BB_Aenlin
28-08-13, 15:42
Liebe Champions,
Simon V, unser Designer, hat einige neue spannende Enthüllungen zu der Erweiterung für Euch. Aber lest mehr über die Hintergründe und das Gameplay!
Akademie Hintergrund
Vor Jahren wollte eine Randgruppe der Magier die moralischen Grenzen, die ihnen von dem Heiligen Imperium auferlegt wurden, überschreiten, um ihre magischen Forschungen voran zu treiben. Man könnte sagen, dass sie die Wissenschaftler Ashans waren.
Ihre erste große Errungenschaft waren die Orks und die Bestienmenschen, die zügig dazu rekrutiert wurden, um im Kampf gegen die Dämonen zu dienen, die Sheogh entkamen.
Der Krieg war gewonnen, doch kurz darauf rebellierten die Orks gegen ihre einstigen Meister und teilten sich in eigene Stämme auf.
Unverdrossen liessen die Magier fortan neuen Bereichen der Forschung ihre Aufmerksamkeit zukommen.
Die Sieben Städte, Heimat der Magier, waren aufgeteilt in vier Häuser:
Haus Chimera, verantwortlich für die Erschaffung der Orks und Bestienmenschen.
Haus Eterna, die Nekromanten die sich abgespalten haben um die Necropolis-Fraktion zu gründen.
Haus Anima, die Beschwörer, Binder der Geister und Elemementalisten.
Haus Materia, die Alchemisten, jene welche die die Titanen, Konstrukte und Gargoyles erschaffen haben.
Sicherlich ist Haus Eterna nicht in unseren Akadamie-Karten vertreten, also spreche ich über die restlichen drei Häuser und wie wir uns ihrem Gameplay nähern.
Akademie Spiel Mechanik
Ich beginne mit Haus Chimera. Während unserer Geschichte, erholt sich das Haus Chimera noch von der Rebellion der Orks. Die Rakshasas sind ihre wildeste Kreation zurzeit: beweglich, stark und loyal über alles.
http://static2.cdn.ubi.com/F2P/MMDOC/Gameplay_article/S03_Cre_Aca_017_resized.png
Ausweichen ist die Mechanik die wir den Rakshasas gegeben haben, um ihre Agilität zu repräsentieren. Sie sind großartige Kämpfer, anpassungsfähig im Kampf. Wann immer sie von einer Nahkampf-, oder Fliegereinheit angegriffen werden (und sofern auf derselben Linie eine freie, angrenzende Fläche vorhanden ist), weichen sie dem Schaden aus und bewegen sich auf die neue Position. Wenn beide Positionen frei stehen, gibt es eine zufällige Chance ob sie sich auf-, oder abwärts bewegen. Sie können nur einmal pro Runde ausweichen. Die Kerle können die Pläne deines Gegners echt über den Haufen werfen, sind aber genauso schwer zu kontrollieren.
Um die Kerle zu ergänzen gibt es da noch die DERVISH DANCERS. Alle DERVISH haben die RANGE REFLECT X Fähigkeit, welche X Kampfschaden von feindlichen Schützen auf sie zurücklenkt.
Es werden sich also deine Rakshasas mit den Nahkämpfern und Fliegern raufen, während die DERVISH DANCERS sich um die Schützen kümmern!
Haus Anima
Und direkt weiter zum nächsten Haus: Anima
Diese Magier spielen gerne mit kraftvollen Geistern und binden sie an ihren Willen. Djinns sind nicht wirklich interessiert daran den Magiern zu helfen und sind natürlich alles andere als glücklich darüber wenn sie versklavt werden. Jedoch sind einige hilfsbereiter als andere.
http://static2.cdn.ubi.com/F2P/MMDOC/Gameplay_article/S03_Cre_Aca_025_resized.png
Wir repräsentieren diesen Konflikt mit deutlichen Nachteilen für jeden Vorteil den ein Djinn mitbringt. Es wird Djinns geben, die enormen Schaden verursachen und kaum Kosten haben, wenn sie aber nicht korrekt gespielt werden fügen sie dem eigenen Helden schweren Schaden zu. Die billigeren Djinns sind zwingend Kanonenfutter, aber sie helfen dir ein paar Werte aufs Spielbrett zu bekommen.
Andere Djinns haben gar keine Nachteile und sind vorwiegend dazu gedacht, deine Zaubersprüche zu unterstützen. Wie nur zum Beispiel, eine neue einzigartige Karte mit MAGIC CHANNEL 3 (neben anderen Dingen)!
Haus Materia
Last but not least: Haus Materia
Sie mögen es Dinge zu bauen. Fangen wir mit den Kleinen an und bewahren uns die Großen für den Schluss auf.
Die Gargoyls sind die Akademie Frontsoldaten. Sie haben mehr Lebenspunkte und normalerweise keinen Angriff. Gebaut um zu verteidigen, da macht es nur Sinn, dass sie magische Resistenzen bekommen, oder besser gesagt: MAGIC GUARD!
Als nächstes haben wir die Konstrukte. Sie haben üblicherweise eine sehr spezifizierte Aufgabe. Einige kämpfen, andere sind da, um deine Zaubersprüche zu stärken. Sie sind sehr vielseitig.
Und dann haben wir da noch die Titanen...
http://static2.cdn.ubi.com/F2P/MMDOC/Gameplay_article/S03_Cre_Aca_018_resized.png
Sie haben alle SHOCKWAVE X, welche eine neue BLAST ABILITY darstellt. Sie können freistehende Zellen angreifen, um alle umstehenden Kreaturen zu schädigen.
Verpasst nicht den zweiten Teil mit weiteren Informationen!
Viele Grüße,
BB_Aenlin
Simon V, unser Designer, hat einige neue spannende Enthüllungen zu der Erweiterung für Euch. Aber lest mehr über die Hintergründe und das Gameplay!
Akademie Hintergrund
Vor Jahren wollte eine Randgruppe der Magier die moralischen Grenzen, die ihnen von dem Heiligen Imperium auferlegt wurden, überschreiten, um ihre magischen Forschungen voran zu treiben. Man könnte sagen, dass sie die Wissenschaftler Ashans waren.
Ihre erste große Errungenschaft waren die Orks und die Bestienmenschen, die zügig dazu rekrutiert wurden, um im Kampf gegen die Dämonen zu dienen, die Sheogh entkamen.
Der Krieg war gewonnen, doch kurz darauf rebellierten die Orks gegen ihre einstigen Meister und teilten sich in eigene Stämme auf.
Unverdrossen liessen die Magier fortan neuen Bereichen der Forschung ihre Aufmerksamkeit zukommen.
Die Sieben Städte, Heimat der Magier, waren aufgeteilt in vier Häuser:
Haus Chimera, verantwortlich für die Erschaffung der Orks und Bestienmenschen.
Haus Eterna, die Nekromanten die sich abgespalten haben um die Necropolis-Fraktion zu gründen.
Haus Anima, die Beschwörer, Binder der Geister und Elemementalisten.
Haus Materia, die Alchemisten, jene welche die die Titanen, Konstrukte und Gargoyles erschaffen haben.
Sicherlich ist Haus Eterna nicht in unseren Akadamie-Karten vertreten, also spreche ich über die restlichen drei Häuser und wie wir uns ihrem Gameplay nähern.
Akademie Spiel Mechanik
Ich beginne mit Haus Chimera. Während unserer Geschichte, erholt sich das Haus Chimera noch von der Rebellion der Orks. Die Rakshasas sind ihre wildeste Kreation zurzeit: beweglich, stark und loyal über alles.
http://static2.cdn.ubi.com/F2P/MMDOC/Gameplay_article/S03_Cre_Aca_017_resized.png
Ausweichen ist die Mechanik die wir den Rakshasas gegeben haben, um ihre Agilität zu repräsentieren. Sie sind großartige Kämpfer, anpassungsfähig im Kampf. Wann immer sie von einer Nahkampf-, oder Fliegereinheit angegriffen werden (und sofern auf derselben Linie eine freie, angrenzende Fläche vorhanden ist), weichen sie dem Schaden aus und bewegen sich auf die neue Position. Wenn beide Positionen frei stehen, gibt es eine zufällige Chance ob sie sich auf-, oder abwärts bewegen. Sie können nur einmal pro Runde ausweichen. Die Kerle können die Pläne deines Gegners echt über den Haufen werfen, sind aber genauso schwer zu kontrollieren.
Um die Kerle zu ergänzen gibt es da noch die DERVISH DANCERS. Alle DERVISH haben die RANGE REFLECT X Fähigkeit, welche X Kampfschaden von feindlichen Schützen auf sie zurücklenkt.
Es werden sich also deine Rakshasas mit den Nahkämpfern und Fliegern raufen, während die DERVISH DANCERS sich um die Schützen kümmern!
Haus Anima
Und direkt weiter zum nächsten Haus: Anima
Diese Magier spielen gerne mit kraftvollen Geistern und binden sie an ihren Willen. Djinns sind nicht wirklich interessiert daran den Magiern zu helfen und sind natürlich alles andere als glücklich darüber wenn sie versklavt werden. Jedoch sind einige hilfsbereiter als andere.
http://static2.cdn.ubi.com/F2P/MMDOC/Gameplay_article/S03_Cre_Aca_025_resized.png
Wir repräsentieren diesen Konflikt mit deutlichen Nachteilen für jeden Vorteil den ein Djinn mitbringt. Es wird Djinns geben, die enormen Schaden verursachen und kaum Kosten haben, wenn sie aber nicht korrekt gespielt werden fügen sie dem eigenen Helden schweren Schaden zu. Die billigeren Djinns sind zwingend Kanonenfutter, aber sie helfen dir ein paar Werte aufs Spielbrett zu bekommen.
Andere Djinns haben gar keine Nachteile und sind vorwiegend dazu gedacht, deine Zaubersprüche zu unterstützen. Wie nur zum Beispiel, eine neue einzigartige Karte mit MAGIC CHANNEL 3 (neben anderen Dingen)!
Haus Materia
Last but not least: Haus Materia
Sie mögen es Dinge zu bauen. Fangen wir mit den Kleinen an und bewahren uns die Großen für den Schluss auf.
Die Gargoyls sind die Akademie Frontsoldaten. Sie haben mehr Lebenspunkte und normalerweise keinen Angriff. Gebaut um zu verteidigen, da macht es nur Sinn, dass sie magische Resistenzen bekommen, oder besser gesagt: MAGIC GUARD!
Als nächstes haben wir die Konstrukte. Sie haben üblicherweise eine sehr spezifizierte Aufgabe. Einige kämpfen, andere sind da, um deine Zaubersprüche zu stärken. Sie sind sehr vielseitig.
Und dann haben wir da noch die Titanen...
http://static2.cdn.ubi.com/F2P/MMDOC/Gameplay_article/S03_Cre_Aca_018_resized.png
Sie haben alle SHOCKWAVE X, welche eine neue BLAST ABILITY darstellt. Sie können freistehende Zellen angreifen, um alle umstehenden Kreaturen zu schädigen.
Verpasst nicht den zweiten Teil mit weiteren Informationen!
Viele Grüße,
BB_Aenlin