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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : eigene Textur funktioniert nich



Mo3hre
25-05-06, 10:40
also...erstma voraus: ich bin ein noob.
ich dachte ich mach mir für mein teleport-schrein (die dinger, an denen man segen etc kriegt meine ich) eine eigene textur. habich dann auch gemacht,alles per nifskope auf dem mesh gespeichert. in nifskope sah das teil dann aus wie erwartet....halt geil wie meine textur http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif. Dann habich das ganze im cs "verankert": hab nen neuen activator gemacht, mesh angegeben (und natürlich vorher mesh und texturen in datafiles eingefügt)und id etc...
nur is dann der gesamte schrein weiß (texturlos glaubich)!!
Ich hab keine ahnung wie das kommt...dachte es liegt vielleicht daran, dass die neuen meshes noch nicht in der morrowind.ini gespeichert sind also habich nochma reg.exe ausgeführt.
aber fehlanzeige.
Bitte schnell um Hilfe.
thx im voraus

Mo3hre
25-05-06, 10:40
also...erstma voraus: ich bin ein noob.
ich dachte ich mach mir für mein teleport-schrein (die dinger, an denen man segen etc kriegt meine ich) eine eigene textur. habich dann auch gemacht,alles per nifskope auf dem mesh gespeichert. in nifskope sah das teil dann aus wie erwartet....halt geil wie meine textur http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif. Dann habich das ganze im cs "verankert": hab nen neuen activator gemacht, mesh angegeben (und natürlich vorher mesh und texturen in datafiles eingefügt)und id etc...
nur is dann der gesamte schrein weiß (texturlos glaubich)!!
Ich hab keine ahnung wie das kommt...dachte es liegt vielleicht daran, dass die neuen meshes noch nicht in der morrowind.ini gespeichert sind also habich nochma reg.exe ausgeführt.
aber fehlanzeige.
Bitte schnell um Hilfe.
thx im voraus

ReneMiner
25-05-06, 17:01
Normalerweise müssen Texturen im .dds,.tga oder .bmp-Format vorliegen.
*.jpg ist zwar technisch möglich wird aber vom Game nicht unterstützt.
Ausserdem werden für die Texturen bestimmte Kantenlängen erwartet:
Eine Textur muss eine Kantenlänge haben die eine Potenz von 2 darstellt. D.h. die Textur muss 1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024 oder 2048 Pixel breit und 2^X Pixel hoch sein.
Ausserdem muss natürlich die Textur im Data Files\Textures-Unterordner oder in einem Unterordner des Textures-Ordners zu finden sein.
Dabei darf die Länge der Zeichenkette (z.B. "\meinUnterordner\meineTextur.dds") 32 Zeichen nicht überschreiten. (\ und . mitzählen)

Mo3hre
26-05-06, 04:12
hmmm das habich alles soweit brücksichtigt.
Textur ist im dds format,
Kantenlänge is 256x512...also auch richtig.
Die Textur ist auch im datafiles/textures drin.
Das mit den 32 Teichen habich nich nachgezählt...ab welchem ordner zählt man denn?
DataFiles?

ReneMiner
26-05-06, 10:06
Man zählt ab "data files\textures\" bzw. ab dem was danach kommt. Im Textures-Ordner ist er schon, bzw. das Programm erwartet die Texturen im Textures-Ordner, bzw. einem Unterordner des Textures-Ordners
ich hoffe das war jetzt verständlich.

Mo3hre
26-05-06, 13:37
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content"> das Programm erwartet die Texturen im Textures-Ordner, bzw. einem Unterordner des Textures-Ordners </div></BLOCKQUOTE>

das weiß ich...thx trotzdem.