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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Silencer"



Kommissbrot
14-11-16, 12:12
Moin
Mein erster Thread nach 700 Spielstunden und schon in die "Vollen" :o
"Wat iss ne Dampfmaschin"?
Die Frage kennt wohl jeder aus der Feuerzangenbowle ;)


Was ist ein Schalldämpfer?
Definition:
Ein Schalldämpfer, offiziell auch Mündungssignaturreduzierer genannt, ist im Bereich der Waffentechnik eine Vorrichtung zur Verminderung von Schallemissionen bei Schusswaffen. Schalldämpfer werden vor allem bei Spezialeinheiten von Militär oder Polizei eingesetzt.Scharfschützen verwenden sie, um ihren Standort zu verschleiern

Die Frage,die ich mir seit Release des Spiels stelle:

Was ist ein Schalldämpfer für Massiv und Ubi?:confused:

"Silencer reduzieren die Bedrohung"

Grund?
,damit sich nähernde und bettelnde Passanten nicht bedroht fühlen und flüchten,so der momentane Stand.
Jedem Zivilisten im Spiel ist es scheiss egal,ob jemand eine Waffe mit oder ohne Schalldämpfer rumschleppt.Solange die Waffe gesenkt ist,pupt keiner von denen auf und bedankt sich artig(oder manchmal auch nicht :o )

Einem NPC geht das aber sowas von rechts und links am Ar... vorbei,ob die Dinger leise oder laut sind.
Was nutzt also ein Silencer mit dem man einen NPC wegschiesst,nur um dann eine Meute von blutrünstigen NPC Idioten aus allen Ecken stürmend am Hals zu haben,weil sie den Schuss (angeblich)gehört haben.?Nichts,Nada,Nothing.:(

Vor allem im Survival DLC sollten die Dinger funktionieren,denn genau da wären sie auch am besten einsetzbar.

Entweder ihr entfernt also diese nutzlosen Fakes aus dem Spiel,oder führt sie endlich dem einen und einzigen Zweck zu,für den sie erfunden wurden,nämlich lautlos etwas abseits stehende NPCs zu töten,ohne das die Kollegen gleich in einen Blutsturz geraten.

Nur eines von vielen Ungereimtheiten, die es im Spiel seit Anfang an gibt.

Über anderes will ich mich an dieser Stelle nicht auslassen.(noch nicht)

Schön Tach noch ;)

Hecki-
14-11-16, 12:25
Hallo,

wenn man Solo spielt hat der Schalldämpfer weniger Bedeutung, als im Gruppen-Spiel.

Regards,
Hecki

Kommissbrot
14-11-16, 12:43
Warum bekomme ich bei solch einer lapidaren Antwort das Gefühl,das ihr nicht über das Problem nachdenken wollt/könnt?:mad:

Egal ob Solo oder im Team,das Teil erfüllt definitiv nicht die Funktion,für die er gedacht ist.
Schon schwer zu verstehen und nicht nachzuvollziehen,nichtwahr? :rolleyes:
Der letzte Satz in der Definition sollte doch klar genug sein

Hecki-
14-11-16, 13:43
Warum bekomme ich bei solch einer lapidaren Antwort das Gefühl,das ihr nicht über das Problem nachdenken wollt/könnt?:mad:

The Division ist ein Deckungs-Shooter, welches in seinen Kernaspekten den Schleichmodus nicht vorgesehen hat.
Theoretisch wäre damit ein Schalldämpfer also schon mal ziemlich sinnlos.

Da das Spiel aber nun mal (RPG-)Gruppenspiel-Möglichkeiten hat, in welchen auch - durch die verschiedenen Skillungen - mit Bedrohungen gearbeitet werden kann (Stichworte "Tank", "DD" usw), ist ein Schalldämpfer in seiner Form die bessere Wahl, als eine normale Mündung, um dort die Bedrohungsreduzierung drauf zu nehmen.
Es geht bei Division nicht darum lautlos einen nach dem anderen ohne jede Gegenwehr rauszufischen, weswegen es auch kein Problem darstellt.

Regards,
Hecki

Wrubbel
14-11-16, 14:28
Das Problem ist nicht der Schalldämpfer und sein Attribut verminderte Bedrohung, sondern das bisherige Aggro/Bedrohungs-Mangament, welches bisher eher ein Zufallsprodukt anstatt einer richtigen Mechanik entspricht. In dem Moment, wo diese Mechanik "sinnvoll" funktioniert, macht dieses Attribut auch wirklich Sinn. Man hat eher den bisherigen Eindruck : Ein MMO braucht braucht eine Aggro-Mechanik dann bekommt Division so etwas auch, nur das es hier nicht ausgereift ist.

Erinnert ein wenig an Siemensbananenversion:

Reift beim Kunden

Kommissbrot
14-11-16, 15:33
@Hecki
1)Das Wort RPG als Abkürzung für Roleplaygame solltest du im Zusammenhang mit tD ganz schnell aus deinem Wortschatz streichen,denn das ist tD definitiv nicht und nur weil es Tanksets und DD Sets gibt,ist tD soweit von einem RPG entfernt wie die Erde von Alpha Centauri.
Befass dich mal mit Rollenspielen,dann weisst du was ein RPG ist
2)Es geht, wie Wrubbel es auch schon anspricht (ich habe es nur anders dargelegt)eben darum,das,wenn man mit den Dingern die eigentlich fast unhörbar sein müssten,einen NPC erschiesst und aus einer Seitenstrasse dann Rufe kommen wie:"Darauf haben wir gewartet"und Gegner stürmen von hinten und/oder aus dieser Seitengasse auf einen zu.Die müssen Ohren wie Fledermäuse haben.

Selbst wenn man in einer Strasse jemanden mit Schalldämpfer erschiesst und darunter ist ein U-bahnzugang,wird die Aggro geschaltet.Sowas ist genauso unrealistisch und unlogisch,wie 2 Kisten vor einem Fenster und ich kann nur über die rechte Kiste einsteigen(Ja,ein Wink mit dem Zaunpfahl),oder um einen Müllsack ,um den man herumlaufen muss,statt drüber zu gehen/springen zu können.
Es geht nicht darum,wie du es ausdrückst,"Gegner rauszufischen".
Ihr legt wert auf etwas Realismus bei Waffen und Magazingrössen usw,dann bringt auch bei Silencern zumindest annähernd Realismus rein.
Anscheinend ist für euch aber die Antwort"Its not a Bug,its a Feature"einfacher,als in Betracht zu ziehen ob an diesem/meinem Feedback doch etwas dran ist.

Nachtrag:
Auch diese Begründung entbehrt jeder Logik:

The Division ist ein Deckungs-Shooter, welches in seinen Kernaspekten den Schleichmodus nicht vorgesehen hat.
Theoretisch wäre damit ein Schalldämpfer also schon mal ziemlich sinnlos.

In tD gibt es Dächer die man von 2 Seiten betreten kann. Man muss nicht schleichen um einen Silencer einsetzen zu können.
Leiter rauf,hinter einem Vorsprung die Deckung nutzen(Deckungsshooter)und von dort mit Silencer die NPCs bearbeiten.
Fakt=nicht geschlichen,nur das eingesetzt was das Game hergibt.Lässt sich sehr schön bei Erskine in Hudson Yards einsetzen,da die Garage 2 Zugänge hat.Nur 1 Beispiel von vielen.
Ein Silencer ist also durchaus nicht sinnlos und in der Survival(ja ich hab sie getestet)schonmal garnicht,da man dort die Hand vor Augen nicht sieht.
Selbst da ist die Aggro so eingestellt,das die Typen bei Benutzung eines Silencers aus 70 m Entfernung,zielstrebig auf einen zugerannt kommen,statt sich den Hintern nach dem Schützen abzusuchen.

Ich bin schon zu lange im Spiel um mich darüber grossartig noch aufzuregen,aber zumindest anmerken wollte ich das mal und drauf aufmerksam machen,das noch einiges im Argen liegt bei tD.

Über den Suvival DLC reden wir dann mal später,wenn die Spieler nach 5 Tagen wieder Frust schieben ;)

Hecki-
14-11-16, 16:37
Hallo,

das "Rollenspiel" war hier wörtlich zu nehmen, also im Sinne von "Rolle des Tanks", "Rolle des DD" etc.

Zum Thema Schalldämpfer habe ich hier eine kleine Foto-Strecke vorbereitet:

Bild 1: (http://fs5.directupload.net/images/161114/2736nij5.jpg)
Der Ausgangspunkt. Ich habe einen Bereich gescannt und 11 Bedrohungen festgestellt.

Bild 2: (http://fs5.directupload.net/images/161114/m5a3u2ky.jpg)
Ein Schuss mit Schalldämpfer wurde abgegeben.
Ja, er hat das Aggro-System aktiviert.
Nein, es weiß niemand, woher der Schuss kam.

Bild 3: (http://fs5.directupload.net/images/161114/com4vxua.jpg)
Ein NPC sucht den Bereich ab...

Bild 4: (http://fs5.directupload.net/images/161114/lvxxx6sl.jpg)
... hat aber keine Ahnung, wo ich bin.

Bild 5: (http://fs5.directupload.net/images/161114/swwczb2v.jpg)
Und sucht nun an einer ganz kalten Stelle.

Bild 6: (http://fs5.directupload.net/images/161114/4eidwn8i.jpg)
Auch ein zweiter NPC findet mich nicht, obwohl ich mich nicht einen Schritt nach Abgabe des Schusses bewegt habe...

Bild 7: (http://fs5.directupload.net/images/161114/uuh5suxz.jpg)
... und tapselt wieder runter.

Da es ziemlich unmöglich ist, einen Elite mit einem Schuss niederzustrecken, wird er sicherlich "Aua!" rufen und so die unten stehenden Leute alarmieren, welche dann wie die Kloppis nach oben stürmen.
Verständlich.
Wie es sich bei ganz normalen Gegnern und einem möglichen One-Shot verhält, habe ich jetzt nicht ausprobiert. Aber das dürfte auch nicht zur Debatte stehen, da in den Missionen die Gegner nicht mit einem Schuss niedergestreckt werden, sondern es schon mehrere Schüsse braucht, und somit auch die Alarmbereitschaft der anderen NPCs gegeben ist, welche dann zur Hilfe eilen.

Regards,
Hecki

Noxious81
17-11-16, 13:42
Erstmal vielen Dank, Hecki, für Deine Fotostrecke. Macht ja auch nicht jeder!

Aber ich bin ganz dreist und behaupte trotzdem mal folgendes:

1.: In dem von Dir geschilderten Fall hättest Du vermutlich das gleiche Ergebnis ohne Schalldämpfer erreicht (siehe dazu auch 2.).

2.: Solange die Feinde bei der Abgabe des Schusses keine theoretische direkte Sichtlinie (also Kleinkram wie Büsche, Masten, Zäune und die Deckung, in der man sich befindet) zum Schützen haben, wird die Aggro zwar aktiviert, aber sie bleibt (eine zufällige Sichtung des Schützen ausgenommen) ungerichtet und zufällig. Auch hier: egal ob mit oder ohne Schalldämpfer.

3.: Schießt man dagegen mit Sichtline auf die Feinde – egal ob mit oder ohne Schalldämpfer – verrät man seine Stellung.

So ist es zumindest mir auch bisher immer ergangen – und auch, wenn TD primär ein "Deckungsshooter" sein soll, so ist es Taktik ja auch nicht verkehrt. Also mal zu versuchen aus einem Mob ein oder zwei oder drei Leute zu beschiessen, bevor jeder Gegner höchst akkurat berechnet hat, wo man sitzt, macht doch an sich schon Sinn, oder?

Anderes Beispiel:
Schleicht man hinter einem Mob in der LZ her (stinknormale Gegner, keine Veteranten oder Elite-Gegner) und dieser Mob geht von einem Weg (keiner guckt in deine Richtung), so werde ich IMMER sofort entdeckt und beschossen, auch wenn ich mit Schalldämpfer arbeite und mein erstes Ziel direkt töte.

Noch witziger: Egal, von wo aus ich aus unbemerkter Stelle (Deckung,vom Dach, aus Gebäude...) mein Geschütz in Richtung des Gegners werfe – ich werde im Anschluss direkt angegriffen. Auch wenn die Gegner unmöglich sehen konnten, von wo das Geschütz kam – ich werde direkt angegriffen. Wenn also die kleinen Einsteine nicht gerade in Sekundenbruchteilen aufgrund des Flugwinkels und des Streuverhaltens des aufgewirbelten Schnees am Boden berechnen, aus welcher Entfernung und Richtung das Objekt geworfen wurde, dann... ja...

Alles in allem will damit nur sagen: Aggro-Management in der Gruppe ist schon besser geworden, aber ich finde auch, dass die Funktionalität eines Schalldämpfers ruhig mehr Beachtung finden könnte.





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www.twitch.tv/noxious1981

Hecki-
17-11-16, 15:17
Erstmal vielen Dank, Hecki, für Deine Fotostrecke. Macht ja auch nicht jeder!

Aber ich bin ganz dreist und behaupte trotzdem mal folgendes:

1.: In dem von Dir geschilderten Fall hättest Du vermutlich das gleiche Ergebnis ohne Schalldämpfer erreicht (siehe dazu auch 2.).

Hallo,

gerade getestet und: du hast leider recht, weswegen ich wieder auf meinen Ursprungs-Beitrag zurück lenke: Der Schalldämpfer ist eher für das Gruppenspiel gedacht, weil es eher um Bedrohungen geht und eine Bedrohungsreduzierung bei der Wahl zwischen Schalldämpfer und Mündung wohl eher mit dem Schalldämpfer assoziiert wird ;)



So ist es zumindest mir auch bisher immer ergangen – und auch, wenn TD primär ein "Deckungsshooter" sein soll, so ist es Taktik ja auch nicht verkehrt. Also mal zu versuchen aus einem Mob ein oder zwei oder drei Leute zu beschiessen, bevor jeder Gegner höchst akkurat berechnet hat, wo man sitzt, macht doch an sich schon Sinn, oder?

Kommt darauf an, wie das Spiel konzipiert ist.
Im PvP in der Dark Zone siehst du ja auch - trotz Schalldämpfer - woher der Schuss kam (rote Richtungsanzeige im Radar) und kannst dementsprechend reagieren. Wahrscheinlich ist dieses Konzept ebenfalls bei den NPCs übernommen, die quasi ihr NPC-Radar haben und als Gruppe interagieren, und demnach damit auch erkennen, von wo der Schuss kam.
Wenn dem so ist, müsste man theoretisch dann bei Verwendung eines Schalldämpfers das Radar-System bei allen anderen "deaktivieren", damit es genauso funktioniert, wie es funktionieren soll. Man weiß dann also nicht, woher der Schuss kam und man hat auch keine ungefähre Richtungsvorgabe. Weder als PvPler, noch als NPC.
Und das dürfte für Division-Verhältnisse relativ schwer umzusetzen sein, weil es damit dann doch irgendwie das Konzept des Spiels aushebelt.
Man kann also nur versuchen den Sichtkontakt zu anderen NPCs zu vermeiden, wenn man einen Gegner abschießt, wobei auch das nicht mal zwingend notwendig ist, da das Deckungssystem wunderbar funktioniert, und man sich innerhalb der Deckung auch vor den anstürmenden Gegnern durch die Bewegung in der Deckung wieder unbemerkt verdünnisieren kann.

Also Fazit: Ja, der Schalldämpfer macht nicht das, was man glaubt, dass er das tut, weil das Spielkonzept das auch so nicht hergibt.

Regards,
Hecki