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rollmops94
29-03-10, 06:41
hallo ich hab da mal paar fragen:
-wie kann ich gebäude auf dem wasser baubar machen?????
-und wie kann ich im tool1 einstellen, dass ich unter gewisse gebäude eine straße bau8en kann???????
z.b. bei dem neuen baum mit dem steinteil drunter(oder dass ich eine straße oder platzt drunter bauen kann). mit steinboden würde der besser aussehen, als nur mit gras.
-ich hab jetzt im we² die ki vorgebaut, und mit tool1 sie bearbeitet. das einzige, was nicht klappt, ist dass die ki nicht an mich gebunden ist, obwohl ich das eingestellt habe. warum? kann mir vllt jemand helfen??=

rollmops94
29-03-10, 06:41
hallo ich hab da mal paar fragen:
-wie kann ich gebäude auf dem wasser baubar machen?????
-und wie kann ich im tool1 einstellen, dass ich unter gewisse gebäude eine straße bau8en kann???????
z.b. bei dem neuen baum mit dem steinteil drunter(oder dass ich eine straße oder platzt drunter bauen kann). mit steinboden würde der besser aussehen, als nur mit gras.
-ich hab jetzt im we² die ki vorgebaut, und mit tool1 sie bearbeitet. das einzige, was nicht klappt, ist dass die ki nicht an mich gebunden ist, obwohl ich das eingestellt habe. warum? kann mir vllt jemand helfen??=

creehawk
29-03-10, 08:13
Gebäude auf dem Wasser geht nicht. Kann man nur ändern ausserhalb von ToolOne per MOD.

Plätze etc. unter Bäume geht nicht. Kann man nur ändern ausserhalb von ToolOne per MOD.

Die KI kann man nicht an den Spieler binden. Was hast du da "eingestellt"?

creehawk

rollmops94
30-03-10, 06:36
doch beides geht!! ganz sicher, schau dir mal in annozone toschis world an. da sind kleine und mittlere marktplätze auf dem wasser!!!
und beides ohne mod.
an des spieler gebunden sein kann man in tool1 einstellen. normal klappt das auch, aber ich wollte nur wissen, warum es ncht funzt wenn man die ki vorbaut. gebunden sein heißt, dass die ki auf derselben stufe ist wie der spieler.

creehawk
30-03-10, 08:17
Gebäude auf dem Wasser geht nicht. Kann man nur ausserhalb von ToolOne per MOD.

Toschi hat ausschließlich ORNAMENTE gesetzt, keine Gebädue mit irgendeiner Funktion. Wenn du nur das Bildchen möchtest musst du die entsprechende Grafik unter Object>Variations einfügen. Im übrigen geht das auch nur auf einer vorgebauten Kaimauer, selbst können die Gebäude und Ornamente keine Kaimauer generieren.

Aha, du meinst also das <LimitToPlayer>, das die KI nicht schneller baut als der Spieler. Wenn du die KI vorbaust ist Sie bereits weiter als der Spieler, somit fällt die Begrenzung zwangsweise flach.

creehawk

Mal sehen ob ich jetzt alles verstanden habe....

rollmops94
01-04-10, 10:59
also:
ich will beim lord einstellen, dass er in dem 2. itemslot nur die beiden items anbietet, die ich bearbeitet habe. es ist ein aufstiegsitem und ein produktionsitem.
wie kann ich das einstellen???
dann muss ich doch einen neuen item pool erstellen, aber wie geht das, oder muss ich das überhaupt?

noch was:
ich hab jetzt bei der hafenmeisterei alle kontorvariationen und die trutzburg eingefügt. aber wenn ich dann auf den großen kontor mit C wechsel und dann baue baut es IMMER nur den kleinen. bei der trutzburg variante klappts. ich hab jetzt echt keine ahnung mehr warum das so ist. beim ersten mal bauen hats geklappt, aber bei den weiteren versuchen nicht mehr.
pls helft mir .

creehawk
01-04-10, 12:25
Zu ersten Frage:
Am einfachsten einen neuen Pool erstellen. Da du das so locker aussprichst gehe ich davon aus du weisst wie es geht.
Dann den lieben Lord im Bereich AIProfile kopieren und per CreateAssetChild (!) an deine Karte pappen. In den Daten des Lords die Abteilung HonourTradeData suchen, dort ItemSlots suchen, dort den 2 Slot auswählen, den hier enthaltenen ItemPool (normal ist da 500617 : NorthburghItemPoolSeeds drin) durch deinen eigenen Pool ersetzen. Fertig.

Zur zweiten Frage:
Du sollst Hanf zum herstellen von Klamotten benutzen und das Zeug nicht rauchen. Ich verstehe nicht was du da schreibst......

creehawk

rollmops94
02-04-10, 01:30
ich hab schon mal einen itempool erstellt, aber ich weiß nicht mehr wies geht. und die alte map ist weg.
kannst du das pls nochmal erklären?

KaptainRamon
02-04-10, 07:08
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Zitat von creehawk:
Du sollst Hanf zum herstellen von Klamotten benutzen und das Zeug nicht rauchen. Ich verstehe nicht was du da schreibst......

</div></BLOCKQUOTE>

creehawk,Du kommst immer besser in Fahrt... http://forums.ubi.com/images/smilies/88.gif

creehawk
02-04-10, 09:45
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Zitat von rollmops94:
ich hab schon mal einen itempool erstellt, aber ich weiß nicht mehr wies geht. und die alte map ist weg.
kannst du das pls nochmal erklären? </div></BLOCKQUOTE>

Aha.

Karte im ToolOne öffnen. &lt;Mode&gt; auf QuestEditor einstellen.

Im rechten Bereich unter RewardPools&gt;Endlosspiel&gt;Neutrale Inseln&gt;Lord Northburgh&gt;Sell Pool auswählen, ganz oben in der Liste steht dann «NorthburghItemPoolSeeds»

Rechtsklicken auf den Eintrag, kopieren und unten an deinen Inselnamen mit &lt;Paste&gt; (!) anpappen.

Auf den neuen Eintrag klicken. Rechts sind jetzt die Daten des neuen Pools zu sehen, unter dem Eintrag Items eben alle Saaten, die normalerweise so im 2.ten Slot vom Lord auftauchen.

Dort kannst du jetzt rumfummeln und machen, also löschen und hinzufügen.Aber: Bedenke bitte das auf allen vier Aufstiegsstufen andere Dinge (Saaten) angeboten werden. Wenn du sicherstellen willst das nur deine zwei neuen Elemente dort im Spiel auftauchen dürfen auch auf allen Stufen nur diese beiden angegeben sein.

So. Jetzt das AI Profil vom Lord bearbeiten. Dazu den &lt;Mode&gt; von ToolOne auf AIProfilEditor einstellen. Unter Profiles&gt;Cultures das Lordchen kopieren und an deiner Insel mit &lt;CreateAssetChild&gt; (!) anpappen.

In den Daten dieses Herrn dann den Abschnitt &lt;HonourTrade&gt; suchen. Dort gibt's unter anderem die &lt;ItemSlots&gt;. Die Position 2 enthält den Pool «NorthburghItemPoolSeeds». Hier muss jetzt dein eigener Pool rein. Hat zwar - wenn du den Namen nicht geändert hast - auch die Bezeichnung NorthburghItemPoolSeeds, aber eine andere Nummer.

Das war's eigentlich.


creehawk

rollmops94
02-04-10, 13:49
echt klasse diene hilfsbereutschaft. da können sich andere noch ne scheibe abschneiden.
vielen dank.

rollmops94
03-04-10, 10:35
ich hab mal wieder ne frage:
nachdem ich dass mit den sddondateien geschafft habe, möchte ich das geheimkabinett etwas aufbessern. Aber nur für MICH. nicht für die KI. Geht das? Ich dachte mir, dass es klappen müsste, wenn ich es nicht mit CreateAssetChild mache, sonder mit Paste. oder baut die ki das dann auch?

Manic_Xero
03-04-10, 13:15
Die KI baut Gebäude sobald diese nützlicher/produktiver/effektiver sind als die Alternativen. Also sollte die KI das Gebäude rein theoretisch auch bauen. Du kannst aber dein neues Geheimkabinett als Bauplan als Questbelohnung ausschreiben lassen. So stellst du sicher, dass nur du das Item bekommst http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

rollmops94
04-04-10, 14:18
kann ich nicht auch einstellen, dsass man 4000 adlige braucht um das zu bauen? die ki hat doch nicht so viele adlige oder???

Manic_Xero
04-04-10, 18:10
Nein, die baut für gewöhnlich nicht so viele. Das kannst du selbstverständlich auch einstellen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif
Aber man hat manchmal das Gefühl, dass für die KI solche baulichen Beschränkungen garnicht gelten^^

creehawk
05-04-10, 02:44
Vor allem würde mich mal interessieren was du an dem Gebäude verbessern willst? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

creehawk

rollmops94
05-04-10, 06:58
ich will mehr häscher machen und den einflussbereich erhöhen.

creehawk
05-04-10, 11:44
Mit &lt;Copy&gt; - nicht mir CreateAssetChild - eine Kopie der SpyBase an deine Karte pappen und umbenennen. Deine Änderungen vornehmen, aber nicht mehr als 3 im Bereich WorkerCount.
Im Balancing im oberen Bereich den Eintrag &lt;SpecialGUIDS&gt; suchen. Hier bei &lt;SpyBaseGUID&gt; deine eigene Kopie eintragen.
Im Baumenü die Original SpyBaseGUID ersetzen durch deine eigene.

Jetzt baut die KI das Standardbauwerk, du dein Sonderbauwerk.

creehawk

rollmops94
06-04-10, 04:02
ok danke
warum nicht mehr als drei härscher???
und warum baut die ki dann das gebäude nicht???
wie sicher bist du dir, dass die das nicht baut?

creehawk
06-04-10, 08:10
Bei mehr als 3 Häschern ändert sich am Erfolg der Herrschaften nichts mehr, die laufen sich nur selbst ständig über den Weg. Zudem spielen noch andere Elemente in die Sache hinein, die nicht vom ToolOne aus einstellbar sind. So oder so wird es hin und wieder die Aufforderung geben einen der bösen Buben selber zu suchen. Und dann kannst du auch sehen wie der Scherge mitten durch Wachen hindurch läuft.

Und die KI baut 100%ig nur das Standardbauwerk. Ausgiebig getestet.

creehawk

P.S. Im Balancing von ToolOne kann man unter Espionage einige Einstellungen für das Verhalten der Schergen einstellen. Aber bitte: das gilt in jedem Fall auch für die KI!

DonMartin1010
06-04-10, 08:42
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Und die KI baut 100%ig nur das Standardbauwerk. </div></BLOCKQUOTE>
Bist du dir da ganz sicher????
Wie verhält es sich denn mit allen anderen selbst *gecopy-pasteten* Sachen, wie eigene Türme, oder Schiffe?? Gerade das mit den Schiffen würde mich mal interssieren.

creehawk
06-04-10, 12:07
Wir hatten schon einige andere "neue" Bauwerke im Test und ich habe auch mal hier gefragt wie die Ki damit umgeht. Grundsätzlich wird wie manic_xero sagt jedes Objekt gebaut, was sich im Kartenpool befindet, soweit die KI meint das wäre sinnvoll. Beispielsweise eine Tuchfarbrik, die dreimal soviel Klamotten herstellt wie die Webstube. Threat (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/4301042597/m/3911050548)

Das Gebäude hier wie auch das Bailiwick gehört aber zu besonderen Objekten, die einen größeren "Schwanz" von Programmierelementen nach sich ziehen - eben die ganze Spionagekiste. Die GUID dieses Objektes ist festgeschrieben für die KI, offensichtlich aber nicht für den Spieler. Jedenfalls: wenn man diese SpecialGUID ersetzt durch eine eigene baut die KI nach wie vor das Standardteil.

Was ähnliches bezieht sich zum Beispiel auf das Flaggschiff. Bekanntlich wird einem ja vom Lord ein Neues angeboten wenn das eigene gesunken ist. Hat mein sein eigenes Schiff entworfen geschieht das aber nicht. Dazu muss man unter den SpecialGUID's die Nummer des Flaggschiffs anpassen - und natürlich in den dazu gehörenden Quests.

creehawk

Whinky
24-05-10, 00:27
Guten morgen
ich hab da mal eine frage.
ich nutze tool one zum ersten mal und bin mir nicht ganz sicher wie ich das szenario einbinde ins spiel habe nirgens was gefunden .
habt ihr einen tip?

Manic_Xero
24-05-10, 04:49
Sobald du mit ToolOne/dem World Editor eine eigene Karte abgespeichert hast, finden sich diese unter "Spielerszenarien" im Hauptmenü von Anno 1404.
Dabei ist es wichtig, mit WELCHEM Tool das Szenario erstellt wurde. Wenn eine der normalen .exe anwendungen genommen wurde, sind das die Anno 1404 Tools und finden sich auch NUR im Hauptspiel. Ist der Editor über eine der .bat Dateien ausgeführt worde, wurden die Addon-Tools gestartet und die Szenarien finden sich an gleicher Stelle aber ausschließlich im ADDon! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

max2205
13-06-10, 08:36
Hallo ,meine Frage: Wie kann ich Straßen und Plätze auf den Kaimauern bauen,sodass Hafengebäude auch einen Straßenanschluss haben?

Manic_Xero
13-06-10, 11:11
Ich kann dir nicht sicher sagen, ob das funktionieren wird. Aber versuch mal, ein AssetChild der Straßen anzulegen. Bei "BlockingRules" sollte "OverRiver" eingetragen sein. Du editierst die Zeile und trägst ein:
"OverRiver;OverHarbourBuilding"
Dann könnte es klappen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

max2205
14-06-10, 09:31
Hat leider nicht geklappt,aber trotzdem danke.

creehawk
22-06-10, 06:54
Test Test Test

Alexastor
22-06-10, 10:15
Es funktioniert, wenn auch nur halbherzig. Du musst unter Object/ObjectPosition zusätzlich noch "Harbour" einstellen. Eventuell musst du auch CreateWalkingUnitHeights auf True setzen.

Manic_Xero
22-06-10, 10:28
Also genau das hab ich schon in meiner Testreihe gemacht und bei mir konnte ich damit keine Feldwege auf das Wasser hinaus bauen (also mit Pier als Unterlage natürlich). Du erreichst damit Küstengebäude, aber mehr auch nicht. Wenn es bei dir funktioniert, könntest du mir dann das Szenario einmal schicken? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Alexastor
22-06-10, 10:55
So sieht 's bei mir aus (bitte nicht über die anderen Gebäudegrafiken wundern):

http://img153.imageshack.us/img153/7237/screenshot0010g.th.jpg (http://img153.imageshack.us/i/screenshot0010g.jpg/)
http://img541.imageshack.us/img541/7610/klosterleben.th.jpg (http://img541.imageshack.us/i/klosterleben.jpg/)

Eventuell musst du aber einen Platz oder eine Straße für das Bebauen opfern, da die normale unter Wasser verläuft und somit unsichtbar ist (!).

Manic_Xero
22-06-10, 11:05
Hmm so sieht das bei mir auch aus. Aber funktioniert das auch für Produktionsgebäude? Das da jemand hinrennt und das Zeug abholt? Ich hab das nur für Produktion bisher probiert und nicht für zivile Sachen.

btw Alex, du hast ne PM von mir http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

DonMartin1010
23-06-10, 04:53
@Alexa
und wie hast du die Schenke auf die Piers bekommen? Und hat die auch Funktion? Oder ist das nur ein Ornament, als Variation dann.

Manic_Xero
23-06-10, 05:04
Er hat sie auf den Pier bekommen, indem er bei "Blocking" unter "BlockingRules" "OverHarbourBuilding" eingetragen hat, "CreatWalkingUnitsHeights" auf "True" gesetzt hat und bei "Influence" unter "InfluenceRadiusTypeNeeded" "Harbour" hinzugefügt hat. Die Funktion kann die Schenke im Prinzip weiterhin erfüllen, sofern man den Straßenanschluss legt. Ob man dies zulässt ist eigene Entscheidung.

DonMartin1010
23-06-10, 05:48
Danke, probier ich mal http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

<span class="ev_code_PINK">edit</span>
bei mir klappt es nicht. ich habe ein assetchild benutzt, die Einstellungen so verändert, wie du gesgat hast. Aber auf einem Pier läßt sich die Schänke nicht bauen. Nach wie vor an Land.
Ich prpbier es jetzt mal mit "paste"
Habe ich sonst was übersehen?


<span class="ev_code_PINK">edit2</span>
@Alexa, wärest du so nett mir einen screen deiner TOne Einstellungen für die Taverne im Wasser zu posten?

<span class="ev_code_RED">edit3</span>
habs als "paste" geschaftt eine Hafenschänke zu basteln, mit Strassenanbindung und die Animations der Feierwütingen ging auch ...

&lt;IMG class="inline_image" SRC="http://s5.directupload.net/images/100623/temp/rk2858ee.jpg"&gt; (http://s5.directupload.net/file/d/2199/rk2858ee_jpg.htm)

max2205
23-06-10, 09:37
Hallo,
ich hatte Probleme mit dem Log-in weswegen ich mich nicht melden konnte.
Also, ich habs jetzt ausprobiert und es läuft.
Ich hatte den Fehler gemacht und mit Paste eine
neue Straße eingefügt. Auf jeden Fall vielen, vielen Dank!
Jetzt sind meine Venezianer wieder glücklich.

http://s7.directupload.net/images/100623/temp/inplvejk.jpg (http://s7.directupload.net/file/d/2199/inplvejk_jpg.htm)

Thomas_Idefix
03-07-10, 13:26
Hallo,
ich ahbe ein Problem:
ich erstelle mit dem Worldeditor 2 eine tolle Inselwelt (habe Venedig!) und will dann die Startbedingungen mit Tool1 ändern, doch dann der "Schock". Ich habe z.B. die Startehre verändert und was muss ich beim Laden des Szenarios sehen: Manchmal ist das Szenario nach dem Speichern mit Tool1 aus dem Scenarios Ordner komplett verschwunden, manchmal lässt sich das Szenario öffnen, aber mit anderen Startbedingungen und in einer völlig fremden Inselwelt. kennt jemand das Problem? ich danke ich euch schonmal im vorraus für eure Hilfe.
Mit freudlichen Grüßen
Thomas_Idefix

"Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif"

max2205
04-07-10, 03:20
Also dass das Szenario weg ist habe ich auch, das liegt daran dass Tool1 Probleme mit dem überschreiben von Szenarios hat. Lösung:Immer einen neuen Speicherstand erstellen und Nichts mehr überschreiben.Wenn man eine Karte erstellt hat nicht mehr die Einstellungen:CorsairStreigt,WorldSize,IslandSize, Fertilities,Resources,IslandDifficulty ändern, das generiert eine andere Karte.Startschiffe aufgedeckte Karte etc. nur unter EndlessGamePresents-&gt;Costom ändern.

Alexastor
04-07-10, 03:55
Beim erstellen eines neuen Spielstandes geht "Save as", beim überschreiben benutze ich immer STRG+S (also "Save"). Dann sollte das keine Probleme geben http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Teufelchen1967
04-07-10, 04:58
@max
Soll also heißen, daß nach fertigstellen der Änderungen im T1 nicht einfach speichern gedrückt werden soll?
So hatte ich es sonst immer gemacht, und hatte nie probleme damit.
Prinzipiell so, wie Alexastor es macht, jedoch nicht mit der Tastatur sondern im Menü.

max2205
04-07-10, 07:31
Bei mir ist das so das 4 von 5 Speicherungen kaputt sind wenn ich auf save klicke.Ich mache jedes mal einen neuen Speicherstand und behalte es auch,hab mir exta einen Ordner erstellt mit mitlerweile 329 RDU-Datein so speicher ich alles was mit anno zu tun hat,ich hab noch keine Anno 1404 Datei gelöscht.