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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Assassin’s Creed Chronicles Entwicklerblog – Chinas Kunst



Ubi-Barbalatu
23-04-15, 13:40
Erfahre mehr über den einzigartigen Stil der chinesischen Episode von Chronicles von Glenn Brace, dem Art-Director von Climax Studios.

Egal, welchen Spieleentwickler man auch fragt, sie alle werden euch bestätigen, dass die letzten Monate eines Projekts immer großartig sind. Das gilt besonders für das Team von Climax Studios, die hart an Assassin’s Creed Chronicles: China gearbeitet haben. Als wir uns also mit Art-Director Glenn Brace getroffen haben, war der mehr als begierig darauf, uns von der Arbeit seines Teams zu berichten.

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Glenn erklärte uns, dass sie bei einem Spiel, das sich um einen so beliebten Charakter wie Shao Jun dreht, keinen Erwartungsdruck gespürt hätten. „Assassin’s Creed Chronicles war als frischer Ansatz im Assassin’s-Creed-Universum gedacht, deshalb war [ein so relativ unbekannter Charakter wie] Shao Jun die beste Wahl für das erste Chronicles.“

Wie viele seiner Kollegen bei Climax kannte sich Glenn ebenfalls sehr gut mit Assassin’s Creed aus, bevor er die Arbeit an Chronicles: China aufnahm. Am besten gefiel ihm bisher Assassin’s Creed II. Als Shao Jun als Hauptcharakter des Spiels bestätigt wurde, war das Team euphorisch.

Eines der einzigartigsten Features von Assassin’s Creed Chronicles: China ist die 2,5D-Ausrichtung des Spiels und wie die Grundpfeiler von Assassin’s Creed darin umgesetzt wurden. „Ubisoft hat deutlich gemacht, dass sie unsere Interpretation davon sehen wollten, wie ein 2,5D-Assassin’s-Creed aussehen könnte. Danach hatten wir künstlerische Freiheit, die bei Ubisoft offenkundig schon früh auf positives Feedback stieß.“ Mit so einer großartigen Möglichkeit im Rücken arbeitete das Team von Climax hart, um nicht nur die Vorteile von 2,5D wirksam einzusetzen, sondern auch, um einen Stil zu entwickeln, der mehr als nur ein Spiegel des Zeitalters und dessen Orten sein sollte. „Wir wollten etwas schaffen, das das Wesen Chinas einfängt; etwas, das die Beweglichkeit und Anmut unserer Heldin Shao Jun zum Ausdruck bringt.“

Der Kunststil entwickelte sich weiter in eine zeitgemäßere, impressionistischere Richtung, die maßgeblich durch die Arbeiten von Jung Shan inspiriert wurde. So war es einfacher, mit den Herausforderung von 2,5D fertig zu werden; die Inspiration durch reale Schauplätze bedeutete auch, dass Climax mehr vom Wesen einer Umgebung einfangen musste als lediglich die geografische Aufarbeitung. „Es war schwer, Daten des historischen 16. Jahrhunderts für Assassin’s Creed Chronicles: China als Referenzmaterial zu finden. Was wir aber gefunden haben, nutzten wir als Inspiration – besonders im Bezug auf das Charakter-Design. Unsere Geschichtsrecherche brachte uns sehr weit. Nimmt man aber die Ziele von Assassin’s Creed Chronicles in Augenschein, waren es vor allem die visuellen Referenzen und Einflüsse, die uns dabei geholfen haben, den Stil und die Erfahrung zu gestalten.“

Glenn und sein Team waren sogar in der Lage, Parallaxen sinnvoll einzusetzen und gleichzeitig dem 2D-Einfluss treu zu bleiben. So schufen sie einen einzigartig anschaulichen Stil durch das ganze Spiel hindurch. Noch einmal kommt Glenn dafür auf die Freiheiten zurück, die Ubisoft Climax bei der Entwicklung von Chronicles gelassen habe. „Ich staune noch immer über die Freiheit und das Vertrauen, das Ubisoft uns entgegen gebracht hat, um das Assassin’s-Creed-Universum zu erweitern. Die Tatsache, dass wir drei unterschiedliche Chronicles – jeweils Extreme in Stil, Genre und Kontrast – präsentiert haben, verdeutlicht, wie stark und ikonisch einige der Konzepte, Silhouetten und Themen von Assassin’s Creed sein können. Hätte uns Ubisoft nicht so freie Hand gelassen, gäbe es heute keinen so neuen Ansatz im Assassin’s-Creed-Universum.“

PULL QUOTE: Betrachtet man die bisherigen Assassin’s-Creed-Titel im Bezug auf ihre Legenden und Geschichten, sticht Shao Jun heraus. Ihre Hintergrundgeschichte, ihr einzigartiges schwarz-rotes Kostüm, selbst ihre Schuhklinge – alles bietet etwas Neues, das unsere Interpretation der Assassin’s-Creed-Erfahrung widerspiegelt.

Glenn Brace arbeitet seit 15 Jahren in der Videospiele-Industrie. Zunächst befasste er sich mit dem Renn-Genre, das ihn auch heute noch begeistert. Seine Anfänge liegen in der Illustration und digitalen 3D-Art. Bei Climax Studios arbeitet er seit 2002.

Im Network Podcast von Assassin’s Creed hört ihr mehr zum Thema von Matt Duff, dem Lead Designer von Climax Studios.

Den Podcast findet ihr auf Soundcloud (https://soundcloud.com/ac-initiates/the-network-podcast-episode-11).

Die News findet ihr auch auf unserer offiziellen Assassin's Creed Webseite (http://assassinscreed.ubi.com/de-DE/news/news_detail.aspx?c=tcm:156-199960-16&ct=tcm:148-76770-32).