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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Lob und Kritik am Spiel



Raptor_Keen
30-03-16, 21:52
Hallo werte Entwickler,

zum einen möchte ich mich für das, für mich neue, Spielprinzip bedanken. Es hat mal im Ansatz etwas neues geschaffen und war für mich seit Release auch fesselnd.
Jedoch muss ich aus meiner Sicht sagen, dass nachdem man alle Instanzen problemlos in Herausfordernd meistert, das Spiel absolut langweilig wird. Man hatte vorab lediglich noch den DZ Level gesteigert und Phönix Credits geholt. Wenn man dann seine Ausrüstung zusammen hat ist man im Prinzip auch, was das PvE angeht fertig.
Da ich komplett auf Support und Technik spiele bin ich samt meiner Gruppe unschlagbar und weder Nahkämpfer noch Shotgunner stellen irgendein Hindernis da. Dennoch ist mit der Zeit die Abwechslung sehr mager.

Zu den Rezepten sei gesagt, dass ich es schon armseelig finde, das die Auswahl sich stark eingrenzt und man kaum Angebote hat. Hinzu kommt auch das die Waffenwahl im Spiel recht sinnfrei zu besetzen ist. Da im Grunde Waffen, wie Shotgun, leichtes Maschinengewehr recht sinnlos erscheinen und eine Maschinenpistole wesentlich mehr Schaden generiert als solche "schweren Waffen". Weshalb man ein "Scharfschützengewehr" wie ein Sturmgewehr missbrauchen kann, entzieht sich meiner Logik. In einem Spiel das ja diverse Ansätze bieten soll, aber sie nicht bietet empfinde ich als widersprüchlich.

Zum Technik Aspekt sei gesagt, dass ich sehr sehr enttäuscht bin, dass ich außer Heilung, Defence Steigerung, Scan und eventuell noch das Schild alle anderen Skills keinerlei wirklichen Nutzen fördern, weder in den Instanzen, geschweige denn im PvP. Das Balancing in dem Spiel finde ich sehr sehr dürftig und erinnert mich zu sehr an einen reinen Egoshooter wo es einfach nach wie vor darum geht, schnell möglichst viel Schaden zu machen und sich durch Heilung hochzuheilen.

Zu den Granaten möchten ich auch noch hinzufügen, das sie im PvE(Brand/Schock/Blendgranaten) nutzbringend sind, jedoch im PvP sinnlos sind. Die Zeit bis zur Explosion ist zu lang und der Schaden ist zu niedrig.

Zum PvP Aspekt möchte ich grundlegend ein paar Fakten nennen die mich besonders langweilen und jeden Ansatz an Spaß von vornherein zu nichte macht.
Die meisten "Rouge" spielen immer mit den selben Skills, Waffen und DPS. Für mich als Techniker ist man ohne Gruppe stets Freiwild und die Effekte gewähren keinen Vorteil.

Die Haftgranaten sind lächerlich, obwohl ich bereits den maximalen Schadensoutput erreicht habe. Entweder generieren sie überhaupt keinen Schaden der Schaden macht eventuell 1000 Lebenspunkte aus. Was bei einem Explosionschaden von 250.000 schon sehr verwundert.

Der Deckungsbuff generiert bei mir 71% Schadensreduzierung/50% Schadenssteigerung, wirkt scheinbar jedoch aus meiner Sicht im PvP überhaupt nicht. Ob mit oder ohne Effekte werde ich genauso schnell erschossen. Lediglich der Tankbuff mit 80% Schadensreduzierung wirkt!

Die Gefechte verlaufen ohnehin stets nur nach einem Prinzip ab. Schutzbuff zünden und mit Maschinenpistole vorstürmen und alles in 2 Sekunden erschießen. Oder aber man nutzt die M1A Variante als Sturmgewehr, was massiv Schaden verursacht wo man nicht einmal Reaktionszeit hätte auch mal in Deckung zu gehen. Ich war ja mal der Ansicht das das Spiel sich ehr als Rollenspiel aufstellen wollte. Mitlerweile komme ich jedoch schlicht und ergreifend zum Ergebnis das es ein reiner Shooter ist und die Konstelation von Waffen/Ausrüstung sich nur auf 2 -3 Varianten reduzieren lässt.
Der Rouge Aspekt ergibt für mich auch keinen wirklichen Sinn, wenn die Zeit so schnell ausläuft. Denn die meisten dieser Spieler verkriechen sich an Positionen, wie Hausdächer wo sie leichtes Spiel haben sich zu verschanzen und sie jeden an der Leiter bereits erschossen haben, noch ehe er die letzte Sprosse erklimmen konnte.
Granaten kann man weit werfen, jedoch nicht weit nach oben werfen. Die meisten Rouges warten dann einfach bis ihre Zeit abgelaufen ist und dann attackieren sie in 4 Mann Trupps die Leute stets von hinten oder warten bis sich Spieler in Kämpfe verwickelt sind um ihnen in den Rücken zu schießen.

Alles im allen, war das Spielprinzip mal eine schöne Anregung, aber jetzt nach 3 Wochen ist das Spiel für mich bereits langweilig, stumpfsinnig und bietet weder aufregende Instanzen noch in irgend einer Art von PvP das Spaß macht. Wer natürlich Freude daran in der Übermacht Spieler heimtückisch zu ermorden für den bietet das Spiel so lange etwas bis auch der letzte Spieler keine Lust mehr darauf hat so abgeknallt zu werden. Ich hab auch mitlerweile stark das Gefühl, dass die Darkzone immer mehr ausstirbt. Man begegnet bis auf diese oben genannten Rougegruppen kaum noch einen Spieler.

Für mich ist jedoch bis jetzt klar, dass ich das Spiel schon sehr bald deinstallieren werde. Ich war von der Idee und den Ansatz schon angetan aber die Realtiät sieht leider anders aus. Mit Sicherheit hab ich auch das Spielprinzip völlig missverstanden und wahrscheinlich auch den Sinn von dem Rouge Status. Ich bin zumindest froh, das ich nicht soviel Geld für das Spiel ausgegeben habe und mir auch keinen Season Pass dazu bestellt habe. Alles im Allen kann ich sagen, die Idee und Ansatz war gut, aber das Ergebnis entspricht nicht meinen persönlichen Erwartungen.

Elurare
30-03-16, 22:11
Nun einvorschlag von meiner seite her wie währe es denn wenn man die Darkzone betriet sich einfach mal für Rouge oder Agent endscheiden muss. So ergibt es sich die möglichkeit vonm vornerrein sich zu endscheiden ob man andere bestehlen möchte oder doch er sich nur auf das Farmen oder das Jagen von Rouge beschrecken möchte. Da es so dan auch keine ausflüchte gibt "Oh das wohlte ich doch garnicht" im grunde nach dem Prinzip einmal Rouge immmer Rouge bis zum verlassen der Darkzone.

chillshock
31-03-16, 13:51
Das würde ja aber das Spannenste an der DZ einfach mal entfernen: Das man nie weiss, ob das nun ein lauernder Backstabber ist, oder eben nicht.

Was ich allerdings gut finden würde ist, wenn einen "Player-Loot" auch automatisch Rogue-Status verpasst und dieser nicht abläuft, bis man das Diebesgut "in Sicherheit gebracht" hat. Das gäbe 'Überrumpelten' mehr Chancen ihr Zeug wieder zu kriegen und würde dem ganzen noch eine weitere Dimension über "ich will den Rogue killen und den Loot selbst haben" bis hin zu "Ich helfe jemanden, sein Loot wieder zu kriegen." einfügen. - Hm... andererseits ist das Klauen wohl der einzige Grund - abgesehen von 'jemand springt einem ins Feuer' - Rogue zu sein...

EFFINSECSY
31-03-16, 14:40
Das würde ja aber das Spannenste an der DZ einfach mal entfernen: Das man nie weiss, ob das nun ein lauernder Backstabber ist, oder eben nicht.

Was ich allerdings gut finden würde ist, wenn einen "Player-Loot" auch automatisch Rogue-Status verpasst und dieser nicht abläuft, bis man das Diebesgut "in Sicherheit gebracht" hat. Das gäbe 'Überrumpelten' mehr Chancen ihr Zeug wieder zu kriegen und würde dem ganzen noch eine weitere Dimension über "ich will den Rogue killen und den Loot selbst haben" bis hin zu "Ich helfe jemanden, sein Loot wieder zu kriegen." einfügen. - Hm... andererseits ist das Klauen wohl der einzige Grund - abgesehen von 'jemand springt einem ins Feuer' - Rogue zu sein...

Gute Idee mit dem Rogue Status solange man das geklaute Zeug bei sich hat!

Raptor_Keen
31-03-16, 19:11
Der Ansatz ist gut, aber es wird nur dazu führen, dass die Personen bei den Abholpunkten sich verstärkt verschanzen werden. Wenn man dann ausfliegen möchte, wird man getötet und sie können den Loot sehr schnell ausfliegen, eh man die Chance hätte einzugreifen. Aus meiner Sicht ist es nicht förderlich. Im Moment basiert das Spiel nur darauf, dass man im PvP maximalste DPS generiert und eins zwei Effekte hat die die Cooldown von den Aspekten reduziert um sich hochzuheilen.
In einem Rollenspiel erwarte ich mehr balancing. Es kann meiner Meinung nach nicht angehen, das jemand der nur auf DPS aus ist noch massiv Vorteile aus dem Technik Bereich erzielen kann. Wenn ihr im PvP eine Chance haben wollt, seit ihr gezwungen nur DPS zu gehen. min 200k DPS & min 50k Lebenspunkte. Alles andere ist überflüssig im Kampf gegen Spieler. Außerdem müsst ihr nur Wissen welche Hausdächer sehr hoch liegen und nur von Leitern oder Seilen aus erreicht werden können.
Außerdem selbst wenn man einen Rouge Agenten in der Gruppe getötet hat ist er in der LAge wieder zu joinen ohne Rouge Status und das wird auch gleich ausgenutzt um den Spielern erneut in den Rücken zu fallen.
Oder aber sie blockieren Türen um ein Vormarsch zu den Rouges zu verhindern und da sie weiß markiert sind würde man Rouge werden, wenn man sie umbringt.

Ich halte ehr den Punkt von Elurare für sinnvoller, da es solche Punkte in Keim erstickt. Außerdem verhindert es das man Rouge Status erhält, wenn ein fremder Spieler einem in die Schusslinie läuft.
Das nutzen einige Spieler auch ganz gezielt aus um andere "gerecht" abzufarmen.

Es ist nur meine persönliche Meinung, jedoch wird die Rouge Mechanik nur ausgenutzt um zu gangen. Denn es ist schon auffällig, sobald so eine Rouge Gruppe von einigen Spieler ganz schnell aufgerieben wird, greifen sie für die nächste Stunde keinen weiteren Spieler mehr an. Meiner Einschätzung nach ist auch genau das was die Entwickler im Spiel so umgesetzt sehen möchte. Es geht aus meiner Sicht lediglich darum das Motiv Rache im Spiel zu ermöglichen. Das das im Umkehrschluss ein Selbstläufer werden wird ist voraus zu sehen. Es wäre nicht das erste Spiel was durch diese Motive am Ende sehr schnell einen Verlust an Spielerschaft im PvP oder am ganzen Spiel erleiden wird. Was auch nicht ganz blöd ist. Rein geschäftlich eine super Sache, denn die Server kosten ja Geld und wenn man lediglich für das Spiel bezahlen muss ist es schon sinnvoll möglichst viele Spiele durch die Konzept Idee zum Kauf zu bewegen, aber sie dann auch nicht lange daran zu binden um die Kosten für die Server so gering wie möglich zu halten. Wenn man dann noch versucht ein bisschen am balancing zu schrauben wird man ein positives Feedback in der Community auslösen und hat dadurch ein leichteres das nächste Spiel zu verkaufen, da man ja positiv eingestimmt durch das letzte. Am Ende werden wie immer in solchen Spielen die Spieler sagen, das das Spiel gut sei aber die Community daran schuld sei das es schlecht umgesetzt ist. Marketing so läufts. :D