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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Richtlinien für das Modellieren von BoB-Eisenbahnobjekten



Foo.bar
17-05-05, 01:57
Die folgenden Richtlinien sind von mir aus der englischen Originalrichtline übersetzt worden. Ich übernehme keine Garantie für die Richtigkeit, insbesondere nicht für die übersetzung englischer Fachbegriffe.
Eine Erlaubnis für das Publizieren dieser Richtlinie seitens MG liegt mir vor.

>>>
Material-Einstellungen für BoB-Eisenbahnobjekte

Bitte beachten, dass die Standards für solche Objekte noch nicht abschließend festgelegt wurden, und es immer wieder Änderungen geben kann!

Zum jetzigen Zeitpunkt (April 2005) sehen die Standards wie folgt aus:

Texturnamen

Haupttextur: SkinXX.tga (XX steht für die Auflösung)
Skin1024.tga für LOD0
Skin512.tga für LOD1
Skin256.tga für LOD2
Skin128.tga für LOD3
Skin64.tga oder Skin32.tga für LOD4
4 Textur-LODs für den Haupt-Skin.

Wenn Deine default-Textur statt 1024 nur 512 Pixel hat, dann nimm im Materialeditor für Skin_H einfach Skin512.tga. Die weiteren LODs folgen dann dem oberen Schema.

Drehgestell oder Radsätze: BogeyDE256.tga für LOD00
weitere Auflösungen für die nachfolgenden LODs: 128, 64 und 32.

DE steht für deutsche Radsätze. Sofern mehrere Radsätze oder Drehgestelle am Fahrzeug vorhanden sind, lauten die Namen BogeyDE01.tga, BogeyDE02.tga u.s.w.

Maddox verwendet für britische Radsätze eine Textur im Format 512x256, weil es dort sehr viele verschiedene Typen gibt.
Sofern für deutsche nicht mehrere verschiedene Typen geplant sind, reicht eine 256x256 Textur für LOD0 aus.

Verschiedene Fracht-/Beladungstypen:

CargoCoalXX.tga (tiled/gestreckt) maximal 256x256
CargoGrainXX.tga (tiled/gestreckt) maximal 256x256
CargoWoodXX.tga (not tiled/ungestreckt) maximal 512x256
CargoContainerXX.tga (not tiled/ungestreckt) maximal 512x256

Es sind soviele Ladungsarten erlaubt, wie du wünschst. Pro Cargo-Textur bitte 3 LODs.

Glas:
GlassXX.tga
Pro Glas-Textur bitte 3 LODs.

Bump-Mapping sowie Specular-Mapping wird in BoB vorhanden sein, jedoch ist es noch zu früh, um darüber detailliert zu reden. Wenn die Programmierer dieses Feature hinzufügen, wirst Du darüber informiert werden.

Die Haupt-Texturen sollten 1024x1024 Pixel groß sein, es sei denn, es handelt sich um kleinere Fahrzeuge (Länge über Puffer deutlich unter 10 Meter, ohne Beladung und besondere Aufbauten).

Materialien:
Es gibt vier Arten von Material für die meisten der Texturen.
- einseitig,
- zweiseitig,
- unbeschädigt,
- beschädigt.
Glas ist immer zweiseitig sowie unbeschädigt oder beschädigt.

Benutze stets zweiseitiges Material (wo es möglich und sinnvoll ist).

Beispiele für Material:

Mat1D0_H: einseitig, unbeschädigt, hohe Auflösung
Mat2D0_H: zweiseitig, unbeschädigt, mittlere Auflösung
Bogey1D1_M: einseitiges Material für Radsatz, beschädigt, mittlere Auflösung

Beim Modellieren des LOD00 (Beispiel) musst Du dem Skin_H "šmulti/sub˜ allen LOD00-Objekten zuweisen. Selektiere dann die Oberflächen und ändere die IDs, um die jeweils korrekte Textur zu verwenden.

LODs und Materialien:

Für LOD00: Skin_H, multi/sub und Cargo_L
Für LOD01: Skin_L, multi/sub und Cargo_L
Für LOD02: Skin_M, multi/sub und Cargo_M
Für LOD03: Skin_M, multi/sub und Cargo_M
Für LOD04: Skin_S, multi/sub und Cargo_S

Diese Anweisungen können sich später durchaus noch ändern, um den LODs einen höheren Detailreichtum zu geben. Bei der Verwendung von einseitigem "šmulti/sub˜-Material für das komplette LOD ist es einfach, das Material aller nachgeordneten LODs zu ändern. Das ist der Grund, warum es besser ist, für jeden LOD ein seperates "šmulti/sub˜-Material festzulegen.

Skin_S hat keine Bogey- und Glass-sub-materialien, denn auf diese Distanz sind keine Details mehr sichtbar. LOD04 ist einfach eine simple Box ohne alles und mit nur einem zugewiesenen Material.

CargoCoal1D0_L und CargoCoal1D1_L sind dasselbe, denn es wird kein Unterschied zwischen beschädigter und unbeschädigter Kohle zu sehen sein. Trotzdem wird es Frachtarten geben, die beschädigt und unbeschädigt sein können.
Wenn Du weitere Frachtarten haben willst, klicke einfach auf die Schaltfläche [Set Number] im "šmulti/sub˜-Menü, um zwei weitere Materialen hinzuzufügen:

CargoName1D0_X und CargoName1D1_X.

Wenn die Fracht zweiseitiges Material verwendet, solltest Du stattdessen vier Materialien hinzufügen (_1D0_X, _1D1_X, _2D0_X, _2D1_X).

Objekt-Struktur und Namen:

Die Systemeinheiten in 3DSmax haben in "šMetern˜ zu sein.

Haupt-Köper (Karosserie): Hull_dX_XX
Räder: KX_dX_XX
Türen und Deckel/Klappen: LkX-dX_XX
Drehgestelle und einfache Radlager: BogeyX_dX_XX
Kupplungen (Zug- und Stoßeinheit): LinkX_dX_XX
Glasscheiben: GlassX_dX_XX
Fracht: CargoX_dX_XX

Beispiel:

Hull_d1_00 bedeutet beschädigtes LOD0-Modell,
Hull_d3_03 bedeutet unbeschädigtes LOD3-Modell.

Die Nummerierung beginnt bei der Fahrzeugfront und endet an seiner Rückseite. Bei symmetrischen Fahrzeugen kannst Du selbst festlegen, wo vorn und hinten ist.

Puffer werden entgegen früheren Planungen nicht beweglich sein.

Es wird ebenfalls Kollisions- und Schattenobjekte geben. Diese werden zu einem späteren Zeitpunkt gefertigt, wenn die Geometrie und LODs passen.

Es darf nur die o.a. Objekte geben. Und alle davon haben separate Meshes zu sein.

Beim Modellieren sind sehr nahe beieinanderliegende Vertexes zu verschmelzen (weld). Der Converter verschmilzt Vertexes in engen Bereichen zueinander automatisch, wenn das Modell für das Spiel konvertiert wird. Bei diesem Vorgang können Smoothing-Gruppen kollabieren, und die Beleuchtung/Lichtreflexionen des Objektes sehen im Spiel dann ziemlich bescheiden aus.

Isolierte Vertexes sind generell zu entfernen, denn dadurch kann der Converter crashen.

Benutze Smoothing-Gruppen mit Bedacht! Wenn ein Objekt schon mit zwei Gruppen "šgesmootht˜ werden kann, ist es nicht erforderlich, mehrere Gruppen zu verwenden.
<<<

Anmerkung:
Nach meinen Informationen plant MG, über 90% der Eisenbahnobjekte für BoB selbst herzustellen. Es besteht also nur geringfügiger Bedarf an sog. 'Third party'-Modellierern.
Es ist davon auszugehen, dass dasselbe auch für die Bereiche der Schiffe und sonstige Bodenobjekte gilt.

<span class="ev_code_RED">und nun, auf besonderen wunsch, nochmal dasselbe in der englischen originalfassung:
</span>

>>>>>>>>
Railroad objects for Battle of Britain.

The reference cars and engine you have received earlier are for a different project and it is possible that we will include them in our BoB project but they will be modified to comply with our standards. And our standards are not yet finished.
They will be as soon as programmers will have the working railroad model.
Many things can possibly change.

For now the modeling standards are following:

Texture names:
Main texture SkinXX.tga
Where XX is the resolution for a skin
For example the main skin texture names will look like this:
Skin1024.tga for LOD00
Skin512.tga for LOD01
Skin128.tga for LOD02 and 03 or Skin256.tga
Skin32.tga for LOD04 or Skin64.tga
4 texture lods for the main skin.
If your default skin is 512 pixels then just insert Skin512.tga in Skin_H material instead of Skin1024.tga in the material editor (see material setup and explanation below).

Bogey texture BogeyDEXX.tga
Resolutions can possibly be 256; 128; 64 or 32 for LODs.
DE stands for German bogey. If there will be more than 1 type of bogey texture planned then it will be Bogey1DEXX Bogey2DEXX etc.
3 texture lods for bogeys.
We use 512x256 for English bogeys because there are a lot of different types of them.
256x256 for Germany is ok if additional wheels and bogeys are not planned.

Different cargo load textures.
CargoCoalXX.tga (tiled) not more than 256x256
CargoGrainXX.tga (tiled) not more than 256x256
CargoWoodXX.tga not tiled 512x256 is allowed
CargoContainerXX.tga not tiled 512x256 is allowed
As many cargo loads as you wish.
3 texture lods for cargo textures.

Glass texture GlassXX.tga
3 texture lods for glass texture.

Bump map and specular map textures will be present in models but now it is too early to speak about them. When the programmers add these features then I will tell you.

The main texture default resolution is 1024x1024. Although you have managed to pull out 512x512 pretty nicely.

Materials:
There are four types of materials for most of the textures.
One sided and two sided undamaged and damaged.
The glass is always two sided undamaged or damaged.
Use two sided materials where possible instead of two sided faces.
Material name example:
Mat1D0_H means one sided undamaged high resolution.
Mat2D0_H means two sided undamaged high resolution.
Bogey1D1_M means material for bogey 1 sided damaged medium resolution.

When modeling LOD00 for example you just assign multi/sub object material Skin_H to all LOD00 objects and then select faces and change their ID's to use correct texture for objects.

LODs and materials:
For LOD00 use Skin_H multi/sub and Cargo_L
For LOD01 use Skin_L multi/sub and Cargo_L
For LOD02 use Skin_M multi/sub and Cargo_M
For LOD03 use Skin_M multi/sub and Cargo_M
For LOD04 use Skin_S multi/sub and Cargo_S
That material distribution may change later to give greater detail to the first LODs. When using single multi/sub object material for the whole LOD changing the material for all objects inside the LOD is very easy. That is why it is better to have one multi/sub material for any single LOD.

Skin_S does not have bogeys and glass sub materials because at that distance there is no details visible. LOD04 will be just a box without everything and one material assigned.

CargoCoal1D0_L and CargoCoal1D1_L are the same because there is no difference between undamaged and damaged coal 8). There will be some cargo loads what will require undamaged and damaged textures. If you will have additional cargo types then just push the Set Number button in multi/sib object menu and add 2 new materials. Undamaged and damaged materials CargoName1D0_X and CargoName1D1_X. If you will have cargo that uses 2 sided material you will have to add 4 materials to multi/sub object material (_1D0_X, _1D1_X, _2D0_X, _2D1_X).

Object structure and names:

System units in 3ds max have to be in meters.

Main body should be named Hull_dX_XX
Wheels must be named KX_dX_XX
Doors and hatches must be named LkX_dX_XX
Bogeys must be named BogeyX_dX_XX
Couplings must be named LinkX_dX_XX
Glass must be named GlassX_dX_XX
Cargo must be named CargoName_dX_XX

For example Hull_d1_00 means damaged LOD00 model and Hull_d0_03 means undamaged LOD03 model.

The numeration starts from the front of the car and goes to the back. You have to determine where the front is for each car.

It was also planned to make movable buffers but it will be CPU costly. So we discarded the idea.

There will also be collision and shadow objects. We will make them after we are finished with geometry and LODs.

There should be only above objects in the car. And all of them are separate meshes.

When modeling please weld any coincident vertexes within a single mesh object if there are any. The converter welds them automatically within a small threshold when inserting the model into the game. When this happens smoothing groups may collapse and the object lighting will look pretty bad in the game.
Please always remove isolated vertexes in the model as they can crash the converter.
Use smoothing groups wisely. If a detail can be smoothed with 2 smoothing groups it is not necessary to make more smoothing groups.

If you have any questions please feel free to contact me or Oleg. He will forward the letter to me.
There will be more data available when programmers start programming trains.
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Foo.bar
17-05-05, 01:57
Die folgenden Richtlinien sind von mir aus der englischen Originalrichtline übersetzt worden. Ich übernehme keine Garantie für die Richtigkeit, insbesondere nicht für die übersetzung englischer Fachbegriffe.
Eine Erlaubnis für das Publizieren dieser Richtlinie seitens MG liegt mir vor.

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Material-Einstellungen für BoB-Eisenbahnobjekte

Bitte beachten, dass die Standards für solche Objekte noch nicht abschließend festgelegt wurden, und es immer wieder Änderungen geben kann!

Zum jetzigen Zeitpunkt (April 2005) sehen die Standards wie folgt aus:

Texturnamen

Haupttextur: SkinXX.tga (XX steht für die Auflösung)
Skin1024.tga für LOD0
Skin512.tga für LOD1
Skin256.tga für LOD2
Skin128.tga für LOD3
Skin64.tga oder Skin32.tga für LOD4
4 Textur-LODs für den Haupt-Skin.

Wenn Deine default-Textur statt 1024 nur 512 Pixel hat, dann nimm im Materialeditor für Skin_H einfach Skin512.tga. Die weiteren LODs folgen dann dem oberen Schema.

Drehgestell oder Radsätze: BogeyDE256.tga für LOD00
weitere Auflösungen für die nachfolgenden LODs: 128, 64 und 32.

DE steht für deutsche Radsätze. Sofern mehrere Radsätze oder Drehgestelle am Fahrzeug vorhanden sind, lauten die Namen BogeyDE01.tga, BogeyDE02.tga u.s.w.

Maddox verwendet für britische Radsätze eine Textur im Format 512x256, weil es dort sehr viele verschiedene Typen gibt.
Sofern für deutsche nicht mehrere verschiedene Typen geplant sind, reicht eine 256x256 Textur für LOD0 aus.

Verschiedene Fracht-/Beladungstypen:

CargoCoalXX.tga (tiled/gestreckt) maximal 256x256
CargoGrainXX.tga (tiled/gestreckt) maximal 256x256
CargoWoodXX.tga (not tiled/ungestreckt) maximal 512x256
CargoContainerXX.tga (not tiled/ungestreckt) maximal 512x256

Es sind soviele Ladungsarten erlaubt, wie du wünschst. Pro Cargo-Textur bitte 3 LODs.

Glas:
GlassXX.tga
Pro Glas-Textur bitte 3 LODs.

Bump-Mapping sowie Specular-Mapping wird in BoB vorhanden sein, jedoch ist es noch zu früh, um darüber detailliert zu reden. Wenn die Programmierer dieses Feature hinzufügen, wirst Du darüber informiert werden.

Die Haupt-Texturen sollten 1024x1024 Pixel groß sein, es sei denn, es handelt sich um kleinere Fahrzeuge (Länge über Puffer deutlich unter 10 Meter, ohne Beladung und besondere Aufbauten).

Materialien:
Es gibt vier Arten von Material für die meisten der Texturen.
- einseitig,
- zweiseitig,
- unbeschädigt,
- beschädigt.
Glas ist immer zweiseitig sowie unbeschädigt oder beschädigt.

Benutze stets zweiseitiges Material (wo es möglich und sinnvoll ist).

Beispiele für Material:

Mat1D0_H: einseitig, unbeschädigt, hohe Auflösung
Mat2D0_H: zweiseitig, unbeschädigt, mittlere Auflösung
Bogey1D1_M: einseitiges Material für Radsatz, beschädigt, mittlere Auflösung

Beim Modellieren des LOD00 (Beispiel) musst Du dem Skin_H "šmulti/sub˜ allen LOD00-Objekten zuweisen. Selektiere dann die Oberflächen und ändere die IDs, um die jeweils korrekte Textur zu verwenden.

LODs und Materialien:

Für LOD00: Skin_H, multi/sub und Cargo_L
Für LOD01: Skin_L, multi/sub und Cargo_L
Für LOD02: Skin_M, multi/sub und Cargo_M
Für LOD03: Skin_M, multi/sub und Cargo_M
Für LOD04: Skin_S, multi/sub und Cargo_S

Diese Anweisungen können sich später durchaus noch ändern, um den LODs einen höheren Detailreichtum zu geben. Bei der Verwendung von einseitigem "šmulti/sub˜-Material für das komplette LOD ist es einfach, das Material aller nachgeordneten LODs zu ändern. Das ist der Grund, warum es besser ist, für jeden LOD ein seperates "šmulti/sub˜-Material festzulegen.

Skin_S hat keine Bogey- und Glass-sub-materialien, denn auf diese Distanz sind keine Details mehr sichtbar. LOD04 ist einfach eine simple Box ohne alles und mit nur einem zugewiesenen Material.

CargoCoal1D0_L und CargoCoal1D1_L sind dasselbe, denn es wird kein Unterschied zwischen beschädigter und unbeschädigter Kohle zu sehen sein. Trotzdem wird es Frachtarten geben, die beschädigt und unbeschädigt sein können.
Wenn Du weitere Frachtarten haben willst, klicke einfach auf die Schaltfläche [Set Number] im "šmulti/sub˜-Menü, um zwei weitere Materialen hinzuzufügen:

CargoName1D0_X und CargoName1D1_X.

Wenn die Fracht zweiseitiges Material verwendet, solltest Du stattdessen vier Materialien hinzufügen (_1D0_X, _1D1_X, _2D0_X, _2D1_X).

Objekt-Struktur und Namen:

Die Systemeinheiten in 3DSmax haben in "šMetern˜ zu sein.

Haupt-Köper (Karosserie): Hull_dX_XX
Räder: KX_dX_XX
Türen und Deckel/Klappen: LkX-dX_XX
Drehgestelle und einfache Radlager: BogeyX_dX_XX
Kupplungen (Zug- und Stoßeinheit): LinkX_dX_XX
Glasscheiben: GlassX_dX_XX
Fracht: CargoX_dX_XX

Beispiel:

Hull_d1_00 bedeutet beschädigtes LOD0-Modell,
Hull_d3_03 bedeutet unbeschädigtes LOD3-Modell.

Die Nummerierung beginnt bei der Fahrzeugfront und endet an seiner Rückseite. Bei symmetrischen Fahrzeugen kannst Du selbst festlegen, wo vorn und hinten ist.

Puffer werden entgegen früheren Planungen nicht beweglich sein.

Es wird ebenfalls Kollisions- und Schattenobjekte geben. Diese werden zu einem späteren Zeitpunkt gefertigt, wenn die Geometrie und LODs passen.

Es darf nur die o.a. Objekte geben. Und alle davon haben separate Meshes zu sein.

Beim Modellieren sind sehr nahe beieinanderliegende Vertexes zu verschmelzen (weld). Der Converter verschmilzt Vertexes in engen Bereichen zueinander automatisch, wenn das Modell für das Spiel konvertiert wird. Bei diesem Vorgang können Smoothing-Gruppen kollabieren, und die Beleuchtung/Lichtreflexionen des Objektes sehen im Spiel dann ziemlich bescheiden aus.

Isolierte Vertexes sind generell zu entfernen, denn dadurch kann der Converter crashen.

Benutze Smoothing-Gruppen mit Bedacht! Wenn ein Objekt schon mit zwei Gruppen "šgesmootht˜ werden kann, ist es nicht erforderlich, mehrere Gruppen zu verwenden.
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Anmerkung:
Nach meinen Informationen plant MG, über 90% der Eisenbahnobjekte für BoB selbst herzustellen. Es besteht also nur geringfügiger Bedarf an sog. 'Third party'-Modellierern.
Es ist davon auszugehen, dass dasselbe auch für die Bereiche der Schiffe und sonstige Bodenobjekte gilt.

<span class="ev_code_RED">und nun, auf besonderen wunsch, nochmal dasselbe in der englischen originalfassung:
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Railroad objects for Battle of Britain.

The reference cars and engine you have received earlier are for a different project and it is possible that we will include them in our BoB project but they will be modified to comply with our standards. And our standards are not yet finished.
They will be as soon as programmers will have the working railroad model.
Many things can possibly change.

For now the modeling standards are following:

Texture names:
Main texture SkinXX.tga
Where XX is the resolution for a skin
For example the main skin texture names will look like this:
Skin1024.tga for LOD00
Skin512.tga for LOD01
Skin128.tga for LOD02 and 03 or Skin256.tga
Skin32.tga for LOD04 or Skin64.tga
4 texture lods for the main skin.
If your default skin is 512 pixels then just insert Skin512.tga in Skin_H material instead of Skin1024.tga in the material editor (see material setup and explanation below).

Bogey texture BogeyDEXX.tga
Resolutions can possibly be 256; 128; 64 or 32 for LODs.
DE stands for German bogey. If there will be more than 1 type of bogey texture planned then it will be Bogey1DEXX Bogey2DEXX etc.
3 texture lods for bogeys.
We use 512x256 for English bogeys because there are a lot of different types of them.
256x256 for Germany is ok if additional wheels and bogeys are not planned.

Different cargo load textures.
CargoCoalXX.tga (tiled) not more than 256x256
CargoGrainXX.tga (tiled) not more than 256x256
CargoWoodXX.tga not tiled 512x256 is allowed
CargoContainerXX.tga not tiled 512x256 is allowed
As many cargo loads as you wish.
3 texture lods for cargo textures.

Glass texture GlassXX.tga
3 texture lods for glass texture.

Bump map and specular map textures will be present in models but now it is too early to speak about them. When the programmers add these features then I will tell you.

The main texture default resolution is 1024x1024. Although you have managed to pull out 512x512 pretty nicely.

Materials:
There are four types of materials for most of the textures.
One sided and two sided undamaged and damaged.
The glass is always two sided undamaged or damaged.
Use two sided materials where possible instead of two sided faces.
Material name example:
Mat1D0_H means one sided undamaged high resolution.
Mat2D0_H means two sided undamaged high resolution.
Bogey1D1_M means material for bogey 1 sided damaged medium resolution.

When modeling LOD00 for example you just assign multi/sub object material Skin_H to all LOD00 objects and then select faces and change their ID's to use correct texture for objects.

LODs and materials:
For LOD00 use Skin_H multi/sub and Cargo_L
For LOD01 use Skin_L multi/sub and Cargo_L
For LOD02 use Skin_M multi/sub and Cargo_M
For LOD03 use Skin_M multi/sub and Cargo_M
For LOD04 use Skin_S multi/sub and Cargo_S
That material distribution may change later to give greater detail to the first LODs. When using single multi/sub object material for the whole LOD changing the material for all objects inside the LOD is very easy. That is why it is better to have one multi/sub material for any single LOD.

Skin_S does not have bogeys and glass sub materials because at that distance there is no details visible. LOD04 will be just a box without everything and one material assigned.

CargoCoal1D0_L and CargoCoal1D1_L are the same because there is no difference between undamaged and damaged coal 8). There will be some cargo loads what will require undamaged and damaged textures. If you will have additional cargo types then just push the Set Number button in multi/sib object menu and add 2 new materials. Undamaged and damaged materials CargoName1D0_X and CargoName1D1_X. If you will have cargo that uses 2 sided material you will have to add 4 materials to multi/sub object material (_1D0_X, _1D1_X, _2D0_X, _2D1_X).

Object structure and names:

System units in 3ds max have to be in meters.

Main body should be named Hull_dX_XX
Wheels must be named KX_dX_XX
Doors and hatches must be named LkX_dX_XX
Bogeys must be named BogeyX_dX_XX
Couplings must be named LinkX_dX_XX
Glass must be named GlassX_dX_XX
Cargo must be named CargoName_dX_XX

For example Hull_d1_00 means damaged LOD00 model and Hull_d0_03 means undamaged LOD03 model.

The numeration starts from the front of the car and goes to the back. You have to determine where the front is for each car.

It was also planned to make movable buffers but it will be CPU costly. So we discarded the idea.

There will also be collision and shadow objects. We will make them after we are finished with geometry and LODs.

There should be only above objects in the car. And all of them are separate meshes.

When modeling please weld any coincident vertexes within a single mesh object if there are any. The converter welds them automatically within a small threshold when inserting the model into the game. When this happens smoothing groups may collapse and the object lighting will look pretty bad in the game.
Please always remove isolated vertexes in the model as they can crash the converter.
Use smoothing groups wisely. If a detail can be smoothed with 2 smoothing groups it is not necessary to make more smoothing groups.

If you have any questions please feel free to contact me or Oleg. He will forward the letter to me.
There will be more data available when programmers start programming trains.
&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;

KarlKartoffel
17-05-05, 03:26
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Es darf nur die o.a. Objekte geben. Und alle davon haben separate Meshes zu sein. </div></BLOCKQUOTE>

Heißt das etwa, dass ich meine Glasscheiben in dem Waggon herausnehmen müsste? Also wenn das so stimmt, wie ich es verstehe, wird das die Polygonzahl meines Waggons aber erheblich steigern http://www.ubisoft.de/smileys/10.gif

Foo.bar
17-05-05, 07:02
nein, du musst die eigentlichen fensterscheiben auslagern, weil sie halbtransparent sind. die durchbrüche in den wänden machst du 100% transparent; nichts an der geometrie verändern.
ich schick dir demnächst mal ein beispiel zu.

csThor
17-05-05, 07:24
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Anmerkung:
Nach meinen Informationen plant MG, über 90% der Eisenbahnobjekte für BoB selbst herzustellen. Es besteht also nur geringfügiger Bedarf an sog. 'Third party'-Modellierern.
Es ist davon auszugehen, dass dasselbe auch für die Bereiche der Schiffe und sonstige Bodenobjekte gilt. </div></BLOCKQUOTE>

Naja bei der Liste zu Bodenobjekten/Schiffen, die ich Oleg geschickt hab, wundert mich das gar nicht. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_razz.gif

KarlKartoffel
17-05-05, 07:25
Aha, verstehe (glaube ich).

Edit: Bump-Mapping und Specular-Mapping wird das Spiel gewaltig aufmotzen! Es wird realistische Licht- und Schatteneffekte und Detailreichere Oberflächen geben.
Hier ein Beispiel für alle die nicht wissen, für was die beiden gut sind:

http://www.hpl.hp.com/research/ptm/images/4tabfig-530.jpg Also oben beides mal der Stein mit einem Bump Map. Eine Schwarz-Weiß-Textur gibt die Höhe auf dem jeweiligen Pixel an. Spart Polys und man kann nette Effekte erzeugen (Nieten, Risse, Lackabblätterungen).
Unten der selbe Stein mit Bump-Mapping und Specular-Mapping. Dank Specular-Mapping werden realistische Glanzpunkte und Oberflächenstrukturen erzeugt, die abhängig vom betrachter sind (Glanzpunkte müssen nichtmehr auf den Skin beschissen werden, gell Foo.Bar :P ).

Gruß, QuarkKartoffel

Fennec_P
28-05-05, 22:23
Gutes Dokument. Gibt es eine englische Version? Ich will ein Schiff machen.

http://members.shaw.ca/fennec/bismarck4.jpg

Englisches Forum hat keinen Modellabschnitt. Ich beneide Sie.

Danke!

DoorGunner
29-05-05, 06:12
Hey Fennec! Great to see you here!!