PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ruckeln des CS Sets und fehlende Meshes



Nordberserker
10-04-05, 11:46
Tach
1.wenn ich in Innenzellen arbeite und sie im Spiel betrete flackern bei mir dei Wände beim vorübergehen.Aber nur an den Stellen wo eine Wand neben der anderen steht, also da wo die eine aufhöt und die nächste anfängt.Wie bekomm ich das Weg?
2.Wenn ich ne neue Waffe machen will brauch ich ja die Bildchen dafür, die unter Meshes gefunden werden können.Wenn ich aber in den Ordner gehe ist dort nichts.Wo finde ich die Art Files?
3.Kann mir jemand einen Tipp geben wie ich Mauern Wände etc. genau nebeneinander bekomme ohne x und y Koordinaten ausrechnen zu müssen (die ja bei den meisten gegenständen anders sind und in den 1354,189 Bereich fallen).
4.Bei bestimmten Hallen interior gibts Säulen (hall_center) zum Beispiel läuft man aber an denen vorbei flackern auch Säulen indem sie verschwinden und wieder auftauchen.Muss ich da jetzt über die Säulen extra noch ne Säule stellen?

Nordberserker
10-04-05, 11:46
Tach
1.wenn ich in Innenzellen arbeite und sie im Spiel betrete flackern bei mir dei Wände beim vorübergehen.Aber nur an den Stellen wo eine Wand neben der anderen steht, also da wo die eine aufhöt und die nächste anfängt.Wie bekomm ich das Weg?
2.Wenn ich ne neue Waffe machen will brauch ich ja die Bildchen dafür, die unter Meshes gefunden werden können.Wenn ich aber in den Ordner gehe ist dort nichts.Wo finde ich die Art Files?
3.Kann mir jemand einen Tipp geben wie ich Mauern Wände etc. genau nebeneinander bekomme ohne x und y Koordinaten ausrechnen zu müssen (die ja bei den meisten gegenständen anders sind und in den 1354,189 Bereich fallen).
4.Bei bestimmten Hallen interior gibts Säulen (hall_center) zum Beispiel läuft man aber an denen vorbei flackern auch Säulen indem sie verschwinden und wieder auftauchen.Muss ich da jetzt über die Säulen extra noch ne Säule stellen?

Doombringer16
10-04-05, 12:18
Hallo. Das Flackern kommt daher, dass ein Teil der Wand in der anderen steckt. Dafür sollte man das "Grid" verwenden. Die Wände müssen so platziert sein, dass sie sich nur knapp berühren und gerade so an einander passen, sie dürfen sich nicht überlagern.
Die Bildchen und Meshes gibt es in der Morrowind.bsa Datei. Um sie zu entpacken, brauchst du den Bsa-Browser, denn es auf mehreren Seiten zu downloaden gibt. Einen Link habe ich jetzt nicht, aber dir wird sicher jemand helfen können. Die Meshes und restlichen Dateien sollten aber auch auf der CS-CD vorhanden sein, insofern diese vorliegt. Andernfalls: Bsa-Browser. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Gruß, Doom

Edit: Ich habe doch noch einen Link gefunden.
BSA-Browser (http://members.optusnet.com.au/argent2/mw/tools/browser.html)

jsc-850
10-04-05, 12:28
Ein ... wenig zum BSA-Browser (http://www.morrowind.hierher.net/htm/bsabrowser.html).

Ganz nützlich für's Wissen: TESCSFAQ / TESCS-Kompendium (http://www.madmaxx.info) - unter Downloads.

ReneMiner
10-04-05, 12:29
1. Für Zelleninrichtung solltest Du FixToGrid IMMER einschalten. Einstellung dazu für grosse Bauteile 32/64/128 oder 256
für kleinere Teile (z.B. Türen immer 4)
ansonsten -statt Freihand ein Raster von 1 wählen. Somit hast Du immer glatte Positionen.
Einstellmöglichkeiten an der Toolbar, Preferences (die Hand mit dem Zettel)
Setze das erste Teil bei 0,0,0 so das
-erstens die Nullposition für den Spieler erreichbar ist ( während der Levitation fallengelassene Gegenstände finden sich bei 0,0,0 wieder
-zweitens kannst Du nach einiger Zeit der übung selbst an den Zahlen erkennen ob die Teile an der richtigen Position sitzen.
Ausserdem setze FixToAngle ein mit einer "Könung" von 15?/45? bist Du gut beraten.
Schnell ein und ausschalten des Ganzen uber die beiden Buttons an der Toolbar (der mit dem Winkel und der mit dem Gitter)

2. Die Original-Meshes befinden sich jeweils auf der CD vom CS, von Tribunal und Bloodmoon.
Spare Dir den ständigen CD-Wechsel und kopiere den kompletten Inhalt aller 3 CD-Data Files-Ordner in den auf deiner Festplatte für Schnelleres Arbeiten

3. Siehe 1.

4. keine Ahnung, möglicherweise passen deine benutzten Teile nicht zusammen

Nordberserker
10-04-05, 13:28
Danke für die Tipps!Die Meshes find ich auch auf der CD nicht.Das einzige was es da gibt ist der CSInstall ordner in dem es sein könnte aber auch da nichts außer leeren Data1.cab und Data2.cab Ordnern.Ises vielleich da drin?Dann müsste ich aber cab Dateien öffnen.Hehe, zu 1 und 3 ist zu sagen dass ich dachte die großen Teile wären 250 statt 256 groß, klar das das nicht richtig funzt.Dass heißt auch 4 ist geklärt da, die Säulen sich überlappt haben.
Aber die Meshes find ich trotzdem nicht.Könnt ihr mal auf euren Cd´s nachgucken?

Doombringer16
10-04-05, 14:00
Nein, die Datei ist nicht auf der CD. Im Morrowind Ordner ist eine Datei. Morrowind.bsa müsste es sein. Diese entpackst du mit dem Browser.

Grüße, Doom

ReneMiner
10-04-05, 14:07
@Nordberserker

Du musst auf der Construction-Set-CD kucken und nicht auf der Morrowind-Installations-CD.

Doombringer16
10-04-05, 14:14
Falls keine CS-CD beiliegt (bei mir war keine dabei, da war alles auf einer CD) musst du wie gesagt im Verzeichnis Morrowind\ Data Files nach der Morrowind.bsa ausschau halten und einfach entpacken, dann müsste alles da sein. Wie der BSA-Browser funktioniert steht ja in einem Link weiter oben. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Gruß, Doom

Nordberserker
10-04-05, 15:30
Jo hier ist eine Morrowind/Tribunal/Bloodmoon.dsa Datei.Kosten tut der Download ja nichts oder?

Doombringer16
10-04-05, 17:06
Der Download des BSA-Browsers ist völlig kostenfrei. Dir steht also nichts mehr im Weg, einfach downloaden und die Dateien entpacken. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Gruß, Doom

Eomer_13
11-04-05, 07:03
Die Morrowind.bsa kannst du allerdings nicht einfach entpacken (steht auch in der Anleitung von Jsc), das musst du manuell machen, d.h. die Dateien, die du haben willst, einzeln rausholen (Doppelklick auf eine gewünschte Datei in der Liste machen und sie wird entpackt.).

Nordberserker
11-04-05, 09:25
Ok!Ich werds schon schaffen.

Was für Häuschen mögt ihr am liebsten (von innen)?
-Dwemer
-Kaiserlich (Morrowind)
-Hlaalu
-Telvanni
-Redoran
-Aschland
-Dunmer
-Höhlen
-Skaal
-Dunmerfestung
-Ganggrab/Ahnengruft

Nordberserker
11-04-05, 10:59
Hmm...

Hab den Bsabrowser.Komisch ist nur, dass der bei mir nicht starten will.Hab ihn ganz normal extrahiert, aber wenn ich jetzt auf BSA Browser.exe gehe kommt ein schwarzes Fenster was ebenso schnell wieder weg ist.

Nordberserker
11-04-05, 11:27
Hab den Browser geladen.Dann extrahiert.Wenn ich aber BsaBrowser.exe anklicke kommt ein Fenster welches nach ungefähr 1/2 sek wieder weg ist.Hat das was mit dem javazeugs zu tun was erwähnt wurde?

Doombringer16
11-04-05, 14:04
Also erstmal gibt es eine Editfunktion, die du nach deinem Dreifachpost in Zukunft verwenden solltest. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif Zu deinem Problem weiß ich nur, dass ich das selbe hatte, es aber schnell durch eine andere Datei beheben konnte... Was war denn alles in der Zip?

Nordberserker
12-04-05, 08:48
Sorry wegen dem 3er Post.Hatte ein wenig Probleme mit dem Forum, deswegen war ich mir nicht sicher ob mein einer Post angekommen ist.Twischen dem anderen Post waren insgesamt 2std verstrichen als ich das Problem gesehen habe.

Also im Zip-Ordner befinden sich
-bsa browser v0.5.htm
-BSA Browser.exe
-bsapack.exe
-BSAReg.exe
-GetMWRoot.exe

Ps.http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gifarf man nicht doppelposten?

Baue gerade meine Burg in die Eislandschaft Solstheims aber die Treppen nerven.Ich habe eine 512 große MAuer und will die Treppe genau in die Mitte davon setzen.Klappt nicht wegen der y-Koordinate.Koordis der MAuer:x512 y1024 z0
Setz ich sie aber gnau in die Mitte passt es nicht weil man durch einen kleinen Spalt durchsehen kann.Falls jemand diese Komplezierte Beschreibung versteht kann er mir sagen wohin ich sie setzen soll?
(Ich habe alles für mich intelligente probiert und dadurch keine Lösung gefunden/Bsp im Editor haben mir auch nichts genützt)

ReneMiner
12-04-05, 10:20
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Nordberserker:
...
Baue gerade meine Burg in die Eislandschaft Solstheims aber die Treppen nerven.Ich habe eine 512 große MAuer und will die Treppe genau in die Mitte davon setzen.Klappt nicht wegen der y-Koordinate.Koordis der MAuer:x512 y1024 z0
Setz ich sie aber gnau in die Mitte passt es nicht weil man durch einen kleinen Spalt durchsehen kann.Falls jemand diese Komplezierte Beschreibung versteht kann er mir sagen wohin ich sie setzen soll?
(Ich habe alles für mich intelligente probiert und dadurch keine Lösung gefunden/Bsp im Editor haben mir auch nichts genützt) <HR></BLOCKQUOTE>

Versuch mal folgendes:
Doppelklick auf das fragliche Objekt. Dann öffnet sich das Fenster mit den Eigenschaften dieser gerade angeklickten Objekt-Referenz.
Hier kannst Du x,y und z manuell einstellen.
Klappt es nicht weil das Teil zu schmal oder zu breit ist versuche mal mit den Scale-Einstellungen das Teil etwas grösser oder kleiner zu machen,
Du kannst hier Werte von 0.5 (halbe Grösse) bis 2.0 (doppelte Grösse) verwenden.

Uranor
12-04-05, 10:31
Ist es denkbar, dass du die Seitentreppe nutzt, die die gar nicht für die Simsanbindung gedacht ist. Könntest mal die ID's nennen, die du verwendest. Dann wäre der kleine Versuch schnell durchgespielt.

Welches Grid Snap stellst du ein? Bereits bei 128 sollten alle großen Aufbau-Teile, die aufeinander abgestimmt sind, exakt aneinander plazierbar sein. Das betrifft auch die Pfeiler, die ja genau auf den Kanten/Ecken plaziert werden. Kannst aber probeweise weiter durch 2 runterteilen, falls es doch Ausnahmen gibt. (Für Türen wird Grid Snap 4 benutzt)

Nordberserker
12-04-05, 14:11
Also stellt euch 3x3 in_impbig_4way_01 vor wobei 0,0,0 links unten ist.über der 4way 512,1024,0 will ich in_impsmall_hall_01 einsetzen und dann in_impsmall_stairs_01.Das müsste jetzt wie eine Eckige Flasche aussehen.(zwischen der 4way und der small_hall muss natürlich ein in_impbig_blend_01).

Kriegs nicht gebacken wegen small_hall,small_stairs und big_blend.

Gibts nen Unterschied zwischen Fix to und snap to Grid?(ersteres find ich nicht)

Doombringer16
12-04-05, 14:38
Nochmals zum BSA-Browser: In der Zip musst du die "BSA Browser.exe" öffnen. Daraufhin sollte ein schwarzes Fenster erscheinen. Wenn du etwas wartest, kann vielleicht etwas länger dauern, sollte der Browser erscheinen. Das nur zur sicherheit, falls das Problem noch besteht, aber da du ja bereits an deiner Burg baust gehe ich davon aus, dass das Problem geklärt ist. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif
Und Doppelposts sind ansich nicht erlaubt, nein. ^^

Gruß, Doom

Nordberserker
12-04-05, 14:55
@Doombringer
Funzt trotzdem nicht.
Ich geh in den Zip-Ordner wo der ganze Schmodder drin ist und will den exe öffnen-&gt; Bringt nichts außer das schwarze Fenster.

Extrahiere ich die Daten gleicher Effekt wie wenn ich es nicht tue.

Kein Browser.

Die Meshes brauch ich eigentlich nicht für die Bursch hat mich nur mal interessiert.Aber ich werde sie finden, hohoho!!!

Uranor
12-04-05, 16:07
Kommt genau hin. Schau mal von in_impsmall_hall_01 aus flach über die Treppe. Das Dach von der großen Hall ragt in die Treppe rein. Um das auszugleichen, benötigst du in_impsmall_hall_03. Setzt den "Snapper" http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_razz.gif dazu auf 64.

Nordberserker
13-04-05, 06:27
Der Editor funzt und ich bin eifrig am basteln.Das einzige was noch schwieriger ist, sind die Pillars ich denke aber das ich die trotzdem hinbekommen habe.Habe leider nur schäbige Türchen gefunden.Kennt jemand die ID für ein mächtiges Kaiservolksportal?

Uranor
13-04-05, 10:22
Mit welcher Grid Snap Einstellung arbeitest du denn? 128 rastert für (fast) jede Pilar-Position richtig. Du brauchst 64, wenn du das schmale Ausgleichsteilchen verwendet hast, aber nur in dem Bereich, wo es sich auswirkt.

Bei den Original-Meshes stimmt es. Bei reteturierten können grundsätzliche Fehler vorhanden sein. Ich hab meine anfänglichen Fummeleien dort wieder korrigiert. Liegen die Meshes sauber, kann mit stimmenden Texturen korrigiert werden.

Wenn kein würdiges Portal dabei war, bei den Modderpacks, die ich gefunden hab, fand ich auch keine. Manchmal entdeckt man bei den Statics etwas, das man gern als was anderes, etwa als Activator nutzen möchte. Das geht, nur braucht es dann für etwa eine Tür-Funktionalität ein Script.

Nordberserker
13-04-05, 15:11
Grid Snap:64 normalerweise

Wollte die Trppe um ein Eck bauen und brauchte die Säule um den Platz zwischen einer impsmall_stairs_01 und einer impsmall_corner_01 zu füllen,da die stair ja keine Säule an der Ecke hat.Aber auch mit Grid 64 passt sie da nicht rein.Vielleicht eine falsche Säule?

Ne ne du scripten ist mir (noch) zu schwer muss halt so lang eine andere Tür benutzen.KAnn ich ja jederzeit ändern.

(Dank der qualifizierten Hilfe gelang es mir bisher von der Säule abgesehen einen Fehlerlosen Empfangsraum und eine Küche zu erstellen.Dank an alle beteiligten!)

Uranor
13-04-05, 16:44
Hmmm... interessiert mich, werd es auch noch mal checken. Jetzt nicht, hab grad ein paar andere Blöcke. Der entscheidende Punkt war ja das schmale Teilchen. Rest passt, nur Pilar wiedersetzt sich? Ich hatte sowieso angenommen, du baust um die Ecken rum. Willst ja sicher mittig an die Empfangshalle anbinden...

Da meldet sich die dumme überlegung, wenn unten der Treppenansatz passt, passt dort auch der pilar. Warum passt er dann nicht direkt am Ausgleichsteilchen? Grid Snap 32? Du kennst den Hauptschlüssel, probier es doch einfach. Die Passung ist geplant, sicher auch erprobt und muss auch gehen.


Scripten? Nimm meine Backofentür als Muster. Du musst nur je nach Raumlage die Winkel anpassen:

<pre class="ip-ubbcode-code-pre">begin 0_Backofentuer

if ( MenuMode == 0)
if ( OnActivate )
if ( 0_bar_rangedoor -&gt; GetAngle Z == 270 )
0_bar_rangedoor -&gt; SetAngle Z 0
return
elseif ( 0_bar_rangedoor -&gt; GetAngle Z == 0 )
0_bar_rangedoor -&gt; SetAngle Z 270
endif
endif
endif

end 0_Backofentuer</pre>

Nicht lange probieren, Spiel starten... Dreh die Tür im CS geschlossen, schau den Z Winkel nach. Das gleiche geöffnet. Siehst ja, dem Script ist es egal, ob die Tür bei einer Aktion geöffnet oder geschlossen wird. Sie dreht einfach im Winkel.

Nordberserker
14-04-05, 09:37
Mir ist gerade so aufgefallen, dass ich doch einfach den Scale von einer normalen Tür verdoppeln kann.Dann verdoppel ich noch die Türfassung und dann hab ich ein Portal ohne dass ich Scripten muss.

Ich find das mit den Säulen auch komisch.Das ist die ganz normale Säule für die BAuteile und doch kann ich jeden Grid versuchen und sie passt trotzdem nicht.Vielleicht war ich gestern einfach übermüded.ICh probier morgen weiter.

Uranor
14-04-05, 12:45
Vielleicht noch eine Möglichkeit. Da du die schmale Hall mittig über die große setzt, wirkt sich die Abweichung bei einer gewinkelten Treppe auf 2 Raumachsen aus. Das müsstest du aber beim unteren Treppenansatz sehen. Dann brauchst du eben ein Ausgleichsteil für X und eins für Y.

Nordberserker
17-04-05, 11:25
@Uranor

Habs hinbekommen.Hab einfach nen 4way als Ecke benutzt.


Achso hat jemand so ne Puppe denen man die Rüstungen anziehen kann?Wäre cool wenn man mir sagen kö´nnt wo ich die herbekommen kann.

Uranor
17-04-05, 17:02
Also geht es = *freu*. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Für die Mannequins hab ich ArmorerMannequin genutzt und von dort die Bodyparts und die Scripten übernommen. Als Quelle ist www.morrowindmods.de (http://www.morrowindmods.de) angegeben.

Ich hatte vorher eine Modderpack-Quelle ausprobiert mit einer etwas anderen Routine. Doch die wollte hier nicht stabil laufen.

Das übernehmen aus ArmorerMannequin hat dagegen nur Stabilität und feines Arbeiten gezeigt. Lob + Dank an die Credits (DragonsEye, mr. phantastik, Chris, so sieht es mir nach einer langen Tradition des Mannequin-Kultes aus). Kann es empfehlen. Damit erübrigt sich das zusätzliche Laden des ArmorerMannequin-PI.

Achso, vergessen, noch zur Ergänzung: ArmorerMannequin, PI, die darauf aufbauen und PI, die die Ressourcen sebst bereit stellen, benötigen die Ressourcen nur einmal, stöen sich beim parallelen Lauf aber auch nicht. Die Ressourcen werden nur einmal geladen. Wer Texturen oder Scripten ändert, soll natürlich eigene ID verwenden, sonst überschreibt das neueste PI alles andere.

Ich stell in Runensteindoom (wird ja in Verlassene Festung integriert) nicht nur einfach ein paar Mannequeens zur Verfüguung. Details bleiben noch Geheimnis http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif , aber den Hinweis, dass eine Endlichkeit für eine Sammlung immer einen Enttäuschungsfaktor bedeutet, wollte ich doch mal geben. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_razz.gif