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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : JSGME



Pedderer
27-12-08, 08:47
Ich habe da mal eine Frage.
Wenn ich ein paar Dateien ge-/verändert habe z.B. ein .txt-file, wie bekomme ich das hin, dass ich und andere diesen, ich nenne es mal "Mod", per JSGME einfügen können?
Ich will gar nicht große Mods machen (ich kann es ja nicht mal annähernd), ich finde es nur übersichtlicher alle Veränderungen per JSGME zu aktivieren, da man sieht, was man gerade an Mods im Spiel hat und was nicht.

Nachtrag: Ich bin über's WE weg und werde kein I-net haben. Deswegen an alle schonmal das Dankeschön im Vorraus.

Grüße von unten
Peter

Pedderer
27-12-08, 08:47
Ich habe da mal eine Frage.
Wenn ich ein paar Dateien ge-/verändert habe z.B. ein .txt-file, wie bekomme ich das hin, dass ich und andere diesen, ich nenne es mal "Mod", per JSGME einfügen können?
Ich will gar nicht große Mods machen (ich kann es ja nicht mal annähernd), ich finde es nur übersichtlicher alle Veränderungen per JSGME zu aktivieren, da man sieht, was man gerade an Mods im Spiel hat und was nicht.

Nachtrag: Ich bin über's WE weg und werde kein I-net haben. Deswegen an alle schonmal das Dankeschön im Vorraus.

Grüße von unten
Peter

alfudet
27-12-08, 11:12
Du mußt die Dateistruktur von SH3 beachten.

Als Beispiel:

Du machst eine Änderung an den Ansehenspunkten für die Medallien in der basic.cfg.

So mußt Du einen neuen Ordner z.B. "Neue Basic" erstellen. Nun ein Unterverzeichnis "data" erstellen mit dem Unterordner "Cfg".

Jetzt in diesen Unterordner "Cfg" die neue Basic kopieren.

Nun Deinen Ordner "Neue Basic" in den Ordner MODS unter C:\Programme\Ubisoft\SilentHunterIII kopieren und dann über die JSGME.exe aktivieren.

Wenn Du alles richtig gemacht hast wird eine Abfrage bei der Aktivierung erfolgen ob die bestehende basic.cfg ersetzt werden soll.

Diese Vorgehensweise gilt für alle Arbeiten welche über den JSGME aktiviert werden sollen.

Pedderer
27-12-08, 11:26
Danke, ich denke ich hab's verstanden.
Also veränderte Datei in einem Ordner erstellen, dabei muss der Ordner noch Unterordner, die die selben Unterordner wie in SH3 sind, haben. Natürlich die Datei an's Ende der Ordnerkette kopieren. http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif

Vielen Dank!

Werde mich wenn's Probleme/Unklarheiten gibt nächste Woche melden.

Pedderer
27-12-08, 13:25
Jetzt stellt sich mir noch eine Frage.

Ich habe die Datei "U-Boot" und verändere etwas und aktiviere mit JSGME.
Jetzt nehme ich nochmal die Datei "U-Boot", die originale Datei, nicht die veränderte und schreibe eine zweite Sache um. Diese aktiviere ich auch. überschreibt jetzt JSGME die Datei, sodass nur der zweite Mod wirkt? Wenn ja, dann geht's ja nicht anders, als beide "Mods" zu einem zusammenzufassen.

Mittelwaechter
27-12-08, 13:42
Hallo Peter,

du hast das ganz richtig erkannt. Der JSGME ersetzt immer die gesamte Datei und nicht nur den geänderten Teil.

Leider.

Grüße!

Pedderer
27-12-08, 13:58
Hallo Mittelwächter!

Dies sollte jedoch kein Problem sein. Man aktiviert einfach alle Mods, die man bisher hat. Und nimmt dann die Datei (nicht original) und modded dann weiter. Einziges Problem: Wenn man dann den Mod ins I-Net stellt, bekommt die Community quasi einen Mod, von dem sie nichts weiß.

Edit: Ich habe eine Lösung gefunden auch dieses Problem zu umgehen. Ich werde es wenn ich wieder Zeit habe posten.

Pedderer
07-01-09, 08:11
Falls es noch jemanden interessiert:

Wenn ich einen Mod (selbstgemacht) aktiviere, dessen Datei ein anderer (aktivierter) Mod verwendet, dann überschreibt er den schon aktivierten Mod und deaktiviert ihn quasi. Um dieses Problem zu umgehen, einfach wie oben schon beschrieben seinen selbstgemachten Mod nochmals erstellen, aber mit der bereits gemodeten Datei. Dann beide Mods aktivieren (muss man nicht, ist bei JSGME aber übersichtlicher, hauptsache der "Doppelmod" ist aktiviert), aber auf die Reihenfolge achten, da, wenn man den eigenen "Doppelmod" zuerst aktiviert dann den anderen, das gleiche "Deaktivierungs-Problem" bekommt. Man kann den anderen Mod auch so präparieren. Dann hat man quasi zwei Mods in einem. Man kann (vor allem, wenn man mehrere Mods hat) beliebig viele kombinationen machen. Ein Beispiel:

Man hat die Mods 1, 2, 3 und 4. Alle brauchen die gleiche Datei, aber in der Datei andere Parameter etc. Wenn man immer mit allen Mods spielen will, dann ist die Konstellation ganz einfach, nämlich: 1+2+3+4
Spielt man nur manchesmal mit Mod Nr.3 sieht das wie folgt aus: 1+2+4 und einen zweiten Mod 1+2+3+4
Man hat den 1+2+4-Mod immer aktiviert, da man diesen immer spielen will. Will man jetzt für kurze Zeit den 3er dazuschalten und macht dies indem man diesen aktiviert, überschreibt man den 1+2+4-Mod. Also aktiviert man den 1+2+3+4-Mod. Dieser überschreibt zwar auch den 1+2+4-Mod, aber das ist ja egal, da er intern schon 1+2+4 enthält.

Dieses Verfahren ist jedoch relativ Sinnlos, da die meisten Kaleus ihre Mods konstant und immer verwenden.

Gruß
Peter