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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Anregungen für "the Division"



Captain_Shaker
27-06-16, 00:32
Hallo Community, Hallo Ubisoft,

ich möchte hiermit ein paar persönliche Anregungen für "the Division" niederschreiben.
Ich hoffe innigst, dass diese auf Zuspruch stoßen und ggf. sogar umgesetzt werden.;)

Ich für meinen Teil finde, dass "the Division" ein sehr gutes und innovatives Spielprinzip inne hat und finde es
daher umso trauriger, dass mir derzeit stetig steigend der Spielspaß verloren geht.
Grund dafür sind zum einen zu häufig genutzte und/oder zu starke Fertigkeiten, wie z.B. "Impuls" und
"Erste Hilfe", zum anderen zu selten genutzte und/oder zu schwache Fertigkeiten.
Zudem fehlt es nahezu vollkommen am Deckungsspiel(vorrangig in der Dark Zone).

Meine erste Anregung wäre, die vom "Impuls" gegebenen kritische Chance-/Schadenssteigerung
komplett zu entfernen, weil der derzeitige "Impuls", meiner Ansicht nach zu stark ist und dadurch,
z.B. die individuelle Fertigkeit des Taktik Baumes überflüssig erscheinen lässt.
(Impuls: +40% kritische Chancesteigerung und +100% kritische Schadenssteigerung zuzüglich 10% Schadenssteigerung mit Taktischer Scanner Mod,
im Gegenzug dazu die individuelle Fertigkeit des Taktik Baumes: +20% kritische Chancesteigerung und +50% Schadenssteigerung)
Die kritische Chance-/Schadenssteigerung vom "Impuls" zu entfernen oder zumindest stark abzuschwächen
hätte zur Folge, dass dieser Skill mehr für die Rolle eines Scouts geeignet wäre, anstatt zum Schaden austeilen.
Für mich persönlich sollte es auch nicht der Zweck einer Aufklärungsfertigkeit sein, immensen Schaden austeilen zu können,
sondern wie der Name schon sagt, aufzuklären.;)
Man könnte als Ersatz, z.B. ein Talent einführen, welches die kritische Chance bei markierten Zielen um 10% erhöht.

Meine zweite Anregung wäre, die Selbstheilung der "Erste Hilfe" Fertigkeit zu halbieren und die Heilungsmenge
mit dem Attribut "Ausdauer" zu skalieren.
Dies hätte zur Folge, dass ein Spieler, der die Rolle eines Heilers übernimmt, mehr auf die Attribute "Ausdauer"
und "Elektronik" aufbauen muss um diese Fertigkeit effektiv nutzen zu können.
Dies hätte wiederum zur Folge, dass ein Heiler eher passiv am Kampfgeschehen teilnimmt
und sich vorrangig aufs, wie der Name schon erahnen lässt, heilen fokussiert.

Meine dritte Anregung wäre, den Schaden den man ausserhalb von Deckungen erleidet um 20% - 30% zu erhöhen(auch in der Dark Zone).
Dies sollte zur Folge haben, dass auch bei einem Spieler gg. Spieler Kampf mehr mit Deckungen gearbeitet wird.
Dadurch würden auch die Fertigkeiten "Mobile Deckung" und "Ballistischer Schild" öfter ihren Weg in die Welt finden.

Meine vierte Anregung wäre, den Schaden der "Geschütz" Fertigkeit um minimal 50% und maximal 100% zu erhöhen.
Dies würde ebenfalls das Deckungsspiel(Dark Zone Spieler gg. Spieler) etwas fördern, zudem würde diese Fertigkeit im normalen Spiel nützlicher werden.

Meine fünfte Anregung wäre, den Zustand "Festsetzen" oder "Festnageln" auch auf Spieler wirken zu lassen.
Dieser würde, wie auch bei Computer gesteuerten Gegnern, ausgelöst werden, wenn man sich in einer Deckung befindet
und von Computer gesteuerten Gegnern, feindlich gesinnten Spielern und/oder aggressiven "Geschützen" unter Sperrfeuer genommen wird.
Dieser Zustand hält dann, z.B. 5 Sekunden(kann aber nicht wie bei Computer gesteuerten Gegnern durch weiteres schiessen verlängert werden)
und sorgt dafür, dass ein Spieler in diesen 5 Sekunden nicht die Deckung verlassen kann und auch nur "Blindes Feuern" nutzen kann.
Der Zustand kann aber durch Nutzung eines "Müsliriegels" oder durch die Fertigkeit "Hilfsposten" mit dem Mod "Immunisierer" entfernt werden.
Jenes Deckungsspiel wäre dann noch umfangreicher und abwechslungsreicher.

Meine sechste Anregung betrifft ebenfalls Zustände.
Für eben diese könnte man eine Art Attribut implementieren, welches den Zustandsschaden bzw. die Zustandsdauer skaliert.

Meine siebente und zugleich letzte Anregung wäre, dass einem angeschlagenen Spieler, welcher sich in einem Spieler gg. Spieler Kampf befindet,
nicht mit einem einzigen Nahkampf der letzte Atemzug entweicht, sondern eine Art Interaktion stattfinden muss um einem angeschlagenen Spieler
die letzte Ehre zu erweisen oder man ballert einfach weiter feuchtfröhlich drauf.;)
Dies hätte zur Folge, dass einem Teammitglied auch die Chance bleibt, einen angeschlagenen Spieler wiederzubeleben oder während
ein feindlich gesinnter Spieler, jenem angeschlagenen Spieler dem Ende zuzuführen versucht, entgegenzuwirken.

Das wäre dann erstmal alles.
Auf Rechtschreibfehler kann gern hingewiesen werden. Man lernt ja nie aus.;)

Mit freundlichen Grüßen,
Captain_Shaker

Zabutachi
27-06-16, 10:08
Top Ideen, mit diesen Umsetzungen würde der Spielspaß wiederkehren und Kämpfe, vor allem in der Darkzone würden drastisch in der Spannung steigen !!! Würde alles 1:1 so implementieren wenn ich könnte :) mit dem Animation beim letzten Hieb gegen Agenten würde sehr viel Sinn machen wenn es ums Teamspiel geht da man noch die Chance hat sein Teammate wiederzubeleben.
Bomben Ideen kann ich nur noch mal betonen !

Chathhaar
27-06-16, 13:28
Dem möchte ich mich anschliessen, alle deine Vorschläge wären ein sehr guter Schritt für das Spiel.

Vorallem würde der Name "Deckungsshooter" dann auch mehr Sinn machen.

Katastrophaler
28-06-16, 12:02
Zu Punkt 3 und 5:
Das würde das Spiel überwiegend und zwangsmäßig zu einer defensiven Spielweise führen. Absolutes Nein.

Captain_Shaker
28-06-16, 12:51
Zu Punkt 3 und 5:
Das würde das Spiel überwiegend und zwangsmäßig zu einer defensiven Spielweise führen. Absolutes Nein.

Sollte es nicht Sinn und Zweck eines auf Deckungsspiel basierendem RPG/Taktik-Shooters sein, mit taktischer Deckungsspiel basierender Rollenverteilung zum Sieg zu kommen?
Tatsache ist es, dass derzeit einige Fertigkeiten und Talente im Spieler gg. Spieler Kampf völlig nutzlos sind, z.B. Talente die Bonis nach Sperrfeuer bringen
oder die Fertigkeit "Mobile Deckung".
Ausserdem könnte dennoch offensiv vorgegangen werden, z.B. könnte ein Teammitglied mit einem LMG feindliche Spieler/NPC´s Festsetzen und ein weiteres
Teammitglied flankiert eben diese.

Meiner Meinung nach sollte "the Division" nicht als einfacher Shooter behandelt werden, denn eben dies ist dieses Spiel auch nicht.
Die Kämpfe im Spieler gg. Spieler sollten intensiver und länger werden, anstatt nur 15 Patronen lang, abgefeuert aus einer MP, anzudauern.

Grüße
Captain_Shaker

Zabutachi
28-06-16, 12:58
Zu Punkt 3 und 5:
Das würde das Spiel überwiegend und zwangsmäßig zu einer defensiven Spielweise führen. Absolutes Nein.

Naja eben nicht, diese beiden Punkte passen doch perfekt zueinander, außerhalb einer Deckung nimmt man mehr Schaden kann aber auch nicht festgenagelt werden, dies ist also eine Entscheidung nach eigenen ermessen.
Und mit einem Ballistischen Schild kann man dann perfekt flankieren, so findet dieser Skill endlich mal eine Verwendung.

Das defensiv Spiel ist genau das was das Spiel ausmachen würde bzw sich von einem Standard -Shooter abhebt und dann die Spannung und den Spaß bringt.

Natürlich wird deine Meinung trotz allem respektiert