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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie Kontaktpunkt berechnen?



puni2412
25-03-05, 11:10
So, letzte Frage :-)

Mir wird ein Konvoi gemeldet, ich seh ihn auch, kenne Kurs und Geschwindigkeit. Nun will ich ihn großräumig umfahren. Wie ermittle ich, wo der Konvoi sich wann befindet, um diesen Punkt dann anzusteuern? Sollte doch gehen? Kenne ja Kurs und Speed.

Die Zeichenwerkzeuge bringen mich auch ned wirklich weiter!

Wäre um Tips dankbar.

Gruß
Andreas

splinterzelle
25-03-05, 12:41
Gute Frage, ich habe dasselbe Problem. Wäre nett, wenn jemand sein Wissen preis geben würde. In dem einen Tutorial zeigt der Knilch ja irgendwas mit dem Zirkel, aber das bringt mich auch nicht weiter. Ich mach das immer pi mal Daumen.
Um nicht einen unnötigen Thread aufzumachen, habe ich noch eine andere Frage.
Ich habe ja ein Radar und weise den Radarmatrose http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif an, er solle immer suchen. Ich habe aber noch NIE einen Kontakt über Radar gemeldet bekommen. Nur Sichtkontakt und Sonar.
Ideen?

MfG

splinterzelle
25-03-05, 13:45
Ich schieb mal! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif
Muss doch jemand wissen! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

Staustrahl
25-03-05, 13:55
Du malst mit deinem Lineal erstmal den Generalkurs auf. Den Strich ziehste so 50sm lang.
Dann nimmst du den Zirkel, und stichst auf dem Kontakt ein. Du siehst ja seine ungefähre Geschwindigkeit. Langsam ca. 5kn, Mittel ca. 7kn, Schnell ca. 8<kn.
Dann guckste erstmal wie lange du zu ner beliebigen Stelle des Generalkurses mit deinem Boot brauchst. Sagen wir 2 Stunden bei 10kn Fahrt.
Dann Zirkelst du aus (Mit der Geschwindigkeit die man ja kennt), wann der Kontakt an diesem Punkt sein wird. Sagen wir er fährt mit 6kn, dann hat er in 2std 12sm. Dann musste nur noch etwas rechnen, weil die Karte net in Seemeilen, sondern in Kilometern ist. Aber das kannste ganz grob mit 1:2 übersetzten.

Hoffe das war nicht zu wirr geschrieben.

Willey
25-03-05, 20:14
Also ich hatte bisher nur Einzelfahrer, aber das macht ja keinen Unterschied. Wenn ich den abfangen will, habe ich 2 Methoden. Einmal vorsetzen und ihm entgegenfahren oder auflauern (was man bei Konvois machen sollte) oder direkt schneiden.

Die erste Methode ist recht simpel. Erstmal muß man die Geschwindigkeit des Ziels schätzen (langsam bis 7, mittel bis 15, schnell bis 30, sehr schnell da drüber - in der Regel aber 5-9 bei Einzelfahrern, bei Konvois wohl eher 4-7) oder besser wissen (bei Sichtkontakt). Den Kurs, den der Kontakt fährt, muß man auch wissen. Bei Kontaktmeldungen wird der gleich angezeigt (die kleine "Spur"), bei Sichtkontakt muß man ihn messen, wobei man auch gleich die Geschwindigkeit erhält. Man sollte dabei selber einen konstanten Kurs haben und gleichbleibend schnell bleiben, der Gegner natürlich auch. Also nicht entdecken lassen. Dabei verbinde ich mit dem Lineal mein Boot mit dem Ziel (ich fahr mit Kartenupdates - ohne muß man mehrere Messungen machen und den Winkel schätzen oder den Winkelmod benutzen). Dann stech ich den Zirkel in mein Boot und zeichne den Radius auf meinen Kurs mit der Länge Geschwindigkeit/10. Bei 16kn (GF) also 1,6km. Alternativ auch die Hälfte oder eine andere, leicht umzurechnende Strecke. Wenn ich den Punkt erreicht habe, messe ich wieder Peilung und Entfernung und trage dies mit dem Lineal ein. Jetzt mach ich an den Endpunkten das gleiche wie bei meinem Boot mit dem Zirkel. Damit habe ich grob den Zielkurs und die abgefahrene Strecke. Wenn er 900m gefahren ist, hat er also 9kn drauf. Streckenverhältnis mal Eigengeschwindigkeit. Dann braucht man auch keine sm-Maße mehr.
Den Abfangpunkt kann ich dann recht einfach ermitteln. Ich steche wieder den Zirkel (oder bei einer einfachen Kontaktmeldung fang ich hier erst an) in den Kontakt, ziehe den Radius in seine Fahrtrichtung, und zwar so weit, daß mein Boot auf dem Kreis liegt. Dann habe ich gleich die Entfernung und den Kurs eingezeichnet. Logischerweise fahr ich dann dahin, wo ich den Radius hingesetzt hab. Mit dem Kurslineal (das Dreieck) setze ich also gleich Kurs auf den Treffpunkt, wobei ich gleich die Entfernung ablesen kann. Damit kann ich auch grob abschätzen, ob ich überhaupt eher da sein kann, was mit einem VII/IX (17-18kn) bei Gegnerfahrt bis 9kn (schnellere Handelsschiffe hatte ich bisher nicht) gut möglich sein sollte. Bei Lage 180 trifft man dann eben im schlimmsten Fall beim Treffpunkt von hinten auf den Kontakt. Dort angekommen, ohne Sichtung, geh ich erstmal in den Keller und horche, wobei ich in der Regel auch gleich den Gegner finde. Wenn nicht, fahr ich auf seine ursprüngliche Position zu, um ihm entgegenzukommen. Je nach Position auf der Karte überlege ich dann noch, ob er seinen Kurs geändert haben kann und suche entsprchend das Gebiet ab.

Die 2. Methode ist dann das direkte Abschneiden der Fahrtstrecke des Ziels. Dabei gehe ich erstmal genauso vor, wie oben beschrieben, bis ich meinen Kurs setze. Wie schon erwähnt, fahren die Ziele üblicherweise 9kn oder langsamer, das ist also ein guter Anhaltspunkt, gerade für "mittelschnelle" Kontakte. Hierbei rechne ich einfach die Stecke, die ich maximal zurücklegen muß (also zum "Treffpunkt" am Kreis, zB 30km bei 20km Zielentfernung, ich bin also leicht hinter ihm) mal die Zielgeschwindigkeit (üblich 9kn) durch meine Geschwindigkeit (16kn), was in dem Beispiel 16,875 macht. Also ziehe ich eine Linie vom Kontakt entlang seiner Fahrtrichtung mit ca 16,875km Länge. Genau da werde ich dann hinfahren. Jedoch gibts hier eine gewisse Ungenaugkeit, die größer ist, wenn meine Entfernung zum Treffpunkt weit von der des Ziels dahin abweicht (also gerade, wenn ich genau da schon bin oder genau hinter dem Ziel herfahre). Dann rechne ich einfach nochmal und kann so den Schnittpunkt korrigieren.
Alternativ fahr ich den "Treffpunkt" an und passe einfach meine Geschwindigkeit an. In dem Beispiel, wo ich 30km und der Gegner 20km fahren müssen, müßte ich bei 9kn Gegnerfahrt also (30/20*9) 13,5kn fahren, um ihn dort auch dann zu treffen. Auch hier brauch ich übrigens wieder keine Seemeilen http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif

Ich hoffe, das hilft http://www.ubisoft.de/smileys/3.gif

Mordewal
26-03-05, 02:34
Nur so zur Info.
1 Knoten entspricht 1 SM/Stunde oder 1,852 km/h

Wenn Ihr also die Geschwindigkeit des Ziels bereits gemessen habt, dann könnt Ihr also auch den Weg, den das Ziel in einer bestimmten Zeit zurücklegt, berechnen.

MCMboss
26-03-05, 02:43
wow top erklärt von euch beiden, vielen dank! eine frage bleibt aber, bei der ihr euch widersprecht: wie hoch ist jetzt die geschwindigkeit bei langsam, mittel und schnell?

Staustrahl
26-03-05, 03:57
Tja, das mit der Geschwindigkeit ist so ne Sache *g*
So genau weis man das ja nicht. Wobei ich sagen muss, das meine Werte etwas untertrieben waren.
Ein schneller Kontakt (Fregatte oder so) hat gut und gern auch mal 15-20 Kn Fahrt.
Aber im Endeffekt ists ein Schätzwert. Zur berechnung einfach etwas +/- dazu nehmen.
Auch ich lieg teilweise weit daneben, weil die Geschwindigkeit falsch eingeschätzt war. Aber im großen und ganzen klappts, und ist übungssache.

grinsbacke
28-03-05, 18:32
Ich hab die letzten Tage mal einiges über das Problem "Abfangkurs" nachgedacht und eine rein mathematische Lösung gefunden. Das ganze hab ich mal in der angehangenen Exceldatei abgebildet. Wer will kann es ja mal ausprobieren, ich komm damit jedenfalls bestens klar. Das ganze löst allerdings nicht das Problem mit der "geschätzten" Feind Geschschwindigkeit.

Hier ist mal ne kurze "Gebrauchsanweisung" für das Exceksheet.
1.) Kontakt markieren mit Bleistift.
2.) Mit dem Lineal den Kurs des Kontakts einzeichnen. Das ganze muss man halt ein bischen nach Gefühl machen.
3.) Zirkel in Kontakt und einen Kreis ziehen, der mit dem Radius durch das Uboot geht. Die Entfernung die dann angezeigt wird ist die Excel Dateieintragen unter Abfangkurs -> Abstand zu Feind.
4.) Jetzt muss man den kürzesten Abstand zum Kurs des Kontakts ermitteln. Das geht am besten wieder mit dem Zirkel. Den sticht man ist Uboot und zieht einen Kreis solange auf, bis er die Kurslinie des Kontakts "berührt". Wichtig : Der Kreis darf den Kurs nicht Schneiden. Sollte der Berührungspunkt HINTER dem Kontakt liegen, dann ist das auch gut, dazu am besten die Kurslinie nach hinten verlängern. Die dann angezeigte Entfernung (also Radius des Kreises) trägt man wiederrum ist Excelsheet ein unter Abfangkurs -> Abstand zu Kurs.
5.) Jetzt muss man nur noch die Kontaktgeschwindigkeit (welche Geschwindigkeit man da nimmt, ist halt Ermessenssache) und die eigene Geschwindigkeit eintragen.
6.) Hat man die 4 Daten eingetragen, wird im Excelsheet nun unter Lösung 1-3 (mehr dazu unten) eine Entfernung und die Fahrtzeit zum Abfangpunkt angezeigt. Man zieht nun einen Kreis mit Radius gleich der Entfernung zum Abfangpunkt um das Uboot. Dort wo der Kreis, den Kurs des Kontakts schneidet, ist der Abfangpunkt. Die berechnete Fahrtzeit ist die Fahrtzeit zu diesem Punkt.

Das ganze bedingt natürlich, das alle Geschwindikeiten Konstant sind und der Kontakt keinen Kurswechsel macht. Auch ist das ganze alles etwas "grob", aber nicht wegen der Mathematik, sondern wegen den vielen Schätzungen die man dabei macht, vor allem bezüglich Kontaktkurs und Geschwindigkeit. Mir hat es aber bsiher sehr gute Dienste geleistet und es hat vor allem dazu geführt, das ich fast nie mehr "zu spät" beim Kontakt ankam. Auch kann man damit die eigene Geschwindigkeit ganz gut der Problemstellung anpassen und ermitteln, ob man überhaupt eine Chance hat, den Kontakt abzufangen.

Ich hab mich bemüht alle Einheiten in "Spiel" Einheiten zu verwenden, also Knoten für Geschwindigkeit und km für Entfernung. Auch habe ich einen kleinen "Umrechner" mit eingebaut, mit dem man sehr schnell die Einheiten Knoten (kn), Kilometer pro Stunden (km/h), Nautische Meilen (nm) und Kilometer (km) in einander umrechnen kann (was ja nicht schwer ist).
Auch habe ich einen kleinen Taschenrechner eingebaut, mit dem man sehr schnell Weg, Geschwindigkeit und Zeit berechnen kann, solange man 2 dieser 3 Parameter weiss.

Grundsätzlich könnt ihr nur in den Gelben Feldern was eintragen, die Grünen werden Berechnet. Alle Felder ausser den Gelben sind gesperrt.

Nun nochmal ein paar Worte zu den 3 verschiedenen Lösungen im Excelsheet :
Welche Lösung man nehmen muss hägt von dem Winkel zwischen der Linie Uboot zu Kontakt und Kontaktkurs ab. Ist dieser Winkel < 90 Grad (der Berührungspunkt des Kreises ist VOR dem Kontakt), dann zählt Lösung 1. Ist der Winkel > 90 Grad (Berührungspunkt HINTER dem Kontakt) dann gilt Lösung 2. Da ich das nicht vorhersehen kann, zeige ich in diesem Fall immer beide Lösungen an. Ist der Winkel = 90 Grad dann gilt Lösung 3. In dem Fall ist der Abstand zum Feind gleich dem Abstand zum Kurs.

Ach ja, das Ecelsheet geht nur bis 40 Stunden. Wenn die Fahrtzeit zum Kontaktpunkt anhand der Parameter länger als 40 Stunden dauert, wird keine Lösung mehr angezeigt.

Vielleicht kann hier ja irgendeiner VB oder Delphi oder sontwas und hat Interesse das ganze in einem kleinen Programm abzubilden. Wenn ja, dann mache ich gerne ein kleine Spezifikation zum Programmieren.


PS : Für die die es Interessiert : die Funktionskurve unten, stellt übrigens die mathematische Funktion dar (aber nur wenn der Winkel <> 90 Grad ist). Die Nullstellen dieser Funktion ergeben die Lösung 1 und 2 dar. Im Excelsheet werden diese Nullstellen iterativ ermittelt.

PSS : OK, ich krieg die Datei hier nicht angehangen. Wer Interesse hat, soll sich bitte bei mir melden. Oder hat jemand noch ein bischen Webspace???