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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fragen zur Technik von Crytek



Bldrk
06-09-03, 12:04
Hallo,

ich beziehe mich bei den Fragen auf die alten beiden Crytek-Demos.
Zuerst würde mich die Art des LOD interessieren und ob man bei den Demos irgendwie den Wireframe Mode anschalten kann.

Dann eine Frage zur Texturierung des Terrains:
Es wird ja eine 512*512 große Detail-Textur über das Terrain getilet. Aber mich interessiert die Methode, wie die Textur, die die Farben für das Gras usw, generiert wird.
Ich habe in dem Ordner der Techdemos immer eine cover.ctc-Datei gefunden, die dafür zuständig ist. (Allerdings habe ich nicht den Aufbau der Datei herausbekommen)
Aber die Datei ist zu klein (ca. 10MB) um eine große Textur für das gesamte Terrain zu beinhalten! Das würde einer Textur von ungefähr 1800*1800 entsprechen, was zu klein wäre und nicht genügend Details liefern würde. Wie macht das denn Crytek?
(Gibt es hier Mitarbeite von Crytek, die mir diese Fragen beantworten können?)
Es wird OpenGL eingesetzt, oder?

Bldrk
06-09-03, 12:04
Hallo,

ich beziehe mich bei den Fragen auf die alten beiden Crytek-Demos.
Zuerst würde mich die Art des LOD interessieren und ob man bei den Demos irgendwie den Wireframe Mode anschalten kann.

Dann eine Frage zur Texturierung des Terrains:
Es wird ja eine 512*512 große Detail-Textur über das Terrain getilet. Aber mich interessiert die Methode, wie die Textur, die die Farben für das Gras usw, generiert wird.
Ich habe in dem Ordner der Techdemos immer eine cover.ctc-Datei gefunden, die dafür zuständig ist. (Allerdings habe ich nicht den Aufbau der Datei herausbekommen)
Aber die Datei ist zu klein (ca. 10MB) um eine große Textur für das gesamte Terrain zu beinhalten! Das würde einer Textur von ungefähr 1800*1800 entsprechen, was zu klein wäre und nicht genügend Details liefern würde. Wie macht das denn Crytek?
(Gibt es hier Mitarbeite von Crytek, die mir diese Fragen beantworten können?)
Es wird OpenGL eingesetzt, oder?

Bldrk
06-09-03, 12:37
Am besten schickst du Crytek eine Mail, die Adresse findest du unter http://www.crytek.de/

mfg F4TE


<center>
"Wer mit Ungeheuern kämpft,
mag zusehen, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.
Und wenn du lange in einen Abgrund blickst,
blickt der Abrund auch in dich hinnein."
</center>

Bldrk
06-09-03, 12:48
Soll ich die Mail in deutsch lassen?
Und wohin soll ich sie schicken (unter Contact sind 4 Adressen aufgelistet)

Message Edited on 09/06/0310:50AM by SlimTimmy2004

Bldrk
06-09-03, 12:51
Ja kannst du ruhig so lassen ich habe denen auch schon eine auf deutsch geschrieben die dann auch auf deutsch beantwortet wurde /i/smilies/16x16_smiley-happy.gif

Bldrk
06-09-03, 12:54
und wo hast du sie hingeschickt?

Bldrk
06-09-03, 13:30
An "press@crytek.de"

Bldrk
06-09-03, 13:34
Also ich habe damals meine Mail an "press@crytek.de" geschickt, weil die anderen angegebenen Mail-Addy's überhaupt nicht zum Thema gepaßt haben. 2 Tage später hatte ich auch die Antwort in meiner Mailbox. (Meine Mail hat sich mit dem Thema DX7 Kompatibilität auseinander gesetzt, also auch eine Technik-Frage im weitesten Sinne).

You can C]r[Y! as F]a[R! as you can...but no one will HEAR you.

Bldrk
06-09-03, 19:17
zu einem punkt kann ich dir antworten:
opengl wird nicht eingesetzt, da das game auf directx basiert und somit kein opengl nötig hat, da man alle shader auch mit dx9 programmieren kann, opengl 2.0 wird in doom3 eingesetzt.
opengl einzusetzen wäre sinnlos, da in directx die komponente directxgraphics (ehemalig direct 3d und direct draw) die gleiche funktion wie opengl erfüllt. spiele die opengl einsetzen (wie etwa doom3) machen meistens gebrauch von direct x (für input, musik und videowiedergabe, netzwerkunterstützung usw.).


Veni Vidi Vici

Bldrk
06-09-03, 21:34
Also, ich bin selber Programmierer.
Für Netzwerk wird bei OS-unabhängigen Spielen Winsock und für Sound FMod verwendet.

Ich hätte jetzt auf OpenGL getippt, da es nicht auf Windows angewiesen ist. Es soll ja auch für andere Systeme portiert werden.

Bldrk
07-09-03, 11:19
fmod kenne ich,
bei winsocks habe ich so gut wie keine erfahrung, unterstützen winsockets nicht nur windows ???
hab dessen wie schon gesagt nicht den geringsten tau.


Veni Vidi Vici

Bldrk
07-09-03, 11:24
etwas habe ich vergessen:
eine linux-version ist vom jetzigen standpunkt nicht in sicht, da es eine horrormäßig große arbeit wäre die ganze grafik-engine in opengl zu übersetzen/umzuschreiben.
falls jemand hier programmierer ist:

wie bindet man in visual studio.net lib dateien ein??
man kann zwar #pragma comment(lib, "blbabla.lib") verwenden, doch es müsste auch irgendwo wie bei vstudio6 einzustellen gehen.


Veni Vidi Vici

Bldrk
07-09-03, 13:01
Also ich habe VC++ 6.0
Geht das nicht bei dir über Projekt->Einstellungen und dann auf Linker gehen.

Bldrk
10-09-03, 10:00
Hi,

also mit dieser Frage habe ich mich auch mal befasst. Die Demos haben OpenGL verwendet. Das Spiel jetzt verwendet DX. Das liegt wohl daran, dass DX momentan bessere Shader-Unterstützung bietet als OpenGL.
Als LOD-Alg. wurde GeoMipmapping verwendet. Den Wireframemodus gibt es bestimmt ( nur wie man den aktiviert, weiß wahrscheinlich nur Crytek).
Die Texturierung ist sehr interessant gelöst. Man hat eine Detailtextur(512x512) und Welttextur (ich glaube 2048*2048), die aber nicht die gesamte Welt sondern etwa nur ein viertel abdeckt. Wenn die Kamera sich bewegt, wird wohl ein Teil der Textur nachgeneriert und ersetzt. Auf welche Art die Textur generiert wird, kann man aber nur vermuten.
Die Textur kann man übrigens in 10MB durchaus unterbringen. Wofür gibt es Texturcompression?

Bldrk
13-09-03, 19:36
Und woher hast du die Informationen her?

Bldrk
14-09-03, 08:09
wegen der shader unterstuetzung nicht, denn carmack(wer ist das??? /i/smilies/16x16_smiley-happy.gif ) verwendet fuer doom3 ogl, da man da shader flexibler umprogrammieren kann.


Veni Vidi Vici

Bldrk
15-09-03, 02:13
Laut CryTek kann man FarCry in D3D sowie OpenGL zoggn.

Hab mir grad mal die Scriptsprache von FC angeschaut, die ist ja hammer, und dabei extrem easy...

Bldrk
15-09-03, 12:43
Hatte mal den OpenGL-Treiber umgeschrieben, damit man zwischen Solid/Wireframe-Darstellung umschalten kann. Es gibt aber auch Tools dafür, z.B. 3Danalyse.

Natürlich kann man mit OGL shader programmieren, nur ist es bei DX8-Klasse-shadern etwas komplizierter, weil sie dann je nach Karte (ATI/Nvidia) etwas anders aussehen müssen.

@x.TheCounter.x: Das wär cool! Wo hat CryTek das gesagt? Hast du einen Link?

Bldrk
16-09-03, 00:26
Zitat von Crytek.de:

Renderer: integrates indoor and outdoor technology seamlessly. Offers rendering support for OpenGL & DirectX 8/9, XBox using latest HW features, PS2 and GameCube.


Außerdem werden "Stencil Shadows" (Die wie in Doom3) unterstützt, die sind nur in OpenGL möglich.

Bldrk
27-09-03, 09:55
Stencil Shadows nur in OpenGL....

Das glaubst du doch selber nicht. Mit beiden APIs kann man das programmieren.

Bldrk
27-09-03, 20:49
in DirectX wird es so gemacht:

p_d3d_Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILENABLE, TRUE );

Sagt mal, mein "Rank" - hängt er von der Anzahl meiner Posts ab?

Dark__Sun

Bldrk
28-09-03, 00:02
SlimTimmy2004 wrote:
- Stencil Shadows nur in OpenGL....
-
- Das glaubst du doch selber nicht. Mit beiden APIs
- kann man das programmieren.
-
-

Dann hab ich das falsch gelesen, auf der OpenGL Seite damals, naja ich kenn trozdem kein DX Game das Stencil Shadows benutzt, nur Doom3, und das basiert auf OpenGL.

Jedenfalls arbeitet CryTek an einer OpenGL und an einer DirectX Version, hab im Englischen Forum nachgefragt.

FarCry wird ja sogar das erste Game das 64-Bit unterstützt (Kommt ja im November)...

Bldrk
28-09-03, 09:53
ääääääääääääääähm xcounter,
wie hast du die scriptsprache von farcry ausprobieren
können???
noch etwas:
diese schwu*** umlaute sind ja immer noch nicht weg,
grüße an ubisoft.


Veni Vidi Vici