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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : (PC) [Fehlerbehebung] Kantenglättung / Kantige Schatten im Freien



VeritasUplay
31-01-13, 00:13
Guten Abend,
kürzlich legte ich mir Far Cry 3 zu und passend dazu eine ASUS GTX 660 TI 2GB.
Nun muss ich feststellen das trotz maximalen Detailgrad in jedem Bereich im Freien treppenartige Schatten wahrnehmbar sind. Idh kann mir nicht vorstellen, das dies so gedacht ist. Also bitte ich um eine mögliche Fehleranalyse. Treiber sind die aktuellsten.
VG Veritas
https://dl.dropbox.com/u/3112000/Foren/ScreenShot001.jpg

parmesan999
31-01-13, 09:28
also grossartig treppenartiges erkenn ich da net, stört dich das so arg``???

VeritasUplay
31-01-13, 11:34
stelle gerade fest, das man das Bild hier scheinbar nicht in originalgröße Zeigt. Ja absolut. Bei 8-Fach Antialising erwarte ich auch im Schatten keine treppen. Indoors wird das vermutlich prerenderd sein und sieht dadurch gut aus. Aber andere Engines bekommen das ja auch "weich" hin auch mit schlechteren Karten. Zumindest fällt es mir persönlich sehr auf. Oder ingsesamt dann eben weniger harte Schatten, wär auch ne lösung . Des Weiteren ist mir aufgefallen das es wohl auch render flickering auftritt bspw. an den Kotflügeln der Jeeps. Sieht übel aus :( Bild oder Video folgt.

Gokux
31-01-13, 15:14
Bei 8-Fach Antialising erwarte ich auch im Schatten keine treppen.Nur mal so aus neugier. 8xMSAA bei einer 660gtx?! Selbst eine 680gtx ruckelt bei 8xMSAA unter 30fps.

VeritasUplay
31-01-13, 23:20
ASUS 680GTX TI 2GB und gut gewarteter PC .Hier nochmal ein Beispiel für das Phänomen "Kotflügel".

https://dl.dropbox.com/u/3112000/Foren/ScreenShot002.jpg

irgendwelche Ideen? Müssen in den 660er Treibersettings noch Anpassungen gemacht werden?

DEPRESSED_AS_FK
03-02-13, 22:38
Es liegt mir fern dein Problem als Jammern auf ganz schön hohem Niveau abzutun :o
eventuell hilft dir dieser Thread vom Realpope68 -> KLICK HIER (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/126759-NVIDIA-Inspector-1-9-6-9-Multisampling-Supersampling) weiter


LG, Pixel

Realpope68
04-02-13, 00:43
@ VeritasUplay : Das Schatten Problem hat zwei Ursachen.

Gleich als erstes ... da kannste nichts gegen machen.

Als erstes wäre da die Engine welche den Schatten je nach Entfernung ändert.
Dicht solltest du einen Feinen Schatten haben. Je weiter du von einem Objekt
entfernt bist um so grober werden die Schatten. Mit Anderen Worten je weiter
umso kleiner der Textur Space dafür.

Unter Far Cry 2 gab es zb. drei Cvar's dafür :
gfx_SunShadowRange0
gfx_SunShadowRange1
gfx_SunShadowRange2

Das erklärt jetzt aber noch nicht dein eigentliches Problem. Das Problem ist
einfach gesagt der 12:00 Uhr Schatten. Um diesen zu bestimmen gibt es eine einfache Lösung.

Die Sonnenuhr ...
Stelle dich an eine Fahnenstange, je kürzer der Schatten um so eher ist es 12:00 Uhr. http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/smile.png

Bei deinem ersten Bild ist das zwar nicht der Fall dafür gleicht der Sonnenstand das aus.

Wenn du wie in deinem ersten Bild davon ausgehst das dein Fahrzeug auf einer Ebenen
Fläche steht dann liegt bei der Weißen Fläche um 12:00 ein Winkel von 90° Grad an.
Je weiter du dich senkrecht von deiner Grauen Kannte entfernst umso schwieriger ist es
einen huten Schatten zu berechnen. Die Dreiecke entstehen zb. dadurch das ein Viereck
aus zwei Polygonen also zwei Dreiecken besteht.
Erschwerend ist das die Sonne als Lichtquelle sehr weit von jedem Objekt weg ist.

Bei einer Berechnung geht man von einem Polygon zur Lichtquelle und nicht Umgekehrt.
Was bedeutet zwischen deiner Weißen Fläche welche von dem Grauen Schaumstoffteil
seinen Schatten bezieht bis zur Sonne sind es nicht mal 1° Grad welche für eine solche
Berechnung zur Verfügung stehen. Je feiner diese Berechnung ist umso weniger FPS.
Wenn jetzt noch Parallax also erweitertes Bump Mapping auf eine solche Textur legst
wird es noch krimineller. Da eine innen liegende Delle in deinem Weißen Blech noch
kleiner Winkel Werte benötigen würde als der Graue Schaumstoffteil.
Gehe mal einfach von einem Step von 0.001° Grad aus um einen Fehlerlos geänderten
Bereich zu erhalten.

Der Schatten in den Gebäuden, tja als erstes hat die die Lichtquelle nicht die
Entfernung wie die Sonne und möglicherweise verwechselt du jetzt SSAO mit Schatten.
Ich hoffe das ich das jetzt nicht falsch wiedergebe aber SSAO ist die Software Variante
deiner Umgebungsverdeckung deiner Grafikkarte.

... schau dir einfach diese Video an ist einfacher : Geminus 3D Water Wheel Ambient Occlusion http://www.imgbox.de/users/Realpope68/FC3/YT03.png (http://www.youtube.com/watch?v=70LxXhN8ho4)

Alles in dieser Scene ist SSAO oder ... Screen space ambient occlusion
Schatten als solches gibt es dort nicht.

Gehe mal in deine GamerProfile.xml und ändere in der 3'ten Zeile diesen Wert :
SSAOLevel="1" einfach mit deinem Notepad auf den Wert 0 Null.
···•> Bitte vorher eine Sicherungs-Kopie anlegen !!! <•···

Das sollte nicht nur ein wenig Performance bringen sondern dir auch beim Erkunden
von Schatten in Far Cry 3 weiterhelfen. Ich könnte jetzt zwar noch Bilder zeigen aber wozu ?
mfg, Realpope68...

@ Pixel-2000 : Danke für die Blumen ... ich war einfach mal schneller :)

VeritasUplay
04-02-13, 13:21
Cool, dankeschön für die ausgiebige Information, mir war diese Problematik völlig entfallen, ist mir jedoch aus 3D Programmen bekannt. Ging davon aus das hier und da gefaked wird um solche Effekte zu vermeiden 1 Directional light (Sonne) benutzt wird und um dies auszugleichen mit ambient light dagegen gewirkt wird um soetwas zu kompensieren oder vlt ein Post Effekt der bei Polys, die parallel zum Lichteinfall liegen eben aus den Berechnung ausschließt und stattdessen Werte der umliegenden Polys anderer Winkel übernimmt und diese damit überdeckt.

Werde die CVars mal ausprobieren.

Realpope68
05-02-13, 00:14
Naja, bei Far Cry 3 ist das so eine Sache ... da bekommen die auf der Insel nicht mal am Tage die Lampen aus.http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/wink.png

Eine Berechnung über die Lichtmasse mit einem Multiply des 2nd-Screen-Shadow ·| Gaussian Blur hätte mir auch besser gefallen.
Ist dann aber nicht so gut für die Framerate http://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20120411.419/images/smilies/frown.png

Was mich aber kirre macht das ich bei Far Cry 3 mit einer DX10 Karte kein Ambient Occlusion erzwingen kann wie bei Skyrim.
Noch schlimmer kein Antialiasing unter DX9 !?! Ja wo gibt es denn so was. :(

BIG-MOEP
14-02-13, 17:03
Jo das is doof, @Realpope noch irgendwelche Tipps sonst zu Einstellen, bei mir flimmern Texturen an manchen Objekten, meinst du das es mit AO zusammenhängt, weil sieht so aus als obs dort flimmert wo AO zum Einsatz kommt.

DEPRESSED_AS_FK
18-02-13, 12:06
Möchte DAS HIER (http://www.pcgameshardware.de/Far-Cry-3-PC-217540/Tests/Far-Cry-3-Test-Grafikkarten-CPU-Benchmarks-1036726/) nur der Vollständigkeit halber anführen.

Weird-shadows-(ATI) (http://forums.ubi.com/showthread.php/754337-Weird-shadows-(ATI))

Realpope68
25-02-13, 16:55
Weird-shadows-(ATI) (http://forums.ubi.com/showthread.php/754337-Weird-shadows-%28ATI%29)

Nice Link ... :) ... Siehe Post Nr 6 ... Woher haben diese User nur diese Werte :
Wäre es möglich das sich jemand mal die Mühe macht uns eine Liste zu Schicken. cVar
Wir sind hier doch nicht bei Crysis 2. lol & thx. (http://www.imgbox.de/users/Realpope68/FC2/watis.gif)

Also if you want to tweak the shadows.. look below. I just tweaked mine for better image quality.
in your GamerProfile.xml file-

<Shadow>
<quality SunShadowFadeRange="15" SunShadowRange0="9" SunShadowRange1="20" SunShadowRange2="70" ShadowMapSize="2048" CascadedShadowMapSize="2048" RainShadowMapSize="1024" SoftShadows="1" EnablePCSS="1" DisableShadow="0" DisableShadowGeneration="0" DisableShadowGenTerrain="0" SpotsCastShadows="1" id="ultrahigh" />
</Shadow>
</RenderProfile>

^^ put above the render profile section as shown above,,

Here are the default values
SunShadowFadeRange="10"
SunShadowRange0="3"
SunShadowRange1="12"
SunShadowRange2="60"

Make xml file read only afterwards..