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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Verbesserungsvorschläge allgemein (Waffen, Crating, usw.)



slup84
02-04-16, 10:44
Da ich derzeit viel Zeit habe mache ich kein Hehl drum, ich suchte The Division viel, es hat potential und macht Spass, aber es hat verdammt viele Baustellen.

Fangen wir mal allgemein an.

Lager / DZ Lager
Der Platz ist zu gering, wieso nicht erweiterbar? gegen Credits, PC oder DZ Währung?!
Und bitte Tarnungen für Waffen, wie Kleidung behandeln.

Währungen
PC haben ja ihren Sinn, und das passt auch.
Aber was bitte soll man eigentlich mit Credits und DZ Credits noch sinnvolles machen? Ok Daily Waffenskin und Klamoten kaufen, das wars,... mitlerweile kaufe ich damit items in massen zum zerlegen,.... einfach weil ich sonst keine ahnung hab was ich damit machen soll.

Division Tech und Crafting
Nun kommen wir zum Thema was meine Pulsschlagader anschwillen läßt, kurz das Crafting System derzeit ist fürn Arsch.
Warum? Es ist eine einzige Materialschlacht mit endgame Sinn wie ein Irrer durch die DZ zu rennen und kisten zu looten, nur um sich am ende des Tages schwarz zu ärgern weil mal wieder alles gecraftete fürn Arsch war. (meine Highlights, 25 MP5-N, 23 AUG A3, 12 DZ Westen, 40 Vectro und 58!!!! Rücksäcke fürn arsch,.... ernsthaft?)

Meine Vorschläge dazu wären z.b.
Den Random Faktor abschwächen, und Division Techs in Grün und Blau Sinvoller machen.
Beispiel?
MP5-N benötigt aktuell 5 Waffenteile 3 Werkzeuge und 3 Goldene Division Techs = 3 Random Talente

Veränderung:
5 Waffenteile 3 Werkezuge 3 5 Goldene Division Techs 10 Blaue Division Techs = 3 Talente die Schaden begünstigen oder alternativ statt 10 Blaue z.b. 20 Grüne dafür 3 Talente welche Fertigkeiten basierend sind.

andere möglichkeit wäre, die Herstellungskosten dramatisch erhöhen, dafür dann aber festlegbare Talente.

die nächste, man kann ähnlich wie bei der Rüstung 1 Attribut neu würfeln

und zu guter letzt, die für Ubisoft sicherlich einfachste Methode
Man kann grüne und Blaue Division Techs hochcraften.

- wo wir gerade beim hochcraften sind, wer zur hölle hat vergessen ein schieberegler einzubauen damit man nicht jedes teil einzeln craften muss?

Waffen Klassen
Kommen wir zum Thema Waffen, derzeit ist es so das vorallem die Kombination aus MP und Sniper allem anderen deutlich überlegen ist.
Sturmgewehre, LMG´s und Shotguns sind quasi derzeit nutzlos und vergeudetes Potenzial.
MP´s haben einen massiven Bonus auf Kritische Trefferchance, was sie in verbindung mit anderen Waffentalenten wie z.b. Präpariert absolut Tödlich macht, und einen ein netten Heal bringt (meine MP5 hat z.b. Präpariert, Boshaft und Tödlich drauf, welches mich durch den selbstheal bei Kritischen treffer und einer Kritrate von gesamt 60% cap annähernd unsterblich macht solang ich feuern kann)

Scharfschützengewehre haben ihren Bonus auf Kopfschuss schaden, welcher auch in Verbindung mit Talenten und Mods absurd hoch wird. ( hallo M44 samt Headshots 800k+++, schonmal in der DZ einen spieler trotz Survival Link onehittet? Ist lustig, ehrlich)

Sturmgewehre, Shotguns und LMG´s haben als einzigartigen Bonus? Richtig, nix. Was sie aber haben, etwas mehr oder weniger reichweite, aber kein wirklicher vorteil auch auf höherer Distanz gewinnt eine MP gegen ein Sturmgewehr. Dafür aber ist das Handling von Sturmgewehren, LMG´s und shotguns schwerer.
Für die Shotgun musst du verdammt nah ran, zu nah.
Sturmgewehre und LMG´s verziehen unheimlich, der Perk Stabil ist fast ein muss, kostet aber dmg.
Eine MP5 oder AUG A3 verzieht eigentlich garnicht.
Hier meine Vorschläge.

- Crit Bonus und Hardcap müssen runter, derzeit ist vorallem in der DZ zuviel Crit im Spiel, was vorallem mit dem Talent Präpariert enorm Stark ist.
Crit Bonus auf MP´s 31er High End würde ich bei max. 18% lassen, gesamt Cap bei 40%

- Bonus Sturmgewehre
Aufgrund des höheren Kalibers würde ich hier einen Bonus anbringen welcher wie folgt aussieht.(bezogen auf 31er High End)
18% rüstungsdurchschlag

-Bonus Schrotflinten / Pump Guns (reichweite etwas erhöhen)
Doppelläufige - 50% Chance den Gegner ins Taumeln zu bringen
Pumpguns - 22% Chance den Gegner ins Taumeln zu bringen

- Bonus LMG
Dauerfeuer erzeugt verschwommene Sicht, ähnlich dem niederhaltungseffekt bei BF4


so das wäre es erstmal für den Anfang.

dw.Gadi
02-04-16, 12:04
Naja teilweisse stimme ich dir zu, aber bei den waffen die mp und die sniper nerfen? wieso nerfen einfach mal die anderen waffen auf gleichen niveau bringen und dann wirste sehen das nicht jeder mit mp und sniper rum rennen würde, ich was schon was du meinst, aber das würde nach hinten losgehen, mann muss einfach wie gesagt die anderen waffen Attraktiver machen, machen so das ncht alle gleich rum rennen

Bloodeule
02-04-16, 12:32
Naja teilweisse stimme ich dir zu, aber bei den waffen die mp und die sniper nerfen? wieso nerfen einfach mal die anderen waffen auf gleichen niveau bringen und dann wirste sehen das nicht jeder mit mp und sniper rum rennen würde, ich was schon was du meinst, aber das würde nach hinten losgehen, mann muss einfach wie gesagt die anderen waffen Attraktiver machen, machen so das ncht alle gleich rum rennen

Die anderen Waffen einfach auch das gleiche Niveau wie die SMG's bringen? Ich kann dir sagen was das bringt. Nix! SMG's hätten dann immer noch ihren absurden Crit-Vorteil und keiner würde von den Zug abspringen. Warum auch.

Das Balancing ist zur Zeit völlig für den Popo, was Waffenbalancing angeht.

SultanSaidi
02-04-16, 16:18
- wo wir gerade beim hochcraften sind, wer zur hölle hat vergessen ein schieberegler einzubauen damit man nicht jedes teil einzeln craften muss?



ich schließe mich so was von daran an! bitte bringt das in irgend einen patch rein weil mich das wahnsnnig macht das man noch nichtmal nur eine taste drücken kann man muss eins bauen dann aus dem fertig bildschirm escapen und dann noch eins bauen und bei 400 stoff werde ich dabei wahnsinnig!

pb.Zardimooo
02-04-16, 16:57
rein logisch wäre es doch wenn smgs und pistolen den gleichen grundschaden haben und dieser sollte auch geringer sein als eines sturmgewehrs oder gar eines lmg (m60 weniger schaden als ne ak oder gar ne mp5 obwohl das kaliber autos durchsieben würde wie nochmal was). Eine bewegungs einschränkung bzw bonus wäre ja denkbar wenn man die jeweiligen waffen benutzt, aber hier übertreffen die smgs die sturmgewehre und lmgs in jeder kategorie, ausser vlt in reichweite...

zum crafting würde ich auch eine etwas gezieltes crafting bevorzugen, natürlich mit negativ und positiv aspekten. zum beispiel bei den waffen einfach mal etwas realismus, verschiedene kaliber, holster, griffe (ähnlich wie in payday2) und damit dann präzision reichweite etc verbessern. Einfach weniger glück und masse basierend, sondern mehr zielorientiert. Meinetwegen auch dutzende verschiedene kleine rezepte die in kombination dann einen grösseren effekt erzielen. Ich versteh ja dass man in gewissen aspekten abspecken muss, aber hier haben die entwicklicker in allen aspekten die langweiligste variante gewählt...

dw.Gadi
03-04-16, 01:26
Nein es wäre überhaubt mncht logisch weil es gibt solche pistolen und solche smg´s Die beiden machen nicht eben den selbigen schaden die Pistole 1911 benutzt die muni Kaliber (https://de.wikipedia.org/wiki/Kaliber): .45 ACP (https://de.wikipedia.org/wiki/.45_ACP) (11,43 × 23
mm) Die vector auch, und das sind gross Kalibrige munition, es kommt immer auf die waffen art und vor allem ob sie erweiterbar sind smg können auch Sturmgeweh muni verschiessen,

Sturmgewehre smg´s, Lmg können alle die selbe muni ansich verschiessen, so werden die waffen heut zu tage hergestellt, kla werden sie auf eine muni art bezogen aber man kann auch andre munition verwenden, wenn es die Situation zuläst.

Der Grösste unterschied sind halt ihre Einsatz zwecke, wofür sie halt gebraucht werden kommt immer drauf halt an, ist meine meinung z.b

pb.Zardimooo
03-04-16, 15:12
Das ist schwachsinn, wenn ich ein sturmgewehr von ihrem standardkaliber (ak 5,45x39) umbaue auf ein pistolenkaliber (.45 acp) verringert sich die durchschlagskraft und damit die effektive reichweite der waffe, kurz gesagt es wird eine MP im AK Design. Scharfschützenmunition besitzt auch nicht immer das grössere durchmesser, aber diese munition muss auch auf mehrere kilometer effektiv sein. Es kommt ja nicht nur auf die grösse an sondern auch auf die beschleunigung und die geschwindigkeit der kugel, diese wird durch mehr schiesspulver erzeugt und damit auch eine grössere gesamtpatrone. Wenn ich also ein maschinenpistole auf ein sturmgewehrkaliber umrüste, hat das ding nur das design einer smg, aber die Munition und damit auch der Schaden fällt dann in die Kategorie der Sturmgewehre. Es kommt rein auf die inneren werte an und nicht wie das ding aussieht. Wenn ich eine pistole auf ein scharfschützenkaliber umbauen würde, hätte das ding nichts mehr mit einer standardpistole zu tun, da das kaliber eine viel zu grosse wirkung hätte um effizient zu sein. (rückstoss, handling und kosten etc...)
Wenn ich also eine Pistole und ein smg habe die die gleiche Munition verwende ist ihr Schaden gleich, aber Kadenz, Genauigkeit, Stabilität und Magazin sind unterschiedlich und somit der Schaden pro Sekverwende eine Waffe sich zu Sturmgewehr oder smg zählen darf hängt hauptsächlich davon ab welche Munition ich verwende. Ein lmg ist normalerweise nochmal eine Kategorie höher in Sachen Zerstörung als die beiden, hier sind die Werte aber unterirdisch.

slup84
04-04-16, 00:10
So sorry aber muss mich nochmal kurz auskotzen.

Insgesamt nun über 100 Waffen, 60 Rucksäcke 60 Knieschoner und 35 Masken hergestellt, NIX brauchbares dabei, alles für die Tonne.
Dazu 2 Wochen jeden Tag mehrere Stunden DZ farmen und gesamt 3 High End´s bekommen (2 Mods und einmal Handschuhe), es ist soooo frustrierend.

Und nu log ich ein, Kumpel vor 3 Tagen lvl 30 geworden, ist nun DZ50, hat in 3 Tagen 21 High End drops, heute Brustpanzer, Handschuhe, Holster und AUG A3 gecrtaftet, alle im 1. versuch perfekt,...


Ich fühle mich so verarscht gerade,...

EFFINSECSY
04-04-16, 12:14
Das ist schwachsinn, wenn ich ein sturmgewehr von ihrem standardkaliber (ak 5,45x39) umbaue auf ein pistolenkaliber (.45 acp) verringert sich die durchschlagskraft und damit die effektive reichweite der waffe, kurz gesagt es wird eine MP im AK Design. Scharfschützenmunition besitzt auch nicht immer das grössere durchmesser, aber diese munition muss auch auf mehrere kilometer effektiv sein. Es kommt ja nicht nur auf die grösse an sondern auch auf die beschleunigung und die geschwindigkeit der kugel, diese wird durch mehr schiesspulver erzeugt und damit auch eine grössere gesamtpatrone. Wenn ich also ein maschinenpistole auf ein sturmgewehrkaliber umrüste, hat das ding nur das design einer smg, aber die Munition und damit auch der Schaden fällt dann in die Kategorie der Sturmgewehre. Es kommt rein auf die inneren werte an und nicht wie das ding aussieht. Wenn ich eine pistole auf ein scharfschützenkaliber umbauen würde, hätte das ding nichts mehr mit einer standardpistole zu tun, da das kaliber eine viel zu grosse wirkung hätte um effizient zu sein. (rückstoss, handling und kosten etc...)
Wenn ich also eine Pistole und ein smg habe die die gleiche Munition verwende ist ihr Schaden gleich, aber Kadenz, Genauigkeit, Stabilität und Magazin sind unterschiedlich und somit der Schaden pro Sekverwende eine Waffe sich zu Sturmgewehr oder smg zählen darf hängt hauptsächlich davon ab welche Munition ich verwende. Ein lmg ist normalerweise nochmal eine Kategorie höher in Sachen Zerstörung als die beiden, hier sind die Werte aber unterirdisch.

Da muss ich mal schmunzeln......Druchschlagskraft, Reichweite, Kaliber....Patronengröße......da hat jemand mächtig viel Ahnung von Nichts lol

Lukin1971
04-04-16, 13:03
Ne 44er Magnum oder ein 45er Colt hat mehr Durchschlagskraft als eine 7,62 mm. Die beiden ersteren sind Colt, das dritte ein Sturmgewehr. Soweit zum Thema daß Pistolenmunition automatisch eine geringere Durchschlagskraft besitzt. Das ist Bullshit. Und zudem auch abhängig von der Entfernung, Mündungsgeschwindigkeit u.s.w.

Es kommt auch viel auf das Waffenkonzept an. Ein Snipergewehr hat naturgemäß eine viel größere Reichweite als ein Sturmgewehr oder gar ein Colt, kann trotzdem ein wesentlich geringeres Kaliber haben. Aber der Schütze knipst den Feind aus 2 km aus, wo man bei einer Ak nur von träumen kann. Und eine Patrone aus einem Colt erreicht nicht einmal diese Entfernung. Trotz einer auf dem Papier hohen Durchschlagskraft.

Es ist auch eine Frage der Munitionsart (wie ist das Geschoß konstruiert ?) Teilmantel? (sogenanntes Dum Dum Geschoß), Vollmantel?, Hartkern? Deformationsgeschoß ? Spitzgeschosse ? Dazu Spezialgeschosse für Durchdringung von Schutzwesten (Panzerung) u.s.w.

Allein das Thema Munition ist eine Wissenschaft für sich. Ganz zu schweigen von den unterschiedlichsten Waffenkonstruktionen und den damit verbundenen Faktoren wie Mündungsgeschwindigkeit, Präzision/Genauigkeit, Reichweite, Feuerrate u.s.w.

Warum wohl gibt es unterschiedliche Kaliber, Munitionstypen und Waffenarten für die unterschiedlichsten Anwendungen ? Weil es nicht die Waffe oder die Munition oder das Kaliber gibt sondern jeweils nur Waffen und Kaliber/Munitionsarten die für die bestimmten Einsatzzwecke besonders gut geeignet sind, auf anderen Gebieten hingegen teilweise versagen, weil sie nur speziell für einen Einsatzzweck konstruiert worden sind, ohne Rücksicht zu nehmen auf andere Faktoren, weil das das Einsatz-Konzept verwässert. Teils werden auch Nachteile in Kauf genommen um einen kaum zu schlagenden Vorteil auf einem anderen Gebiet zu erreichen.

Pistole:

Pro:
-jederzeit am Mann verdeckt tragbar
-schnell geladen und einsatzbereit
-ideal für den "Nah"kampf (d.h. Entfernungen unter 20 m)

Contra
-für mittlere und lange Entfernungen untauglich
-relativ geringer Munitionsvorrat im Magazin (Beretta ist da diesbezüglich afaik mit das Flaggschiff mit 14 Patronen im Magazin; in der Regel sind es nur 6-8)
-Präzision auf Entfernung 0
-Rückstoß evtl. problematisch bei Großkalibern wie z.B. einer 44er Magnum

Oder Pumpgun

Pro

-z.B. in Innenräumen gegen Gegner effektiv da kurze Distanzen und es sich um eine Streuwaffe handelt die eben auch mal nicht nur 1 Gegner erwischt
-Waffenkonzept ist auf kurze Distanzen ausgelegt
-große Durchschlagskraft auf kurzer Distanz

Contra

-am Mann nur unhandlich tragbar
-meistens in kurzen Intervallen (2 Schüssen) nachzuladen (daher bei größeren Gegneransammlungen im Kampf eher untauglich)
-auf mittlerer bis langer Distanz ebenso untauglich
-unpräzise da Streuwirkung für eine fächerartige Verteilung der Munition sorgt.
-Durchschlagswirkung sinkt auf Distanz rapide


Oder mal Snipergewehr

Pro:

-hohe Präzision
-ideal für mittlere bis lange Distanzen
-Rückstoß wird meistens gut kompensiert damit die Präzision nicht leidet

Contra:
-am Mann unverdeckt nicht tragbar/unhandlich
-meistens kleiner Magazinvorrat
-geringe Feuerrate
-problematisch auf kurze Distanzen (weil kaum Zeit zum zielen bleibt)

u.s.w. kann man die Sache fortsetzen

Keine Waffe und auch kein Kaliber/kein Munitionstyp ist für jede Situation gleich gut geeignet. Und selbst Waffen der gleichen Waffenklasse unterscheiden sich in Handling/Präzision, haben diverse (konstruktions- aber auch bauartbedingte) Vor- und Nachteile auf dem gleichen Einsatzgebiet. Allein schon durch Modifikationen und Anbauteile kann man hier einiges ändern. Teils zählen da auch die persönlichen Prämissen (nehme lieber Nachteil a) in Kauf für Vorteil b) oder lieber Nachteil b) für Vorteil c) u.s.w.

Happaplabb
04-04-16, 13:49
Hmm das wäre in der Tat mal ein interessanter Ansatz für The Division wenn man verschiedene Munitionsarten einfügen würde. Natürliche könnte nicht jede Waffe jedes Kaliber verschiessen. Das würde sicherlich eine unglaubliche vielfalt ins Spiel bringen....aber leider sicherlich auch in sachen Balancing probleme bringen....^^
Man kann es ja bei der Waffe selbst Einstellen welche Art von Munition man mitnehmen will (ähnlich behandeln wie ein Waffenmod) und je nachdem welche Mun Art man nimmt, kostet es auch normale Credits dann die Mun wieder aufzufüllen (hat man ja eh in Massen)

Zum Thema:

Der slup84 hat schon recht mit seinen Punkten. Es verhält sich immoment fast genauso wie in Destiny. Jeder Hammel rennt mit dem gleichen Setup rum (jedenfalls Endgame) und ich bin da auch keine Ausnahme. Durch das momentane Waffenbalancing werden zu viele Waffen einfach nutzlos und keine benutzt sie.

Was das Thema Division-Tech angeht bin ich vorsichtig. Man könnte vlt noch 1-2 andere Farmmethoden einfügen (vielleicht ausserhalb der DZ, aber das kommt ja am 12. April durch die Assigments) aber die Häufigkeit würde ich gering halten. Denn wenn man sich die stärksten Waffen im Spiel bauen könnte wie eine Fabrik dann nimmt das viel Spielspaß da man das Beste hat nach kurzer Zeit und das ist wirklich sehr langweilig.

pb.Zardimooo
04-04-16, 15:36
Ne 44er Magnum oder ein 45er Colt hat mehr Durchschlagskraft als eine 7,62 mm. Die beiden ersteren sind Colt, das dritte ein Sturmgewehr. Soweit zum Thema daß Pistolenmunition automatisch eine geringere Durchschlagskraft besitzt. Das ist Bullshit. Und zudem auch abhängig von der Entfernung, Mündungsgeschwindigkeit u.s.w.

Es kommt auch viel auf das Waffenkonzept an. Ein Snipergewehr hat naturgemäß eine viel größere Reichweite als ein Sturmgewehr oder gar ein Colt, kann trotzdem ein wesentlich geringeres Kaliber haben. Aber der Schütze knipst den Feind aus 2 km aus, wo man bei einer Ak nur von träumen kann. Und eine Patrone aus einem Colt erreicht nicht einmal diese Entfernung. Trotz einer auf dem Papier hohen Durchschlagskraft.

Es ist auch eine Frage der Munitionsart (wie ist das Geschoß konstruiert ?) Teilmantel? (sogenanntes Dum Dum Geschoß), Vollmantel?, Hartkern? Deformationsgeschoß ? Spitzgeschosse ? Dazu Spezialgeschosse für Durchdringung von Schutzwesten (Panzerung) u.s.w.

Allein das Thema Munition ist eine Wissenschaft für sich. Ganz zu schweigen von den unterschiedlichsten Waffenkonstruktionen und den damit verbundenen Faktoren wie Mündungsgeschwindigkeit, Präzision/Genauigkeit, Reichweite, Feuerrate u.s.w.

Warum wohl gibt es unterschiedliche Kaliber, Munitionstypen und Waffenarten für die unterschiedlichsten Anwendungen ? Weil es nicht die Waffe oder die Munition oder das Kaliber gibt sondern jeweils nur Waffen und Kaliber/Munitionsarten die für die bestimmten Einsatzzwecke besonders gut geeignet sind, auf anderen Gebieten hingegen teilweise versagen, weil sie nur speziell für einen Einsatzzweck konstruiert worden sind, ohne Rücksicht zu nehmen auf andere Faktoren, weil das das Einsatz-Konzept verwässert. Teils werden auch Nachteile in Kauf genommen um einen kaum zu schlagenden Vorteil auf einem anderen Gebiet zu erreichen.

Pistole:

Pro:
-jederzeit am Mann verdeckt tragbar
-schnell geladen und einsatzbereit
-ideal für den "Nah"kampf (d.h. Entfernungen unter 20 m)

Contra
-für mittlere und lange Entfernungen untauglich
-relativ geringer Munitionsvorrat im Magazin (Beretta ist da diesbezüglich afaik mit das Flaggschiff mit 14 Patronen im Magazin; in der Regel sind es nur 6-8)
-Präzision auf Entfernung 0
-Rückstoß evtl. problematisch bei Großkalibern wie z.B. einer 44er Magnum

Oder Pumpgun

Pro

-z.B. in Innenräumen gegen Gegner effektiv da kurze Distanzen und es sich um eine Streuwaffe handelt die eben auch mal nicht nur 1 Gegner erwischt
-Waffenkonzept ist auf kurze Distanzen ausgelegt
-große Durchschlagskraft auf kurzer Distanz

Contra

-am Mann nur unhandlich tragbar
-meistens in kurzen Intervallen (2 Schüssen) nachzuladen (daher bei größeren Gegneransammlungen im Kampf eher untauglich)
-auf mittlerer bis langer Distanz ebenso untauglich
-unpräzise da Streuwirkung für eine fächerartige Verteilung der Munition sorgt.
-Durchschlagswirkung sinkt auf Distanz rapide


Oder mal Snipergewehr

Pro:

-hohe Präzision
-ideal für mittlere bis lange Distanzen
-Rückstoß wird meistens gut kompensiert damit die Präzision nicht leidet

Contra:
-am Mann unverdeckt nicht tragbar/unhandlich
-meistens kleiner Magazinvorrat
-geringe Feuerrate
-problematisch auf kurze Distanzen (weil kaum Zeit zum zielen bleibt)

u.s.w. kann man die Sache fortsetzen

Keine Waffe und auch kein Kaliber/kein Munitionstyp ist für jede Situation gleich gut geeignet. Und selbst Waffen der gleichen Waffenklasse unterscheiden sich in Handling/Präzision, haben diverse (konstruktions- aber auch bauartbedingte) Vor- und Nachteile auf dem gleichen Einsatzgebiet. Allein schon durch Modifikationen und Anbauteile kann man hier einiges ändern. Teils zählen da auch die persönlichen Prämissen (nehme lieber Nachteil a) in Kauf für Vorteil b) oder lieber Nachteil b) für Vorteil c) u.s.w.

Das is genau das problem, das spiel selbst hat ein sehr stark vereinfachtes und veralgemeinertes system, das nicht ansatzweise den waffen gerecht wird. Ich krafte mir 2 verschiedene waffentypen die die selbe munition verwenden, haben aber vollkommen unterschiedlichen schaden. Es wäre doch logischer wenn ich verallgemeinerte waffenkategorien habe, diese untereinander auch dementsprechend auszubalancen. Entweder man führt dann ein realistischeres kaliber/reichweite/rüstungssystem ein, was auf einander abgestimmt ist oder man entwickelt selbst ein ausbalanciertes system. Ich mein wenn ich ein lmg oder eine shotgun führe, erwarte ich einen entsprechenden effekt, dieser kommt in dem spiel einfach nicht zu stande, da abstand für schaden irrelevant ist, es ist ein deckungsshooter bei dem aber zum beispiel wiederstand der deckung irrelevant ist und somit ein wichtiger strategischer aspekt wegfällt. Das konzept wofür die einzelnen waffen,muniton und kaliber entwickelt worden sind greift hier nicht. Stalker hatte ein interressantes an realismus angelehntes system, borderlands hatte ein eigenes system was spass gemacht ist. Hier habe ich verallgemeinerte waffenkategorien die nicht balancend sind bzw schlichtweg nicht auf einander abgestimmt sind. Apokalyptische zustände, aber alles dreht sich nur um loot und währung. Das was das spiel interessant gegenüber anderen shootern attraktiv machen sollte ist flach, was es mit anderen spielen vergleichbar macht ist schlechter ausgeführt.
Man hätte das level und loot/crafting system realistischer handeln können, womit story und die darkzone viel besser miteinander harmonieren können.
Wenn ich in einem stück durch die "story" (ein etwas langatmiges tutorial, da die ausrüstung und die entscheidungen nichts beeinflussen) durchrenne und der "spannende" multiplayer part sowieso ab lvl 30 anfängt, wieso überhaupt level einführen? Bis level 14 hat man alles gesehn, bis auf vielleicht die sturmtuppler und nen boss heli, danach ist es nur noch grinden mit eventuellem a-loch faktor (=darkzone) und "lotto" spielen (=lootbelohnungen/crafting/rerolling von talenten). Hat die kontamintaionsstufe einen wert wenn am schluss alle die maximale filterstufe automatisch anhaben? hat währung einen wert? hat waffenart einen wert wenn es nur auf stats ankommt?

Worauf ich hinaus will, ist entweder man fährt die Realismus Schiene mit allen positiven und negativen Aspekten oder man fährt eine RPG Schiene doch auch hier muss es spürbare Balance Kategorien geben.