700 Beispiel: Wertigkeit = Verarbeitungsqualität, Endpreis, Kundenanforderung. Oder auch hier:
https://s25.postimg.org/joh5qxuvz/sa_58.png
SA-58 Tactical weniger genau als der "größere" Bruder aufgrund der Lauflänge, dafür etwas stabiler wegen geringerem Gewicht. Z.Zt. sind beide Waffen in den Werten komplett identisch, es gibt keinen Unterscheidung. Das Nachladen ist bei meinem Ansatz bei der kurzen Waffe z.B. etwas schneller weil sie ist leichter zu handhaben. Würden alle Waffen innerhalb ihrer Unterarten zueinander solchermaßen angepasst werden hätten wir viel mehr Wahl- & Kombinationsmöglichkeiten, ein oder 2 fehlende Modslots können dann die Waffe trotzdem gut sein lassen (und so sollte mMn es auch sein).

Oder wie z.B. die
https://s25.postimg.org/h8fcd3ctb/vector_45.png
Ein größeres Kaliber als die 9mm Versionen, sie sollte also ganz anders beim Schießen reagieren, auch aufgrund ihrer Bauweise.

So schöne Waffen wie diese hier:
https://s25.postimg.org/jn77xit27/model700.png
Können sich dann endlich gegen ihre aufgemotzten Versionen behaupten und werden nicht mehr sofort verkauft / zerlegt. Ich würde sofort allein wegen dem Aussehn damit spielen.


Grundsätzlich:
Kadenz kann man benutzen um dps Schleudern das Overpowered auszutreiben indem die Stabilität darunter leidet - siehe LVOA-C, bei der ich der Meinung bin, dass es sehr gut gelöst ist. Umgekehrt ist das SMG-9 für seine Bauweise und der Kadenz viel zu stabil im Vergleich zu anderen Waffen. Das SMG-9 sollte eher wie eine abgesägte Schrotflinte wirken. Nahbereich aua, danach wirds meh. Z.B. würde ich das Famas als Burst und Automatikwaffe anbieten. Dann hat man wieder die Wahl und muss isch überlegen wie es einem am besten passt.

So wie du schon sagst: man sollte anhand seiner Fähigkeiten mit der Kadenz umzugehen immer noch die Waffe spielen können. Aber: sich nicht mehr gezwungen fühlen es zu müssen.

Aim time sollte die Wasserscheide sein, mit der Monsterwaffen daran gehindert werden können dauernd präzise drauflos zu ballern. Ich finde das bei der SVD gut gelöst, die relativ geringen Schaden und geringe Reichweite durch ihre kurze Aim time ausgleicht. So sollte es mMn sein.

Wrubbel
04-01-17, 03:55
Was viel Schaden macht (Lauflänge, Kaliber) ist nicht sehr stabil, wandert also viel aus Davon halte ich nicht viel. Das ausreißen der Waffe ist doch auf deren Rückstoßeigenschaften(Ingame-Werte) und der genutzten Feuerrate durch den Spieler (Einzelschuss, Feuerstoß, Dauerfeuer) zurück zu führen. Dein Vorschlag würde doch bedeuten: Reißt immer aus, egal wie ich die Waffe verwende. Das halte ich für unnütz.

Bei den verschiedenen Variationen innerhalb einer Waffe. Die meisten sind doch eher äußerlicher Natur (Art Skin). Ich würde es eher begrüßen die komplett gleich zu lassen und ich nehme mir die mir vom Aussehen her gefällt.

Bratwurst.Bob
04-01-17, 06:33
Noch ein Beispiel das mMn sehr gut zeigt was da nicht stimmt und wo die lange / kurze Waffe auf unterschiedliche Weise profitieren können.
Im Spiel sind die Schrotflinte und die abgesägte Schrotflinte als Nebenwaffe absolut identisch von ihren Werten. Das macht so keinen Sinn. daher nur mal zum veranschaulichen was ich dabei machen würde.
https://s25.postimg.org/70wt0oqlb/shotgun.png

ich würde auch bei den Mods Einschränkungen einführen. Im Moment hat doch fast jeder die 12x Optik auf allen möglichen Waffen drauf, sogar auf der MP5 ST geht die drauf. Ich würde die nur bei Snipern zulassen. Bei den großen Schalldämpfern würde ich den Kopfschaden %-Satz verringern, oder sogar ganz ersetzen mit was anderem. Andererseits passt die verbesserte Visiereinrichtung (Improved Iron SIghts) nur auf eine Handvoll Waffen, macht so auch keinen SInn.
Ich würde auch der 8x Optik nicht Stabilität geben, das machen schon andere Optiken, sondern z.B. Kopfschaden (um die 10%% vlt.), oder Kritschaden.